Space Marines in der 8.Edition

Was haltet ihr von folgender 1000 Punkte-Liste für ein kleines Turnier bei mir in der Nähe?

Flyer Wing Detachment:
Stormraven, Zwillings-Sturmkanone, Zwillings-Multimelter, 2 Stormstrike-Missile Launchers, 2 Hurricane Bolters
Stormraven, Zwillings-Sturmkanone, Zwillings-Multimelter, 2 Stormstrike-Missile Launchers, 2 Hurricane Bolters
Stormhawk Interceptor, 2 Sturmkanonen, Skyhammer Missile Launcher, Icarus Sturmkanone

Patrol Detachement:
Captain mit Sprungmodul, Sturmschild, Ehrenklinge
5 Taktische Marines, Flammenwerfer, Plasmapistole

Ich bin von den ganzen nichtfliegenden Nahkämpfern unangreifbar, die mich evtl First Turn chargen können, ich bin recht durabel gegen hohen Beschuss (kann evtl was in Reserve lassen um gefährliche Ziele, wie LaKa Devastoren und ähnliches in meinem Zug anzugehen) und bin recht mobil mit den Fliegern, die zur Not ja am Ende dann auch noch hovern können.
Hab ich etwas nicht bedacht oder gibt es etwas womit ich Probleme kriegen könnte?
Danke schon mal für euer Feedback! 🙂
 
Sagt mal, für taktische Trupps am Sergeant, E-Faust/-Hammer lohnt sich bei 2 Attacken ja nicht, einfache E-Waffe für 4–5 Punkte schon eher (wenn der Trupp etwa mit Flammenwerfer ausgestattet ist und nah ran möchte), aber wie steht ihr zur E-Klaue?
Sie ist von den Kosten ja so eine Art Zwischenoption, aber sind diese auch gerechtfertigt, oder bleibt man lieber bei der Axt?
 
Also der Vergleich ESchwert zu EAxt finde ich, grundsätzlich nehmen sie sich ja erstmal nicht viel. Schwert hat besseren DS, Axt bessere Stärke.

Das heißt, andere Marines bzw 4er Profile verwundet man zwar besser mit der Axt, dafür kann es gut sein das die Rüstung das dann wettmacht.
Gegen 3er Profile ist das Schwert eigentlich besser, man verwundet mit beiden auf die 3, der Stärkebonus von der Axt macht keinen Unterschied, dafür ist der DS vom Schwert besser, hier gewinnt das Schwert.
Gegen Fahrzeuge zum Beispiel mit W6 Verwundet die Axt wieder besser, aber wieder Thema DS der das ausgleicht.
Bei W7 macht die Stärke wieder keinen Unterschied, sehr wohl wieder der DS.
Gegen W8 braucht man mit dem Searge sowieso nicht anstinken, aber der Vollständigkeit halber, Axt verwundet besser, der DS gleichts aus.

Ich finde das Schwert gewinnt.

Kann mir jemand schnell sagen was die Klaue für ein Profil hat, habs grad nicht im Kopf...

Faust und Hammer bin ich auch nicht so begeistert von, durch das unwieldy sind sie nicht so der Bringer, wobei, gegen Fahrzeuge natürlich besser als die anderen.
Aber wie oft kommt man da schon dazu?
 
Einzelne Klaue hat DS -2 und kann Verwundungen wiederholen.
(Doppelklaue gibt noch +1 A.)

E-Schwert vs. E-Axt mag ich die Axt zwar etwas lieber, aber es nimmt sich beides zu wenig und in erster Linie interessiert mich gerade die Klaue. 🙂
(E-Axt, weil mittel gut verwunden und mittelgut Rüstung durchschlagen statistisch leicht vorteilhafter ist, als gut verwunden und schlecht durchschlagen, auch wenn die Zahlen im Durchschnitt gleich aussehen. Aber Zielauswahl hat deutlich mehr Einfluss, als der winzige Wahrscheinlichkeitsvorteil – bei dieser muss man aber auch beachten, dass vieles nur 5+ RW hat, oder einen ReW mitbringt.)

Edit:
Ich hatte da letztens die Erwartungswunden gegen ein paar Beispielziele nachgerechnet.
(CS – Kettenschwert; PA – Energieaxt; LC – Energieklaue; TH – Energiehammer)

Veteran gegen MEQs:
CS: 0.33
PA: 0.59
LC: 0.67
TH: 0.69

Veteran gegen Rhino oder Cybot:
CS: 0.22
PA: 0.30
LC: 0.49
TH: 1.7 (wegen Schaden 3)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie gesagt: Veteran. 2 Profilattacken S4 und alle Waffensonderregeln.

Warum du dich vielleicht wunderst: Beide Beispielziele haben 3+ RW, d.h. das Kettenschwert prallt zu 2/3 dran ab, alle Alternativen kommen besser durch.
Man kann es ja gegen einen nackigen Ork durchrechnen, wenn man es der Ehrenrettung des Kettenschwerts wegen braucht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Veteran stand da, aber nix weiter zum Ziel und Regeln 😀
Aber ok, weiß ich Bescheid 🙂 Es hat mich nur gerade interessiert.

Die Klaue ist natürlich besser als die Axt, weil sich das Verwundung wiederholen viel öfter rentiert als die +1S der Axt.
Gegen W3 macht die Stärke keinen Unterschied, die Wiederholung aber sehr wohl, selbst bei W4 ist der 4+ wiederholen besser als der 3+ usw.
Ist also ne Frage der Punkte.

Ich finde außerdem die Klaue ziemlich stylish, besser als ne Axt zumindest.
 
Dass die Klaue besser als die Axt ist, will ich mal hoffen, da sie auch etwa doppelt so viel kostet.
Die Frage ist, ob zurecht oder der Unterschied doch zu gering ist.

Aber gut, wenn niemand sonst dazu Meinungen hat, danke so weit @ Magnetrofl.

Ich möchte dann eine andere Frage anschließen:
Landspeeder.
Kosten so viel, wie diese Interceptor Flieger. Können weniger Waffen tragen und ja, ein Interceptor kann nicht in den Schwebemodus, um mal für einen guten Schuss stationär bleiben zu können (wie es der 30P teurere Stormtalon kann). Aber er ist deutlich langlebiger als ein LS, potentiell besser bewaffnet, und wenn der LS stehen bleibt, tut es ihm auch nicht gut bzw. verschwendet er dabei seine Hauptqualität. Der Interceptor hat zudem noch Sonderregeln gegen fliegende Ziele, wo auch Schweber und Sprungtruppen zu zählen, d.h. er wird häufig einen Trefferbonus bekommen – ein LS kann nichts dergleichen.

Der LS kann schocken, aber ein Flieger ist in einer Runde auch übers halbe Feld.
Der LS kann schwere Flammenwerfer mitnehmen, sie aber nicht beim Schocken einsetzen (wegen Reichweite).

Kann mir jemand die Rolle und Rechtfertigung des Landspeeders bzw. seiner Kosten erklären?
Oder ist der Interceptor bloß deutlich zu billig?
 
@Kuanor gerne, hab selber schon überlegt welche Bewaffnung man ggf einpacken könnte oder sollte. Seit der Nahkampf stärker geworden ist und nicht mehr so sehr mit Restriktionen belegt, sollte man schon mal drüber nachdenken was man so alles einpacken kann.

Zum Speeder hab ich leider keine Meinung weil zu wenig Ahnung gerade. Noch nicht rein gekuckt.
 
Also der Abfangjäger mit seinem fehlenden Schwebemodus ist schon schwächer. Bei dem muss man ständig aufpassen, dass er nicht von der Platte fliegt. Der darf ja laut FAQ maximal 90 Grad Kurven fliegen. Fliegt er weniger, ist er schnell in einer Position, wo er der Plattenkante nicht mehr ausweichen kann. Fliegt er exakt 90 Grad, ist fraglich, ob sich überhaupt ein Ziel in seiner Flugbahn befindet. Da kann er vor Waffen nur so starren. Der Speeder sollte eigentlich die schnelle und opferbare Schussplattform sein, die Bikes und Sturmtruppen Feuerkraft liefert. Das könnte natürlich auch der Stormtalon, der auch noch fliegen kann.

Ich hab zwei Ravenwing Speeder und die setze ich auch ein, egal ob es nun mittlerweile bessere Auswahlen für seine Rolle gibt oder nicht. Zumal der Ravenwing sowieso keinen Zugriff auf den Stormtalon und den Interceptor Reaver hat. Hab jetzt grad das Regelblatt für den Reaver nicht zur Hand. Kann aber sein, dass er nicht in schwadroen aufgestellt werden kann und auch keine Sturmauswahl, sondern eine Fliegerauswahl ist. Insofern kann es schon einen Unterschied machen, wenn ich z.B. eine 3er Schwadron Speeder sogar in einem Patrouillendetachment unterbekomme, der Reaver hingegen erst ab Bataillonsdetachment oder in einem Fliegerdetachment.
 
Hat er schon. Da er sich aber nicht völlig frei postionieren kann, kann es schon sein, dass aufgrund der Mindestbewegung dann plötzlich ein Hindernis im Schussfeld ist. Ist jetzt nicht so genauso nachteilig wie ein Feuern ausschließlich in Flugrichtung, aber trotzdem ein gewisser Malus. Mein Hauptpunkt ist aber der, dass Reaver und Speeder einfach andere Aufgaben haben. Also die Rechtfertigung des Speeders, wonach gefragt wurde.
 
ich halte den speeder auch für zu teuer - der LSS mit 5 shotgunscouts mag noch ganz witzig sein, ist aber gefühlt auch zu teuer ... immerhin zu spielbeginn auf 9´´ ran und als dose ist man gerne mal erster (wenige einheiten) und mit den 16´´ kann man evtl. schon nen witzigen erstschlag haben mit den - gerne dann 3 oder vier ... aber ja, ich fremdle immer noch sehr mit meinen dosen in der 8E ...