Space Hulk KFKA / FAQ

Der Termi verliert seine Feuerbereitschaft sobald er einmal attackiert worden ist (siehe Regelwerk Seite 13 "...Nahkampf attackiert wird...irgendeine Aktion durchführt...verliert sofort Feuerbereitschaft).
Und Symbionten können solange Aktionen durchführen wie sie APs haben - also theoretisch bis zu 6mal attackieren (siehe Seite 14 - es wird von Nahkampfaktionen gesprochen - ergo Plural, also mehrere).

Danke für die Hilfe
 
ich habe noch ne kleine Frage bei dem spiel ist ja alles dabei.

6 Marker für die 6 Schuss des Flammers zb und anzeige wie viel Munition die Sturmkanone noch hat, anzeige für die Kommandopunkte und und und

aber gibts auch einen Marker für die Rundenzahl zb muss der Marine ja einmal 12 Runden aufhalten? nun Wunder ich mich das die keinen Rundnezähler mit gelieferten haben obwohl alles andere dabei ist und sowas ja auffällt
 
aber gibts auch einen Marker für die Rundenzahl zb muss der Marine ja einmal 12 Runden aufhalten? nun Wunder ich mich das die keinen Rundnezähler mit gelieferten haben obwohl alles andere dabei ist und sowas ja auffällt

Keiner dabei abe rnach jder Runde nen Strich zumachen dürfte kaum ein Problem sein oder 2 Würfel nehmen oder oder oder
 
Oh mein Gott, ich habe einen Schwamm im Kopf. Bitte entschuldigt diese absolut hirnverbrannte Frage. *schäm*


Passt scho :clown: ich hab auch nen kurzen Moment gebraucht ehe ich gerafft hab was das für Teile sind 🙄

Wenn ein Symbiont auf nen Termi in Feuerbereitschaft zuläuft, kann der Termi dann nen Kommandopunkt zum schießen benutzen UND mit der Feuerbereitschaft schießen? Also ich meine beides für die selbe abgeschlossene Aktion des Symbionten.

Öhm... Wenn im RB nix gegenteiliges steht ( welches ich gerade NICHT griffbereit habe) dann würd ich sagen JA. Immerhin kannst du auch im gegnerischen Zug KP einsetzen um zu Ballern...
 
Zitat:
Wenn ein Symbiont auf nen Termi in Feuerbereitschaft zuläuft, kann der Termi dann nen Kommandopunkt zum schießen benutzen UND mit der Feuerbereitschaft schießen? Also ich meine beides für die selbe abgeschlossene Aktion des Symbionten.
Öhm... Wenn im RB nix gegenteiliges steht ( welches ich gerade NICHT griffbereit habe) dann würd ich sagen JA. Immerhin kannst du auch im gegnerischen Zug KP einsetzen um zu Ballern...

NEIN, du musst die Feuerbereitschaft verwenden und darfst danach nicht noch ein zweites mal reagieren für KP würde ich sagen. Im Regelbuch steht das zwar so nicht ausdrücklich, aber es wäre ja unlogisch auf 1 Aktion 2 mal zu reagieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab jetzt auch nochmal ne Frage, dazu hier mal nen Bild, das erklären soll was ich meine.

Wie darf eine Figur um Ecken laufen?
So wie unter A diagonal. Oder so wie bei B zu sehen. AP für Drehungen mal außen vor gelassen. Wenn man diagonal läuft könnte man sich so ja während des Vorstürmen sogar Deckung verschaffen als Symb wie in C angedeutet. Der grüne Pfeil ist ein Marine in Feuerbereitschaft.
 
jepp das geht auch mit termis 😉

Zur Feuerbereitschaft:

2 Ap dann geht man in Feuerbereitschaft, sie hält so lange an bis der Terminator eine andere Aktion durchführt (vom beseitigen einer Ladehemmung mal abgesehen), er im Nahkampf angegriffen wird oder bis zum Ende des Zuges.


Das ist wohl mehr als eindeutig.

Wenn man extra schießt geht auch die Feuerbereitschaft weg aber ich denke es spricht nix dagegen wenn der Symbiont auf einen zugelaufen kommt und wenn er in Schlagdistanz ist noch mal mit 1 KPs drauf zu ballern, da man durch den angriff sowie so seine Feuerbereitschaft verliert,aber ich würde wohl versuchen in Kampfbereitschaft zu gehen wenn ich 2 KPs habe.


Keiner dabei abe rnach jder Runde nen Strich zumachen dürfte kaum ein Problem sein oder 2 Würfel nehmen oder oder oder

Ein Problem ist das natürlich nicht aber mich wundert es das sie sowas nicht beigefügt haben obwohl sonst alles mit dabei ist 😉
 
doch das geht. 😛

Man kann nicht in beidem sein durch eine Aktion wird aber die Feuebereitschaft aufgehoben somit kannst du dann in Kampfbereitschaft gehen weil du nicht in beidem bist da ersteres auf gehoben wird.

bei Kommandopunkten steht extra dabei das ein Terminator der eine Symbiont sieht die verwenden kann. das ist hier der fall

KPs werden genauso benutzt wie APs und können genauso benutzt werden

dann steht da noch das er immer nur einmal drauf reagiren kann. dies ist auch der fall.

dann steht da zusätzlich auch das man Aktionen auch mit 2 APs ausführen darf
 
Das Problem ist doch das du immer schießen MUSST unter Feuerbereitschaft. Der Symbiont bewegt sich. Du schießt darauf, weil du ja musst. KP kannst du nicht mehr für diesen Marine einsetzen, da er schon reagiert hat auf die Aktion des Symbionten.

Und das findest du auf Seite 11 im Regelbuch: "Jede beobachtete Aktion erlaubt es dem Space Marine EINE Aktion durchzuführen..." Wo die Punkte dafür herkommen und wieviele es kostet ist total Banane.

dann steht da zusätzlich auch das man Aktionen auch mit 2 APs ausführen darf
Ja z.B. einen Schritt nach hinten machen, oder in Bereitschaft gehen wenn du es noch nicht bist. 😉
 
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Es steht bei den Kommandpunkten das man sie einsetzten darf wenn er einen Symbionten sieht und nur dann.
und die Feuerbereitschaft veranlasst einen auf jemanden zu schießen
da steht aber nirgendwo das sich beides ausschließt.

Wozu steht dann bei Feuerbereitschaft das sie auf hört sobald man schießt, oder im NK angegriffen wird? Ohne die Kps könnte man auch nicht in seiner Runde schießen und so seine Feuerbereitschaft aufgeben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es steht bei den Kommandopunkten das man sie einsetzten darf wenn er einen Symbiont sieht und nur dann.
Ja, Sichtlinie muss schon sein. Ich hab wohl nichts gegenteiliges behauptet.

und die Feuerbereitschaft veranlasst einen auf jemanden zu schießen
Ja, genau das ist der Punkt, denn du wirst mir ja wohl zustimmen das dieses Schießen eine Aktion ist.

Seite 11
"Jede beobachtete Aktion erlaubt es dem Space Marine EINE Aktion durchzuführen..."

Das heißt nach dieser EINEN Aktion, die deine Feuerbereitschaft ausgelöst hat, kannst du für diesen Marine keine KP für eine zweite Aktion verwenden.

Angenommen das was du behauptest würde stimmen, dann wäre folgendes möglich. Der Symbiont kommt auf mich zu. Ich schieße, habe eine Ladehemmung und beseitige diese sofort mit 2 KP.
Tolle Wurst.

Wozu steht dann bei Feuerbereitschaft das sie auf hört sobald man schießt,
das steht da nicht
 
Also ich denke das es nicht gehen sollte egal was die Regeln hergeben, es ist doch so das der SM Spieler in seinem Zug entscheiden muss ob Feuer- oder Kampfbereitschaft besser ist und mit den Konsequenzen leben muss.

Noch kurz zur Ladehemmung kann ich die sofort beheben oder nur wenn ein Symbi ne Aktion in der Sichtlinie macht?
Beispiel Symb 5 Felder weg erstes Feld Ladehemmung und kein Treffer kann ich das jetzt gleich beheben oder muss ich warten bis der Symb wieder ein Feld auf mich zukommt?