Regeln an W10 anpassen'

Bei welcher Einheit befürchtest du das konkret?
Die Horus Heresy kennt im Liber Astartes Buch rund 70 Einheiten fürs reguläre Spiel (keine Lord of War, keine Primarchen), ich habe keine legionsspez. Einheiten berücksichtigt.

Habs im Inhaltsverzeichnis hier nachgezählt:

Spacemarines enthalten laut Angabe beim Codex 93 Datasheets, wovon nach meiner Zählung von den Karten 12 BCM waren, die einem Orden zuzuordnen sind. Zusätzlich sind weit mehr Einheiten getrennt (Predatoren) und das System leistet sich die Redundanz der Primaris und der Oldmarines (Predator/Gladiator). Das sind also am Ende vermutlich sogar relativ vergleichbare Zahlen an Basisprofilen. Das ist eine Menge, keine Frage, aber wenn mehr davon Ausrüstungsoptionen wären, statt durch Ausrüstung UND Sonderregeln zu differenzieren, wird das vermutlich einfacher.

Hier wurde ja laut darüber nachgedacht due Trennung zwischen Primaris und Firstborn aufzugeben und dann stellt halt zum Beispiel die Frage welche Optionen ein Devastator-Squad hätte weil er ja dann durchaus alle schweren Waffen Optionen darstellen müsste wie klassisch Firstborn Devastator, Heavy Intercessors, in Aggressor in Gravis Rüstung, in Centrion-Rüstung, etc.

Wir labern uns damit vom eigentlichen Thema weg, aber ich würde auch hier fast das Gegenteil behaupten - alles muss heute kataklysmisch sein und alle wichtigen Personen des Universums mal mitspielen, während der Ausgang dann die Fußnote sind. Große Konflikte gabs immer. Aber dazu dann halt auch sowas wie Damnos 1 (weniger das Apokalypse-Buch). 😀

Es geht mir ja gar nicht um größere Schlacht sondern um die Frage ob die bloße Veränderung von W6 auf W10 wirklich den großen Impact macht und die größere Probleme des Systems ignoriert.

Eines der Probleme ist imho auch die technische Stagnation bzw Rückentwicklung und Mystifizierung der Technik des Imperiums. Für mich einer der Kernpunkte der Imperialen Identität. Und genau dieser Aspekt läßt dann auch Raum für zb die Identität der Tau, als junges und technisch innovatives Volk.
Imho weicht GW diesen Aspekt der imperialen Identität immer mehr auf, um ingame die wirtschaftlich erwünschte Erneuerung der Space Marines Range mit neuen Einheiten-Typen zu rechtfertigen. Das führt gerade jetzt in der Übergangsphase zu dieser Einheiten-Schwemme.
Und natürlich die Aufteilung der Optionen von Einheiten in seperate Datensheets.

Das Problem hatten wir ja auch schon vor den Primaris, dass neue Einheiten immer mit dem Hammer in den Hintergrund geprügelt wurden.

Eigentlich gehört das ja eher in den "Wünsch dir was" Thread, aber persönlich fände ich spezialisiertere Einheiten grundsätzlich besser. Da lässt sich die Schlachtfeldrolle besser definieren, weniger unterschiedliche Profile machen den Spielfluß einfacher und schneller und die Liste der Optionen wird kürzer. Müßte man halt auch beim Design der Gußrahmen berücksichtigen ...

Als Alternative zu einem W10 und trotzdem mit 10er Werten als Basis könnte man doch auch zb mit explodierenden 6en arbeiten? Ist dann nach oben halt keine einfache linare Wahrscheinlichkeit mehr.

Dann doch lieber die Univeraltabelle aus AT-43. Die kann auch höhere Werte von 10 handeln. Muss man dann aber mit Autohit und Automiss klar kommen. Dafür ist halt ein Grot gegen ein Blutdämon einfach auch grüner Matsch ohne zu würfeln.
 
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Dann doch lieber die Univeraltabelle aus AT-43. Die kann auch höhere Werte von 10 handeln. Muss man dann aber mit Autohit und Automiss klar kommen. Dafür ist halt ein Grot gegen ein Blutdämon einfach auch grüner Matsch ohne zu würfeln.
Hast du dazu paar mehr Infos für mich? Klingt erstmal spannend 😆
 
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Hast du dazu paar mehr Infos für mich? Klingt erstmal spannend 😆

Gerne
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Das ist aus dem alten deutschen Regelwerk. Alle Würfe basieren auf der Formel Aktionswert minus Schwierigkeit.

Im Nahkampf mit KG Vergleich wäre das bei meinem Blutdämon Beispiel der Aktionswert 10 für das KG des Blutdämons abzüglich 2 für das KG des Grotzs, ergibt +8 ergo Autoerfolg, Verwunden genauso und daher auch kein Rüstungswurf.

Beim Fernkampf hat jede Waffe und Modell einen Genauigkeitswert als Aktionswert von dem dann die Entfernung und Gelände als Schwierigkeit abgezogen werden.
 
Hier wurde ja laut darüber nachgedacht due Trennung zwischen Primaris und Firstborn aufzugeben und dann stellt halt zum Beispiel die Frage welche Optionen ein Devastator-Squad hätte weil er ja dann durchaus alle schweren Waffen Optionen darstellen müsste wie klassisch Firstborn Devastator, Heavy Intercessors, in Aggressor in Gravis Rüstung, in Centrion-Rüstung, etc.

Es geht mir ja gar nicht um größere Schlacht sondern um die Frage ob die bloße Veränderung von W6 auf W10 wirklich den großen Impact macht und die größere Probleme des Systems ignoriert.

Dann doch lieber die Univeraltabelle aus AT-43. Die kann auch höhere Werte von 10 handeln. Muss man dann aber mit Autohit und Automiss klar kommen. Dafür ist halt ein Grot gegen ein Blutdämon einfach auch grüner Matsch ohne zu würfeln.

a)
Das Problem mit z.B. den Devastator-Trupps besteht leider, weil nicht alle Waffen bei den Primaris vorhanden sind.
Aktuell kann man mit Primaris nur Flammenwerfer, Plasmawerfer, Raketenwerfer darstellen, der Rest an Spezial- und schweren Waffen steckt leider in Gravisrüstung oder ist gar nicht vorhanden.
Aggressors sind halt genau das, Gravis-Rüstung mit ihren speziellen Waffen, denen man Werte geben muss. Man kann zwar die Masse an verschiedenen Bolterwaffen reduzieren, Dinge wie Fragmentsturm etc muss man aber in die Regeln einbauen.

b)
"Größere Probleme des Spiels": In meinen Augen ist eins der größten Probleme die Abschaffung von Panzerung für Fahrzeuge. Dadurch war GW gezwungen, Stärke und Widerstandswerte immer höher zu schrauben, um die Einheiten noch skalieren zu können. Völlig auf die Spitze getrieben durch gigantische Einheiten wie Stompas, Knights etc
Es gibt auch keine Trefferzonen oder Feuerbereiche mehr. Dadurch keine Manöver mehr usw
Gekoppelt mit IGOYOUGO ist das schlichtweg kacke.

Ich experimentiere in meinen Regeln mit folgendem herum:
Panzerung und Feuerbereiche. Ein Vindicator kann nicht 360° rundum feuern und auch die Seitenkuppeln eines Land Raiders können das nicht.

Alle Einheiten haben wieder Initiativewerte.

Kein IGOYOUGO, sondern ein Aktivierungssystem, das ich mir von Massimo Torriani abgeguckt habe. Der Mann hat einige geniale Regelwerke geschrieben, hauptsächlich im WW2 Bereich.
Funktioniert kurz gefasst so:

Spieler A und B aktivieren abwechselnd.
A ist an der Reihe.
A aktiviert eine Einheit, sagt an was er vor hat und würfelt Ini damit.
B darf nun mit einer Einheit, die noch nicht aktiviert wurde, reagieren und mit dieser Ini würfeln.
A darf jetzt auf die Reaktion mit einer weiteren Einheit reagieren.
Das geht so lange, wie man die Ini des Gegners überbieten kann.
Usw
Das sieht dann beispielsweise so aus:
A will mit Hormaganten loslaufen und hat Ini 12.
B feuert mit Marines auf die Ganten und hat Ini 14.
A will das verhindern und feuert mit einer Exocrine mit Ini 16 auf die Marines.
B verkackt Iniwurf für eine weitere Reaktion.

Jetzt wird in absteigender Reihenfolge gezogen: Die Exocrine feuert auf die Marines, die überlebenden Marines feuern auf die Ganten, die überlebenden Ganten bewegen sich.
Jetzt ist B an der Reihe.

Klingt erstmal kompliziert, ist es aber nicht. Man gewöhnt sich sehr schnell daran, weil es logisch und intuitiv ist und Spaß macht.
Denn: Man hat mit diesem Aktivierungssystem eine entscheidende zusätzliche Möglichkeit, Einheiten und Armeen zu differenzieren.
Aeldari/Drukhari etc sind flink, haben ne hohe Ini, andere sind schwerfälliger.
Außerdem braucht man keine Overwatchregel, die ergibt sich automatisch.

Mit einer solchen Aktivierung in Kombination mit Trefferzonen/Feuerbereichen spielen Fahrzeuge sich plötzlich wieder komplett anders.
Wenn der Land Raider vorfährt und die Jetbikes daraufhin in seinen Rücken fliegen macht er gar nix mehr.

c)
Meinst Du diese hier?

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b)
"Größere Probleme des Spiels": In meinen Augen ist eins der größten Probleme die Abschaffung von Panzerung für Fahrzeuge. Dadurch war GW gezwungen, Stärke und Widerstandswerte immer höher zu schrauben, um die Einheiten noch skalieren zu können. Völlig auf die Spitze getrieben durch gigantische Einheiten wie Stompas, Knights etc
Es gibt auch keine Trefferzonen oder Feuerbereiche mehr. Dadurch keine Manöver mehr usw
Gekoppelt mit IGOYOUGO ist das schlichtweg kacke.

Ich experimentiere in meinen Regeln mit folgendem herum:
Panzerung und Feuerbereiche. Ein Vindicator kann nicht 360° rundum feuern und auch die Seitenkuppeln eines Land Raiders können das nicht.

Ich bin da kein Freund davon. Wie oben schon geschrieben, läuft man damit in eine Willkürkeit hinsichtlich der Lebenswesen/Fahrzeug Zuteilung. Feuerbereiche und Trefferzonen kann man auch auf Widerstand/Stärke Modelle übertragen. Gib einfach Stärke-Boni bei Schüssen in Flanken oder Rücken bei großen Modellen.

Die Aufhebung der 10er Grenze haben wir schon vor 15 Jahren diskutiert weil schon damals die normale Infanterie zu dicht zusammen stand von den Werten. Das war eine unnötige Limitierung. Das Problem ist GWs Unwille sich von dem Umstand zu lösen, dass jede Einheit jedes Modell verwunden müssen kann.

Die Eskalationsspirale hinsichtlich großer Modelle ist sicherlich ein diskussionswürdiger Aspekt aber wäre auch mit Panzerung ein Thema.

Alle Einheiten haben wieder Initiativewerte.

Kein IGOYOUGO, sondern ein Aktivierungssystem, das ich mir von Massimo Torriani abgeguckt habe. Der Mann hat einige geniale Regelwerke geschrieben, hauptsächlich im WW2 Bereich.
Funktioniert kurz gefasst so:

Spieler A und B aktivieren abwechselnd.
A ist an der Reihe.
A aktiviert eine Einheit, sagt an was er vor hat und würfelt Ini damit.
B darf nun mit einer Einheit, die noch nicht aktiviert wurde, reagieren und mit dieser Ini würfeln.
A darf jetzt auf die Reaktion mit einer weiteren Einheit reagieren.
Das geht so lange, wie man die Ini des Gegners überbieten kann.
Usw
Das sieht dann beispielsweise so aus:
A will mit Hormaganten loslaufen und hat Ini 12.
B feuert mit Marines auf die Ganten und hat Ini 14.
A will das verhindern und feuert mit einer Exocrine mit Ini 16 auf die Marines.
B verkackt Iniwurf für eine weitere Reaktion.

Jetzt wird in absteigender Reihenfolge gezogen: Die Exocrine feuert auf die Marines, die überlebenden Marines feuern auf die Ganten, die überlebenden Ganten bewegen sich.
Jetzt ist B an der Reihe.

Klingt erstmal kompliziert, ist es aber nicht. Man gewöhnt sich sehr schnell daran, weil es logisch und intuitiv ist und Spaß macht.
Denn: Man hat mit diesem Aktivierungssystem eine entscheidende zusätzliche Möglichkeit, Einheiten und Armeen zu differenzieren.
Aeldari/Drukhari etc sind flink, haben ne hohe Ini, andere sind schwerfälliger.
Außerdem braucht man keine Overwatchregel, die ergibt sich automatisch.

Mit einer solchen Aktivierung in Kombination mit Trefferzonen/Feuerbereichen spielen Fahrzeuge sich plötzlich wieder komplett anders.
Wenn der Land Raider vorfährt und die Jetbikes daraufhin in seinen Rücken fliegen macht er gar nix mehr.

Klingt für mich jetzt nicht so reizvoll. Weil das löst auf den dicht gedrängte 40k Spielfeldern eine komplette Kaskade aus wenn überhaupt keine Beschränkung gelten, wer auf eine Aktion wie reagieren darf.

Bei SST war es halt klar geregelt. Einheiten agieren, Modelle reagieren. Ein Modell innerhalb von 10 Zoll um die Einheit, die ihre Aktion beendet hat, durfte eine Reaktion ausführen. Abhängig vom Volk waren der Pool von möglichen Reaktionen unterschiedlich.

Einheiten hatten 2 Aktionen pro Runde.
 
Hinsichtlich Initiative wäre ein Blick auf "This is not a test" interessant. Dort haben Einheiten eine Troop-Qualität auf die der Spieler testen für die Aktivierung. Schafft er den Test kann die Einheit zwei Aktionen tätig und kann dann versuchen die nächste Einheit zu aktivieren. Scheitert die Aktivierung kann die Einheit nur eine Aktion ausführen und das Aktivierungsrecht wechselt. Besonderheit ist die Auswirkung von Treffern. Es wird nur ausgewürfelt ob das Ziel getroffen wurde. Die Auswirkung des Treffers wird aber erst nach dem Wechsel des Aktivierungsrechts festgestellt. Dadurch hat man einen Unsicherheitsfaktor ob der Feuerkampf, die gewünschte Wirkung hat oder nicht.
 
Ich bin da kein Freund davon. Wie oben schon geschrieben, läuft man damit in eine Willkürkeit hinsichtlich der Lebenswesen/Fahrzeug Zuteilung. Feuerbereiche und Trefferzonen kann man auch auf Widerstand/Stärke Modelle übertragen. Gib einfach Stärke-Boni bei Schüssen in Flanken oder Rücken bei großen Modellen.
Die Willkür müsstest Du mir einmal anhand eines Beispiels erklären, denn die sehe ich nicht.
Ein Tyrannofex ist kein Panzer.
Stärke/Widerstand werden durch Panzerung aufgehoben.
Wenn ein Bolter z.B. DS 1 hat und ein Fahrzeug Panzerung 12, dann braucht er gar nicht feuern. Panzerungsdurchschlag W10 + DS, NICHT abhängig von Stärke.
Wenn ein Fahrzeug keinen Widerstand hat sondern Schaden an Struktur erleidet, bzw Schäden in Form von Waffenausfall, Bewegungsunfähigkeit etc, dann muss man keine Widerstände von 14 einführen und auch keine Stärke von 20 oder Boni auf Stärke.

Mit Feuerbereichen meine ich, wohin eine Waffe feuern kann. Ein Panzerturm hat 360°, ein Vindicator maximal 90° in der Front, ein Dreadnought meinetwegen 180° in der Front usw.
Infanterie und Monster hingegen immer 360°.
Das macht Fahrzeuge weniger mächtig, wenn man ihre Ausrichtung berücksichtigen muss.

Die Aufhebung der 10er Grenze haben wir schon vor 15 Jahren diskutiert weil schon damals die normale Infanterie zu dicht zusammen stand von den Werten. Das war eine unnötige Limitierung. Das Problem ist GWs Unwille sich von dem Umstand zu lösen, dass jede Einheit jedes Modell verwunden müssen kann.

Genau das.
Ein Bolter/Lasergewehr etc kann Panzerung nicht durchschlagen.
Stärke 4 gegen Widerstand 10 kann bei einem W10 nur noch mit viel Glück 1 Schaden auf gewürfelter 10 verursachen, was ich als eine Art "kritischer Treffer" ok finde. Zuvor muss ja auch die Rüstung überwunden werden.
Umgekehrt Autokill. Stärke 8 oder mehr gegen Widerstand ist halt ein Autokill, wie weiter oben schonmal beschrieben.

Die Eskalationsspirale hinsichtlich großer Modelle ist sicherlich ein diskussionswürdiger Aspekt aber wäre auch mit Panzerung ein Thema.

Das bleibt auch bei meinen Ideen ein Problem für das ich keine Lösung finde, außer dem Ansatz, daß kein Einzelmodell mehr als 10% der Armeepunkte kosten darf, wie auch schon beschrieben. Der Executioner bleibt bei einem 2.000 Punkte Spiel in der Vitrine, basta.
Die 10% Regel sorgt für Balancing neben den Punktkosten pro Modell, WENN es einem wichtiger ist, ein ausgewogenes und spannendes Spiel zu haben anstatt möglichst fette Killermodelle aufzustellen. Für besondere Missionen kann man das ja trotzdem tun.

Panzerung ist auch ein Thema, ja.
Wenn ich als Ansatz nehme: W10 + DS gegen Panzerung, dann reicht Panzerung 11 um alle Waffen zu neutralisieren, die DS 0 haben.
Wenn ich von max DS 6 ausgehe, hat man gegen Panzerung 15 nur noch eine 10% Chance auf Durchschlag.
Jetzt ist die Frage, wie man z.B. den Stompa darstellen will.
Wenn ein Land Raider Panzerung 15 in der Front hat, was hat dann der Stompa? 18? 20? Dann wirkt keine normale Waffe gegen ihn, auch keine Laserkanone.

Ich sehe es so:
40k hat arschgeile Modelle, aber einige von denen sind einfach nicht vernünftig spielbar. Die sind für die Vitrine.
Das gilt für viele riesige Monster und Fahrzeuge genauso wie für Primarchen.
Jain Zar oder einen Ork Battle Wagon kriegt man noch untergebracht, aber keine Knight Armee oder Primarchen, da wird es lächerlich und macht das Spiel kaputt. EINEN Battle Wagon, nicht 2-3...

Klingt für mich jetzt nicht so reizvoll. Weil das löst auf den dicht gedrängte 40k Spielfeldern eine komplette Kaskade aus wenn überhaupt keine Beschränkung gelten, wer auf eine Aktion wie reagieren darf.

Warum dicht gedrängt?
Das ist doch bloß ein Effekt aktueller Editionen, in denen die Plattengrößen und Punktkosten verringert wurden.
Geht man zurück auf 48x72 und setzt Punktkosten wieder vernünftig, ist dieses Problem weg.
In der 2nd Edition kostete ein Marine 30 Punkte, und das passte. Dazu wieder Wargearkosten und schon ist der Tisch viel leerer.
Man muss das aktuelle Bild eines 40k Spiels mit Horden von Miniaturen, die sich hinter hässlichem und langweiligem WTC-Gelände knubbeln, einfach aus dem Gehirn löschen, auch wenn das bedeutet, daß man eben nicht in jedem Spiel seine komplette Sammlung auf dem Tisch hat.

Bei SST war es halt klar geregelt. Einheiten agieren, Modelle reagieren. Ein Modell innerhalb von 10 Zoll um die Einheit, die ihre Aktion beendet hat, durfte eine Reaktion ausführen. Abhängig vom Volk waren der Pool von möglichen Reaktionen unterschiedlich.

Einheiten hatten 2 Aktionen pro Runde.
Eine Reaktion auf eine BEENDETE Aktion ist keine Reaktion.
Ich finde es spannender, wenn die Gardisten ihre Lasergewehre heben und zielen, der Liktor aber vorher in Deckung verschwindet.
Wie reagiert man dabei auf anstürmende Gegner?
Ich kenne SST nicht, die 10" Beschränkung wird da ihren Grund haben.
Für 40k passt das mMn nicht.
Ich würde immer sagen: Einheit in LoS bzw wenn irgendwann während einer Aktivierung LoS besteht.

Mit mehreren Aktionen zu hantieren finde ich bei 40k nicht passend. Die ergeben sich shon so.
Bewegung + Feuern.
Oder (wie 2nd) sprinten = doppelte Bewegung, aber nicht mehr feuern.
Oder chargen.
Etc
Sprinten, nicht dieses sinnlos willkürliche "vorrücken".
 
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Und abseits von der reinen Regelmechanik sehe ich ja auch das Problem (Was ggf auch dieses Gefühl der Belanglosigkeit hervorruft) , dass 40k nicht mehr wirklich weiß was es auf dem Tisch erzählen möchte. Die Lore selbst ist mittlerweile in Bereiche gekommen wo Gefechte zwischen zwei Parteien eigentlich nur noch eine reine Fußnote sind.

....als sich einfach nur abzuschießen.

Dies.
40k hat den Punkt überschritten, an dem irgendwie noch "alles passte".

Für mich war der beste Regelansatz die 2nd Edition, obwohl die auch viele Fehler und Schwächen hatte.
Man hatte nicht zuviele Truppen, sowohl an Varianten als auch an Anzahl auf dem Tisch.
Der Kampf weniger Marines gegen Goffhorden war spannend und hat auch den Fluff/ die Lore gut repräsentiert.

Je mehr abgedrehte Modelle GW gebracht hat, desto schlechter wurde 40k in meinen Augen.
Immer höher, schneller, weiter.
 
Stärke und Widerstandswerte immer höher zu schrauben, um die Einheiten noch skalieren zu können. Völlig auf die Spitze getrieben durch gigantische Einheiten wie Stompas, Knights etc
Das wäre gar nicht mal ein Problem. Wie bereits genannt, geht das auch mit Widerstand. ABER es geht nicht mit dieser Tabelle. Wenn die relevanten Werte nur eins drüber oder doppelt so hoch sind, aber nichts dazwischen, musst du speziell für das "doppelt so hoch" halt mehr rudern. Du brauchst mehr +1 auf Würfe (z.B. Verwundung) weil ein Stärkepunkt nicht reicht.

Treffer oder Universaltabellen wie oben sind halt auch gefährlich. Gerade wenn es um Fraktionsdesign geht. Die "harte" Treffertabelle der Heresy (Man trifft im Nahkampf so, wie man bei 40k verwundet), kann nur existierten, weil eben sehr viele Einheiten mittlerweile im Zielfeld von KG4 liegen. In der zweiten Edition des Spiels war das nicht so und praktisch alles ohne K5, inklusive normaler Terminatoren kaum nahkampftauglich. Bei der oben gezeigten Tabelle ist scheint der Bereich zwischen -1 und +1 irrelevant zu sein, was dann wieder konkret bedeutet, dass die relevanten Profiländerungen am Ende bei min. 2 liegen müssten. Heißt im Endeffekt, dass es am Ende genauso ausscheren müsste, wie bei 40k derzeit. Wobei die Ergänzung um automatisch treffen oder eben nicht, halt praktisch wäre.

Aber eben auch immer die Option auf Statcheck Listen bot, die bei 40k dazu führten, dass ein Haufen Waffen ins Leere gelaufen sind. Hier muss halt der Armeeaufbau ran.
 
Kein IGOYOUGO, sondern ein Aktivierungssystem, das ich mir von Massimo Torriani abgeguckt habe. Der Mann hat einige geniale Regelwerke geschrieben, hauptsächlich im WW2 Bereich.
Funktioniert kurz gefasst so:

Spieler A und B aktivieren abwechselnd.
A ist an der Reihe.
A aktiviert eine Einheit, sagt an was er vor hat und würfelt Ini damit.
B darf nun mit einer Einheit, die noch nicht aktiviert wurde, reagieren und mit dieser Ini würfeln.
A darf jetzt auf die Reaktion mit einer weiteren Einheit reagieren.
Das geht so lange, wie man die Ini des Gegners überbieten kann.
Usw

Verstehe ich das richtig, dass ähnlich wie bei Magic die Aktion + Reaktionen (vorwärts) angesagt werden, aber rückwärts abgehandelt werden?

Feuerwinkel bei Fahrzeugen fand ich trotz der zusätzlichen Komplexität bei 40K schon früher gut. Macht Bewegung relevanter und entschärft etwas die teilweise immense Feuerkraft von Fahrzeugen. Und differenziert dadurch auch zwischen Fahrzeugen mit Panzerung und großen Monstern mit LPs.

Genau wie Front/Seite/Heck bei der Trefferbestimmung. Wobei das vielleicht auch nur eine Vorliebe basiernd auf Nostalgie ist.

Hast du dir mal die Regeln für Killteam angeschaut? Killteam arbeitet auch mit abwechselnder Aktivierung.
 
Es gibt keine Einheitenschwemme. Klingt nun wie eine steile These, doch wenn wir mal überlegen, welche Datasheets einfach Ausrüstungsgegenstände sind…
Naja, ganz so einfach ist es nicht.
Zum Beispiel hat der Codex CSM (seit dem Codex 3.5), 17 neue Einheiten dazu bekommen.

7 Charaktermodelle (MoE, MoP, DA, Cultist Firebrand, Disco Lord, Dark C. Und Traitor Enforcer)
1 besonderes Charaktermodell (Vashtor)
4 Infantry Einheiten (accursed Cultist, Traitor Guards, Beastman, Nemesis Claw).
4 Vehicle (Forge Fiend/Maulerfiend, Venom Crawler, Helldrake, Lord of Skulls)
1 Fortification (Dingens Krone die niemand spielt…😅)

Und da zähle ich die ganzen neuen Einheiten aus den späteren Dexen für DG, EC, TS, WE und Demons nicht mit, welche damals von Codex CSM 3.5 mit abgedeckt wurden.

Bei anderen Völkern/Armeen war es ähnlich.

Da ist schon verdammt viel dazugekommen.
 
Verstehe ich das richtig, dass ähnlich wie bei Magic die Aktion + Reaktionen (vorwärts) angesagt werden, aber rückwärts abgehandelt werden?

Magic kenne ich nicht.
Es funktioniert so, daß man eine Einheit aktiviert, ihr quasi einen Befehl gibt.
Der Gegner darf, muss aber nicht reagieren. Allerdings nur mit einer Einheit, die in der laufenden Runde noch nicht aktiviert wurde.
Auf Reaktionen darf wiederum reagiert werden.
Wenn er reagiert, wird die Initiative gewürfelt, wobei die Ini des Gegners überwürfelt werden muss, um tatsächlich zu reagieren, ansonsten schafft man es nicht.

Am Beispiel "Overwatch":
Das wäre keine extra Regel oder Sonderfähigkeit, sondern ergibt sich aus den normalen Aktivierungsregeln.

Eine Horde Hormaganten will einen Trupp Marines chargen.
Der Marinespieler will reagieren. Kann er tun, wie er will, z.B. feuern oder sich außer Reichweite bewegen.

Die Hormaganten würfeln Ini 13, der Marinespieler würfelt Ini 15.
Er darf feuern, danach chargen die überlebenden Hormaganten.
Oder er bewegt sich weg, dann chargen die Hormaganten, erreichen ihn aber nicht mehr.

Die Hormaganten würfeln Ini 13, der Marinespieler hat nur 12.
In dem Fall chargen die Hormaganten und die Marines waren zu langsam, gelten trotz Reaktionsversuchs aber nicht als aktiviert, weil sie nicht handeln konnten.

Die Hormaganten chargen einen Marinetrupp, der in der laufenden Runde bereits aktiviert wurde.
Die Marines können nicht mehr reagieren, ABER eine andere Einheit in LoS könnte reagieren.

Usw
Das erzwingt ganz andere spielerische Überlegungen als dieses stumpfsinnige IGOYOUGO.

Feuerwinkel bei Fahrzeugen fand ich trotz der zusätzlichen Komplexität bei 40K schon früher gut. Macht Bewegung relevanter und entschärft etwas die teilweise immense Feuerkraft von Fahrzeugen. Und differenziert dadurch auch zwischen Fahrzeugen mit Panzerung und großen Monstern mit LPs.

Genau wie Front/Seite/Heck bei der Trefferbestimmung. Wobei das vielleicht auch nur eine Vorliebe basiernd auf Nostalgie ist.

Vorliebe wegen Nostalgie ist das nicht, sondern schlicht sinnvoll und es bringt mehr taktische Überlegungen ins Spiel.

Außerdem krieg ich Hirnbluten, wenn ein Fahrzeug einfach immer und mit allem 360° feuern darf. Klar, man kann argumentieren, daß die Modelle in der Realität nicht wie auf dem Tisch stillstehen, sondern in Bewegung sind.
Aber genau in dem Moment sollte man sich selbst ohrfeigen 😀
Was macht das Fahrzeug, dreht es Pirouetten? 😀
Und wo wäre da der sonstige "Realismus" für Fahrzeuge?

Hast du dir mal die Regeln für Killteam angeschaut? Killteam arbeitet auch mit abwechselnder Aktivierung.

Jein.
Das ist wieder so´n GW Editionswechselwahnsinnding bei mir...
Ich habe mir Kill Team geholt, Octarius.
Bevor ich es ein erstes Mal spielen konnte war schon wieder ne neue Edition da...
Hab ich wie bei 40k keinen Bock mehr drauf. Ich glaube es liegt hier noch ganz unten im Regal, ist aber wohl nur noch Altpapier wert.
 
Klar, man kann argumentieren, daß die Modelle in der Realität nicht wie auf dem Tisch stillstehen, sondern in Bewegung sind.
Aber genau in dem Moment sollte man sich selbst ohrfeigen 😀
Was macht das Fahrzeug, dreht es Pirouetten? 😀

Da ist das einzigste Argument die Vereinfachung der Regeln.
Kann ich tatsächlich nachvollziehen, auch wenn ich da persönlich andere Vorlieben habe und durch alte Editionen auch schon etwas Erfahrung damit habe.
 
Naja, ganz so einfach ist es nicht.
Zum Beispiel hat der Codex CSM (seit dem Codex 3.5), 17 neue Einheiten dazu bekommen.

7 Charaktermodelle (MoE, MoP, DA, Cultist Firebrand, Disco Lord, Dark C. Und Traitor Enforcer)
1 besonderes Charaktermodell (Vashtor)
4 Infantry Einheiten (accursed Cultist, Traitor Guards, Beastman, Nemesis Claw).
4 Vehicle (Forge Fiend/Maulerfiend, Venom Crawler, Helldrake, Lord of Skulls)
1 Fortification (Dingens Krone die niemand spielt…😅)

Und da zähle ich die ganzen neuen Einheiten aus den späteren Dexen für DG, EC, TS, WE und Demons nicht mit, welche damals von Codex CSM 3.5 mit abgedeckt wurden.
Der Unterschied ist, dass wir anders zählen.

Nehmen wir den MoE beispielsweise - klar, wenn du möchtest, dass der sich durch eine Sonderregel vom Chaoslord unterscheidet, hast du recht, dann ist das ein neues Modell. Ich spiele den als Chaos-Lieutenant mit Energiewaffe und Great-Weapon, wobei wir uns darauf geeinigt haben, dass da quasi die Kombination gilt, also er eine große Energiewaffe trägt. Wenn du noch mehr nach dem Baukasten vorgehst, ginge sogar noch ein Trophy Rack von den Dark Eldar, um den Henker-Hintergrund zu halten, ansonsten trägt er halt eine persönliche Ikone.

Der MoP ist der selbe Eintrag des Chaos-Lieutenants, allerdings mit Psikräften, denn so bekam man damals den Hexer überhaupt erst. Der darf Psikräfte kaufen und bis zu 50 Punkte Dämonengeschenke - Daemonic Essence atmet der Typ für mich irgendwie. Der Stab ist ne Great-Weapon.

Der Disco-Lord ist spannend, das ist erstmal ein Dämonisches Reittier, was man seither verloren hat. Am problematischsten darzustellen ist hierbei vermutlich die Waffe in der Schnauze. Da war bei uns auch der Lord mit dem schweren Flammenwerfer ein Problem in der Darstellung. Der Lord of Poxes übrigens gar nicht - den kannst du auch über die Ausrüstung selber bauen.
Die ganzen Kultisten-Einheiten gibt es an mindestens zwei Stellen für deinen Codex - Wenn du gegen Hexenjäger kämpfst, kannst du einige davon spielen, ansonsten gibts dafür ne eigene Armeeliste in der Kampagne zum 13. schwarzen Kreuzzug. Der Eintrag für Mutanten stellt dabei gleichzeitig Poxwalker und Tiermenschen dar, was du dir über entsprechende Updates kauft. Tzangors gehen damit übrigens auch problemlos.
Deine Nemesis-Claw ist keine Einheit, das ist ein Marketing-Gag um das Umbauset für Nightlords zu verkaufen 😉 😛

Was es "damals" so nicht gab, waren die fetten Viecher, true. Wobei es Fahrzeugkonstruktionsregeln und Creature Features gab um das alles abzubilden.

Die einzige Frage ist also eine des Geschmacks - möchtest du lieber mehrere Einheiten über den selben Eintrag abbilden, auch auf die Gefahr hin, dass der oben genannte MoE vielleicht nicht die beste Auswahl/Option darstellt oder möchtest du diesen Charakter über Sonderregeln generieren, aber eben auch mit der Gefahr hin, dass du das System stark vereinfachen musst, beispielsweise indem jeder gleich trifft.

Ich kann übrigens Noisemarines nach 3.5 gefühlt wesentlich besser und immersiver Spielen als mit den 6 Detachments aus dem GW-Codex, wo denen nicht einmal ein Helbrute vergönnt ist.
 
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Okay, zugegeben, wenn man es drauf anlegt, kann man fast alles irgendwie über den alten CSM 3.5 Baukasten basteln.
Wie gesagt, die Frage ist am Ende, wo man sagt, dass die "gefühlte Identität" der Einheit erreicht sei. Basteln geht wunderbar, wir landen bei unseren Experimenten für gewöhnlich halt bei absurd hohen Punktwerten und du wirst halt nicht immer bei der optimalen Ausrüstung raus kommen. Dann kämpft dein Plague-Caster am Ende vermutlich mit einem Stock und du hast stapelweise Plasmapistolen. Über sowas könnte man, wenn man wollte mit bisschen Balancing drüber fahren und Punkte glätten. Andererseits, wenn jeder bastelt und nicht optimiert läuft das bei uns.

Worauf ich hinaus wollte ist, dass die meisten Bücher gar nicht so viele Optionen zusätzlich bekommen haben, sondern einiges hätte sich auch durch Ausrüstung darstellen lassen (Wraithblades der Eldar z. B.). Gerade bei den Xenos ist echt relativ wenig gekommen.

Paar Sachen stehen sich dann allerdings wirklich im Weg. Seit der 5. kämpfen Donnerwölfe, Himmelswölfe und Blutwolf-Biker um einen Platz - dazu noch die Gardisten-Versionen die man bauen konnte. Tau Feuerkrieger haben praktisch auch ne Waffenoption nicht nur mit kurzer, sondern kürzester Reichweite bekommen. An die Spacemarines müsste man halt ran um das nicht nur für die Primaris, sondern vor allem auch für die Abweichlerorden zu bearbeiten.
 
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Wie gesagt, die Frage ist am Ende, wo man sagt, dass die "gefühlte Identität" der Einheit erreicht sei. Basteln geht wunderbar, wir landen bei unseren Experimenten für gewöhnlich halt bei absurd hohen Punktwerten und du wirst halt nicht immer bei der optimalen Ausrüstung raus kommen. Dann kämpft dein Plague-Caster am Ende vermutlich mit einem Stock und du hast stapelweise Plasmapistolen. Über sowas könnte man, wenn man wollte mit bisschen Balancing drüber fahren und Punkte glätten. Andererseits, wenn jeder bastelt und nicht optimiert läuft das bei uns.

Worauf ich hinaus wollte ist, dass die meisten Bücher gar nicht so viele Optionen zusätzlich bekommen haben, sondern einiges hätte sich auch durch Ausrüstung darstellen lassen (Wraithblades der Eldar z. B.). Gerade bei den Xenos ist echt relativ wenig gekommen.

Paar Sachen stehen sich dann allerdings wirklich im Weg. Seit der 5. kämpfen Donnerwölfe, Himmelswölfe und Blutwolf-Biker um einen Platz - dazu noch die Gardisten-Versionen die man bauen konnte. Tau Feuerkrieger haben praktisch auch ne Waffenoption nicht nur mit kurzer, sondern kürzester Reichweite bekommen. An die Spacemarines müsste man halt ran um das nicht nur für die Primaris, sondern vor allem auch für die Abweichlerorden zu bearbeiten.
Ja, auch bei einigen SM Fahrzeugen wird es schwieriger die ganzen Schwebepanzer lassen sich schwerlich als Landraider oder Razorbacks deklarieren.
 
Ja, auch bei einigen SM Fahrzeugen wird es schwieriger die ganzen Schwebepanzer lassen sich schwerlich als Landraider oder Razorbacks deklarieren.
Ach, das geht häufig einfacher als man denkt, man muss aber zugegeben mehr mit dem Gegner reden. Es gibt beispielsweise im Chapter Approved von 2004 die sogenannten Fahrzeugkonstruktionsregeln (FKR). Das Fahrzeug was da raus kommt, ist zwar etwa 25 % teurer, als es sein müsste, aber damit sollte Unsinn verhindert werden. Man kann also wenn man mag auch einfach das Fahrzeug 25 Prozent billiger machen, weil die Primaris-Fahrzeuge vermutlich eh schlechter sein werden (Grund folgt unten).

Ich mache das mal eben aus Spaß für den Gladiator Lancer:
1. Typ: Panzer
2. Größe (Normal, wie Predator)
3. Panzerung festlegen, für Normal und Panzer ist die auf maximal 56 beschränkt (also alles 14!). Wir orientieren uns am Predator und nehmen 13, 12, 10, damit landen wir bei 47 Gesamtpanzerung. Damit halten wir uns auch etwas an die "Existing Models" Regel, die Fälle beschreibt, in denen wir etwas aus den GW-Modellen umgebaut haben. Punktkosten (20+20+20+10 = 70 Punkte)
4. geschlossenes Fahrzeug (mit Panzerung 47 zahlen wir da nichts für)
5. Geschwindigkeit: normal (+10 Punkte)
6. Waffen! Der Lancer hat eine Laserkanone, allerdings eine größere. Alternativ kommt die Vanquisher-Kanone der imperialen Armee da zwar ran, wir wollen aber was basteln - Für BF4 sind wir da bei 35 Punkten. Wenn wir sagen, dass die einfach einen längeren Lauf hat, dann kostet die 50 % mehr. Holt mich noch nicht so komplett ab. Da könnte man mit den Mitspielern reden und obwohl es keine Warmachine ist die Megaweapon freigeben. Dann hat die Laserkanone S10 DS1. An den Seiten sind zwei Sturmbolter für je 10 Punkte. Machen wir den Unsinn mit der Mega-Laserkanone sind wir bei 108 Punkten für Waffen (die Laserkanone ist wirklich sehr teuer...). Macht für den Panzer 188 Punkte.
7. BF4, sind Spacemarines.
8. besondere Optionen - kannst aus dem Codex was nehmen, für 20 Punkte gibts Skimmer, nun schwebt unser Gladiator Lancer. Nun könnte man noch den Targeter nehmen, das geht offiziell nur für Fahrzeuge mit BF3, welche dann BF4 wird, aber ich würde hier einfach den Targeter nur für die Laserkanone zählen lassen, die wir einfach mit Twin-Linked bezahlen. Twin-linked ist besser als BF5, also widerspricht dir da niemand 😛
9. Unterstützungsauswahl

Macht für unseren Gladiator Lancer insgesamt 225 Punkte und wir haben Targeter, besondere Laserkanone, Schweben und Bolter umgesetzt. Der Chaospredator war nach 3.5 Codex bei 130 Punkten mit synchr. Laserkanone und Schwebos, genauso der der Spacemarines, der Fireprism/Illum Zar ist bei 130 Punkten, allerdings nur mit BF3 (für spätere Einsteiger, entspricht BF4+). Wenn wir nun davon ausgehen, dass ich die teuerste Version der Kanone genommen habe und die FKR gut 25 % aufschlagen landest du bei 168 Punkten - das ist dann ein Predator der für 20 Punkte fliegt (und damit schlechter im Nahkampf getroffen wird) und ne leicht aufgemöbelte Laserkanone hat.

Und das würde genauso mit allen Primaris-Fahrzeugen funktionieren. Aber ... aufgrund der Angewohnheit, Waffen überall ran zu klatschen, was nach den alten Regeln einfach nicht mit dem Schießen auf einen Trupp harmoniert, wären die immer etwas schlechter. Und du merkst es, es ist im Grunde komplett redundant zum Predator. Aber niemand sagt, dass die alten Regeln immer perfekt waren. Das moderne Zielen mit Fahrzeugen in der Horus Heresy finde ich gar nicht dumm. Da muss auch nicht mehr jeder Feuerwinkel einzeln betrachtet werden, sondern wenn das ne Seitenkuppelwaffe ist, darf die eben an den Seiten wirken usw. Und das sogar auf verschiedene Ziele.
 
Die Willkür müsstest Du mir einmal anhand eines Beispiels erklären, denn die sehe ich nicht.
Ein Tyrannofex ist kein Panzer.
Stärke/Widerstand werden durch Panzerung aufgehoben.
Wenn ein Bolter z.B. DS 1 hat und ein Fahrzeug Panzerung 12, dann braucht er gar nicht feuern. Panzerungsdurchschlag W10 + DS, NICHT abhängig von Stärke.
Wenn ein Fahrzeug keinen Widerstand hat sondern Schaden an Struktur erleidet, bzw Schäden in Form von Waffenausfall, Bewegungsunfähigkeit etc, dann muss man keine Widerstände von 14 einführen und auch keine Stärke von 20 oder Boni auf Stärke.

Mit Feuerbereichen meine ich, wohin eine Waffe feuern kann. Ein Panzerturm hat 360°, ein Vindicator maximal 90° in der Front, ein Dreadnought meinetwegen 180° in der Front usw.
Infanterie und Monster hingegen immer 360°.
Das macht Fahrzeuge weniger mächtig, wenn man ihre Ausrichtung berücksichtigen muss.

Genau das.
Ein Bolter/Lasergewehr etc kann Panzerung nicht durchschlagen.
Stärke 4 gegen Widerstand 10 kann bei einem W10 nur noch mit viel Glück 1 Schaden auf gewürfelter 10 verursachen, was ich als eine Art "kritischer Treffer" ok finde. Zuvor muss ja auch die Rüstung überwunden werden.
Umgekehrt Autokill. Stärke 8 oder mehr gegen Widerstand ist halt ein Autokill, wie weiter oben schonmal beschrieben.

Also für die Diskussion zwischen 5. und 6. Edition war der Zündfunke der Eldar Phantomlord. Der wurde als große Kreatur deklariert. Deswegen hatte er dann halt Widerstand und Lebenspunkte. Da dreht sich das Thema dann darum, warum dieser jetzt als Kreatur gilt obwohl er nicht viel anders als ein Cybot ist. Der Cybot galt aber als Fahrzeug obwohl er von der Lore her dem Phantomlord sehr ähnlich ist. Genauso könnte man dann fragen warum Chaos Dämonenmaschinen (wie ein beseelter Land Raider) oder eine Geißel Fahrzeuge sein sollten obwohl sie eigentlich dämonische Kreaturen sind. Und das Thema kannst du beliebig fortsetzen und wirst damit immer jemanden verprellen.

Dein gedankliches Problem ist, dass du die GW Widerstand vs. Stärke Tabelle im Kopf hast wo die Ränder immer noch 6+ oder 2+ sind unabhängig von der Differenz zwischen den beiden Werten. Oder auch die aktuell sehr vereinfachte Tabelle. Mein Rat schmeiß sie weg. Die ist das Problem warum du dich an die Panzerung klammerst, weil Bolter keine Panzer töten sollen (obwohl man Lore technisch drüber streiten kann - und in der Vergangenheit auch wurde). Deswegen auch mein starkes Trommeln für die Universaltabelle weil sie exakt dieses Problem löst. Leichte Infanteriewaffen sind nicht für die Fahrzeugjagd gedacht und der Widerstand/Stärke Vergleich sorgt für einen Autofehlschlag spätestens bei der Verwundung. Und eine Laserkanone ist ein Overkill für ein einzelnes Infanteriemodell weil Stärke so hoch ist, dass sie das Modell instant verdampft.

Die 10er Grenze bei den Werten war seitens GW schon seit ihrer Einführung ein Fehler und ein Hemmschuhe. Je breiter das verfügbarer Sprektrum, desto feiner und besser lassen sich Modelle und Waffen differenzieren. Und auch die Strukturpunkte sind Blödsinn. Das kann man auch bei großen Modellen mit vielen Lebenspunkten an die Lebenspunktverluste knüpfen ob sie Nachteile bekommen. Ein vierbeiniges Wesen, dass ich ein Bein wegschieße, wird doch auch langsamer obwohl es nicht mechanisch ist.

Feuerbereiche (die hatte ichs schon bei der ersten Erwähnung verstanden) oder Trefferzonen für Rücken und Flanken sind nicht abhängig von Panzerung.

Das bleibt auch bei meinen Ideen ein Problem für das ich keine Lösung finde, außer dem Ansatz, daß kein Einzelmodell mehr als 10% der Armeepunkte kosten darf, wie auch schon beschrieben. Der Executioner bleibt bei einem 2.000 Punkte Spiel in der Vitrine, basta.
Die 10% Regel sorgt für Balancing neben den Punktkosten pro Modell, WENN es einem wichtiger ist, ein ausgewogenes und spannendes Spiel zu haben anstatt möglichst fette Killermodelle aufzustellen. Für besondere Missionen kann man das ja trotzdem tun.

Panzerung ist auch ein Thema, ja.
Wenn ich als Ansatz nehme: W10 + DS gegen Panzerung, dann reicht Panzerung 11 um alle Waffen zu neutralisieren, die DS 0 haben.
Wenn ich von max DS 6 ausgehe, hat man gegen Panzerung 15 nur noch eine 10% Chance auf Durchschlag.
Jetzt ist die Frage, wie man z.B. den Stompa darstellen will.
Wenn ein Land Raider Panzerung 15 in der Front hat, was hat dann der Stompa? 18? 20? Dann wirkt keine normale Waffe gegen ihn, auch keine Laserkanone.

Ich sehe es so:
40k hat arschgeile Modelle, aber einige von denen sind einfach nicht vernünftig spielbar. Die sind für die Vitrine.
Das gilt für viele riesige Monster und Fahrzeuge genauso wie für Primarchen.
Jain Zar oder einen Ork Battle Wagon kriegt man noch untergebracht, aber keine Knight Armee oder Primarchen, da wird es lächerlich und macht das Spiel kaputt. EINEN Battle Wagon, nicht 2-3...

Warum dicht gedrängt?
Das ist doch bloß ein Effekt aktueller Editionen, in denen die Plattengrößen und Punktkosten verringert wurden.
Geht man zurück auf 48x72 und setzt Punktkosten wieder vernünftig, ist dieses Problem weg.
In der 2nd Edition kostete ein Marine 30 Punkte, und das passte. Dazu wieder Wargearkosten und schon ist der Tisch viel leerer.
Man muss das aktuelle Bild eines 40k Spiels mit Horden von Miniaturen, die sich hinter hässlichem und langweiligem WTC-Gelände knubbeln, einfach aus dem Gehirn löschen, auch wenn das bedeutet, daß man eben nicht in jedem Spiel seine komplette Sammlung auf dem Tisch hat.

Die Frage, die sich mir hierbei aufdrängt ist, ob du mit deinem Ansatz nicht an 90% der meisten 40k Spieler komplett vorbei fährst. Die Leute reagieren schnell mit Ablehnung wenn sie das Gefühl haben, dass man ihnen etwas weg nimmt. Du entwertest mit deinem Ansatz sehr schnell ganze Sammlungen, was einer breiteren Akzeptanz schadet. Das hat damals vom M41 Projekt vieles gekillt inkl. meinem eigenen Projekt oder auch Sandnix Inferno Projekt, ist daran auch gestorben, dass man sich zu weit von dem wegbewegt hat, was für die meisten Leute heute 40k ist.


Eine Reaktion auf eine BEENDETE Aktion ist keine Reaktion.

Naja bei SST ist in 95% der Fälle, diese erste 1. Aktion in deinem Reaktionsradius eine Bewegung. Bewegen + Schießen sind ja zwei getrennte Grundaktionen (von Sonderaktionen will ich nicht anfangen). Und die Tötlichkeit des Systems sorgt halt auch dafür, dass solche Aktionen immer mit starkem Risiko verbunden sind.

Ich finde es spannender, wenn die Gardisten ihre Lasergewehre heben und zielen, der Liktor aber vorher in Deckung verschwindet.
Wie reagiert man dabei auf anstürmende Gegner?
Ich kenne SST nicht, die 10" Beschränkung wird da ihren Grund haben.
Für 40k passt das mMn nicht.
Ich würde immer sagen: Einheit in LoS bzw wenn irgendwann während einer Aktivierung LoS besteht.

Mit mehreren Aktionen zu hantieren finde ich bei 40k nicht passend. Die ergeben sich shon so.
Bewegung + Feuern.
Oder (wie 2nd) sprinten = doppelte Bewegung, aber nicht mehr feuern.
Oder chargen.
Etc
Sprinten, nicht dieses sinnlos willkürliche "vorrücken".

Du hast ja schon bei 40k mehrere Aktionen. Diese sind nur meistens sehr unscharf voneinander abgetrennt.

Sprinten wäre in SST zum Beispiel 2x Move Action (könntest du dann auch nicht mehr schießen weil du keine Aktion mehr übrig hast).

Nahkampf wäre Bewegen + Charge Action, letztere löst dann den Nahkampf Angriff aus. Nur man hat dann halt immer noch die Pause zwischen den beiden Aktionen wo die Reaktion möglicherweise ausgelöst wird.


Bezüglich Reaktionen:
So wie du deinen Ansatz erklärt hast, kenn ich ihn in ähnliche Form aus Force on Force. Das ist ein Modern War Regelwerk. Da funktioniert das Reaktionssystem ähnlich. Allerdings hat es in meinen Augen einen Fehler und ich befürchte fast, dass dein System in die gleiche Falle tappt.

Wie planst du denn die Auflösung von Reaktionskette, wenn eine Aktion von mehreren Einheiten gesehen wird?
Dürfen alle reagieren oder nur eine?
Wenn mehrere Einheiten reagieren, wie handelst du verschiedene Ausgänge der Ini-Tests ab? (also mal gewinnt die Aktionseinheit, mal die Reaktionseinheit)

Bei FOF haben alle Einheiten eine Troop-Qualität (in Form von verschieden Würfelgrößen von W6 bis W12). Der Aktionsspieler sagt seine Aktion an und beschreibt den Weg den seine Einheit gehen möchte und welches Ziel sie ggf. angreift. Reaktionen können dann von allen Einheiten angesagt werden, die die Aktionseinheiten aktuell sehen können (Einheiten, in deren Sichtlinie sie erst auf dem Weg auftauchen, können nachträglich reagieren). Sie müssen dann auch sagen was sie tun wollen. Für jede Reaktion muss, ein Troop-Quälität Test gemacht werden. Der muß zum einen höher als der Gegner sein und auch die 4+ übertreffen. Es wird von innen nach außen ausgelöst und es werden erst die Reaktionen aufgelöst wo die Aktionseinheit gewonnen hat. Da kann die Aktionseinheiten entscheiden wie sie reagieren möchte oder einfach ihre geplante Aktion fortsetzt. Dann werden die erfolgreichen Reaktionstests abgehandelt.

Das Kernproblem bei diesem System ist, dass der reagierende Spieler immer im Nachteil ist, weil fehlgeschlagene Reaktionen immer zuerst abgehandelt werden.

Beispiel:
Die Aktionseinheit erklärt ihre Aktion mit einer Bewegung und einem Angriff auf seine Zieleinheit. Die Zieleinheit erklärt eine Reaktion und möchte auf die Aktionseinheit schießen. In gleicher Distanz stehen noch zwei zusätzliche Feindeinheiten, die auch reagieren können und ebenfalls schießen als Reaktion erklären. Die Zieleinheit verliert den Reaktionstest, die beidne anderen Einheiten gewinnen. Verlorene Reaktion wird zuerst aufgelöst und Zieleinheit stirbt (Mission erfolgreich). Die beiden Erfolge der beiden anderen Einheiten werden dadurch entwertet auch wenn sie die Aktionseinheit dabei ggf. ausschalten könnten.
 
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Reaktionen: Donnerkalb und Haakon