40k Space Wolves Spielbericht (neuer Codex )

@Bjoern:
Eins vorweg, die Spielberichte sind super, man kann alles gut nachvollziehen und ist auch sprachlich nicht schlecht. Macht richtig Spaß zu lesen.

Interessant wäre aber ein Bericht gegen eine Armee, die der Schlund mehr oder weniger kalt lässt. Mech Eldar, Tau mit Fokus auf Anzüge/Mech oder Blood Angels oder sowas. Deine bisherigen Gegner scheinen sich ja nicht besonders gut angepasst zu haben an die "neue Bedrohung".
 
@engel
Der Gegenspieler war ganz ok, aber das Spiel war jetzt nicht das anspuchsvollste. Das stimmt.

@gudan
Naja, ich hab schon gegen "skarbrands" Imperiale Armee gezockt, die eigentlich fast nur aus Fahrzeugen besteht🙂! Liess dir den Bericht mal durch.

Auch die DE waren mechanisiert und wenn meine Gegner ihre Turnierlisten anders zocken kann ich nix für. Seine Liste auf meine auszulegen wäre Lame. Da haben beide Seiten nix von.
 
Meine DE haben denke ich gegen die Donnerwölfe nen schweren stand....aber sonst 😀

Ne würde gerne mal wieder gegen dich zocken...war bisher immer äußerst angenehm 😉
wenn Frankfurt nur nich so weit wäre 😉

Berichte sind die besten auf Fanworld.(nach JaqDracos 4 Edi Berichten )Einfach weil ich immer zu faul bin seitenlange dinger zu lesen die dan auch noch schlecht gespielt sind.
Du fast das kurz zusammen und interessant.Weiter so 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe den Imp-Bericht tatsächlich übersehen. Zu viele OT-Diskussionen... War interessant.


Ich meinte nicht, dass deine Gegenspieler ihre Listen auf Anti-Wölfe ausrichten sollen, sondern nur, dass sie halt entweder ihre Einheitenwahl oder einfach nur Vorgehensweisen angesichts der plötzlichen Konkurrenzfähigkeit der Wölfe überdenken könnten. Vielleicht. Wenn sie wollen. 😀
 
Ich meinte nicht, dass deine Gegenspieler ihre Listen auf Anti-Wölfe ausrichten sollen, sondern nur, dass sie halt entweder ihre Einheitenwahl oder einfach nur Vorgehensweisen angesichts der plötzlichen Konkurrenzfähigkeit der Wölfe überdenken könnten. Vielleicht. Wenn sie wollen. 😀
Das liegt vielleicht daran das die Wolves einen neuen Codex haben und sich noch herausstellen wird, wie man sie effektiv bekämpfen kann. 😉

Und bei meinem Spiel (das erste) kam noch hinzu das ich garnicht wusste welche Armee er spielen wird, oder das es schon einen neuen Codex gibt ^^
 
wie man sie effektiv bekämpfen kann.
Genauso wie alle Dosen... schießen und hacken...

Und bei meinem Spiel (das erste) kam noch hinzu das ich garnicht wusste welche Armee er spielen wird, oder das es schon einen neuen Codex gibt ^^
Ja und, ich hab mein 1tes Spiel gegen SW (und Simon) 10:10 gespielt. 😛
 
Gegner: Benni " Seky " Sizius
Armee: Orks
Punkte: 2000 ( unbeschränkt )
Mission: Killpoints ( Dawn of War )

Orks: 2* Big Mek mit Kraftfeldern; 4*30 Orks mit Krallenbossen; 3*3 Killabots mit fetten Wummen; 2*10 Plünderaz; Snikrot mit 10 Kommando ( 2* Brennaz ); 2*1 Killakopta; 1*10 Grotze mit Treiba

Space Wolves: 2* Runenpriester mit Schlund/ Sturmzorn und Schlund/ Blitze; 2*5 Donnerwölfe mit Faust/ Melterbombe/ Schild; 2*8 Graumähnen mit Rudelführer Faust/ Kombimelter; 1*5 Graumähnen mit Melter Rudelführer Faust/Komnimelter; 2*6 Wolfsfänge mit 5 LKs; Scouts mit Melter und Rudelführer Faust/Kombimelter; 3*Rhino

Spielfeld: 72*48 Zoll und fünf Geländestücken auf der Platte. Drei Ruinen und zwei Wälder. In den jeweils linken Spielfeldvierteln die Wälder, in den rechten Vierteln je eine Ruine und im Zentrum ebenfalls eine Ruine.

Aufstellung: Er gewann den Wurf für das Aufstellen und stellte zwei Orkmobs und einen Big Mek ins Zentrum. Ich stellte den Runenpriester und die Graumähnen die sich in einem Rhino befanden auf.

1. Spielzug
Bei ihm marschierten bis auf Snikrot und die Killakoptaz alles Truppen aufs Feld. Die Killabotz blieben zentral, flankiert von zwei Orkmobs. Alle Killabots wurden von dem Kraftfeld der Meks abgedeckt. Die beiden Plüderamobs positionierten sich an den beiden Flanken und die Grotze liefen zu den Plünderaz auf seiner rechten Flanke die sich in einer Ruine verschanzt hatten. Die zwei Orkmobs im Zentrum bewegten sich ( durch Gelände ) langsam nach vorne.

Ich fuhr mit meinem aufgestellen Rhino in die Gebäuderuine auf meiner rechten Flanke.
Insgesamt spielte ich verweigerte Flanke und kam mit meiner gesamten Armee auf meiner rechten Seite ins Spiel. Ein DW-Rudel marschierte in die Gebäuderuine und das andere befand sich mehr im Zentrum. Das Graumähnen-Rhino befand sich ganz Außen in meiner Schlachtreihe und das zweite Runenpriester-Rhino befand sich zwischen den zwei WF-Rudeln. Ich wirkte den ersten Schlund, aber würfelte die Doppel 6! Toll! Beim zweiten Schlund holte sich der Priester den Krallenboss und fünf weitere Orkboys. Diesen Mob griffen dann auch noch die Donnerwölfe im Zentrum an, aber leider würfelte ich vorher eine 1 beim sprinten und deshalb kamen nur drei ran. Diese Jungs würfelten dann auch noch schlecht und die DW verloren zwei LP und die Orks insgesamt fünf Mann.

2.Spielzug
Ein Kopta erschien auf seiner linken Seite und Snikrot bewegte sich ebenfalls aufs Feld und beide Einheiten griffen die DW im Gebäude an. Am Ende hatten die DW zwei LP verloren und dafür drei Kommandoz sowie den Kopta ausgeschaltet, aber Snikrot hielt mit der 5 seinen MW-Test! Vorher schoß er mit seinen Plünderaz auf der rechten Seite auf mein Graumähnenrhino, aber die Deckunsgwürfe passten. Mit den anderen Plünderaz hatte er vorher auf die DW geschossen, aber da war auch nix passiert. Mit seinem zweiten Orkmob im Zentrum wollte er den Mob, der sich im Nahkampf mit den DW befand, unterstützen. Er griff auch an, aber nutzte seinen Waaagh nicht und so kamen nur 6 Orks ran. Er killte zwar zwei DW, aber verlor den Nahkampf trotzdem insgesamt und der vorher schon dezimierte Orkmob rannte davon. Die Botze hatten auf die WF geschossen, aber nur eine LK ausgeschaltet.

Meine Scouts erschienen und leiteten auf seiner rechten Flanke einen multiplen Nahkampf mit seinen Grotzen und den Plünderaz ein. Ein Scout fiel, aber durch das Nahkampfergebnis wurden sowohl Grotze als auch die Plünderaz aufgerieben. Daraufhin versteckten sich die Scouts für den Rest des Spiels in der Ruine. Der Runenpriester im Zentrum und sein 6 Mann Rudel stiegen aus ihrem Rhino aus und liefen in Richtung des Nahkampfes im Zentrum. Das Graumähnenrhino fuhr 12 Zoll in Richtung dieses Nahkampfes. Das RunenpriesterRhino im der Ruine fuhr weiter vor und der Schlund wurde auf den Big Mek gewirkt, aber dieser bestand seinen Ini-Test.
Die WF eröffneten das Feuer, aber nur ein Bot wurde zerstört und zwei weitere durften nicht schießne! Klasse!!!
Dafür schnetzelten die DW in der Ruine Sbikrot und seinen Mob nieder. Der Nahkampf im Zentrum ging fleissig weiter.

3.Spielzug
Sein zweiter Kopta erschien auf seiner rechten Seite und flog in Richtung Zentrum. Mit seinen verbliebenen Orkmobs lief er weiter vor, genau so wie mit seinen Botzen. Beide Orkmobs würfelten beim Waaagh nur die 2 und er kam nirgends in den Nahkampf. Hätte bei beiden wohl eine 4+ gebraucht. Konnte also den Mob im Zentrum nicht unterstützen. Die Botze eröffneten erneut das Feur auf die WF, aber schalteten erneut nur einen Veteranen aus. Sein zweiter Plündera-Mob schoß auf das Runen-Rhino im Gebäude, aber es passierte nix.Der Killakota schoß auf ein WF-Rudel aber es passierte nichts. Der Nakmkampf im Zentrum endete dann unschön für die Orks. Sie wurden bis auf die letzte Grünhaut nieder gemacht.

Die DW auf der rechten Seite marschierten tief in die Ruine. Das Runen-Rhino im Gebäude positionierte sich neu. Die drei verbliebenen DW im Zentrum und das Runenpriester-Rudel begaben sich, zusammen mit dem "reinen" Graumähnenrudel im Zentrum, in den Nahkampf mit dem Orkmob auf der rechten Seite der Ruine. Bis zum Ende seines vierten Spielzugs wurde dieser Mob zusammen mit dem angeschlossenen Big Mek nieder gemacht. Die WF schalteten erenut nur einen Bot aus und und weiterer verlor seine Waffen. Toll, und das obwohl der Big Mek vorher durch die Sturmbolterschüsse eines Rhinos abgeknallt worden war( also kein Deckungswurf für die Botz ). Hatte zuvor noch seinen Ini-Test gegen den Schlund geschafft. Ein WF-rudel hatte seinen Beschuß aufgeteilt und den einzelnen Kopta abgeschossen.

4.Spielzug
Ihm blieb nicht viel zu tun. Er feuerte mit seinen Plünderaz auf die DW im Zentrum, aber verursachte nur einen LP-Verlust. Die Botz, schoßen ein WF-Rudel bis auf drei Mann runter, aber diese schafften ihren MW-Test. Ein einzelner Bot der nicht schießen konnte lief weiter im Zentrum umher.

Da die SW im Zentrum in seiner Phase die Orks ausgeschaltet hatten, griffen die DW noch den einzelnen Killabot an. Die normalen schafften mit 12 Attacken auf die 3+ und S5 Rüstungsbrechend nicht einen Schadenswurf und wurden dafür niedergemacht vom Killabot. Die Faust erledigte den Schrotthaufen dann aber. Der Runenpriester in der Ruine wirkte den Schlund auf den Krallenboss im letzten Orkmob und dieser wurde ausgeschaltet.

Nach diesem Spielzug hörten wir dann auf.

Endergebnis: 10 : 0 Killpoints für die Space Wolves!
 
viel schlimmer ist, daß Snikrot und der Killakopta die Donnerwölfe angegriffen haben. Das nenne ich mal grandios verheizte Punkte.
Interessant ist, daß es 2orkmobs (mit einer kralle) es anscheinend nicht schaffen, eine 5er einheit donnerwölfe auszuschalten. Das würde ich als "lesson to be learned" aus diesem spielbericht ziehen.
hätte man dies vorher gewußt, offenbart sich das nach vorne schmeissen der killabots als fehler. diese müssen die donnerwölfe kontern.
als weiteres ist klar, daß die grotze mal wieder vollkommen falsch eingesetzt waren. jetzt werden die plündaraz schon geschützt und was passiert? Multipler nahkampf. das ist noch schlimmer als die grotze gar nicht aufzustellen. Ganz klare 'Doh Situation.

Insgesamt mal ein lehrreicher Bericht. Ich bin gespannt wie die Space Wolves mal gegen eine echte Bossbikerliste bestehen.
 
@oan
Wer hatte Glück beim Schlund?? Du meinst sein Mek?

@Slashy
Ja, den Move mit Snikrot und den Donnerwölfen habe ich auch nicht verstanden. Es ist klar, dass Snikrot danach weg ist. Also sollte man mit ihm wenigstens ein-zwei Killpoints holen.

Was meinst du mit den zwei Mobs die nicht ausreichen,um 5 DW auszuschalten? Da waren nie zwei volle Mobs gleichzeitig im Nahkampf mit den Donnerwölfen.
 
also, mal ehrlich, Bjoern, so schlecht ist ja die Orkliste nicht, dass man gar nichts machen könnte (wobei ich schon einfallsreichere gesehen habe); spielte Dein Gegner die das erste mal? Beispiele, was man wohl ein wenig besser machen kann:
1. Killabots näher bei den Orksen halten, um beim Nahkampf mit den Donnerwölfen mitzuwirken (hab gehört, die Wolfsreiter mögen S10 nicht so sehr)
2. Trupps soweit zusammenhalten, dass sie sich gegenseitig unterstützen können.
3. Lebenden Schutzschirm um die Plünderaz mit den Grotz bauen, damit die nicht sofort durch die Scouts gechargt werden können.
4. Mit Snikrot nicht die Donnerwölfe, sondern Wolfsfänge angreifen, um a.) Killpoints zu generieren und b.) seine Killabots und Hubschrauber zu schützen.


Naja, es tut mir leid für Dich. Suche Dir mal stärkere Gegner (fett grins)
Danke fürs Berichten...
 
@engel
Du hast mit Sicherheit recht bei dem was du sagst. Das zeigt aber trotzdem wieder, dass zu einer guten Liste ( die Orkliste war gut ) immernoch ein erfahrener Spieler gehört, um gegen erfahrene Turnierspieler zu gewinnen.

Naja, ich hatte jetzt schon fast alle meine Teamkollegen als Gegner, unter anderem auch Skarbrand! Gegen den hast du ja bei den RMM gespielt🙂! Aber wie gesagt, du bist zu einem Spiel herzlichst eingeladen, dann kannst du mir ja zeigen wie es ist gegen einen guten Gegner zu spielen🙂!