40k Space Wolves Spielbericht (neuer Codex )

Und meinen Todesboten mit einer 1/6tel Wahrscheinlichkeit zu verlieren, ist auch nicht gerade töfte.
Bei 4 Schlunden in der Armee ist es scho neine Wahrscheinlichkeit von 4/6, und das in einer Runde!!!! Und ansonsten ist der Schlund gegen Ini2 Necrons jetzt ja auch nicht unbedingt schlecht, würde ich mal sagen.

Aber wir weichen vom Thema ab :lol:
 
Turnier in Florstadt
Punkte: 1600
Beschränkungen: Keine gleichen Psikräfte im HQ-Bereich,keine zwei gleichen HQ-Auswahlen, keine Trippelungen im Elite und Unterstützungsbereich.

Armeeliste: Runenpriester mit Schlund/Sturmzorn; 1*5 und 2*8 Graumähnen in Rhinos mit jeweils Faust/Kombimelter-Rudelführern; 1*5 Donnerwölfe ,mit Faust/ Schild etc.; 2*6 Wolfsfänge mit je fünf LKs; 1*5 Scouts mit Rudelführer und Melterbomben.

1. Spiel
Gegner: Patrick "Narrenkönig" Steinmetz
Armee: Imperiale Armee
Mission: Gebiet sichern mit einem Marker ( Schlagabtausch )

Imperiale Armee: Ursaker Creed mit seinem Leibwächter+ Regimentstandarte+ Astrophaten und seinem restlichen HQ-Trupp; 2* Infantry Platoons ( 45-50 Mann stark ). Einer davon mit Al Raheem. In beiden Trupps befanden sich Flammenwerfer, Melter und / oder Plasmawerfer und Spezialwaffenteams mit Sprengladung etc. . Im "Al Raheem Trupp" befand sich zudem noch ein Kommisar; 1*2 Leman Russ Panzer; 2* Waffenteams ( 1* 3 LKs und 1* 3 Maschinenkanonen )



Spielfeld: Es war eine Art "Dschungelplatte". 72*48 Zoll. Viel Gelände ( nur im Zentrum nicht) und zwei Gebäuderuinen , allerdings mehr an den Flanken gelegen.

Aufstellung: Die SW gewannen den Wurf für das Aufstellen. Im Zentrum wurden die Rhinos platziert. Das Donnerwolfrudel nahm Position drumherum ein und die Wolfsfänge platzierten sich auf der rechten bzw. linken Seite der "Wagenburg"!

Al Raheem und sein sein Platoon ( das aus mehreren Trupps bestand ) blieben in Reserve, genau so wie die zwei Demolisher und ein weiteres Spezialwaffenteam.

1.Spielzug
Es wurde mit einem Marker gespielt. Dieser Marker wurde von einem "neutralen" Ork-Killakopta gehalten. Dieser Kopta bewegte sich zufällig. 2 W6 und Abweichungswürfel, Man musste diesen Kopta im Nahkampf zerstören, um den Marker ( dieser war 500 Siegpunkte extra wert ) halten zu können.

Dieser Marker bewegte sich in meiner ersten Runden 10 Zoll in meine Richtung. Ein Graumähnenrudel stieg aus und erschlug im Nahkampf den Kopta und hielt damit den Marker. Das Rhino fuhr 12 Zoll vor und gab den Donnerwölfen einwenig Deckung. Die Donnerwölfe marschierten gerade auf die Imeriale Armee, das zweite Graumähnenrudel und auch das Runenpriester-Rhino fuhren vor und zündeten die Nebelwerfer.. Meine beiden WF-Rudel hatten keine Fahrzeuge um diese zu beschießen. Von daher visierten sie Ursaker Kreed und seinen Kommandotrupp an ( das Rudel auf meiner linken Seite ) und schoßen zwei Gardisten raus. Das andere WF-Rudel bewegte sich in eine bessere Schußposition.

Die Imperiale Armee blieb stationär und eröffnete das Feuer. Ein Rhino verlor den Strumbolter und ansonsten hielten die Deckungswürfe bzw. die Imps trafen nicht. War auch nich viel, dass auf diese Entfernung auf die Wölfe einprasselte. 3 LKs, drei Maschinenkanonen.

2.Spielzug
Das rechte Graumähnenrudel fuhr 12 Zoll vor und versteckte sich an der rechten Flanke hinter einer kleinen Ruine. Der Runenpriester fuhr einwenig vor und die Donnerwölfe bewegten sich in eine gute Position. Das leere Graumähnenrudel auf der linken Seite fuhr 12 Zoll vor die Imperiale Armee.
Die Wolfsfänge schoßen auf das Laserkanonen-Team und löschten es komplett aus. Der Runenpriester wirkte den Schlund auf zwei Gardisten und den Astrophaten im HQ-Trupp, aber es wurde nur ein Gardist ausgeschaltet. Die Donnerwölfe stürzten sich dann auf einen 10 Mann Trupp, schalteten nur 5 Männer aus und verloren zwei LP! Ja. sieben Attacken die auf die 4+ treffen, auf die 6 verwunden und mit 3+ save verursachten bei den Donnerwölfen zwei LP-Verluste. Allerdings wurden die Imps dann auch überrannt.

Alle Reserven erschienen bei den Imps. Mein Gegenspieler brauchte keinen Astrophaten, weil er für alle Reserven nur 5 und 6 würfelte. In seiner Schußphase legte er zwei Rhinos lahm ( das leere und das des Runenpriesters ), schaltete zwei Donnerwölfe aus und zockte einem weiteren einen LP! Seine Reserven erschienen dort wo er sie wollte...nur ein Spezialwaffenteam kam auf die ungewollte rechte Seite ( von mir aus gesehen ). Die restlichen Einheiten waren auf meiner linken Flanke erschienen. Die Donnerwölfe hielten ihren MW-Test und jetzt sollte die Post abgehen.

3.Spielzug
Meine Scouts erschienen nun und konnten sich die Seite aussuchen. Sie begaben sich zu der Leman Russ-Schwadron. Der Runenpriester und sein Trupp stiegen aus dem Rhino und begaben sich in die Nähe des Markers. Die Wolfsfänge auf meiner linken Seite eröffneten das Feuer auf Ursaker Creed ( sie sahen die Panzer hinter einer Ruine nicht ) und seinen Trupp, aber es fiel wieder nur ein Gardist. Die anderen schoßen auf die Leman Russ Panzer, aber es passierte nix. Der Runenpriester wirkte den Schlund und der Kommissar in Al Raheems Trupp wurde reingezogen, Al Raheem selbst überlebte, genau so wie die restlichen Modelle. Nur ein Melter wurde noch ausgeschaltet.
Die beiden Graumähnenrudel eröffneten ebenfalls das Feuer und weitere sechs Gardisten wurden ausgeschaltet. Die Donnerwölfe griffen drei Imp.Trupps ( ca. 15 Mann an ) an und löschten sie in drei Nahmkampfrunden aus , aber es überlebte nur ein Donnerwölf mit einem LP! Das waren anscheinend Khorne-Imps mit starker Rüstung! Hammerhart! Der Donnerwolf verschanzte sich dann in einem Wald. Das Graumähnenrudel auf meiner rechten Flanke stieg aus dem Rhino und griff das Maschka-Waffenteam an und löschte es aus. Die Scouts zerstörten mit ihren Meltern eine Waffe bei den Leman Russ ( beide trafen aber konnten nur Streifschüsse verursachen...trotz der Tatsache, dass auf die Heckpanzerung geschossen wurde ). Dafür erldigten die Melterbomben den Rest und beide Panzer wurden vernichtet.

Sein Gewaltmob bewegte sich weiter vor, um die Entfernung ( ca.20 Zoll zum Marker zurückzulegen. Dieser Mob schoß auf mein Graumähnenrudel, dass den Marker hielt und dezimierte es stark. Der MW-Test wurde gehalten.

4. Spielzug
Es passierte nicht mehr viel in meiner Runde. In seinem Spielerzug griff er mit Al Raheem und seinen drei Begleitern das dezimierte Graumähnenrudel am Marker an und Raheem wurde ausgeschaltet und es überlebte eine Graumähne. Creed, der Astrophat und dieser Leibwächter griffen den einen Donnerwolf an, der Leibwächter wurde niedergehauen, aber Creed blieb standhaft. Daraufhin wurde das Spiel von der Turnierleitung nach über 2 Stunden abgebrochen.

Endergebnis: 1 : 0 für die Space Wolves!
Die eine Graumähne hielt den Marker und somit gewannen die Wölfe das Spiel. Die Siegpunktdifferenz ( 1543 : 328 ) spielte nur eine sekundäre Rolle. Es ging nur um diesen einen Marker. Trotz der Tatsache, dass mein Gegner ein lokaler Spieler mit nur wenig Turniererfahrung war, war seine Liste nicht ohne. 100 Modelle bei 1600 Punkten sind eine Ansage. Gerade, wenn man bedenkt, dass es nur um einen Marker ging.


2.Spiel
Gegner: Frank "Haze" Robinson
Armee: Chaos Marines
Mission: Killpoints ( Schlagabtausch ). Erste Runde Nachtkampf und bis auf eine Standardeinheit mussten alle Einheiten das Spiel i Reserve beginnen und es durfte erst aber der zweiten Runde für sie gewürfelt werden.

Chaos Marines: Lashhexer; Dämonenprinz des Nurgle mit Flügeln und Warptime; 2*9 Seuchenmarines in Rhinos; 2*3 Kyborgs und 1*4 Terminatoren mit Mal des Nurgle.

Spielplatte: Es war eine "Ruinenplatte" mit insgesamt sieben Ruinen auf dem Feld. Jeweils zwei Ruinen befanden sich an den beiden Tischenden, eine in der Spielfeldmitte und zwei weitere im Zentrum an den Tischkanten in den Aufstellungszonen.

Aufstellung: Er gewann den Wurf fürs Anfangen und stellte einen Seuchenmarine-Trupp in den zweiten Stock einer Ruine an seiner rechten Tischkante und das Rhino weiter ins Zentrum.
Die Wölfe parkten ein Graumähnen-Rhino hinter einer Gebäuderuine gegenüber von den Seuchenmarines.

1. Spielzug
Mit Ansage wurde erstmal die Ini geklaut. Mein Rhino fuhr um die Ruine 12 Zoll vor.

Er bewegte sich nicht. Nur das Rhino fuhr 12 Zoll vor.

2. Spielzug
Bis auf meine Scouts und die Donnerwölfe erschien alles. Die beiden Rhinos fuhren im Zentrum 12 Zoll vor. Alle Rhinos zündeten Nebelwerfer. Die WF-Rudel liefen vor. Eines ging in die äußerste Ruine und das andere befand sich mehr im Zentrum.

Bei ihm erschien, bis auf einen Seuchenmarine-Trupp, die ganze Armee. Seine Kyborgs bewegten sich in die Ruine der Seuchenmarines und der Kexer, der Prinz und die Terminatoren gingen durchs Zentrum. Die Kyborgs schoßen auf die Rhinos und konnten das des Runenpriesters lahmlegen.

3.Spielzug
Die Donnerwölfe und die Scouts erschienen. Die Wölfe liefen in die zentrale Ruine bzw. blieben nach einer Doppel 1 beim Gelände-Test und einer 1 beim sprinten quasi davor stehen. Der Runenpriester und sein Trupp stiegen aus und in das nebenstehende Graumähenrhino ein und fuhren einwenig vor. Das andere Graumähnenrudel hatte dafür Platz gemacht und begab sich in die zentrale Ruine. Das dritte Rhino fuhr 12 Zoll näher an die Seuchen-Ruine heran.
Nun wurde das Feuer eröffnet. Die WF in meiner äußersten Ruine eröffneten das Feuer auf einen Kyborgtrupp. Vier Treffer, vier Wunden und er verpatzte genau drei Deckunsgwürfe. Somit wurde dieser Trupp ausgeschaltet. Das andere WF-Rudel schoß auf das Rhino und betäubte es. Die Scouts ( die bei den Kyborgs erschienen waren ) eröffneten das Feuer mit ihren Meltern und trafen nicht. Im Nahkampf wurden zwei Scouts erledigt, aber es gingen durch die Faust des Rudelführers zwei Kyborgs, nachdem vorher alle Rüstunsgwürfe gehalten worden waren.

Sein zweiter Trupp Seuchenmarines erschien. Er bewegte sich im Zentrum weiter vor und wollte die Peitsche auf das Graumähnenrudel in der zentralen Ruine wirken, aber der Runenpriester blockte die Kraft ab. Warptime kam durch beim Prinzen und er bewegte sich weiter vor. Er schoß mit seinen Seuchenmarines im Gebäude, aber es passierte nix.

4.Spielzug
Die SW blieben fast stationär. Das Graumähnenrudel, das am Anfang aufgestellt worden war fuhr direkt an die Gebäuderuine in der sich die Seuchenmarines befanden und außer Sichtweite genau dieser CSM! Die Graumähnen in der zentralen Ruine bewegten sich einwenig zurück. Der Runenpriester wirkte den Schlund auf die neuangekommenen Seuchenmarines ( diese waren vorher ausgestiegen, um das auf das Runenpriester-Rhino zu schießen, aber dieses war ausser Reichweite gewesen ) und der Faust-Champion wurde ausgeschaltete. Die anderen beiden Verräter bestanden ihren Ini-Test.
Die WF eröffneten das Feuer auf die Rhino, aber zehn LKs zerstörten eine Waffe und betäubten das andere Rhino. Im Nahkampf wurde der Kyborgs vernichtet, aber es überlebten nur zwei Scouts die sich tiefer in die Ruine zurückzogen.

Im Zentrum bewegte er sich weiter vor. Mit seinem Prinzen sprang er ins zentrale Gebäude und versuchte die Peitsche auf die Graumähnen darin zu wirken, aber der Runenpriester blockierte die Peitsche erneut. Dafür kam erneut Warptime durch...das war allerdings egal, da der Prinz noch zu weit weg war. Dafür zerstörten die Seuchenmarines in der Ruine das Runenpriester-Rhino mit ihren Plasmawerfern und zwei Graumähnen vergingen in der Explosion.

5.Spielzug
Die Donnerwölfe bewegten sich aus dem Gebäude heraus. Das Graumähnenrhino an der "Seuchenruine" bewegte sich sechs Zoll vor, um auf das zweite Seuchenrhino zu schießen. Allerdings verfehlten beide Melter. Der Runenpriester wirkte den Schlund auf durch den Hexer und zwei Termis...und der Hexer wurde ausgeschaltet mit der 6. Die beiden Termis bestanden den Ini-Test🙂! Ja Carnak, sag jetzt bitte wie schlimm der Schlund ist🙂!
Die WF auf meiner linken Seite zerstörten das Seuchenrhino im Zentrum und die anderen WF legten das zweite Rhino lahm. Die Donnerwölfe griffen dieses Rhino dann an und zerstörten es. In der Explosion verlor ein Donnerwolf einen LP!

Sein Dämonenprinz flog zum Rhino an der Seuchenruine, um dieses zu zerstören, was er dann auch tat. Die Terminatoren eröffneten zusammen mit den Seuchenmarines das Feuer auf die Donnerwölfe und griffen dann an. Am Ende des Spiels ( nach weiteren zwei Nahkampfrunden also ) standen noch zwei Termis und vier Donnerwölfe.

6.Spielzug
Alles ( zwei WF -Rudel und das Graumähnenrudel aus dem zerstörten Rhino) schoß nun auf den Dämonenprinzen und er verlor nur einen LP! Dann griffen die Graumähnen an und am Ende erschlugen sie den DP! Der Runenpriester wirkte nochmal den Schlund auf die Seuchenmarines, aber es passierte nichts weiter.

Ergebnis: 6 : 2 nach Killpoints für die Space Wolves!
Keine besonders weiche Liste bei meinem Gegner, aber nun machte sich meine Feuerkraft bezahlt.


3.Spiel
Gegner: Michael "Slayer" BRötz
Armee: Eldar
Mission: "King of the Hill" ( Schlagabtausch ). Es gab ein Missionsziel in der Spielfeldmitte und dieses musste gehalten werden.

Eldar: Eldrad mit 9er Runenlesergefolge; Avatar; 1*3 Kampfläufer; 2*1 Phantomlords; 1* Serpent mit sechs Feuerdrachen darin; 2* 10 Gardisten mit Runenleser; 1*3 Gardisten-Jetbikes und eine Viper

Spielplatte: Wieder auf der "Dschungelplatte", aber dieses Mal wurde eine Gebäuderuine in die Mitte gestellt. Das war dann der "Hill"! Hinzu kam noch eine weitere Sonderregel. Es wurde zwei Explosionsschalblonen auf jede Seite der Ruine platziert. Diese Schablonen sollten Warpportale darstellen. Diese bewegten sich zufällig ( 2W6 mit Abweichung ). Wenn eine Einheit von einem Portal berührt wurde, dann erschien sie beim anderen Portal.

Aufstellung: Er stelle zuerst auf. Avatar, Eldrad und Rat ins Zentrum. Die zwei Gardistentrupps dahinter. Die Phantomlords rechts daneben, die Kampfläufer und die Gardisten-Jetbikes dahinter. Der Serpent kam auf die linke Seite seines Zentrums.

Die WF-Rudel wurden ganz an die Kante gestellt, um evt. seinem Beschuß zu entgehen. Die Rhinos wurden im Zentrum platziert und die Donnerwölfe hinter der Ruine um meine "Wagenburg"!

1.Spielzug
Er lief vor, wirkte Gunst auf den Avatar und den Rat und Runenblick auf die Kampfläufer. Dann eröffnete er das Feuer mit Viper, Phantomlords und Kampfläufer aud die WF. Aus dem linken WF-Rudel wurden der Grimmwolf und eine LK rausgeschossen und aus dem anderen Rudel drei LKs. Aber beide Rudel hielten stand.

Es war klar, dass ich nicht viele Gelegenheiten bekommen würde, um mit den WF zu schießen. Deshalb eröffneten sie das Feuer auf die Kampfläufer, aber er hielt alle erforderlichen Deckungswürfe. Die Rhinos fuhren einwenig vor und die Wölfe blieben in ihrer Nähe. Der Runenpriester wollte den Schlund wirken...würfelte allerdings die Doppel 6 und verlor einen LP!

2.Spielzug
Nun dachten wir auch an unsere Warpportale und bewegten sie. Beide Portale wichen 10-11 Zoll in die Richtung ihrer jeweiligen Spieler ab. Nun versuchte Gunst auf den Rat zu wirken, der Runenpriester blockt. Er versucht es nochmal und erneut blockt der Priester. Der Runenblick auf die Kampfläufer kommt durch. Nach dem erneuten Beschusshagel geht das 4 Mann- WF-Rudel komplett und das andere verliert ebenfalls noch eine weitere LK!

Die Warpportale waren nun meine Chance. Er hatte seines zwar mit den Jetbikes umstellt, aber es war so, dass wenn sich dennoch ein Trupp durch mein Warpportal bewegen würde, dieser direkt im Nahkampf gewesen wäre. Nun stieg ein Rudel Graumähnen aus seinem Rhino aus ( ca. vier Zoll vom Portal ) und das Rhino fuhr durch das Portal einen Panzerschock gegen die Bikes. Das Portal war nun frei und sowohl die ausgestiegenen Graumähnen als auch die Donnerwölfe bewegten sich hindurch.
Der Runenpriester wirkte nun den Schlund auf einen Runenleser, Eldrad und einen Gardisten. Der Gardist würfelt die 1, der Leser die 6 und Eldrad....??? Ja genau...die 6!!!! Nun reichte mir mein Gegner die Hand und wollte aufgeben, aber nach mehrmaligen Nachfragen zockte er doch weiter.
Der WF traf mit seiner LK die Viper nicht. Die Donnerwölfe stürzten sich auf die Jetbikes und einen Gardistentrupp und löschten beide Eldar-Trupps aus. Das Graumähnenrudel griff die Kampfläufer an, aber konnte nur zwei ausschalten.

3.Spielzug
Er lief mit seinem Avatar weiter vor und sein Serpent bewegte sich nun auf weiter an die Gebäuderuine. Die Phantomlords drehten sich und liefen zurück. Der eine griff dann in den Nahkampf zwischen den Graumähnen und dem Kampfläufer ein. Dort passierte nicht viel. Die SW unfähig den Läufer zu zerstlren, aber zu stur, um nach verlorenem Nahkampf wegzurennen. Die Runenleser griffen nun die Donnerwölfe an und der zweite Phantomlord kam knapp an diese nicht ran.
Die Runenleser schalteten einen DW aus und zockten einem weiteren einen LP! Im Gegenzug musste er acht Mal würfeln und verlor vier Runenleser. Er hatte die Treffer in seiner "Gervtheit" vorher nicht aufgeteilt und das hätte er machen müssen. Evt wäre die Entschlossenheit auch down gewesen, aber da er ein Teamkollege ist, machten wir weiter. Das sollte sich noch rächen.
Sein Avatar warf seinen Speer auf ein Graumähnen-Rhino hinter der zentralen Ruine, ich hielt den Deckungswurf nicht und das Rhino wurde zerstört. Der Avatar würfelte mit 3 W6 dann aber eine Trippel 1 beim angreifen, hätte allerdings mindestens eine fünf, aber wohl eher eine 6 gebraucht. Das Runenpriester-Rhino wurde in dieser Runde ebenfalls durch die Waffen des Serpents betäubt.

Der Runenpriester und sein Trupp stiegen aus und bewegten sich in Richtung Ruine. Ich vergass nun den Schlund zu wirken. Das Rhino fuhr Richtung Viper, um sie abzuknallen was aber nicht gelang. Der einzelne WF schaffte es erneut nicht die Viper abzuschießen. Die Graumähnen griffen den Avatar an. Das Rhino, dass vorher durch das Portal gefahren war, fuhr den Gardisten hinterher und schaltete einen aus. Die DW und die Leser fetzten sich weiter und es ging ein Wolf und zwei-drei weitere Leser. Der Avatar verlor einen LP, aber schaltete zwei Graumähnen aus. Der letzte Läufer wurde zerstört und eine Graumähne und der Rudelführer blieben im Nahkampf mit dem Phantomlord.

4.Spielzug
Der bewegte sich mit seinem Serpent vor, stieg mit den Feuerdrachen aus und eröffnete das Feuer auf den Runenpriester-Trupp. Zwie Graumähnen wurden eingeschmolzen. Der Phantomlord kloppte sich weiter mit dem Rudelführer der Graumähnen und der zweite Phantomlord griff in den Nahkampf zwischen den DW und dem Leser ein. Am Ende stand ein DW mit einem LP, ein leser und der Phantomlord.

Die Scouts erschienen beim DW-Lord-Leser Nahkampf und griffen an. Der Leser wurde ausgeschaltet, aber auch der DW ging. Nun wurde der Schlund auf dei Feuerdrachen gewirkt und ein Aspektkrieger ging. Ein weiterer wurde erschossen und dann ging es in den Nahkampf. Der Wolfsgardist mit Faust versuchte den Serpent zu treffen, was nicht gelang. Vorher hatte der einsame WF ( der Grimmwolf war nun auch nicht mehr ) auf den Serpent geschoßen, aber leider nicht getroffen. Der Runenpriester wurde erschlagen, aber auch alle Feuerdrachen wurden ausgelöscht. Avatar kloppte sich weiter mit den Graumähnen.

Das Ende vom Lied war aber, dass ein Gardistentrupp am Missionsziel stand. Das wurde ihnen aber durch das Rhino streitig gemacht, dass vorher durch das Portal gefahren war. Er hatte zwar versucht es mit einem Phantomlord zu zerstören als es 12 Zoll gefahren war, hatte auf die 6 aber nicht getroffen. Das Runenpriester-Rhino war auch noch rangefahren, aber das hatte er mit einem Runenleser aus dem Gardistentrupp auf die 6 getroffen und mit Volltreffer 6 zerstört. Der Avatar löschte die Graumähnen aus, verlor aber selbst noch einen LP und auch das Runenpriester-Rudel wurde niedergeschossen, nachdem der Kombimelter des Wolfsgardisten nicht traf und auch die Faust auf die 4+ nichts anrichtete.

Endergebnis: Unentschieden da keine Seite das Missionsziel halten konnte.
Durch dieses Ergebnis gewann Slayer das Turnier. Herzlichen Glückwunsch "Dicker"!🙂 Es war nämlich so, dass es keinen Ausmaß des Sieges gab, sondern nur der Sieg zählte, dafür bekam man 4 Turnierpunkte. Egal wie hoch man gewonnen hatte. Dadurch, dass meine DW noch nicht bemalt waren gab es auch die zwei TP für die Bemalung nicht und da Slayer Best-Painted wurde, bekam er noch zwei TP ( also insgesamt vier TP ) extra.
Mir war vorher schon klar, dass ich nur noch mit einem deutlichen Sieg eine Chance auf den Turniersieg hatte. Wenn Erobern und Halten eine Unentschieden-Mission sein soll...was ist dann das gewesen🙂?
Leider hatten wir auch vergessen die Warpportale weiter zu benutzen. Wäre mit Sicherheit noch lustig geworden.
Durch diese Bemalwertung und die allseits beliebte Fair-Play-Wertung fiel ich noch auf den dritten Rang zurück. Das war allerdings zweitrangig. Die SW haben wieder gut funktioniert.

@engelshäubchen
Ja, ich hab nur Glück. Ich kann auch eigentlich garnicht spielen. Die neun Siege und das eine Unentschieden in zehn Spielen mit den SW sind nur auf mein Glück zurückzuführen🙂!
 
@engelshäubchen
Ja, ich hab nur Glück. Ich kann auch eigentlich garnicht spielen. Die neun Siege und das eine Unentschieden in zehn Spielen mit den SW sind nur auf mein Glück zurückzuführen🙂!

Oder das Space Wolves total overpowered sind xD

ps: ich wollte ihn nur ärgern und möchte nicht das der Post auseinandergepflückt wird
 
Der Runenpriester wirkte nun den Schlund auf einen Runenleser, Eldrad und einen Gardisten. Der Gardist würfelt die 1, der Leser die 6 und Eldrad....??? Ja genau...die 6!!!!
Also ich find diese Psikraft immernoch albern und total überzogen! -.-

Trotzdem Glückwunsch für euer gutes Abschneiden, aber ganz ehrlich ich hab auch nix anderes erwartet. 😉
 
Nun stieg ein Rudel Graumähnen aus seinem Rhino aus ( ca. vier Zoll vom Portal ) und das Rhino fuhr durch das Portal einen Panzerschock gegen die Bikes. Das Portal war nun frei und sowohl die ausgestiegenen Graumähnen als auch die Donnerwölfe bewegten sich hindurch.
Wenn ich die Regeln recht im Kopf habe geht das nicht!
Wenn du mit den Graumähnen aus dem Rhino aussteigst, dann musst du erst deren Bewegung vollenden (weil du ja die Bewegung mit den Graumähnen durch das Aussteigen schon begonnen hast) und erst wenn du die Graumähnen fertig bewegt hast, kannst du das Rhino bewegen. Ich weis natürlich nicht ob du nicht einen anderen Graumähnentrupp in der Nähe gehabt hättest, aber so wie du es beschrieben hast, hättest du es definitiv nicht machen dürfen!

Ansonsten wie immer sehr schöne Berichte berichte von dir, lesen sich sehr gut! Und ja, der Schlund ist viel zu overpowered :lol:
 
Du solltest meinen Thread genauer lesen, auch das was zwischen den Zeilen steht, junger Padawan:
Abbaddon, der Hexer, Eldrad, das meine ich mit Würfelglück, mein Lieber, und nicht, dass Du die Jungs nicht beherrschen würdest.
Wenn genau die spielentscheidenden Einheiten durch den Lucky dice weg sind, dann nenne ich das Würfelglück. Ist ja nicht so, dass Du besagte 4 Runenpriester hättest, um die Wahrscheinlichkeit zu beugen und den Schlund zu erzwingen...
Auf jedenfall Glückwunsch für die hervorragenden Schlachten. Was mir besonders gut gefällt ist der Fakt, dass Du Deinen Kuschelpelzen stets treu geblieben bist...
 
gnihihihihihihihihihihi Eldrad und Lashhexer auf einem Turnier weggekniffelt :lol:

Großartig. Ich freu mich schon auf Carnaks Post 🙂

Also: Berichte find ich wie immer gut. Und es ist ja nicht so, dass deine Armee unschlagbar wäre. Hast du gut gemacht *Gratulier*
Ist natürlich schade, wenn jemand dann ein Turnier durch die Bemalwertung gewinnt, aber der Slayer hats verdient 😉
 
schön das es mehr berichte gibt. Glückwunsch zum 3.

Aber je mehr ich lese um so mehr find ich diese Psi-Kraft echt gemein. Gehts nur mir so oder geht wirklich in jedem Spiel ein wichtiges Modell vom Tisch? Hier ein Komissar, da ein E-Faust Champ, Eldrad oder sonstwer. Zuerst dacht ich, "ach so hart ist der Scheiss ja nicht. Sitzt halt im Fahrzeug und ansonsten nur auf die 4,5,6". Aber es geht immer irgendwas.

Was mich aber am meisten stört ist nicht die Stärke der Kraft. Es ist, daß es quasi dämlich ist, sie nicht zu nehmen. Man nimmt immer einen Runenpriester mit. Die Psi-Abwehr ist viel zu günstig und stark. Für ein paar läppische Punkte kriegt man eine Waffe dazu, die zwar nicht sicher ist, aber dafür um so zerstörerischer. Wie das Initiative klauen. Klar rechnet man nicht damit, aber es macht nen schönen Taktikplan gehörig fürn Popo wenn es doch funktioniert.

In der Mathematik gibt es für solche Zusammenhänge den Erwartungswert. Er verknüpft die Wahrscheinlichkeit mit dem zugehörigen Gewinn. Wahrscheinlichkeit mal Gewinn. Diese Kraft hat nen tierisch guten Erwartungswert, weil zwar die Wahrscheinlichkeit gering ist, aber der Gewinn überproportional hoch.

Ja ich weiss whine whine whine. Aber das mußte mal raus.
 
PSI mit Rabatt

gnihihihihihihihihihihi Eldrad und Lashhexer auf einem Turnier weggekniffelt :lol:

Die Aussage finde ich sehr bezeichnent. 40K ist zwar ein Würfelspiel, aber mit genügend Runenpriestern (mit JotWW) kann man scheinbar auch I5+ Typen "wegkniffeln". Schade!

Da ich jetzt auch im Codex schmökern konnte, fiel mir auf, das der Runenpriester ein echtes Schnäppchen ist. Von allen Dosen-Psi-Freaks bekommt man bei ihm das meiste fürs Geld (also Punkte!).

Für 100 Pkt. gibts das gleiche Profil wie beim Vanille Kollegen. Aber zusätzlich Scharfe Sinne (nicht so wichtig), Gegenschlag (nicht unwichtig) und ne Psiabwehr auf 4+ (ohne die PsiMatrix Prozedur ist das irgendwie ziemlich langweilig) und als kleinen Bonus, Verwundet man im Falle eines Falles Dämonen besonders gut. Inkl. sind zwei Psikräfte wobei eine die Hippe neue Kniffel-Kraft sein kann bzw. IST. Via Upgrade kann man sogar zweimal pro Runde zaubern.

Sein Vanille Bruder kommt auch inkl. 2er schicker Psikräfte daher, muss aber mit Combat-Tactis klar kommen (was auch nicht schlecht sein soll) und die Psiabwehr auf herkömmliche Art erledigen. Keine scharfen Sinne (obwohl Marine), kein AntiDämonenBonus. Auch hier kann 2 x gezaubert werden, wenn man das Up kauft.

Die Düsteren Engel bekommen zwar einen furchtlosen (die anderen haben ja TSKNF) Scriptor legen dafür aber auch 20 Punkte mehr auf den Tisch und müssen mit zwei kargen Psikräften vorlieb nehmen, Zaubern und PsiAbwehr können sie nicht ganz so gut, weil geringerer MW. Immerhin leicht besseres Kampfprofil. Ein Upgrade gibts nicht - SCs mal aussen vor.

Die Bluter stehen vom Profil her ihren Engels-Kollegen in nichts nach, haben aber gefühlt zwei bessere Psikräfte (aber auch nur diese) und müssen auf Besonderheiten wie Furchtlos anstelle TSKNF ganz verzichten. Zauberhäufigkeit siehe dunkler Bruder.

Zu guter letzt der fiese Chaot: Der Einzige der seine Psikräfte bezahlen muss und dann darf er auch nur eine haben, es sei denn er folgt Tzeentch (dann darf er auch gleich 2 x zaubern) oder kauft ein Extra. Als geringen Ausgleich der Kosten hat er aber das beste Kampfprofil der Servohexer und einen eingeboten 5er Retter. Allerdings muss er auf Boni wie Furchtlos, TSKNF oder gar Gegenschlag verzichten. W5 oder I6 gibts gegen Zuschlag, aber dann ist nix mehr mit zweimal Zaubern. Psi-Abwehr gibts hier nicht mal ansatzweise.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es bestreitet keiner, dass die Psikraft stark ist, aber wie gesagt...kann das "Geheule" nicht nachvollziehen. Bei der Lash hat sich auch jeder aufgeregt, genau so wie bei der Gunst. Mein Gott, dann gibt es halt diese eine unzuverlässige Psikraft ( die immernoch schwächer ist als Lash oder Gunst ).

Das Problem ist doch folgendes. Es gibt Völker wie die Tau, die Necrons, die Orks und Dark Eldar die keine Psiabwehr und keinen Psiangriff haben. Alle anderen Völker haben entweder beides oder zumindest eines davon. Dafür haben diese vier Völker andere Stärken.
Ok, die Necrons sind zur Zeit halt absolut nicht spielbar ( ja ich weiß, es gibt mit Sicherheit auch mal einige Spieler die mal auf einem Turnier nicht alle Spiele verlieren, aber dennoch sind die Kanonenfutter ). Bei denen ist es egal ob der Schlund da ist oder nicht, die verlieren gegen die Space Wolves ( bei einem fähigen Spieler ) zu 90%!

Die Orks haben natürlich auch Probleme gegen Psi...was sie...,wie auch alle anderen Nachteile, durch ihre Vorteile ausgleichen könnten. Das Problem sind nun mal einfach diese nervigen Beschränkungen. Bei jedem beschränktem Turnier ist es doch mittlerweile so, dass man nur noch den Heizakult spielen kann, wenn man auf einem Turnier erfolgreich sein will. Es wurde mittlerweile alles totbeschränkt, um ein "angebliches Balancing" herzustellen. Mittlerweile sind die Codices faslt alle ausgeglichen. Warum nicht unbeschränkte Turniere spielen lassen? Das GT im letzten Jahr und auch der TOS haben gezeigt, dass das in der 40K Gemeinde gut ankommt.

Space Marines: Absolut fähiger und guter / variabler Codex

Chaos: Absolut hart und fähig

Space Wolves: Sehr guter Codex

Eldar: Absolut fähig und sehr stark. Gute Psikräfte und gute Abwehr. Möglichkeit Mecha-Listen zu spielen oder auch viel Firepower aufzufahren.

Imperiale Armee: Denen ist es egal ob beschränkt oder unbeschränkt. Sehr starker Codex.

Tyraniden: Sind zur Zeit auch noch eine gute und absolut fähige Armee. Bekommen nun ihren 5. Edi-Codex und werden mit Sicherheit knüppelhart.

Dark Eldar: Mittlerweile der älteste Codex und nur zwei Armeevarianten möglich. Aber man muss sich nicht darüber unterhalten, dass beide Armeevarianten sehr hart sein können. Absolut fähig.

Black Templar: In Händen fähiger Spieler haben die auch schon ihre Stärke bewiesen. Trotz fehlender Psi-Möglichkeiten.

Tau: Naja, es wird immer gesagt, dass Tau nicht mehr so stark seien und manche stellen sie sogar auf die "Necron-Stufe", aber wenn ich sehe wie FenneQ damit umzugehen scheint, dann muss ich zumindest bei dem Necronvergleich widersprechen.

Hexenjäger: Die Fahrzeuglisten sind immernoch sehr stark.

Dämenjäger: Waren und sind für mich eher ein Fluffcodex. Natürlich werden die auch mal ein Spiel gewinnen, aber die sollte man jetzt nicht unbedingt als fähige Turnierarmee sehen.

Dark Angels: Für diesen Codex hat sich GW ja schon entschuldigt.

Necrons: Dazu wurde schon alles gesagt.

So, wenn man nun einfach diese komischen Beschränkungen weglassen würde, dann gibt es aus meiner Sicht keine Armee ( außer die drei letztgenannten Armeen ), die in Händen von erfahrenen und fähigen Spielern keine Siegeschancen gegen andere Armeen hätte. Siegeschance meint auch Turniertauglich!
 
scheissendreck, dass ich ausgerechnet DJ und Necs spiele 🙂
bei der Graduierung könnte man bei dem einen oder anderen zu feilschen beginnen, und wer weiß, vielleicht würde Fenneq ja auch mit einer Necronarmee ein Turnier beginnen. Das alleine heisst noch lange nicht, dass deswegen der Codex besser würde (analog siehe TAU)
Ich gebe Dir vollkommen recht, hört auf zu jammern und zockt viel lieber; dann lernt Ihr auch die Schwächen der Space Wolves kennen...
 
könnte man fast als Skriptor vergleich in ein separates topic schmeißen

gut geschrieben.

Der Chaos Hexer darf aber mit Upgrade auf die Beste Psikraft im Spielzugreifen ist vllt auch noch zu beachten

Wenn ein Mod spaß dran hat und ihr gerne drüber diskutieren möchtet, darf es gerne extrahiert werden.

Ja beim Chaos finden wir die wohl derzeit mächtigste Kraft - aber "nur" maximal 2 x in der Armee😉

Mein Vergleich zeigt mMn auch sehr schön wie die Spielsachen von Codex zu Codex großzügiger werden. Warum nun gerade die SW den wohl kostengünstigsten Psiker haben, weiß halt nur GW. Ich hätte den NK lastiger gemacht und auch sein Psi mehr dahin orientiert. Außerdem teuerer, da SW nicht gerade für ihre Psistärke bekannt sind.

SW sind natürlich auch ohne dem kniffeligen Wolfsmaul nicht ohne und das ist auch gut so - wir wollen ja keine Luschen Wölfchen.

Seltsam und unverständlich ist, dass die SW nun wieder andere Transportkapazitäten haben als die Vanillas. Was soll das denn? Hat jetzt jeder bedeutsame Orden eigene DIN-Richtilinen für seine Pods und LRs? Bekommen die BA im neuen Codex Pods mit 11 Plätzen um das Chaos (huhu!) perfekt zu machen?
 
Seltsam und unverständlich ist, dass die SW nun wieder andere Transportkapazitäten haben als die Vanillas. Was soll das denn? Hat jetzt jeder bedeutsame Orden eigene DIN-Richtilinen für seine Pods und LRs? Bekommen die BA im neuen Codex Pods mit 11 Plätzen um das Chaos (huhu!) perfekt zu machen?
Ja das geht kotzt mich auch gewaltig an... war das notwendig? NEIN verdammt...
Aber ok, GW will es wahrscheinlich so, dass wir irgendwann, von SM Orden zu SM Orden, unterschiedliche Regeln für ein und dieselben Einheiten haben.
Ich sehs schon kommen... 8 unterschiedliche Regelvarianten für Rhinos/Raider/Pods (HJ, DJ, SM, DA, BA, BT, SW, CSM)... <_<
 
Ja das geht kotzt mich auch gewaltig an... war das notwendig? NEIN verdammt...
Aber ok, GW will es wahrscheinlich so, dass wir irgendwann, von SM Orden zu SM Orden, unterschiedliche Regeln für ein und dieselben Einheiten haben.
Ich sehs schon kommen... 8 unterschiedliche Regelvarianten für Rhinos/Raider/Pods (HJ, DJ, SM, DA, BA, BT, SW, CSM)... <_<

Ich glaube Imperiale ausrüstung sollte komplett im grundregelwerk aufgelistet werden, und Marines, Marine Orden, Inquisition und Imperiale Armee müssen dem folgen, und kriegen wirklich nur für Ausrüstung die exklusiv für ihren codex ist, im eigenen codex aufgelistet.

Schlimm genug, dass die Codizes von buch zu buch stärker werden, aber dass ein Sturmschild mehr aushält, wenn es von einem Vanilla Marine oder Wolf getragen wird, als wenn es von einem Dark Angel oder Black Templar getragen wird, ist echt zum kotzen.
 
Gegner: Dark Eldar
Punkte: 1850
Mission: Killpoints ( Dawn of War )

Dark Eldar: Lord mit Schattenfeld, Peiniger und 8er Inccubi-Gefolge und diesem BCM-Leibwächter mit den zwei Klingen. auf Barke; 3*10 Hagashin mit Succubus/ Peiniger jeweils auf Barke; Talos; 1*5 Jetbikes; 2*10 Dark Eldar Krieger ( ein Trupp mit zwei Lanzen und der andere mit Splitterkanonen ); 1*5 Harpyen ( mit zwei Splitterkanonen und zwei Lanzen ). Alle Barken hatten Nachtfelder und Kreischende Triebwerke

Space Wolves: Wolfslord auf Donnerwolf mit Hammer/ Schild; Saga des Bären, W-Kette, Wolfsschwanz + 4 Donnerwölfe; 2*6 Wolfsfänge mit je 5 LKs; 2* Runenpriester mit Schlund/ Sturmzorn und Schlund/ Blitze ( einer mit Wolfsschwanz ); 1*5 Scouts mit Melter+ Rudelführer mit Faust/ Kombimelter; 1*5 Graumähnen; 1*7 Graumähnen und 1*8 Graumähnen mit je einem Rudelführer Faust/Kombimelter und alles im Rhino.

Spielfeld: 72*48 Zoll. Fünf Geländestücke ( Wäkder bzw. Ruinen ) in den Vierteln und im Zentrum stand dieser neue Schädeltempel.

Aufstellung: Ich gewann den Wurf für Anfangen und stellte ein Rhino mit Runenpriester und einem Graumähnenrudel hinter dem Tempel ins Zentrum. Er stellte den "Lanzenkriegertrupp" auf und zwar mehr zu seiner rechten Flanke hin.

1.Spielzug
Meine Armee bewegte sich aufs Feld, wobei die zwei übrigend Rhinos und die Donnerwölfe im Zentrum vorrückten und die Wolfsfänge jeweils auf den Flanken Stellung bezogen.

Er ließ alle seine Barken komplett in Reserve. Es erschienen die Jetbikes, die auf seiner rechten Flanke direkt 24 Zoll nach vorne boosteten und auch sein Talos kam über diese Flanke. Hinzu kam der zweite Kriegertrupp der sich ebenfalls auf seiner rechten Seite positionierten. Er versuchte mit seinen Schattenlanzen aus dem Kriegertrupp auf ein Runenpriester-Rhino zu schießen, aber das misslang ( Nachtkampf ).

2.Spielzug

Meine Scouts erschienen und kamen über meine linke Flanke und stellten sich zu seinen Jetbikes die meine WF auf meiner linken Seite bedrohten. Mein Runenpriester-Rhino, dass schon am Anfang stand bewegte sich ins Gelände. Die anderen beiden Rhinos bewegten sich Richtung meiner linken Flanke, zündeten Nebelwerfer und die DW hielten weiterhin das Zentrum. Nun eröffneten die WF das Feuer auf die Jetbikes und konnten drei ausschalten. Die Scouts konnten auch kein Bike mehr abknallen und griffen dann an, aber der Nahkampf endete unentschieden. Der Runenpriester im Gelände wirkte den Schlund auf die "Lanzenkrieger", aber alle drei DE bestanden ihren Ini-Test.

Nun würfelte er für seine Reserven, aber es erschienen nur die Harpyen. Diese schockten auf meine rechte Flanke und eröffneten das Feuer auf die WF auf dieser Flanke und schalteten den Grimmwolf und zwei LKs aus, aber der MW-Test wurde gehalten. Seine Lanzen schoßen auf ein Rhino, aber der 4+ Deckungswurf hielt stand.
Die Scouts machten mit den Jetbikes dann kurzen Prozess und zogen sich 5 Zoll zu den WF zurück.

3.Spielzug
Die DW bewegten sich in Richtung der Harpyen und meine Rhinos fuhren durchs Zentrum. Wobei das Runenpriester-Rhino im Zentrum aus dem Gelände fuhr und den Sturmzorn wirkte. Die WF auf beiden Seiten eröffneten das Feuer auf den Talos und schalteten ihn aus. Der zweite Runenpriester wirkte seine Blitze auf den Splitterkanonentrupp und schaltete einen Krieger aus. Die DW stürzten sich auf die Harpyen und schalteten alle DE aus. Sie verloren dabei auch zwei LP!

Nun erschienen zwei Hagashin-Barken. Die eine schockte er vor die Scouts und in die Nähe der WF auf meiner linken Flanke und die zweite auf seine linke Flanke. Alle Hagashin stiegen aus und eröffneten mit ihren Splitterpistolen das Feuer, aber verursachten keinen nennenswerten Schaden. Zockten nur einem DW noch einen LP und ein Scout wurde ausgeschaltet. Seine Lanzen trafen nix.

4.Spielzug
Nun fuhr das reine Graumähnenrudel in Richtung der linken Flanke zu den Hagashinen und die Graumähnen stiegen aus. Die DW bewegten sich in Richtung Hagashin auf meiner rechten Flanke. Der Runenpriester und die Graumähnen im Zentrum stiegen aus und liefen auf den "Lanzenkriegertrupp" zu. Die Graumähnen auf meiner linken Flanke löschten alle Hagashine in einem Bolterhagel aus. Die wenigen die überlebt hätten, waren vorher in der Explosion vergangen als ihre Barke von den WF erledigt wurde.
Der anderen Barke erging es nicht besser, sie wurde von den drei WF auf der andren Flanke zerstört und nahm noch drei Hagashine mit, dann giffen die DW an, verloren nochmal zwei LP und schalteten alle Hagashine aus.
Der Runenpriester und sein Rudel löschten die Krieger ohne Verlust aus.

Seine letzten beiden Barken erschienen. Die letzte Hagashinbarke landete im Zentrum beim Runenpriester und die Lordbarke auf meiner rechten Flanke. Mit seinem "Splitterkanonentrupp" eröffnete er das Feuer auf das Runenpriester-Rudel, zusammen mit der Brake und den Hagashinen und es standen am Ende noch der Priester mit einem LP, der Rudelführer und eine Graumähne, aber sie blieben standhaft.

5.Spielzug
Die Graumähnen die zuvor die Hagashine ausgeschaltet hatten stiegen in ihr Rhino und das fuhr nun Richtung DE. Die Donnerwölfe bewegten sich in Richtung Lord. Nun wurde das Feuer eröffnet. Die Lordbarke wurde von den drei WF auf dieser Flanke vernichtet und in der Explosion starben zwei Inccubi. Der Runenpriester mit Schlund/Blitze Kombi schoß aus seinem Rhino auf die Hagashinbarke im Zentrum und legte diese lahm bzw. zerstörte ihre Waffe. Die WF auf meiner linken Flanke schoßen auf den Lordtrupp und schalteten weitere vier Inccubi aus. Der Runenpriester stürzte sich mit seinen zwei Gefolgsleuten auf den verbliebenen Kriegertrupp ( der zuvor durch Beschuß weiter dezimiert worden war ) und löschte diesen aus. DW stürzten sich nun auf den Lord die Inccubi und den einen Leibwächter. Bis auf den Lord wurde der ganze Trupp ausgeschaltet. Der Lord verlor noch sein Schattenfeld und rannte davon.

Die Hagashine im Zentrum würfelten nur eine 1 beim sprinen und standen nun im Freien.

6.Spielzug
Die Hagashine im Zentrum wurden nun alle erschoßen. Genau so wie die Barke und aus Spaß wirkte ein Runenpriester nochmal den Schlund auf den fliehenden Lord ( die DW waren im dicht auf den Fersen ) und was würfelte mein Gegner...na wer weiß es?🙂 Ja...die 6!🙂

Ergebnis: 15 : 0 Killpoints für die Space Wolves.
Ich habe einiges an der spielweise meines Gegners nicht verstanden. Das war kein Anfänger. Er zockt schon lange 40K und schon lange die DE, aber irgendwie hab ich dieses Taktik nicht ganz verstanden. Naja, in die Vip-Grube gesellt sich nun noch ein Dark Eldar Lord🙂!

@engel
Ich sage nicht, dass der Tau-Codex super toll ist, aber er gehört mit Sicherheit vor die DJ, DA und Necrons und was ich damit sagen wollte war, dass Tau durchaus noch fähig sind. Wie FenneQ schon desöfteren gezeit hat, aber bei den Necrons ist es dennoch nochmal eine andere Geschichte🙂!
 
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