Armeeliste Raven Guard - Schlag aus dem Schatten

Mal was neues von mir:
Ich hatte mir jetzt die Tage mal ein Rubric Marine-Plastikkit geholt und mir in Hinblick auf meine kommenden TS angeschaut. Ich bin zu dem Entschluss gekommen, dass die Modelle mir für normale Marines nicht taugen, aber für Charaktermodelle schon gut genommen werden können (abzüglich aller Teile mit eindeutiger Tzeentch-Iconographie, ich will es mir offen halten, sie loyal zu spielen).
Hier die ersten zwei Ergebnisse:

Praetor mit Power Fist
Die Überlegung dahinter ist, dass die Sons keine spezielle Nahkampfwaffe haben. Im Grunde bietet sich daher für den Praetor das Paragonblade an...oder auch nicht. Die Faust kostet ein paar Punkte weniger und gibt mir direkt S8, was auch gegen Läufer noch funktionieren kann. Der Praetor wird wahrscheinlich auf Telekinese gehen (und hat dann einen 3+-Retter) oder auf Biomantie und hat dort die Chance auf sowohl Iron Arm, als auch Warp Speed. Mit Warp Speed würden immerhin seine Attacken erhöht werden. Iron Arm hingegen macht dann seine Bolt Pistole zum Killer und hebt seine Faust auf S10. Ich finde also, dass der Praetor alles in allem mit der Faust hier besser fährt. Außerdem kann man ihn so auch gut als Centurion nehmen, um Punkte zu sparen, ohne dass sich in seiner reinen offensiven Effektivität viel tut. Beim Paragonblade würde er dann direkt auf Schwert oder Axt zurückfallen, was beides nicht dem entspricht, was er können sollte.

Primus Medicae mit Power Axe und Needle Pistol
Der Primus Medicae wird voraussichtlich der einzige Apo in der Armeeliste werden. Der Grund ist, dass er noch zusätzlich im Gegensatz zum normalen Apo zum Psioniker werden und die Terminatoren unterstützen kann, die eine nicht unwichtige Rolle spielen werden. Ich habe eine Grav-Pistole von 40k als Needle Pistole benutzt (und bin damit ziemlich zufrieden) und einen der Flamer aus dem TS-Bausatz zurecht geschnitten, um den Schädel zu bekommen, der nun wie eine Spritze das Narthecium darstellt und mit dem Backpack von einem richtigen Apo (die Lampe muss abgebrochen sein und fehlte komplett) verbunden ist. Ich hatte erst noch eine kleine Säge dran, das wirkte dann aber einfach viel zu massig an dem Arm.


Jede Modell der Armee wird - wo möglich - modellierte Abzeichen der Sons tragen. Alle werden die speziellen Helme und Torsi bekommen, jedes entsprechende Fahrzeug das Rhino-Upgrade-Kit. Das wird eine Armeeliste, die man auf eine Weise spielen kann und soll dann aber so Bling Bling wie möglich auf dem Feld stehen. Für alles andere bleibt mir die Raven Guard.
 
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Das mit den Sons wird halt wohl leider noch etwas dauern, auch wenn es mich noch so sehr in den Fingern juckt, da endlich mit zu starten. Selbst diese eine Box Rubrics war schon eher ein Moment der Schwäche...

Abgesehen davon gibt es morgen wieder ein Spiel. Es wird mal in eine komplett andere Gruppe hier in Frankfurt hinein geschnuppert und wie es aussieht, sind die dort teilweise noch mit dem Aufbau der Armeen beschäftigt. Es wird ein 2vs2 und ich spiele mit ein paar Thousand Sons (leider ohne Legionsregeln, da das Buch noch fehlt) gegen - ich glaube - Blood Angels und Death Guard. Fragt mich nicht, warum das so verteilt wurde, ich hatte meine Hand da nicht mit drin. 😉

Es werden 3000 Punkte pro Seite gespielt und einer der Gegner hat einen Ritter angekündigt.
Da mein Teampartner noch nicht so viel mit bringen kann, stelle ich bei uns fast 2000 Punkte um aufzufüllen.
Vorweg: Ich habe vorher extra gefragt und es wurde gesagt, ich dürfe gerne eine Primarchen mitbringen, sie wollen das mal probieren.

+++ Raven Guard (Warhammer 30,000 - The Horus Heresy) [1963pts] +++

++ The Age of Darkness (Legiones Astartes: Age of Darkness Army List) [1963pts] ++

+ HQ +

Legion Centurion [95pts]: Artificer Armour
Consul: Vigilator


+ Elites +

Apothecarion Detachment [140pts]
Legion Apothecary
Additional Wargear: Jump Pack, Power Sword
Legion Apothecary
Additional Wargear: Jump Pack, Power Sword

Legion Mortis Dreadnought [155pts]: Twin-Linked Lascannon x 2

Legion Rapier Weapons Battery [225pts]
Legion Rapier Weapons Battery: Graviton Cannon
Legion Rapier Weapons Battery: Graviton Cannon
Legion Rapier Weapons Battery: Graviton Cannon


+ Troops +

Legion Assault Squad [298pts]: 14x Legion Assault Space Marines
Additional Wargear
Power Weapon: Power Axe
Power Weapon: Power Axe
Power Weapon: Power Maul
Legion Assault Sergeant: Artificer Armour, Combat Shield, Power Fist

Legion Assault Squad [315pts]: 14x Legion Assault Space Marines
Additional Wargear
Power Weapon: Power Sword
Power Weapon: Power Sword
Power Weapon: Power Maul
Legion Assault Sergeant: Artificer Armour, Pair of Raven's Talons, Melta Bombs


+ Fast Attack +

Legion Tarantula Sentry Gun Battery [45pts]: Forward Deployment, Tarantula Sentry Gun, Twin-Linked Lascannon

Legion Tarantula Sentry Gun Battery [45pts]: Forward Deployment, Tarantula Sentry Gun, Twin-Linked Lascannon


+ Heavy Support +

Sicaran Venator Tank Destroyer [195pts]: Dozer Blade


+ Legion +

Legiones Astartes: XIX: Raven Guard, Loyalist

Rite of War: Decapitation Strike


+ Lords of War +

Corvus Corax [450pts]
Da mein Teampartner hauptsächlich ein kleines bisschen Psi und dann ein paar punktende Einheiten aufstellt, liegt die Hauptlast wohl auf den Schultern der Neunzehnten.
Mein Fokus war das Sicherstellen einer halbwegs soliden Panzerabwehr und alles andere muss dann wahrscheinlich über den Oberchef laufen.
Ich überlege allerdings immer noch, ihn vielleicht doch raus zu lassen und mit Veteranen und noch irgendwas anderem vielleicht etwas mehr Masse auf das Feld zu bringen...aber irgendwie lande ich da auch nie bei etwas vollends zufrieden stellendem, ohne das Konzept komplett umzuwerfen.

Eine Alternative wäre:
+++ Raven Guard (Warhammer 30,000 - The Horus Heresy) [1960pts] +++

++ The Age of Darkness (Legiones Astartes: Age of Darkness Army List) [1960pts] ++

+ HQ +

Legion Centurion [85pts]: Power Armour
Consul: Vigilator


+ Elites +

Apothecarion Detachment [60pts]
Legion Apothecary
Additional Wargear: Chainsword/Combat Blade, Jump Pack

Legion Mortis Dreadnought [170pts]: Havoc Launcher, Twin-Linked Lascannon x 2

Legion Rapier Weapons Battery [225pts]
Legion Rapier Weapons Battery: Graviton Cannon
Legion Rapier Weapons Battery: Graviton Cannon
Legion Rapier Weapons Battery: Graviton Cannon

Legion Veteran Tactical Squad [240pts]: 9x Legion Veteran Space Marines, Veteran Tactics: Machine Killers
Additional Wargear: 2x Plasma gun
Legion Rhino Armoured Carrier: Dozer Blade
Legion Veteran Sergeant: Bolt Pistol, Chainsword/Combat Blade
Combi-weapon: Combi-weapon: Plasma gun


+ Troops +

Legion Tactical Squad [135pts]: 9x Legion Tactical Space Marines
Additional Wargear: Bolters
Legion Tactical Sergeant
Combi-weapon: Combi-weapon: Meltagun

Legion Tactical Squad [135pts]: 9x Legion Tactical Space Marines
Additional Wargear: Bolters
Legion Tactical Sergeant
Combi-weapon: Combi-weapon: Meltagun


+ Fast Attack +

Dark Fury Assault Squad [325pts]: 9x Dark Fury


+ Heavy Support +

Legion Heavy Support Squad [240pts]: Lascannon, 4x Legion Space Marines
Legion Sergeant: Augury Scanner

Legion Vindicator Siege Tank Squadron [150pts]
Legion Vindicator Tank: Combi-Bolter, Demolisher Cannon, Dozer Blade, Machine Spirit

Sicaran Venator Tank Destroyer [195pts]: Dozer Blade


+ Legion +

Legiones Astartes: XIX: Raven Guard, Loyalist
 
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So, das Spiel heute ist durch und es war wirklich eine nette Runde.



Meine Liste war dann die mit Corax (der dann auch Warlord ist).
Thousand Sons (als generische Marines):

Delegatus mit E-Kolben (Chosen Duty) bei den Veteranen im Rhino
Command Squad mit 1x Combat Shield und 2x Energiewaffen
Librarian Lvl 2 mit Axt (Kräftigen, Blutfieber, Schmetterschlag und Psionische Aufladung)

Apothecary bei den Veteranen im Rhino
Cortus mit Faust, Kheres und Extra Armour
10x Veteranen mit Marksmen im Rhino
8x Veteranen mit Marksmen im Rhino

5x Heavy Supports mit Raketenwerfer


Auf der Gegenseite standen
Deathguard:
Praetor mit Plasmapistole, Iron Halo, Paragon Blade (master crafted), Digital Laser (The Reaping) (Warlord)

Contemptor mit Faust und Kheres
1x Quad Mortar

20x Tacticals mit Faust und Nuncio Vox
5x Heavy Supports mit Raketenwerfer
5x Heavy Supports mit Schwerem Flammenwerfer, Chem-Munition, Artificer und Melterbombe im Rhino
5x Supports mit Melter im Rhino
(Ja, es fehlt eine Pflicht-Standard, ist aber keinem aufgefallen)

Medusa


Blood Angels:
Chaplain mit E-Kolben (Crozius) und Blade of Perdition

Apothecary bei den Supports
10x Cataphractii mit 2 Sturmkanonen und diversen Nahkampfwaffen
Cortus mit Faust (+ Illiastus) und Kheres

10 Tacticals mit Nuncio Vox
17 Assaults mit 3x E-Schwert
5x Supports mit Plasma im Rhino


Gespielt haben wir Tide of Carnage auf Dawn of War.
Die Platte war gut mit Ruinen und zwei Waldstücken gefüllt, komplette Sichtblocker waren aber eher rar.
Die Raven Guard schafft mit dem Wiederholungswurf vom Decapitation Strike die Entscheidung für das erste Aufstellen.

Insgesamt stellen sich die Loyalisten (also natürlich wir 😉 ) recht breit über die Front auf. Eine Flanke haben Assaults zusammen mit dem Dreadnought, Corax ist relativ mittig mit dem anderen Assault Squad und die linke Flanken wird von so ziemlich allem anderen gehalten. Die Veteranen der Sons sind in Flankenreserve.
Unsere Gegner stellen auf der Seite unserer Hauptstreitmacht die Death Guard (plus das Rhino mit dem Plasma von den Bloodys), auf der anderen Seite stehen die Blood Angels (ganz so, als würden sie sich nicht wirklich mögen). Der Chaplain ist mit den Assaults in Schock-Reserve.

Die Verräter (also die) stehlen die Initative, es ist Nachtkampf.

Runde 1 BA+DG. Alles bewegt sich ein bisschen nach vorne, es fehlt allerdings ein wenig an Entschlossenheit. Der Beschuss tötet ein paar Assaults, unter anderem dank Sperrfeuer einen Großteil der E-Waffen in dem Faust-Axt-Trupp. Außerdem wird der Mortis Dread direkt zerstört.

Runde 1 RG+TS. Der eine Assault Squad auf unserer rechten Flanke (die mit den Blood Angels) macht einen weiten Satz auf die Tacticals zu und baut zusätzlich eine Linie, um Corax aus dem anderen Assault Squad zu ziehen. Die wiederum gehen recht geradlinig auf die Linie der Death Guard zu und suchen ein wenig Schutz in einem der Wälder. Der Beschuss tötet - glaube ich - zwei Tacticals der Death Guard, ansonsten passiert dank dem Nachtkampf, den wir (ich) wollten, absolut gar nichts. Die Assaults bei den Tacticals machen den Versuch auf einen 6"-Charge und scheitern mit einer 3, wodurch sie jetzt weit auseinander gezogen komplett im Offenen vor diversen Einheiten, inklusive der Terminatoren, stehen.

Runde 2 BA+DG. Der Assaults Quad kommt und nutzt das jetzt ja noch lebende Vox der Tacticals, um zielgenau neben die Springer der Raven Guard zu schocken. Der Beschuss auf der Seite (Terminatoren, Assaults Squad, Contemptor, Tacticals mit Fury) reduziert die Einheit dann auch direkt auf 9(?) Modelle, Sergeant mit Faust und eine Axt leben aber noch. Die Medusa entledigt sich des Psionikers der Sons in dem Command Squad, aber der Bannerträger überlebt (und rennt danach in Deckung, um dort bis zum Ende des Spiels zu überleben und den Raketenwerfern im gleichen Haus Fearless zu spendieren). Die Melter preschen vor auf den Venator und die Plasmawerfer fahren vor, um den zweiten Assault Squad der Ravern Guard anzugehen...mit mäßigen Erfolg. Die Einheit übersteht trotz einer Menge Feuer in der Luft alles relativ gut. In der Nahkampfphase scheitern die Terminatoren an einem sieben oder acht Zoll-Charge auf die Einheit mit Corax.

Runde 2 RG+TS. Die Veteranen der TS kommen, beide auf jeweils einer Seite. Auf unserer linken Flanke fährt das Rhino der Veteranen direkt mit voller Geschwindigkeit auf das Feld und rammt die Medusa. Das Ergebnis ist ein zerstörter Schwebo. Auf der anderen Seite steigen die Veteranen direkt aus und schießen den Quad Mortar über den Haufen. Corax und seine Leute greifen den Assault Squad der Blood Angels an und zumindest der Primarch richtet eine ziemliche Sauerei an. Dummerweise tut der Chaplain mit seinem besonderen Schwert das auch und auch wenn die Raven Guard gewinnt, die Blood Angels sind dank ihrem Anführer ja furchtlos. Und da das alles viel zu nah an den Terminatoren stattfindet, entschließt Corax, dass es ein guter Zeitpunkt für Hit&Run ist und zieht seine Einheit wieder aus dem Kampf und in Richtung unserer rechten Ecke. Auf der anderen Seite des Feldes ist derweil vom Venator das Rhino der Melter zerstört worden. Die Raketenwerfer der Sons haben ein paar der ausgestiegenen Marines erwischt und der dortige Assault Squad räumt direkt sowohl die Plasmawerfer, als auch die Melter vom Feld. In der Mitte des Feldes macht der Cortus einen langen Charge auf das vorgefahrene Rhino der Flammenwerfer von der Death Guard und zerstört es.

Runde 3 BA+DG. Die Flanke mit der Death Guard versammelt sich um das Rhino der Sons, kann es im Beschuss aber nicht zerstören und erst der Dreadnought kriegt das in der entsprechenden Nahkampfphase erledigt. Die Flammenwerfer der Death Guard zerstören den Cortus durch seine schlechte Seitenpanzerung und bereits zuvor erlittene Schäden (einer durch eigene Überlastung) dann schon im Beschuss. Auf der anderen Flanke lassen sich die Terminatoren von den Shorud Bombs von Corax von einem Angriff abhalten. Die Assaults haben scheinbar genug vom Primarchen und steuern stattdessen auf unser Zentrum zu, wo die Gravitonkanonen, eine Tarantula und mein Vigilator sitzen. Der Cortus der Blood Angels und deren Tacticals zerstören derweil sowohl die dortigen Veteranen der Sons, als auch deren Rhino. Die Aussaults auf der Seite von der Death Guard werden durch einen Panzerschock des Rhinos der Plasma-Supports zur Flucht gezwungen.

Runde 3 RG+TS. Das Ende des Spiels ist absehbar und es sieht alles in allem gar nicht so übel aus, wie man nach der ersten Runde hätte denken können. Corax löst sich von seinem Assauls Squad (die rennen in die Ecke der Aufstellungszone) und macht direkt den Angriff in die Tacticals der Blood Angels. Die überleben das auch stark angeschlagen und halten sogar ihre Moral. Die Raketenwerfer der Sons nehmen einen guten Brocken aus der Einheit hinter dem Chaplain der Engel und irgendwo fallen auch ein oder zwei der Terminatoren. Die Sons um ihren Delegatus erschießen den gegnerischen Contemptor mit Boltern in dessen Heck und der Venator erledigt nun auch endlich die Medusa, die bis hier her immer mal ein paar Marines hier und da ausschalten konnte.
Die Assaults auf der Death Guard-Seite sammeln sich wieder und rennen die kleine Strecke, die sie zuvor geflohen sind, wieder in den halbwegs sicheren Wald zurück.

Runde 4 BA+DG. Der Cortus der Blood Angels greift in den Nahkampf mit Corax ein, verliert einen Rumpfpunkt und fügt dem Primarchen einen Schadenspunkt zu. Dieser ist mittlerweile auf 3 LP herunter, trotz eines bestandenen IWND in der Zwischenzeit. Die Terminatoren erkennen, dass sie von nun an streng gerade aus auf die gegnerische Aufstellunsgzone zu rennen gehen müssen, wenn sie bis zum Ende des Spiels noch zumindest beim Punkten Relevanz haben wollen. Der Chaplain mit seinen letzten zwei Assaults greift gemeinsam mit dem Flamer-Trupp der Death Guard die Gravitonkanonen an (der Vigilator war anfangs bei denen, hat sich zwischenzeitlich aber der Tarantula angeschlossen, um eigene Ziele beschießen zu können) und das Schwert des Blood Angels tut wieder seine Arbeit. Die Raketenwerfer der Death Guard, die bisher größtenteils an Trefferwürfen oder Panzerung 13 gescheitert sind, legen den Venator lahm. Der Praetor der Death Guard tötet zusammen mit dem Tacticals Squad überraschend wenige Veteranen (aber auch den Delegatus) und verliert dabei selbst zwei Lebenspunkte. Am Ende der Runde macht Corax erneut ein Hit&Run, springt aus dem Nahkampf heraus und auf die Raketenwerfer in der Mitte des Feldes zu, so dass Cortus und Tacticals fürs erste weiter leben dürfen.

Runde 4 RG+TS. Der Primarch entledigt sich ohne großes Aufheben der Raketenwerfer in der Mitte der gegnerischen Aufstellung, die Assaults auf unserer rechten Flanke drücken sich weiterhin in die Ecke und die auf der anderen Seite zerstören das Rhino der Plasma-Supports. Es zeichnet sich ab, dass es möglich ist, dem Gegner alle Zonen zu verweigern, Corax wird wahrscheinlich auch leben, es geht also nur noch um Last Man Standing. Der Beschuss von Raketenwerfern und Vigilator tötet auch die letzten Assault Marines neben dem gegnerischen Chaplain, der allerdings hält hartnäckig mit einem LP an seinem Leben fest.

Runde 5 BA+DG. Die Terminatoren erreichen unsere Aufstellunsgzone und können daher nun entscheiden, welchen Bereich sie besetzen wollen. Der Chaplain charged den Vigilator und beide bringen sich in einem kurzen aber harten Kampf gegenseitig um. Die Tacticals der Death Guard zusammen mit dem Praetor erledigen endlich den letzten Veteranen und die Flamer versuchen mit einer Melterbombe noch den lahmgelegten Venator zu zerstören, sie scheitern allerdings (ich glaube aber, dass sie fälschlicherweise den Trefferwurf nicht geschafft haben, es spielt allerdings wie unten geschrieben dann keine große Rolle)

Runde 5 RG+TS. Corax versucht noch, zu den Tacticals zurück zu kehren und zu beenden, was er begonnen hat, scheitert jedoch um einen Zoll an dem Angriff. Die Assaults auf unserer linken Flanke töten noch mit überraschend viel Widerstand die drei schweren Flamer und die letzten beiden Assaults von rechts versuchen, die Terminatoren der Blood Angels aus der Aufstellungszone zu schießen. Mit einer Granate und einer Boltpistole bei zwei benötigten Toten eher vergeblich.

Und so endet es. Die (von uns aus) gegnerische Aufstellungszone wird kontrolliert vom Tactical Squad der Death Guard und verweigert von Corax, die Mitte wird kontrolliert vom Tacitcal Squad der Blood Angels und verweigert vom Assault Squad der Raven Guard und unsere Aufstellung wird kontrolliert vom Venator und der zweiten Einheit Assaults und verweigert von den Terminatoren. Kein War Lord ist gefallen. Wir haben noch 7 Einheiten auf dem Feld (Corax, Venator, eine Taranula, Raktenwerfer der Sons, Bannerträger der Sons, beide Assault Squads), unsere Gegner noch 5 (Tacticals der Death Guard, Praetor, Tacticals der Blood Angels, Cortus der Blood Angels, Terminatoren).
Wir gewinnen also um einen sekundären Punkt. Verdammt knappe Sache.


Mein Fazit ist, dass es ein wirklich verdammt gutes Spiel war. Beide Seiten hatten ihre Glücks- und Pechmomente, beide hatten ihre Helden. Ich würde schätzen, dass der gegnerische Chaplain bald mehr Modelle getötet hat, als Corax und daher auch der Held der Gegenseite sein sollte. Auf unserer Seite war es in meinen Augen der Rabenlord, nicht durch seinen Killcount (der war ok, aber nicht herausragend für so ein teures Modell), sondern aufgrund seiner Geschwindigkeit (auch durch Hit&Run) und der damit verbundenen Fähigkeit, wichtige Ziele schnell und effektiv anzugehen. Ein starker Anwärter für unseren MVP wären auch die Assaults auf der linken Flanke, die immerhin 4 Einheiten ausgeschaltet haben, die Veteranen samt Delegatus bei den Sons, die den gegnerischen Praetoir ewig festhalten konnten und auch die Raketenwerfer der Sons, die für ihre Menge durchaus respektablen Schaden an wichtigen Zielen zufügen konnten.
 
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Sehr schöner Bericht. Fängt die Atmosphäre der Partie gut ein.

Zum Thema Helden der jeweiligen Spielseite. Ich denke auch, dass der Chaplain der BloodAngels hier zu nennen wäre. Er hat das auf unserer rechten Flanke gegen Corax wirklich sehr gut gelöst und ich habe nach zwei Runden unsere Felle dahinschwinden sehen.
Auf unserer Seite empfand ich in der Tat den linken Assault Squad als Winnereinheit. Die haben einfach aufgeräumt. Alles was da ankam hat letztlich Prügel bezogen.

Den schönsten Moment im Spiel fand ich aber, als der DeathGuard Praetor von den unsäglich haltbaren Sonsveteranen die Nase gestrichen voll hatte und im Wissen, dass er den letzten Veteranen mit einem Schuss seiner Plasmapistole niederstrecken konnte natürlich eine überhitzende Pistole in der Hand hielt... mit nur noch einem verbliebenen LP und einer AA ist auch dann ein Rüstungswurf auf einmal eine ziemlich entscheidende Sache... zum Leidwesen der Ravenguard und der Sons bestand er den Rüstungswurf letztlich souverän. Aber der Blick meines Gegenüber vor dem Wurf... großer Moment. 😀

Zekatar, Dir einen Dank für den Bericht und das schöne Spiel.
 
Ich glaube, ich habe erst in Runde 4 für uns wieder wirklich Licht gesehen. Ich hasse es, in Runde 1 Einheiten zu verlieren und der Dreadnought war da direkt ein Schlag in die Moral, ich stecke so etwas schlecht weg (Hinweis für alle potenziellen Gegner 😉 ). Und du hast Recht, am Ende haben die Assaults es wohl mehr verdient.

Die Sache mit der Plasmapistole habe ich gar nicht mitbekommen.


Und mir fällt gerade auf, dass ich mein Erzfeind (Rite of War) gegen die Einheit mit dem Chaplain total vergessen habe. War jetzt nicht kriegsentscheidend, aber da hat man mal einen Bonus und dann erinnert man sich nicht...so hat der Rite mir dann dank Ini-Klau gar nichts mehr gebracht und ich hätte lieber einen anderen genommen. 😛


Und nichts zu danken. Ich hoffe ja immer auf eine Chance zum Rematch (oder in deinem Fall eine Chance auf ein Spiel gegeneinander, irgendwann wenn deine Jungs soweit sind). Dann vielleicht auch mit den richtigen Regeln für die Söhne des Magnus. 😉
 
Ich kopiere es mal hier aus dem anderen Thread zusammen. Danach gibt es dann wie bei den anderen Sachen einen Link im Startpost, damit man es immer wieder finden kann.
Meine (kurze) Bewertung aller Legionen und Fraktionen bei Heresy:


Alpha Legion sind meiner Ansicht nach Mittelfeld, vielleicht sogar unteres. Ihre Legionsregel ist nicht schlecht, wird aber zu oft auf 'Infiltrieren' reduziert. Es gibt zwar noch ein oder zwei andere, die nett sind, die sind dann aber auch schon recht situativ. Ihr Nachteil kann ein echtes Ärgernis sein. Die Legionseinheiten sind eher schlecht (was schade ist) und ihre Rites sind auch nicht wirklich gut bis hin zu kaum brauchbar. Ihre Charaktere sind dafür echt nett und Alpharius bringt eine Menge Spielsachen mit. Sie haben jetzt keine besondere Lagerung, was Nah- oder Fernkampf angeht und können für beides ausgerüstet werden. Insgesamt bieten sie ein paar nette Gimmicks, nichts davon fällt in meinen Augen aber total aus dem Rahmen. Wirklich gut bei ihnen ist vor allem ihr Status als Alliierte mit vielen Fraktionen.

Blood Angels sind schon ein bisschen eine Frechheit. Ihre Legionsregeln schränken nicht sonderlich stark ein und im Nahkampf sind sie absolute Monster, zum einen wegen der guten Legionsregel und dann wegen der abartigen speziellen Nahkampfwaffe. Im Beschuss haben sie außerdem Zugriff auf Sturmkanonen in absurden Mengen. Über Einheiten und Primarch kann man noch nichts sagen. Ihre Rites sind auch zumindest nicht schlecht.

Dark Angels
sind im unteren Mittelfeld, ähnlich der Alpha Legion. Nette Gimmicks, aber nichts, was einen umhaut. Primarch und Einheiten fehlen ja auch noch. Sie sind Allrounder mit einer Tendenz zum Nahkampf, denn ihre Plasmawaffen sind einfach zu teuer (die Granaten und Raketen sind aber nett), während ihre allgemeine Legionsregel einer Menge Einheiten hilft, wenn es ums Prügeln geht. Die Rites fallen unter nett bis hin zu gut, wie ich finde.

Death Guard
sind Mittelfeld. Sie sind nicht wirklich gut in irgendwas (denn ihre Vorteile kommen nur selten wirklich zum Tragen), ihre Nachteile sind überschaubar. Ihre Legionseinheiten sind gut aber teuer, ihre Rites (zumindest einer) sind dafür ziemlich gut. Mortarion ist auch ein Monster und auch die sonstigen Charaktere sind in Ordnung.

Emporers Children sind schwierig. Sie haben ihren Fokus als Legion eher im Nahkampf, ihr größer Bonus sind da aber nicht so sehr die Legionsregeln, sondern vor allem ihre besondere Ausrüstung. Ihre speziellen Einheiten sind ok, ihre Charaktere sind Durchschnitt, mit Ausnahme vom guten Eidolon. Fulgrim ist sehr situativ, in meinen Augen aber einer der schlechteren Primarchen. Ihre Rites sind so lala, wie ich finde, dafür kann man die Nachteile, die die Legion hat, relativ gut umgehen, wenn man ein paar Punkte mehr hier und da ausgibt.

Imperial Fists
sind ein bisschen unterschätzt. Ihre Legionsregeln lassen ein paar wenig genutzte Einheiten und Ausrüstungen echt gut werden, ihr Nachteil ist der gleiche, wie bei den Iron Warriors. Ihre spezielle Ausrüstung ist durchweg solide, ihre Charaktere sind durchweg gut bis großartig. Dorn ist eher mäßig, wenn ich mich recht erinnere. Die eigene Einheiten sind ok bis eher schlecht, aber in ihren Rites sind sie dafür noch einmal ziemlich solide. Mit Imperial Fists spielt man sowohl Nah-, als auch Fernkampf und verlässt sich dabei wohl größtenteils auf Klassiker wie Veteranen und Terminatoren.

Iron Hands
sind eine der guten Legionen. Eine sehr gute Legionsregel mit im Vergleich verschwindendem Nachteil. Der Primarch ist vollkommen in Ordnung, ihre Charaktere richtig gut und zumindest einen der Rites kann man super spielen. Die eigenen Einheit sind dafür ziemlich mies. Am wohlsten fühlen sich die Hands eigentlich im Beschuss.

Iron Warriors sind die Legion der Wahl, wenn du hintergrundgetreu und gleichzeitig extrem spielstark aufstellen willst. Ihre Legionsregeln sind ok bis gut, ihr Nachteil kann heftig sein, spielt aber meistens keine so große Rolle. Ihre Charaktere sind bis auf Perturabo ziemlich mies, wie ich finde, dafür sind ihre Legionseinheiten totale Brecher. Beide ihrer Rites sind gut bis exzellent und wie es der Zufall will sind alle Einheiten, die in der Marine-Liste extrem gut sind, für die Iron Warriors am passendsten.

Night Lords sind mittelprächtig bis gut, bei ihnen hängt es in meinen Augen stark an den Würfeln. Curze ist nicht übel und gegen alles außer die 3+-Primarchen eine solide Wahl, während er die Armee gut unterstützt. Die Legionseinheiten sind klasse, die eigene Nahkampfwaffe auch. Ihre Nachteile sind im Rahmen und ihre allgemeinen Regeln fördern den Nahkampf für sie stark. Fear ist halt leider keine gute Mechanik (gegen Marines), wenn es aber mal gelingt, dann sind Night Lords echt biestig. Ihre Rites sind beide gut, auch schon weil sie sich auf die Legionseinheiten konzentrieren.

Raven Guard ist ein sehr solider Nahkampf-Fernkampf-Mix mit viel Potenzial. Die Legionseinheiten sind der Hammer, aber nicht immer einfach anzubringen. Ihre allgemeinen Regeln sehen nicht nach so viel aus, können aber richtig angebracht einen massiven Unterschied machen. Ihr Nachteil ist im Grunde immer total egal und beide Rites von ihnen sind richtig gut, auch weil sie kaum einschränken (und damit teils einfach als Extra an eine normale Liste angehängt werden können). Der Primarch ist nicht ganz einfach zu spielen, richtig eingesetzt kann er aber zuhauen wie ein Vorschlaghammer (und sein Armeeboost ist ok). Das größte Problem der Raven Guard ist Haltbarkeit. Sie werden dem Gegner schnell sehr stark weh tun (können), ihnen geht aber zügig die Puste aus, wenn man nicht aufpasst. Einer der Charaktere grenzt in seinen Punktkosten und Fähigkeiten an dreist, der andere ist eher mäh (aber cool).
Ihre eigene Ausrüstung ist gut aber im Fall der Waffe teuer.

Salamanders sind eine Legion, die ich im Mittelfeld einordnen würde. Sie wollen nah ran, dort aber am liebsten schießen. Ihre Legionseinheiten sind richtig gut, ihre Charaktere der Wahnsinn und ihre eigene Ausrüstung der totale Bringer. Ihre Regeln sind nicht schlecht, wenn auch sehr fokussiert. Ihr Nachteil kann einem vor allem wegen der Ausrichtung, in die man gedrückt wird, echt weh tun. Vulkan ist dafür aber wieder sehr sehr gut und die Rites sind solide.

Sons of Horus sind mit ihren neuen Regeln ziemlich gut. Sie sind darauf aus, nah an den Gegner heran zu kommen und dort sind sie sowohl gute Schützen, als auch gute Nahkämpfer. Die Legionseinheiten sind solide bis gut, die Charaktere teils der Hammer und Horus ist ein Monster. Die Rites sind in Ordnung und die Nachteile der Legion sind absolut zu vernachlässigen.

Space Wolves kann ich nicht so viel zu sagen. Sie sind vor allem...anders. Ihre Spielweise unterscheidet sich aufgrund der Limitierungen teilweise wahrscheinlich drastisch und sie sind deutlich auf Nahkampf ausgelegt. Leman Russ ist ein biestiger Prügler, hält aber nicht mehr aus als andere auch und unterstützt die Armee nicht so gut (glaube ich). Ihre Legionseinheiten sind schon ok. Ich denke, sie können durchaus gut sein, wenn man sie zu sehr nach Hintergrund spielt, wird es aber wohl schwer. Rites...keine Ahnung.

Thousand Sons sind ebenso schwer zu beurteilen. Vorweg, ja, sie können extrem stark sein, ihre Stärke ist aber ein wenig unplanbar. Ihr Nachteil kann sie außerdem genau bei dieser Stärke sehr hart treffen. Wenn man das umgeht und auf Psyker größtenteils verzichtet, verzichtet man auf das, was die Legion ausmacht. Sie haben viele eigene Einheiten, die alles in allem vollkommen in Ordnung, aber nicht überragend sind. Der Primarch ist dafür einer der ganz guten. Einer ihrer Rites ist richtig gut, der andere zumindest ok. Ihre Charaktere sind gut, ihre Ausrüstung dafür eher so lala. Großer Pluspunkt ist, dass sie jedes HQ in ein Monster verwandeln können. Eine Bevorzugung ob Nah- oder Fernkampf haben sie nicht, aber da Psi gefühlt im Beschuss oft mehr macht...

Ultramarines sind nicht direkt spezialisiert, ich würde aber sagen, sie schießen besser, als dass sie prügeln. Ihre Legionseinheiten sind vielfältig und durch gut, ihre spezielle Nahkampfwaffe ähnlich dreist, wie die der Blood Angels (nicht ganz, vor allem weil ihnen der Nahkampfbonus fehlt, aber immerhin). Ihre Charaktere sind nicht so der Hammer, der Primarch dafür richtig gut. Die Rites sind in Ordnung, aber nichts wofür man sich umdrehen würde, finde ich. Ihr Nachteil kann schon fies sein, wird durch die Vorteile aber ausgeglichen und kann auch zur Not halbwegs gut kompensiert werden. Mittelfeld ist für sie drin, Potenzial für mehr ist da.

White Scars sind halt Biker und Biker sind gut. In Heresy kranken sie vielleicht ein wenig an den Punktkosten der normalen Bikes, aber ansonsten können sie sich kaum beschweren. Ihre Rites sind in Ordnung bis gut, ihre Nachteile wird man wohl eh kaum spüren, wenn man sie 'richtig' spielt. Einheiten und Primarch fehlen auch hier noch, daher reicht es nicht ganz für ein abschließendes Urteil. Ihre eigene Ausrüstung ist aber durchweg nett.

Word Bearers sind so für sich eher schlecht. Ihr Nachteil tut teils weh, ihre Vorteile sind dafür einfach kein Ausgleich. Ihre Rites sind grundlegend ok, aber auch nichts so tolles und der Primarch ist nur dann gut, wenn er teuer ist. Ihre eigenen Einheiten sind zumindest teilweise echt gut. Vorteil ist erst einmal vor allem, dass sie ihre HQ's ziemlich gut machen können. Besser wird es dann bei den speziellen Charakteren (und viele werden sagen, die sind bei Word Beaers ein Must have, ich kann es sogar verstehen). Helfen tut ihnen aber vor allem, dass sie eine der wenigen Möglichkeiten sind, Dämonen auf das Feld zu bringen. Die können es zwar auch schwer haben gegen Heresy (vor allem wenn der Gegner ein Volkite-Fanatiker ist), bringen auf der anderen Seite aber unglaublich gute Charaktermodelle und auch schon Charaktere in den Einheiten können es in sich haben. Außerdem Summoning.

World Eater sind mittlerweile echt gut. Die Charaktere sind in Ordnung bis gut im Fall des speziellen Apothecarys oder auch Kharn, die Rites sind brauchbar soweit ich es im Kopf habe. Der grundlegende Bonus ist in Ordnung und ich glaube, die Limitierung war auch nicht weiter schlimm. Die Legionseinheiten sind auch wieder ok (Red Butchers können sogar als gut gelten) und der Primarch ist ein sehr solider Prügler (mit Angst vor Raketenwerfern), der aber der Armee sonst nicht viel dazu gibt. Wirklich gut sind World Eater durch ihre modifizierten Tacticals, die einfach unglaublich stark werden können, vor allem in Verbindung mit Apothecarys. Ihre spezielle Ausrüstung ist so lala, aber auch nicht teuer.

Mechanicum ist vor allem eines: Langsam. Man muss am Anfang des Spiels wissen, wo man am Ende sein will und darf auf dem Weg dahin nie umdrehen. Es gibt auch 'schnelle' Mechanicumlisten mit mehr Thallax, Transportern und den neuen Fliegern, aber die Regel sind einfach die normalen Battle Automata (oder besser Castellax und Thanatar). Dazu kommt, dass viele direkt Cybernetica Cohort spielen (und das ganze geht von langsam zu statisch, wenn Reductor gespielt wird). Insgesamt ist das Mechanicum klar auf den Fernkampf ausgelegt, es gibt aber Einheiten, die als Back Up einen soliden Schlag am Leib haben und Kämpfe ansonsten über das Kampfergebnis gewinnen. Entweder binden sie den Gegner, bis er tot ist oder sie nehmen so wenig schaden, dass er trotzdem läuft. Insgesamt ist die Liste sehr stark, aber besiegbar. Ich hatte gegen Mechanicum bisher immer arg zu kämpfen, aber aussichtslos war es nie. Es gibt Legionen, die gegen Mechanicum besser sind. Anzuführen wären da Blood Angels durch die Nahkampfregel, Raven Guard durch Tarnmäntel und Dark Furys...und alles was Phosphex oder Sniper mitbringt.
Die Charaktere des Mechanicums sind ok, man fährt oft mit den generischen HQ's aber deutlich besser. Meistens sind sie elitär, man kann aber mit ihnen auch gute Masse spielen.

Milizen
sind verdammt vielfältig und können alles sein von totaler Grütze bis hin zu absolut übermächtig. Gerne angebracht werden hier 300 Modelle mit Zelot, FnP (6+) und Rending für schlappe 600 Punkte. Alles in allem sind Milizen in meinen Augen als Verräter deutlich stärker, aber auch so können sie einige Sachen auffahren, die dem Marine-Spieler ein Stirnrunzeln entlocken, wenn sie erfahren, wie viele Punkte das jeweils kostet. Es gibt keine speziellen Charaktere und die Provenances machen sie extrem vielfältig und zum Paradies für Umbauten aller Art. Ein Nachteil ist ihre Moral von 6-7 (wohlgemerkt 8 auf dem HQ), aber wer wie erwähnt Verräter spielt, der kümmert sich potenziell nicht darum (auch wenn er im Gegenzug Beschuss aufgibt und einfach nur noch alles in Modellen ertränkt). Sie eignen sich hervorragend als Alliierte, haben aber genug Spielzeug, um alleine klar zu kommen. In der Regel sind aber auch sie recht langsam unterwegs, wenn man nicht ein paar sehr spezielle Sachen spielt. Milizen bestehen hauptsächlich aus Massen an Infanterie und jede Liste mit weniger als 100 Modellen macht etwas grundlegend falsch.
Der Fokus ist in der Regel im Fernkampf, kann aber verschoben werden.

Solar Auxilia sind wie Milizen, außer dass sie gar nicht wie Milizen sind. Ihr Fokus liegt insgesamt stärker auf Panzern und ihre Infanterie ist deutlich haltbarer, dafür auch etwas teurer (aber immer noch günstig). Ihre Moral ist extrem gut, solange sie ein HQ auf dem Feld haben und sie sind sogar recht fix unterwegs. Im Nahkampf sind sie zäh, werden aber eher selten wirklich gewinnen. Ich finde sie nicht sonderlich spielstark, denn sie haben alles in allem größtenteils das gleiche Equipment wie die Milizen, für ein paar Extras zahlen sie allerdings mehr, wodurch der reine Masse-Bonus etwas aufweicht. Es gibt allerdings ein paar Auswahlen in der Liste, die wirklich gut sind und zu einer extrem starken Auxilia-Liste führen können. Das ist dann aber recht einseitig, denn es braucht genau diese Auswahlen, um gut zu funktionieren.
Zusätzlicher Hinweis: Sie sind finanziell die teuerste Heresy-Fraktion.

Questoris Knight Houses sind halt Ritter...mit mehr Auswahl. Sie haben mehr Ausrüstung, mehr Sonderregeln und mehr verschiedene Ritter, als das Äquivalent in 40k. Als eigenständige Armee können sie funktionieren, brillieren tun sie aber mit oder als Verbündete👎. Dann können sie wahrscheinlich sogar sehr stark sein.

Talons of the Emporer (oder besser Custodes und Sisters of Silence) sind (neben einem Mechanicum mit vielen Battleautomata) die wohl elitärste Fraktion. Sie sind zum Teil unglaublich robust und können sowohl in Beschuss, als auch Nahkampf gut austeilen, insgesamt fühlen sie sich im Handgemenge aber wohl etwas wohler, weil niemand auf sie schießt. Insgesamt fokussieren sie sich mehr auf schockende Infanterie und ihre Jetbikes, die vorhandenen Panzer und Läufer sind aber auch grundsolide. Ihre HQ's können es vor allem aufgrund der Haltbarkeit durchaus mit einigen der Primarchen aufnehmen und es ist quasi bestätigt, dass irgendwann der Imperator selbst Teil dieser Armeeliste sein wird. Bis dahin sind sie perfekte Verbündete für alle Loyalisten, die sich aber auch problemlos selbst behaupten können.
 
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Das Buch 7 wurde jetzt die Tage bestellt und wo ich nun aus dem Urlaub zurück bin, findet am Montag auch direkt ein Spiel statt.
Der Gegner ist die Alpha Legion und die zwanzigste möchte mit 3500 Punkten inklusive ihres Primarchen anrücken.

Ich stelle dagegen:
+++ Raven Guard (Warhammer 30,000 - The Horus Heresy) [3496pts] +++

++ The Age of Darkness (Legiones Astartes: Age of Darkness Army List) [3496pts] ++

+ HQ +

Knight-Errant [175pts]: Combi-weapon, Librarian, Psychic Mastery Level 2

Legion Centurion [115pts]: Artificer Armour, Cameleoline, Infravisor
Consul: Siege Breaker

Strike Captain Alvarex Maun [140pts]


+ Elites +

Contemptor-Cortus Class Dreadnought Talon [275pts]
Cortus Dreadnought: Chainfist with inbuilt twin-linked Bolter, Dreadnought Close Combat Weapon with inbuilt twin-linked Bolter, 2x Graviton Gun, Legion Dreadnought Drop Pod

Legion Mortis Dreadnought [155pts]: Twin-Linked Lascannon x 2

Legion Rapier Weapons Battery [225pts]
Legion Rapier Weapons Battery: Graviton Cannon
Legion Rapier Weapons Battery: Graviton Cannon
Legion Rapier Weapons Battery: Graviton Cannon

Legion Terminator Squad [476pts]: 3x Chainfist, 3x Combi-Weapon, 9x Legion Terminators, Pair of Raven's Talons, 2x Plasma Blaster, 2x Power Fist, Terminator Armour with Combi-bolter and Power Weapon
Legion Terminator Sergeant: Grenade Harness, Pair of Raven's Talons


+ Troops +

Legion Tactical Squad [135pts]: 9x Legion Tactical Space Marines
Additional Wargear: Bolters
Legion Tactical Sergeant
Combi-weapon: Plasma gun

Legion Tactical Squad [175pts]: 9x Legion Tactical Space Marines
Additional Wargear: Bolters
Legion Rhino Armoured Carrier: Dozer Blade
Legion Tactical Sergeant
Combi-weapon: Meltagun

Legion Tactical Support Squad [360pts]: Legion Drop Pod, 9x Legion Space Marines
Entire Squad may exchange their Flamers for: Plasma gun
Legion Sergeant
Combi-weapon: Plasma gun

Legion Tactical Support Squad [210pts]: Legion Drop Pod, 9x Legion Space Marines
Entire Squad may exchange their Flamers for: Volkite Charger
Legion Sergeant
Combi-weapon: Meltagun

Legion Tactical Support Squad [210pts]: Legion Drop Pod, 9x Legion Space Marines
Entire Squad may exchange their Flamers for: Flamer
Legion Sergeant
Flamer


+ Fast Attack +

Legion Storm Eagle Assault Gunship [250pts]: Twin-Linked Lascannon x 2, Vengeance Launcher

Legion Tarantula Sentry Gun Battery [135pts]: Forward Deployment, 3x Tarantula Sentry Gun, 3x Twin-Linked Lascannon

Xiphon Interceptor [215pts]
May take any of the following upgrades: Ground-tracking Auguries


+ Heavy Support +

Legion Heavy Support Squad [245pts]: Lascannon, 4x Legion Space Marines
Legion Sergeant: Artificer Armour


+ Legion +

Legiones Astartes: XIX: Raven Guard, Loyalist

Rite of War: Decapitation Strike
Meine Grundidee war es, selbst nichts im LoW-Slot zu haben...und das hat dann zu einer ganzen Menge Zeug geführt. Eine der Hauptprioritäten wird es sein, alle schweren Transporter schnell los zu werden und jegliche schwere Infanterie darin in Schlacke zu verwandeln. Ich hoffe, dass die Anzahl der entsprechenden Waffen dafür ausreicht. Statt der Flamer wären mir persönlich 5 weitere Laskas in dem anderen Trupp lieber, aber ich habe die Modelle halt leider einfach nicht...das ist ein Manko, das ich ausbügeln werde, sobald wieder Miniaturen angeschafft werden.
Der Knight Errant ist dabei, um zum einen die Beschränkung bezüglich der Centurions in dem Rite etwas zu umgehen, Erzfeind ist auch nett und zu alledem ist es doch stimmig, wenn einer von denen herum geistert, wenn das Gerücht umgeht dass Alpharius selbst anwesend ist (wenn Corax es scheinbar schon nicht schafft).
Der Siege Breaker wird in Form der Laserkanonen wohl ein paar gute Freunde finden und Alvarex kommt auch schon noch irgendwo unter.


Kommenden Mittwoch gibt es dann das erste Spiel von Victory is Vengeance.
 
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Weil der Kombiplasma im Gegensatz zum Plasmawerfer nichts kostet.
Man tauscht den Flamer kostenlos gegen eine Kombiwaffe und der Sarge hat dann nichts mehr, um den Plasmawerfer zu bekommen. Der kann dann vorne als Opfer platziert werden und es macht keinen Unterschied mehr, ist aber billiger.
 
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