Heute will ich dann mal dem geäußerten Wunsch nachkommen und ein paar Worte der persönlichen Meinung bezüglich einer Einheit aus der Heresy verlieren. Und weil es ja gerade erst das neue Buch gab und dort ein paar nette Spielereien drin waren, hier mal etwas, das ein wenig außer der Reihe steht und das man wohl nicht jeden Tag sehen dürfte:
Es soll um die Knight Errant gehen. Und zwar keinen der speziellen (und da gibt es durchaus ein paar), sondern den ganz generischen, den man sich selbst zusammen bauen kann.
Kurz eine grobe Beschreibung für die, die ihn nicht kennen, sowohl in Sachen Hintergrund, als auch Regeln.
Ein Knight Errant ist ein Space Marine, der durch irgendeine Tat seine besondere Loyalität zum Imperator heraus gestellt hat. In der Regel sind es loyale Marines aus den Verräterlegionen, aber auch die Söhne der restlichen Primarchen können hier gefunden werden. Malcador, der engste Vertraute des Imperators, selbst rekrutiert sie persönlich und sie alle legen ihre Eide und Heraldiken ab, sobald sie den Knight Errants beitreten. Alles was als Erinnerung an ihr altes Leben bleibt, sind Trophäen, besondere Waffen oder ähnliche persönliche oder wertvolle Dinge.
Sie alle arbeiten anschließend als Agenten direkt für den Sigiliten (Malcador) und tragen sein persönliches Wappen statt des Legionssymbols und für ihre Dienste bekommen sie das neuste und beste was das Imperium bieten kann. Sie arbeiten entweder allein oder mit der Unterstützung aller verfügbaren imperialen Ressourcen, als Gruppe sind sie jedoch zu klein, um eine geschlossene Streitmacht aufzustellen. Aufgaben umfassen alles von dem Anführen einer bedeutsamen Schlacht bis hin zu Assassinierungen oder aber Personenschutz. Man könnte sie als eine Art Vorläufer der Inquisition ansehen, nur dass es ein wenig mehr Kontrolle von oben geben dürfte.
In Sachen Regeln entspricht ein Knight Errant in der Profillinie erst einmal grob einer Mischung aus Sergeant und Centurion. Er hat leider nur die Initiative von 4 und nicht viele Attacken und auch die restliche Werte sind erst einmal nicht unglaublich beeindruckend. (Was teils ein wenig enttäuschend ist, wie ich finde)
Im Ausgleich hat er jedoch von Haus aus ziemliche gute Ausrüstung. Meisterhafte Energiewaffe und Boltpistole, meisterhafte Rüstung, ein Iron Halo und ein spezieller Bolter mit Rending sind seine Grundausrüstung und damit ja durchaus nicht zu verachten. In Sachen Kosten liegt er damit leicht über einem Praetor, insgesamt passt es aber relativ gut.
Ein Knight Errant zählt als "Agent of the Emporer" was seine Einordnung in der Alliierten-Tabelle angeht und er kann als HQ für jede beliebige loyale Armee gewählt werden, darf allerdings nicht das Pflicht-HQ stellen und niemals Warlord sein.
Seine Ausrüstungsliste ähnelt der eines Centurions, aber auch hier muss er wieder Abstriche machen (was erneut schade ist). Er kann seinen Bolter gegen Kombiwaffen oder Scharfschützengewehre tauschen, hat Zugriff auf Energiefaust und Energiekralle (allerdings nicht als Paar), Serpenta und Plasmapistole sind möglich, dazu kann er ein Sprungmodul kriegen. Oben drauf gibt es die übliche Option auf Melterbomben und er kann auch wählen, ob er ein Narthecium, einen Servo-Arm (mit Battlesmith) oder ein Nuncio Vox haben will. Das klingt viel, wer die Auswahl eines Centurion oder Praetor gewohnt ist, vermisst allerdings Kleinigkeiten mit Archaeotech Pistolen, Charnable Sabre und andere in der Richtung. Nichts weltbewegendes, aber erneut Schade. Als kleine Sahnehaube oben drauf darf er außerdem zu einem Psioniker aufgewertet werden und dann bis hin zu Meisterschaftsgrad zwei Aufwertungen erhalten.
Das alles haut einen geneigten Heresy-Spieler nicht vom Hocker und man fragt sich schnell, warum zum Geier man gut und gerne 150 Punkte (und schnell auch mehr) ausgeben sollte für ein Modell, das von jedem Paragon-Praetor sofort zusammen gefaltet wird.
Und da kommen seine Sonderregeln und Spezialausrüstung ins Spiel:
Zum einen besitzt er die die so genannte "Falsehood". Dahinter verbirgt sich eine Apparatur, die ihn quasi unsichtbar machen kann. Die regeltechnische Konsequenz ist, dass er punktgenau schockt (leider nicht mit einer Einheit sondern nur er) und in der darauf folgenden Runde nur mit Schnellschüssen angegangen werden kann, außerdem ist jeder Angriff gegen ihn in der Runde automatisch ein ungeordneter. Das alleine ist schon nett, aber es wird noch etwas...eigener, ich würde sagen besser.
Zunächst einmal hat er Implacable Advance und Erzfeind (Verräter) was bei seiner Schockregel durchaus eine Pein werden kann, denn er kann damit die hinteren Linien des Gegner in Unordnung bringen und die Artillerie stören, um den Rest der Armee etwas zu entlasten. Mit seiner potenziellen Ausrüstung und Präzisen Hieben und Schüssen ist er immerhin nichts, was man unbedingt gerne in seinen Linien herum laufen lässt. Aber all das ist immer noch nicht der wirkliche Grund, ihn mitzunehmen. Das allerwichtigste an ihm ist, dass er die Siegesbedingungen ändert. Sobald die Kriegsherrenfähigkeiten ausgewählt werden, muss er nämlich aus einem von fünf Augenblickseiden wählen. Jeder dieser Eide gibt unterschiedlich viele Siegpunkte sollte er erfüllt werden, der Haken jedoch ist: Wenn der Eid nicht erfüllt wird, kann der kontrollierende Spieler nicht mehr gewinnen. Das beste was dann also noch möglich ist, ist ein Unentschieden.
Die Eide sind teils mehr oder weniger sinnig:
1) Der Knight Errant muss das Spiel in der gegnerischen Aufstellungszone beenden. Das bringt die wenigsten Siegpunkte und hat den großen Clou, dass der Errant überleben muss, um es zu erfüllen.
2) Ein anderes UCM muss das Spiel überleben. Das geht ganz gut, wenn man einen Vigilator oder Master of Signal hat, einen Praetor oder Champion würde ich damit nicht belegen wollen.
3) Der Errant muss ein Missionsziel halten, die Aufgabe ist mehr wert, wenn es eines in der gegnerischen Zone ist. Klar, man kann das relativ sicher machen, indem man ihn aus Reserve kommen und an ein eigenes laufen lässt, aber auch das kann schief gehen und wenn er hinten bleibt, dann verschenkt man einen Haufen Punkte, die eventuell nicht so sehr viel beitragen.
4) Der Errant muss den gegnerischen Warlord in einer Herausforderung töten. Der Mist ist, dass der Gegner einfach ablehnen kann, wenn er einen unterlegenen Charakter hat und ansonsten der Errant aufgrund seiner Initiative ganz schnell den Löffel abgibt. Die einzige echte Option ist es bei einem Emporers Children-Charakter ohne echte Ausrüstung oder so etwas...
5) Der gegnerische Primarch muss fallen (zum Glück egal durch wen). Dummerweise ist es halt gar nicht so einfach, einen Primarchen zu beseitigen. Andererseits wird es etwas sein, das man sowieso machen will. Muss man abwägen.
Alle diese Aufgaben haben so ihre Für und Wider, gerade aber die erste finde ich viel zu schwach belohnt dafür, dass so viel schief gehen kann. Sehr gut für den Loyalisten ist jedoch, dass die Aufgabe komplett geheim gehalten und erst am Ende des Spiels offen gelegt wird.
So viel zu dem Paket, was die fahrenden Ritter in Grau mitbringen.
Wie man auf den Bildern oben sehen kann, habe ich mich dafür entschieden, meinem Errant anstatt des Paragon Bolters einfach einen Kombimelter zu geben. Mit BF5, Erzfeind und präzisem Schocken kann ich ihn damit gut offensiv einsetzen, wenn ich einen Eid nehme, der das Überleben des Errants nicht voraussetzt. Dazu eine Melterbombe, die Energiewaffe ein Schwert (vor allem weil ich es noch hatte und es dort gut aussieht, eine Axt wäre wohl besser) und fertig ist das Grundpaket. Ich nehme in diesem Fall noch ein bis zwei Level als Psioniker hinzu und würfle auf Telepathie für das allseits gehasste Kreischen oder aber auf Telekinese, um ihn für Fahrzeuge noch etwas gefährlicher zu machen. Biomantie ist natürlich auch eine Option (Stichwort Eisenarm). Dafür dann einfach nach vorne schocken und wenn möglich vielleicht noch mit Kapseln unterstützen (damit er sich direkt jemandem anschließen kann) und den Gegner ärgern wo es nur geht.
Man kann ihn allerdings auch defensiver spielen. Dafür einfach nur zum Psioniker machen und vielleicht den Bolter gegen einen Kombiplasma oder ein Sniper Rifle (Reichweite) tauschen und dann in einem Heavy Support Squad oder Rapiers parken. Das dann vielleicht an ein Missionsziel stellen und über Erzfeind und Psi-Buffs in den schweren Waffen freuen.
Insgesamt muss ich sagen, dass ich von dem Modell in sich selbst mehr erwartet hätte. Gerade die wenigen Attacken und niedrige Initiative wurmen mich etwas. Dass er kein Paragonblade bekommen kann ist einerseits natürlich ok, gerade aber für die Tötungs-Aufgabe echt blöd. Generell wird man diesen Eid wohl am wenigsten mal irgendwo sehen.
Trotzdem ist das Modell insgesamt gut und durchaus spielbar, kann aber natürlich für Frust beim Gegner sorgen, wenn der denkt, er hat sich mühsam ein Unentschieden erkämpft und dann kommen die Extrapunkte aus dem Oath oben drauf.
Was denkt ihr über die Errants? Werdet ihr euch selbst einen bauen? Wofür werdet oder würdet ihr ihn einsetzen?
Es soll um die Knight Errant gehen. Und zwar keinen der speziellen (und da gibt es durchaus ein paar), sondern den ganz generischen, den man sich selbst zusammen bauen kann.
Kurz eine grobe Beschreibung für die, die ihn nicht kennen, sowohl in Sachen Hintergrund, als auch Regeln.
Ein Knight Errant ist ein Space Marine, der durch irgendeine Tat seine besondere Loyalität zum Imperator heraus gestellt hat. In der Regel sind es loyale Marines aus den Verräterlegionen, aber auch die Söhne der restlichen Primarchen können hier gefunden werden. Malcador, der engste Vertraute des Imperators, selbst rekrutiert sie persönlich und sie alle legen ihre Eide und Heraldiken ab, sobald sie den Knight Errants beitreten. Alles was als Erinnerung an ihr altes Leben bleibt, sind Trophäen, besondere Waffen oder ähnliche persönliche oder wertvolle Dinge.
Sie alle arbeiten anschließend als Agenten direkt für den Sigiliten (Malcador) und tragen sein persönliches Wappen statt des Legionssymbols und für ihre Dienste bekommen sie das neuste und beste was das Imperium bieten kann. Sie arbeiten entweder allein oder mit der Unterstützung aller verfügbaren imperialen Ressourcen, als Gruppe sind sie jedoch zu klein, um eine geschlossene Streitmacht aufzustellen. Aufgaben umfassen alles von dem Anführen einer bedeutsamen Schlacht bis hin zu Assassinierungen oder aber Personenschutz. Man könnte sie als eine Art Vorläufer der Inquisition ansehen, nur dass es ein wenig mehr Kontrolle von oben geben dürfte.
In Sachen Regeln entspricht ein Knight Errant in der Profillinie erst einmal grob einer Mischung aus Sergeant und Centurion. Er hat leider nur die Initiative von 4 und nicht viele Attacken und auch die restliche Werte sind erst einmal nicht unglaublich beeindruckend. (Was teils ein wenig enttäuschend ist, wie ich finde)
Im Ausgleich hat er jedoch von Haus aus ziemliche gute Ausrüstung. Meisterhafte Energiewaffe und Boltpistole, meisterhafte Rüstung, ein Iron Halo und ein spezieller Bolter mit Rending sind seine Grundausrüstung und damit ja durchaus nicht zu verachten. In Sachen Kosten liegt er damit leicht über einem Praetor, insgesamt passt es aber relativ gut.
Ein Knight Errant zählt als "Agent of the Emporer" was seine Einordnung in der Alliierten-Tabelle angeht und er kann als HQ für jede beliebige loyale Armee gewählt werden, darf allerdings nicht das Pflicht-HQ stellen und niemals Warlord sein.
Seine Ausrüstungsliste ähnelt der eines Centurions, aber auch hier muss er wieder Abstriche machen (was erneut schade ist). Er kann seinen Bolter gegen Kombiwaffen oder Scharfschützengewehre tauschen, hat Zugriff auf Energiefaust und Energiekralle (allerdings nicht als Paar), Serpenta und Plasmapistole sind möglich, dazu kann er ein Sprungmodul kriegen. Oben drauf gibt es die übliche Option auf Melterbomben und er kann auch wählen, ob er ein Narthecium, einen Servo-Arm (mit Battlesmith) oder ein Nuncio Vox haben will. Das klingt viel, wer die Auswahl eines Centurion oder Praetor gewohnt ist, vermisst allerdings Kleinigkeiten mit Archaeotech Pistolen, Charnable Sabre und andere in der Richtung. Nichts weltbewegendes, aber erneut Schade. Als kleine Sahnehaube oben drauf darf er außerdem zu einem Psioniker aufgewertet werden und dann bis hin zu Meisterschaftsgrad zwei Aufwertungen erhalten.
Das alles haut einen geneigten Heresy-Spieler nicht vom Hocker und man fragt sich schnell, warum zum Geier man gut und gerne 150 Punkte (und schnell auch mehr) ausgeben sollte für ein Modell, das von jedem Paragon-Praetor sofort zusammen gefaltet wird.
Und da kommen seine Sonderregeln und Spezialausrüstung ins Spiel:
Zum einen besitzt er die die so genannte "Falsehood". Dahinter verbirgt sich eine Apparatur, die ihn quasi unsichtbar machen kann. Die regeltechnische Konsequenz ist, dass er punktgenau schockt (leider nicht mit einer Einheit sondern nur er) und in der darauf folgenden Runde nur mit Schnellschüssen angegangen werden kann, außerdem ist jeder Angriff gegen ihn in der Runde automatisch ein ungeordneter. Das alleine ist schon nett, aber es wird noch etwas...eigener, ich würde sagen besser.
Zunächst einmal hat er Implacable Advance und Erzfeind (Verräter) was bei seiner Schockregel durchaus eine Pein werden kann, denn er kann damit die hinteren Linien des Gegner in Unordnung bringen und die Artillerie stören, um den Rest der Armee etwas zu entlasten. Mit seiner potenziellen Ausrüstung und Präzisen Hieben und Schüssen ist er immerhin nichts, was man unbedingt gerne in seinen Linien herum laufen lässt. Aber all das ist immer noch nicht der wirkliche Grund, ihn mitzunehmen. Das allerwichtigste an ihm ist, dass er die Siegesbedingungen ändert. Sobald die Kriegsherrenfähigkeiten ausgewählt werden, muss er nämlich aus einem von fünf Augenblickseiden wählen. Jeder dieser Eide gibt unterschiedlich viele Siegpunkte sollte er erfüllt werden, der Haken jedoch ist: Wenn der Eid nicht erfüllt wird, kann der kontrollierende Spieler nicht mehr gewinnen. Das beste was dann also noch möglich ist, ist ein Unentschieden.
Die Eide sind teils mehr oder weniger sinnig:
1) Der Knight Errant muss das Spiel in der gegnerischen Aufstellungszone beenden. Das bringt die wenigsten Siegpunkte und hat den großen Clou, dass der Errant überleben muss, um es zu erfüllen.
2) Ein anderes UCM muss das Spiel überleben. Das geht ganz gut, wenn man einen Vigilator oder Master of Signal hat, einen Praetor oder Champion würde ich damit nicht belegen wollen.
3) Der Errant muss ein Missionsziel halten, die Aufgabe ist mehr wert, wenn es eines in der gegnerischen Zone ist. Klar, man kann das relativ sicher machen, indem man ihn aus Reserve kommen und an ein eigenes laufen lässt, aber auch das kann schief gehen und wenn er hinten bleibt, dann verschenkt man einen Haufen Punkte, die eventuell nicht so sehr viel beitragen.
4) Der Errant muss den gegnerischen Warlord in einer Herausforderung töten. Der Mist ist, dass der Gegner einfach ablehnen kann, wenn er einen unterlegenen Charakter hat und ansonsten der Errant aufgrund seiner Initiative ganz schnell den Löffel abgibt. Die einzige echte Option ist es bei einem Emporers Children-Charakter ohne echte Ausrüstung oder so etwas...
5) Der gegnerische Primarch muss fallen (zum Glück egal durch wen). Dummerweise ist es halt gar nicht so einfach, einen Primarchen zu beseitigen. Andererseits wird es etwas sein, das man sowieso machen will. Muss man abwägen.
Alle diese Aufgaben haben so ihre Für und Wider, gerade aber die erste finde ich viel zu schwach belohnt dafür, dass so viel schief gehen kann. Sehr gut für den Loyalisten ist jedoch, dass die Aufgabe komplett geheim gehalten und erst am Ende des Spiels offen gelegt wird.
So viel zu dem Paket, was die fahrenden Ritter in Grau mitbringen.
Wie man auf den Bildern oben sehen kann, habe ich mich dafür entschieden, meinem Errant anstatt des Paragon Bolters einfach einen Kombimelter zu geben. Mit BF5, Erzfeind und präzisem Schocken kann ich ihn damit gut offensiv einsetzen, wenn ich einen Eid nehme, der das Überleben des Errants nicht voraussetzt. Dazu eine Melterbombe, die Energiewaffe ein Schwert (vor allem weil ich es noch hatte und es dort gut aussieht, eine Axt wäre wohl besser) und fertig ist das Grundpaket. Ich nehme in diesem Fall noch ein bis zwei Level als Psioniker hinzu und würfle auf Telepathie für das allseits gehasste Kreischen oder aber auf Telekinese, um ihn für Fahrzeuge noch etwas gefährlicher zu machen. Biomantie ist natürlich auch eine Option (Stichwort Eisenarm). Dafür dann einfach nach vorne schocken und wenn möglich vielleicht noch mit Kapseln unterstützen (damit er sich direkt jemandem anschließen kann) und den Gegner ärgern wo es nur geht.
Man kann ihn allerdings auch defensiver spielen. Dafür einfach nur zum Psioniker machen und vielleicht den Bolter gegen einen Kombiplasma oder ein Sniper Rifle (Reichweite) tauschen und dann in einem Heavy Support Squad oder Rapiers parken. Das dann vielleicht an ein Missionsziel stellen und über Erzfeind und Psi-Buffs in den schweren Waffen freuen.
Insgesamt muss ich sagen, dass ich von dem Modell in sich selbst mehr erwartet hätte. Gerade die wenigen Attacken und niedrige Initiative wurmen mich etwas. Dass er kein Paragonblade bekommen kann ist einerseits natürlich ok, gerade aber für die Tötungs-Aufgabe echt blöd. Generell wird man diesen Eid wohl am wenigsten mal irgendwo sehen.
Trotzdem ist das Modell insgesamt gut und durchaus spielbar, kann aber natürlich für Frust beim Gegner sorgen, wenn der denkt, er hat sich mühsam ein Unentschieden erkämpft und dann kommen die Extrapunkte aus dem Oath oben drauf.
Was denkt ihr über die Errants? Werdet ihr euch selbst einen bauen? Wofür werdet oder würdet ihr ihn einsetzen?
Zuletzt bearbeitet: