Space Marines in der 8.Edition

Als Threadersteller ewig nicht mehr gemeldet, puhh, zu wenig Zeit fürs Hobby.:dry:

So jetzt erstmal alles durchgelesen.

Ich glaube auch dass Taktische nutzlos sind, vor allem in Kapseln. Was haben wir bisher gemacht, Kapsel und Trupp aufs Missionsziel, das der Gegner hält, wir haben Obsec er meistens nicht.
--> geht nicht mehr.

Scouts können alles was die Taktischen auch können. Bis auf den Save das gleiche Profil. Und da Transporter nicht mehr von Einheiten sondern Pro Einheit, im Detachment gekauft werden kein problem wenn man Rhinos, Razorbacks haben will.

Was sich vll. lohnen könnte wäre Dev-Cents mit Laser oder Mischung Grav und Laser und den Apo hinterherlaufen lassen.

Und Devas mit Raketenwerfern könnten gegen viele Armeen helfen, bringen Massenbeschuss, und Hohe Stärke.

Als Zusatz hätte ich mir überlegt Assassinen mit zu nehmen, die sind nun echt billig. Den Eversor mit 3w6 Angriffsreichweite nach dem Schocken als Nahkampfcounter. Den Vindicare als 1-2 als Charakterkiller, 2 und ein Scouttrupp mit Scharfschützengewehr sollte reichen um jede Runde einen Charakter zu killen. Und die die Callidus die den Gegner zwingt zusäzliche Commandpointsauszugeben wenn er seien Aktionen haben will. ^^
 
http://www.3plusplus.net/2017/06/space-marine-weapon-options-8th-edition-warhammer-40k/



Das sehen die offiziellen 40K-Playtester von frontline gaming etwas anders. Laut Reece und Frankie geht's in der neuen Edition darum Auren geschickt zu stacken.
Dieselben, die meinten, der Raketenwerfer sei jetzt die beste schwere Waffe?
Also der Raketenwerfer aus deinem Link oben? 😉

* * *

Standardtrupps:
Was ich mir vorstellen kann, wären 2 Fünfertrupps im Rhino mit insgesamt 4 gleichen Spezialwaffen (bei Sergeanten in Combi-Ausführung). Scouts können das nicht, und alles Andere ist teurer und hat keine Ablativlebenspunkte.
 
An die Doppelspecialwaffen hab ich noch gar nicht gedacht. Daraus wird sich was machen lassen. Dann nur die Frage wie werden Rerolls beim Plasma sein, bei der ersten eins ein Modell schon hin oder mit Captain und re-roll auf Treffen erst bei der zweiten 1.

Was uns zu den Auren bringt, weit vorne den Primaris Leutnant mit 1er wiederholen beim Wunden. Un der Captain der aufs Treffen Wiederholungswürfe gibt. Da nicht wie beim Chaplain steht im Nahkampf denke ich Nah-und Fernkampf beim Captain, sehe ich das richtig?

BeimAncient weiß ich noch nicht was ich davon halten soll +1 Moral, und die einmal Schießen schlagen nach dem Tod. Ob da so sinnvoll is, wenn es nur bei 50% der Fälle eintritt.
 
10 Tacticals sind jetzt aber nur noch 130 Punkte und vergeuden ihre Bolter nicht mehr, wenn die schwere Waffe einen Panzer ausschalten will. Im Prinzip sind die Bolter Marines vor allem ablative Panzerung für die besseren Waffen. Scouts sind nicht viel billiger, haben aber weniger Waffen-Optionen, die Entscheidung ist nicht offensichtlich.
Das sind gerade mal 10 Punkte weniger als vorher, die in der Regel durch die Aufpreise der schweren Waffe wieder verloren gehen und 4 Ablative Wunden für 1 schwere/spezial Waffe ist schlichtweg kein sinnvolles Verhältnis.
Welche Entscheidung soll nicht offensichtlich sein? Ob Scouts oder taktische Trupps? Die Entscheidung ist zumindest nach aktuellem Regelwerk sehr offensichtlich: keins von beiden! Denn man braucht keine Standardeinheiten!

Mal realitisch betrachtet, zu welchem Zweck bzw. wie hat man in der letzten Edition taktische Trupps gespielt (abseits von flufftechnischen Erwägungen)?
- Um Standardauswahlen auszufüllen => fällt weg durch die entsprechenden Detachments
- Um Missionsziele mit ObSec zu sichern => fällt weg, gibt kein ObSec mehr
- Um Melter/Flamer+Kombiwaffe neben entsprechende Ziele zu schocken => fällt weg, da Drop Pod zu teuer und mit 9,x" Abstand weder in Flamer noch in halber Melter Reichweite
- Um mit Khan-Sonderregel in Rhinos vor zu scouten und Gravcannons aus der Feuerluke zu schießen => fällt weg, keine Feuerluke und keine Khan-Sonderregel mehr


Volume of Fire hat seinen Platz, aber in einer All-Comers-Liste muss man mit Horden, Eliten und schwerem Gerät umgehen können. Deepstriking Terminatoren, idealerweise in Cover, innerhalb von 12'' zum Ziel, an einem strategisch günstigen Ziel sind verdammt gut. Waffen die hohe Kadenz haben, 2+ Schaden und -3 Modifikator gibt's auch nicht wie Sand am Meer (Grav Cannon fällt mir bei den Marines ein). Sie bieten sehr guten Anti-Horden Feuerkraft, sind hart im nehmen und sind im Nahkampf nicht völlig zu unterschätzen, insbesondere beim Charge. Bei Bedarf kann man sich wegteleportieren. Absolut fantastisch. Nur noch durch Deathwatch Termies mit TH&SS dazwischen überboten. Muss man allerdings sehen, ob sich das für die Punkte lohnt.

Apropos Grav Cannon - Ist immer noch die beste schwere Waffe:
http://www.3plusplus.net/2017/06/space-marine-weapon-options-8th-edition-warhammer-40k/
Volume of fire hat definitv seinen Platz, ist mMn aktuell sogar das Konzept wenn man weiterhin Beschusslasting spielen möchte... hat nur leider wenig mit Terminatoren zu tun:

Ein Trupp Terminatoren kostet mindestens 225 Punkte und schießt dann 20x S4 ohne AP auf 12"
Zwei Razorbacks mit Twin Assault Cannon kosten nur 200 Punkte und schießen schon 24x S6 mit -1AP auf 24"
10 Devastoren mit 4 Gravcannons kosten 242 Punkte und schießen 16x S5 mit -3AP auf 24" plus nochmal >50% so viele Bolterschüsse wie die Termis!
... und jetzt schauen wir mal über den Tellerrand "SM-Codex" und sehen dass 18(!) AM Heavy Weapons Squads mit schweren Boltern 216 Punkte kosten und 54x(!!!) S5 mit -1AP auf 36" schießen! So sieht effektives volume of fire aus (auch wenn es nur BF 4+ ist)!

Im Nahkampf sind Terminatoren gut, nur wie bekommst du die da zuverlässig rein? Jegliches Deep Strike muss mehr als 9" von Gegner entfernt passieren, d.h. nicht mal 1/3 aller Charges nach dem Deepstrike kommen statistisch überhaupt in den NK!
Space Marine Terminatoren sind nach wie vor zu teuer für das was sie können... bei Space Wolves und Chaos könnte das eventuell anders aussehen, denn die brauchen nicht für jedes Modell die teure E-Faust bezahlen und können ihre Sturmbolter gegen Kombiwaffen tauschen


Dass die Grav Cannon weiterhin so stark ist habe ich schon fast vermutet, die hohe Anzahl an Schüssen macht einfach den Unterschied (genau wie schon in der letzten Edition) und -3AP hat sogar noch für GEQ in Deckung volle Wirksamkeit... wahrscheinlich ist sie sogar besser geworden als letzte Edition, denn sie ist jetzt gegen deutlich mehr Ziele immer noch effektiv und gleichzeitig günstiger.


An die Doppelspecialwaffen hab ich noch gar nicht gedacht. Daraus wird sich was machen lassen. Dann nur die Frage wie werden Rerolls beim Plasma sein, bei der ersten eins ein Modell schon hin oder mit Captain und re-roll auf Treffen erst bei der zweiten 1.

Was uns zu den Auren bringt, weit vorne den Primaris Leutnant mit 1er wiederholen beim Wunden. Un der Captain der aufs Treffen Wiederholungswürfe gibt. Da nicht wie beim Chaplain steht im Nahkampf denke ich Nah-und Fernkampf beim Captain, sehe ich das richtig?

BeimAncient weiß ich noch nicht was ich davon halten soll +1 Moral, und die einmal Schießen schlagen nach dem Tod. Ob da so sinnvoll is, wenn es nur bei 50% der Fälle eintritt.

Doppelspezialwaffe ist leider auch nicht so dolle: Flamer und Melter haben zu wenig Reichweite für taktische Trupps und Gravgun ist zu teuer dafür, dass es nur Rapidfire 1 mit 18" ist... bleibt also nur Plasma und dann vergleich mal was Kombiplasma+Plasma kann und kostet im Verhältnis zu einer Gravcannon. Und spätestens da sind wir wieder bei dem Punkt: warum sollte ich einen taktischen Trupp mit Plasma+Kombiplasma oder Gravcannon mitnehmen wenn ich auch einfach einen Devastortrupp mit 2+ Gravcannons mitnehmen kann und mich das (außer dem Aufpreis der Waffe an sich) nichts kostet?

Beim Ergebnis zählt immer das, was nach Anwendung aller Modikatoren rauskommt... d.h. einerseits erst nach dem Reroll, andererseits aber auch, dass negative Modikatoren dich teilweise schon sehr schnell auf eine 1 bringen können (Beispiel: Plasmakanone mit hoher Energie abgefeuert nach der Bewegung (-1) auf ein Rhino mit aktivierem Nebelwerfer (nochmal -1) ist schon ein 50% Chance das Modell zu entfernen (Würfelergebnisse 1, 2 und 3).

Captain rerollt 1en im NK&FK, Chaplain sämtliche misses dafür nur im NK



EDIT:
Grade mal überlegt was ich aus meiner Battle Company für die neue Edition machen kann und bin auf folgedens gekommen:

Spearhead Detachment

Captain on bike, Powerfist - 118p
Captain on bike, Powerfist - 118p
6 Devastors, 3 Gravcannons - 162p
6 Devastors, 3 Gravcannons - 162p
6 Devastors, 3 Gravcannons - 162p
6 Devastors, 3 Gravcannons - 162p
6 Devastors, 3 Gravcannons - 162p
6 Devastors, 3 Gravcannons - 162p
Razorback, Twin Assaultcannon - 100p
Razorback, Twin Assaultcannon - 100p
Razorback, Twin Assaultcannon - 100p
Razorback, Twin Assaultcannon - 100p
Razorback, Twin Assaultcannon - 100p
Razorback, Twin Assaultcannon - 100p
=> 1808p
Ultralangweilig aber ich befürchte es würde ganz gut funktionieren 🙄
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich noch kurz anmerken wollte, Chargen nach dem Schocken ist so unwahrscheinlich nicht, wenn man sich exakt 9" vom Gegner entfernt hinstellt, muss man eigentlich nur einen 8" Charge schaffen, da der Charge auch als geschafft gilt wenn man 1" vom Gegner entfernt zum stehen kommt.
Und einen 8" Charge schafft man in 41,7% der Fälle.

Im Notfall kann man ja einen Command Point rauswerfen um den Charge zu verbessern.
Wenn man nicht sowieso eine entsprechende Sonderregel hat.
 
Was ich noch kurz anmerken wollte, Chargen nach dem Schocken ist so unwahrscheinlich nicht, wenn man sich exakt 9" vom Gegner entfernt hinstellt, muss man eigentlich nur einen 8" Charge schaffen, da der Charge auch als geschafft gilt wenn man 1" vom Gegner entfernt zum stehen kommt.
Nur darf man das eben nicht, weil die Regel besagt "place the models more than 9" away from the enemy" und genau 9" sind eben nicht mehr als 9"... mit einer gewürfelten 8 stehst du also 1,x" entfernt und bist nicht im NK!


Trotz allem bliebe immer noch der Reroll, das hilft ungemein bei der Reichweite. Irgendwer hatte das doch mal berechnet, muss mal schauen ob ich das nochmal finde.
Das ist statistisch extrem schwierig zu erfassen, da du nur einen Würfel rerollen darfst und es maßgeblich davon abhängt was beide Würfel ergeben haben...
Beispiel:
Hast du gesamt eine 7 erwürfelt weil deine Würfel 6+1 zeigen bringt der Reroll der 1 extrem viel- du brauchst mindestens eine 3+, hast also eine Chance von 2/3 durch reroll in den NK zu kommen
Hast du gesamt eine 7 erwürfelt weil deine Würfel 3+4 zeigen bringt der Reroll der 3 deutlich weniger - du brauchst mindestens eine 5+, hast also nur noch eine Chance von 1/3 durch reroll in den NK zu kommen


War da nicht das Thema, dass man innerhalb von 1“ sein muss weshalb bei der Chargereichweite eine 8 eben nicht reicht weil damit auf genau 1“ steht (und nicht innerhalb) Ich weiß jetzt nicht wie die Diskussion ausgegangen ist.
Wenn man die Regel einfach mal richtig liest, stellt sich diese Diskussion erst gar nicht... mehr als 9" ist so eindeutig wie es nur geht und damit braucht es eine 9+ um in 1" ran zu kommen, vollkommen egal, ob genau 1" jetzt schon "innerhalb" ist oder ob "innerhalb" erst bei 0,999999999" anfängt
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab mir grade mal die Punkte so angeschaut, 2mal Doppel Plasma mit Rhino kosten schon geschmeidige 259 Punkte. Bei denen sich die Leute auch noch selber sprengen können. Die Gravgun mit 2 Schüssen auf 9 Zoll is auch mehr so mähh. Da hast du sicher recht.

Ich befürchte aber wir müssen auf Beschuss spielen, da andere Völker auf jeden fall die besseren Nahkampfeinheiten haben. Da sehe ich für unsere Termis und Sturmcents leider kein land. Nur mal Khorneberserker als Beispiel mit der Axt Stärke 6 und -1 Rend, zweimal pro Phase schlagen für 17 Punkte.
 
Da man mit Modellen innerhalb eines Missionsziel punktet... was ist mit kostentechnischen Erwägungen bezüglich der taktischen Marines?
Mal abgesehen davon gibts für andere Kontingente mehr Kommandopunkte.

Ich glaube das wird sich in den nächsten Wochen und Monaten ohnehin einpegeln, was man denn nun spielen "kann"...
 
Kann mir das einer erklären:
Ordens-Standartentärger ist Elite, kat keine Ausrüstungsoptionen. Kompanie-Standartenträger ist dazu identisch, aber HQ und hat Optionen.
Beim Champion ist es genau anders rum:
Ordens~ ist hier auch Elite, aber hat Optionen, und Kompanie~ hat nur das meisterhafte E-Schwert ohne Optionen.
 
Hab mir grade mal die Punkte so angeschaut, 2mal Doppel Plasma mit Rhino kosten schon geschmeidige 259 Punkte. Bei denen sich die Leute auch noch selber sprengen können. Die Gravgun mit 2 Schüssen auf 9 Zoll is auch mehr so mähh. Da hast du sicher recht.

Ich befürchte aber wir müssen auf Beschuss spielen, da andere Völker auf jeden fall die besseren Nahkampfeinheiten haben. Da sehe ich für unsere Termis und Sturmcents leider kein land. Nur mal Khorneberserker als Beispiel mit der Axt Stärke 6 und -1 Rend, zweimal pro Phase schlagen für 17 Punkte.

Mein Reden... Bei Einheiten wie Khorne Berserkern oder auch Ork Boyz (guck dir mal die Profilwerte von den Jungs an... für 6 Punkte!) braucht man als Marine im NK mMn gar nicht erst antreten (Vanguards sind vielleicht die einzige Einheit, die aus P/L-Sicht und mit den vielen Optionen + Geschwindigkeit noch irgendwie mithalten könnte... wobei auch da schon alleine durch Black Rage die BA-Vanguards deutlich im Vorteil sind).
Die Frage ist nur, ob es beim Beschuss viel besser aussieht... die AM Heavy Weapon Teams bringen mit Ausnahme von Grav die gleichen schweren Waffen auf die Platte wie Marines für einen Bruchteil der Punkte, aber auch etwas teurere Einheiten wie Necron Immortals, Noise Marines oder gar Rubric Marines sind Punkt für Punkt teilweise einfach besser als Marines.

Ich sehe aktuell leider nicht wirklich viel gutes bei den Vanilla Marines... das was mMn noch am besten funktioniert sind Grav Devastors, Razorbacks mit Twin Aussault Cannons und Whirlwinds mit Castellanwerfer (bezeichnenderweise nur die Waffen, die andere Völker nicht haben...).
Ich hoffe der Codex reißt es mit Formationen und Ordenstaktikten noch irgendwie raus.

Da man mit Modellen innerhalb eines Missionsziel punktet... was ist mit kostentechnischen Erwägungen bezüglich der taktischen Marines?
Mal abgesehen davon gibts für andere Kontingente mehr Kommandopunkte.

Ich glaube das wird sich in den nächsten Wochen und Monaten ohnehin einpegeln, was man denn nun spielen "kann"...
Bzgl kostentechnischer Erwägung habe ichs ein paar Seiten vorher schonmal geschrieben:
ein taktischer Marine kostet genau so viel wie ein Devastor und hat einfach nur weniger Waffenoptionen.

Der Unterschied in Kommandopunkten macht den Braten kaum fett... bleiben wir bei TT vs Devas:
Battleforged mit Battalion Detachment (2x HQ und 3x Standard als Pflichtauswahl) bringt insgesamt 6 Commandpoints, Battleforged mit Spearhead Detachment (1x HQ mit 3x Unterstützung als Pflichtauswahl) bringt 4 Commandpoints
Also nur 2 Commandpoints Unterschied und das sind z.B. nur zwei einzelne W6 rerolls über die Gesamtdauer einens ganzen Spiels... maximal ein "nice to have" aber ganz bestimmt nichts, was 1 Pflicht HQ mehr und bis zu 3 schwere Waffen pro Marine Trupp weniger auswiegt

In 1850 Punkte bekomme ich 2 Bike Captains (für den 1er Reroll), 6 Devastor Trupps (6 Mann mit 3 Gravcannons) und 6 Razorbacks mit Twin Assault Cannons und kann das ganze sogar in zwei Spearhead Detachments aufteilen (für insgesamt 5 Commandpoints)
Versuch mal was annährend gleichwertiges mit taktischen Trupps bzw. Battalion Detachments auf die Beine zu stellen...



Bezüglich Missionsziele dürfte sich übrigens jeder ärgern, der seine Marines auf 32mm Basen gesetzt hat
 
Zuletzt bearbeitet:
Splitte das Battallion Detachment, dann gibts gleich noch ein paar mehr Kommandopunkte. Es ist ja auch nicht nur ein Wiederholungswurf, es ist auch ein heikler Moraltest und mehr. Reroll oder nicht... bewegst du dich triffst du mit deinen Devastoren auch "nur" auf 4+. Wird auf den Razorbacks auch nicht besser... sicherlich ist das ganze gut, und auch nicht zu unterschätzen, aber es trifft halt auch nur knapp die Hälfte. Einen Nahkampfkonter hast du gar nicht... sicherlich unterliegen wir im direkten Vergleich anderen Nahkämpfern... schlagen wir aber zuerst zu, machen wir schaden bevor etwas zurück kommt.

Auf einer komplett offenen Platte, gegen eine Armee mit ähnlich geringer Reichweite sehe ich möglicherweise einen Erfolg... mit vernünftigen Sichtblockern werden die Devastoren aber wohl gefressen... oder mit der Reichweite schlichtweg weggespielt. Von Mahlstromspielen mal abgesehen. Es ist halt wie mit allen spezialisierten Listen.
 
Splitte das Battallion Detachment, dann gibts gleich noch ein paar mehr Kommandopunkte. Es ist ja auch nicht nur ein Wiederholungswurf, es ist auch ein heikler Moraltest und mehr. Reroll oder nicht... bewegst du dich triffst du mit deinen Devastoren auch "nur" auf 4+. Wird auf den Razorbacks auch nicht besser... sicherlich ist das ganze gut, und auch nicht zu unterschätzen, aber es trifft halt auch nur knapp die Hälfte. Einen Nahkampfkonter hast du gar nicht... sicherlich unterliegen wir im direkten Vergleich anderen Nahkämpfern... schlagen wir aber zuerst zu, machen wir schaden bevor etwas zurück kommt.

Auf einer komplett offenen Platte, gegen eine Armee mit ähnlich geringer Reichweite sehe ich möglicherweise einen Erfolg... mit vernünftigen Sichtblockern werden die Devastoren aber wohl gefressen... oder mit der Reichweite schlichtweg weggespielt. Von Mahlstromspielen mal abgesehen. Es ist halt wie mit allen spezialisierten Listen.

Wenn ich das Battallion Detachment splitte brauche ich 4 HQs als Pflichtauswahl...

Mir ist durchaus bewusst, was man alles mit CPs machen kann. Nur ist der Unterschied zwischen 5 CPs (Battleforged + 2x Spearhead) 6 CPs (Battleforged + 1x Battalion) eben nur ein mickriger CP und der steht in keinem Verhältnis zu den schwachen Standardeinheiten der Space Marines.

Wieso trifft nur "knapp die Hälfte"? Ich muss mich nicht bewegen und selbst wenn ich wirklich alles bewegen sollte, treffen nur die schweren Waffen um eins schlechter, was dann statistisch auch immer noch genau die Hälfte wäre und nicht "knapp"!
Aber selbst dann sind pro Einheit 12 Schuss Gravkanone oder 12 Schuss Assaultcannon auf die 4+ noch 100x besser als die 2 Plasmawerfer Schüsse eines taktischen Trupps auf die 3+ (die übrigens genau so wenig Reichweite haben).

Ich habe diese Liste übrigens nicht hier niedergeschrieben weil ich sie für den heiligen Gral des Space Marine Index halte... es ging mir darum zu zeigen, wie schlecht SM Standardeinheiten sind, entsprechend lautete die Aufforderung zu dieser Liste: "versuch mal was annährend gleichwertiges mit taktischen Trupps bzw. Battallion Detachments auf die Beine zu stellen"
Und TT helfen dir weder in Bezug auf "Nahkampfkonter" noch in Bezug auf "geringe Reichweite"... das tun andere Einheiten und die könnte ich in einem Spearhead Detachment genau so (bzw. in Bezug auf Reichweite sogar deutlich besser) unterbringen wie in einem Battallion Detachment.


Last but not least sind 2 Captains mit E-Faust und Bike durchaus in der Lage diverse Einheiten im NK zu kontern.
 
Wieso trifft nur "knapp die Hälfte"? Ich muss mich nicht bewegen und selbst wenn ich wirklich alles bewegen sollte, treffen nur die schweren Waffen um eins schlechter, was dann statistisch auch immer noch genau die Hälfte wäre und nicht "knapp"!
Aber selbst dann sind pro Einheit 12 Schuss Gravkanone oder 12 Schuss Assaultcannon auf die 4+ noch 100x besser als die 2 Plasmawerfer Schüsse eines taktischen Trupps auf die 3+ (die übrigens genau so wenig Reichweite haben).

Es ging nicht nur um die Liste an sich, nichtmal um die taktischen Trupps.
Es trifft so lange die Hälfte, bis dir ein Gegner noch einen Malus gibt, das trifft zwar die taktischen Marines auch, aber auf 5+ trifft halt noch weniger.

Mal abgesehen davon... was ist das Problem an Kombiflammenwerfer und Flammenwerfer? Gerade im Hinblick auf das Abwehrfeuer nicht mal dumm. Den Vergleich von 12 Schuss Gravkanone auf 4+ für knapp 150 Punkte mit Plasmawerfern für unter 100 Punkte die auf 3 + Treffen überlasse ich an dieser Stelle aufgrund der späten Stunde dir.

Unabhängig von der ganzen Geschichte solltest du dich mit 24 Zoll Reichweite mindestens einmal bewegen... wenn der Gegner nicht zu dir kommt, und musst es... sofern das Missionsziel es will.
 
@highwind,.. ich würde fest davon ausgehen das die CT einfach weggelassen wurden und sie später das Hauptwerk in "Chapter Aproved" werden. Denn im Vergleich zu den anderen Einheiten sind die Marines tatsächlich sehr sehr langweilig. Und da bekanntlich die SpaceMArines immer einen Codex in einer neuen Edi bekommen,.. so werden besonders bei dieser neuen Auflage die LEute von GW nichts ändern.