40k Peters Necromunda Tagebuch

Rettung
Die Gangs haben die Spur der Entführer zurückverfolgt und greifen ihr Versteck an um die Geiseln zu retten. Sie haben jedoch nicht mit dem Schrecken gerechnet, der dort lauert.

Gangs:
Beide Gangs greifen in voller Stärke an.
Die Malstrain-Gang besteht aus einem Malstrain-Primarchen, 6 Malstrain-Genestealer, 4 Teramites und 15 Hive-Scum. Wenn der Primarch besiegt wurde, kommt er als einziger nicht als Verstärkung zurück.

Aufstellung:
4'x4'. Ein Viertel stellt den Gang-Stronghold (oder vergleichbares) der Malstrain da. Ein Malstrain-Primarch und 5 Hive-Scum werden dort aufgestellt.
Die Gangs werden am Rand des gegenüberliegenden Viertels aufgestellt.

Ziel:
Die Geiseln befreien, dir unterhalb des Strongholds festgehalten. Eine Luke im Zentrum des Strongholds führt zu ihrem Gefängnis, ist jedoch verschlossen. Die Gangs müssen die Luke 3 zusammenhängende Runden halten, ohne einen Gegner innerhalb von 3" am Ende der Runde.

Sonderregeln:
Jede Runde wird zweimal auf Horrors gewürfelt. Die zusätzlichen Gegner erscheinen von zufällig ermittelten Seiten, immer aus der Seitenmitte.
Sobald mindestens ein Ganger die Luke erreicht hat, muss sich jeder Gegner mit mindestens einer Aktion auf die Luke zubewegen.
Nach Ende des Spiels wird die Post-Battle-Sequenz ausgelassen.

Ende:
Das Spiel endet, sobald die Geiseln befreit sind oder die beide Gangs keine Figuren mehr auf dem Spielffeld haben.

Belohnung:
keine
 
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🎶🎵🎶 Happy BAM-Nominierung to me! 🎶🎵🎶
 
Meine bessere Hälfte ließ schon beim Verlesen der Regeln alle Hoffnung fahren und fragte irgendwann ungläubig: "Meinst du, wir können das schaffen!?"
Ich wollte es herausfordernd und hoffte auf ein spannendes Spiel - aber leider war es hauptsächlich einfach nur lang ...

Das Spielfeld:
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Natürlich mussten die neuen Platten alle verwendet werden, dazu wollte ich die Fabrik mal wieder aufstellen. Insgesamt ergab das eine durchaus spannende Platte.

Die erste Herausforderung sollte natürlich sein, ins Zentrum des Strongholds vorzustoßen.
Nach Aufstellung der Malstrain um die Luke, infiltrierten jedoch dank Tunnel-Fähigkeit die meisten der Squads und heizten den Gegner im wahrsten Sinne des Wortes mächtig ein:
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Die übrigen Ganger verteilten sich auf der gegenüberliegenden Seite:
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Viel spannendes passierte - aufgrund vieler guter Würfe und Stellungsglück - dann jedoch nicht mehr.
Stellvertretend dazu ein Foto:
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Der Exo-Driller infiltrierte vor den Stronghold und einen der Spawnpunkte. Wann immer dort Gegner auftauchten, gewannen wir die Initiative und in den meisten Fällen frittierte er alle Gegner mit einem einzigen Flammenstoß. Der Genestealer im Bild war einer der wenigen glücklichen, die das überlebten und der einzige, der ihm Schaden zufügen konnte. Dafür wurde er aber von ihm erschlagen. Am Ende kam der Dicke auf 17 Erfahrungspunkte 😱

Der Melta im Krähennest kam bereits im ersten Zug zu einem freien Schuss auf den Primachen und verdampfte ihn.

Den einzigen Verlust fuhr ausgerechnet meine liebste Gegnerin ein:
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Der Angriff eines Tyramites auf ihren Juve schickte ihn in einen unfreiwilligen Erholungsurlaub.

In Runde 4 - obwohl die Squats von Runde 1 in der Nähe waren - nahmen die Orlocks die Luke ein und Runde 7 spielten wir dann nicht mehr aus. Die Malstrain konnten uns nicht mehr aufhalten und es folgt die Flucht mit den Geiseln!
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Neben dem Exo-Driller machte noch mein Melta-Squad einige Erfahrungspunkte, alle anderen gingen nahezu leer aus.

Wenn den Genestealern und Tyramites mal ein Dodge-Wurf gelungen wäre oder der eine oder andere Verwundungswurf der Kultisten gelungen wäre, hätte das noch spannend werden können. Aber in den ersten Runden hatten wir bereits so viel abgeschossen, dass die Verstärkungen da keinen Unterschied mehr machen konnten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wollte es herausfordernd und hoffte auf ein spannendes Spiel - aber leider war es hauptsächlich einfach nur lang ...
Aufgrund meiner nur geringen Ahnung von Necromunda könnte ich mit meiner Meinung falsch liegen, aber ich habe nach Deinem Bericht irgendwie so das Gefühl, dass die Malstrain-Gegner viel zu wenige für Eure beiden Gangs waren. 🤷‍♂️ Vielleicht wäre es eine Idee gleich von Beginn an mit wesentlich mehr Gegnern zu arbeiten? 😁
 
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Aufgrund meiner nur geringen Ahnung von Necromunda könnte ich mit meiner Meinung falsch liegen, aber ich habe nach Deinem Bericht irgendwie so das Gefühl, dass die Malstrain-Gegner viel zu wenige für Eure beiden Gangs waren. 🤷‍♂️ Vielleicht wäre es eine Idee gleich von Beginn an mit wesentlich mehr Gegnern zu arbeiten? 😁
Für das Spiel bin ich da ganz bei dir. Obwohl wir immerhin über 40 Kultisten im Laufe des Spiels auf der Platte hatten.

Für die Kampagne lassen wir da ja sehr viel vom Zufall entscheiden. Zusammen mit der "üblichen Würfelei" war das Spiel eigentlich nicht zu verlieren.
Dunkelheit? Ja, aber nur 18" (statt 12 oder 9"). Maximalreichweite unserer Ganger war 24" und die hatten alle Photo Lumen für +9" Sichtweite ...
Infiltration ist mächtig. Infiltrieren lassen wen man will ist frech! (2x)W3 Leute ist völlig daneben. Hab ich jetzt ausprobiert, spiel ich in diesem Rahmen wohl nie wieder.
In der ersten Runde kam ein Genestealer mit drei Tyramites auf's Feld. Das war dann auch der einzige Genestealer, der dazu kam - von bis zu sechs, die wir gleichzeitig vorgesehen hatten. Hier würde ich beim nächsten Mal auf jeden Fall eine andere Tabelle nehmen für mindestens 1/3-Chance. Die "KI-Regeln" kommen den rein auf Nahkampf ausgelegten Modellen deutlich mehr entgegen.

Aber wie oben schon geschrieben: Das hätte ganz anders aussehen können, wenn gerade die erste👎 Runde👎 nicht so glücklich gewesen wäre!

Einfach ein Traum🤩
Lieben Dank! Meine Frau sah das eben beim Aufräumen ähnlich: "Das ist so schön! Und wir haben noch nicht genug Gelände! Da muss mehr her ..."
Was man nicht alles für seine bessere Hälfte auf sich nimmt 😁
 
Ich brauche mal kurzfristig euren Input:
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Als nächstes möchte ich eine Venator-Gang aus Halblingen und Ogryn spielen.
Die schwere Waffe soll dabei der Ogryn-Spezialist tragen. Ich hab einfach mega Bock drauf dem schweren Brocken mit BS5 die teuerste Waffe in die Hand zu drücken - und da er nicht gezielt steigern darf, bleibt er vermutlich auch lange auf seiner miesen Balistik sitzen 🥳

Jetzt frag ich mich, welchen schweren Bolter bekommt er?
Servitor-Style? Meinen übertrieben riesigen Umbau? Einen aus dem alten IA-Waffenteam? Für letzteren hätte ich noch die Schultermontur des Storm Welders übrig oder er trägt ihn in der Hand ...

Zu viele Möglichkeiten!
 
Bin für den alten Waffenteambolter aber in einer Hand und in der anderen den Patronengurt
Gekauft!

So sieht's dann aus:
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Ich hatte kurz überlegt, wie man einen Munitionsgurt modellieren könnte. Als ich dann nach einer Viertelstunde fertig war mit lachen, habe ich drauf gepfiffen und einen genommen, der eigentlich zu schmal ist. Nennen wir es Ogryn-Magie. Warum sollten nur Orks das können? Das fehlende Zweibein (hab eben keins gefunden) will ich noch anbringen und die Munitionszufuhr etwas ummanteln - sobald das Green Stuff trocken ist.
Beim zweiten habe ich lange überlegt, wie ich den wohl ausrüsten würde. Hab mich dann für den Stummel entschieden.
 
Ok es ist schon entschieden, aber ich geb trotzdem meinen Senf dazu.
Mein erster Impuls war 1, angeflanscht an eine bionische Schulter. Warum? Weil gewohnte Optik.
Nummer 2, die es ja jetzt ist, macht aber ebenfalls total Sinn. Warum? Naja Bolter sind gemäß Classic Lore MiniRakGeschosse. Also keine Projektile die durch einen Lauf getrieben werden sondern Kleinstraketen.
Fun Fact: Deswegen ist es korrekt wenn GW bei all den Boltwaffen aller Fraktionen eigentlich kaum Lauflänge hat zwischen Magazin und Mündung, nicht notwendig. Das es ursprünglich deswegen so ist weil keiner von denen einen Plan von Waffentechnik hatte macht es extra witzig.
Also, wenn ich MiniRak Geschosse abfeuere habe ich bedeutend weniger Rückstoß. Logisch oder? Keine Explosion von Treibmittel die sich gegen alles rundherum stemmt sondern ein gerichteter Impuls.

Also kein Problem wenn der Marine/Ogryn/whatever das Ding einhändig abfeuert oder lässig wie ein Jagdgewehr hält. Klar, der schwere Bolter wirft den normalen Menschen immer noch um, der kriegt sowieso da keinen hoch (pun intended). Aber der Ogryn? Locker.

War das zuviel Ralismus in unserem Warhammer? Wahrscheinlich.
Oder lieg ich einfach völlig falsch und hab 100% gefährliches Halbwissen produziert?
 
Versteh es bitte nicht falsch, aber das ist wieder sehr sexy geworden!
Sieht echt klasse aus!
Ohne den ersten Halbsatz hätte ich mir nicht vorstellen können, wie man das falsch verstehen soll. So hab ich jetzt aber Kopfkino!

War das zuviel Ralismus in unserem Warhammer? Wahrscheinlich.
Oder lieg ich einfach völlig falsch und hab 100% gefährliches Halbwissen produziert?
Die Menschheit hat sich im 41. Jahrtausend noch nicht selbst ausgelöscht. Weniger Realismus geht nicht - der Rest ist mir dann auch egal 😁
 
Gekauft!

So sieht's dann aus:
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Ich hatte kurz überlegt, wie man einen Munitionsgurt modellieren könnte. Als ich dann nach einer Viertelstunde fertig war mit lachen, habe ich drauf gepfiffen und einen genommen, der eigentlich zu schmal ist. Nennen wir es Ogryn-Magie. Warum sollten nur Orks das können? Das fehlende Zweibein (hab eben keins gefunden) will ich noch anbringen und die Munitionszufuhr etwas ummanteln - sobald das Green Stuff trocken ist.
Beim zweiten habe ich lange überlegt, wie ich den wohl ausrüsten würde. Hab mich dann für den Stummel entschieden.
Mega. Genau so hatte ich das im Kopf 😆
 
  • Party
Reaktionen: Peter