40k Space Wolves Spielbericht (neuer Codex )

- er spielt bei den DW Fäuste statt Hämmer und die 5GM zu Fuss haben keinen Flamer...
Fäuste statt Hämmer macht 10 pts weniger... der Flamer is kostenlos... insofern sinds immer noch 4 pts zuviel.

Edit:
Natürlich hab ich den Flamer reingeklickt, der is kostenlos und ich bin Ossi! :lol:
 
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... oder hast Du eine unbekannte Regelstelle aufgetan? ...

Ich glaube das Thema hab ich mit GG zusammen ausreichend seziert um sicher zu sein dass wir da keine Regelstelle vergessen haben. Da gibt im Moment keine eindeutige Regelung, von daher wärs gut was von GW dazu zu hören.

Ich versteh auch nicht warum das immer so lang dauert bis da mal was kommt.

MfG
Durfast von Mordrak
 
@Jaq
Hab in der Tat bei einem Rudel Donnerwölfe die Melterbombe weggelassen. Somit kam ich auf 1649 Pkt.

@Raven17
Zu dem Thema mit den Scouts wurde schon genug gesagt. Es spricht aus meiner Sicht ziemlich viel für diese Regelung bzw. das es geht.

Im Regelbuch gibt es nur Unterscheidungen nach UCM und Truppchampions. Die Rudelführer sind keine UCMs ( sie dürfen sich auch nicht abschliessen und sind im Nahkampf keine eigene Einheit ). Also sind sie ( wie schon im vorherigen Codex ) Truppchampions. Wir müssen darüber jetzt auch nicht mehr großartig diskutieren, weil das Durfast und GG schon ausführlich gemacht haben und aus meiner Sicht Durfast die besseren Argumente angeführt hat. Zudem haben die zwei letzten Turnierorgas immer gesagt, dass es geht.
 
Wir müssen darüber jetzt auch nicht mehr großartig diskutieren, weil das Durfast und GG schon ausführlich gemacht haben und aus meiner Sicht Durfast die besseren Argumente angeführt hat.

Hehe, sagt der Wolf-Spieler! :lol: Für alle Unbedarften hier noch einmal zum Nachlesen: http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=129970&page=4

Und da sich Durfast zuletzt in die Hoffnung eines baldigen FAQ geflüchtet hat, sollte das mit den besseren Argumenten klar sein, von wem die kamen. 😉

Aber wem Du dein Vertrauen schenkst, ist natürlich deine Entscheidung. ^_^

RAI möchtes ich das auch so lesen und spiele es auch so, RAW sehe und belegte ich das allerdings anders. 😀


Gruß
General Grundmann
 
@Bjoern...
-sry, wenn es so rüber kam - ich wollte Dich nicht angreifen.
Bin ja auch ein RAI Befürworter der WG in Scouts mit allem... - halte mich persönlich aber eben zurück und kenne auch Turnierorgas, die es nicht erlauben. Deswegen einfach meine Nachfrage dazu nochmal.

Das hast Du ja jetzt aufgeklärt. Danke!
- und wie gesagt, auf keinen Fall irgendwas persönliches -.-

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Und da sich Durfast zuletzt in die Hoffnung eines baldigen FAQ geflüchtet hat, sollte das mit den besseren Argumenten klar sein, von wem die kamen. 😉
Nicht dass du in dem Thread schlüssig belegen konntest dass du Recht hast, die Situation ist einfach unklar und man kann es in beide Richtungen interpretieren.

Aber wem Du dein Vertrauen schenkst, ist natürlich deine Entscheidung. ^_^
Im Zweifel zum eigenen Vorteil 🙄

RAI möchtes ich das auch so lesen und spiele es auch so, RAW sehe und belegte ich das allerdings anders. 😀
Sorry, kein eindeutiger Beleg im Thread, da Wolfsfänge eine Einheit repräsentieren die es im Regelwerk nicht abgedeckt sind und somit im Spiel eigentlich nicht regelkonform eingesetzt werden bei Scouts solange es keine Klarstellung von GW gibt. -_-

MfG
Durfast von Mordrak
 
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Gegner: Kaweh "Skarbrand" Zahedinour
Armee: Imperiale Armee
Mission: Gebiet sichern mit 4 Markern ( Schlagabtausch )

Imperiale Armee: 2* Vendettas mit je drei LKs( in einer war ein Trupp Veteranen ); max. PsiChor in Chimäre; 2* Manticor; 1*3 Hydrapanzer; 2*10 Mann mit einer Lk; Hq-Trupp mit vier Meltern in Chimäre; 1*10 Reiter; 1*5 Mann mit vier schweren Flammenwerfern; ansonsten noch drei Trupps alles in Chimären; Soldat Marbo

Space Wolves: Logan Grimnar mit Runenpriester Blitze/ Sturmbringer und sechs Wolfsfängen mit 5 Multimeltern und einem Wolfsgardisten mit E-Faust mit Kombimelter in einer Landungskapsel; Runenpriester Schlund/ Sturmzorn mit neun Wolfsgardisten mit neun Kombimeltern und drei Fäusten in Landungskapsel; 1*5 Graumähnen mit Melter und Wolfsgardist Faust/ Kombimelter in Landungskapsel; 1*6 Wolfsfänge mit 5 LKs und ein Wolfsgradist mit Termirüstung und Cyclonerakwerfer; 2*5 Scouts mit Melter und Wolfsgardist mit Faust/ Melter; 2* 5 Graumähnen mit Melter in je einem Razorback mit synchro. LK

Spielfeld: 72*48 Zoll mit fünf Gebäuderuinen. Eine in jedem Viertel und eine im Zentrum. Ein Marker befand sich in der Ruine auf meiner linken Flanke und ein weiterer in der Ruine im Zentrum. Er stelle einen Marker in die Ruine an seiner Aufstellungszone und den zweiten auf die andere Flanke.

Aufstellung: Er darf natürlichwieder anfangen. Er stellt seine ganze Armee auf seine rechte Flanke.Die Mantocore und die Hydren ganz nach hinten und alles umgeben von seinen zwei Infantrietrupps. Den Flammenwerfertrupp stellt er in die Ruine zum Marker. Seine beiden Vendettas jeweils auf die beiden Flanken.
Ich lasse komplett alles in Reserve.

1.Spielzug
Bevor irgendwas passiert boostet er ins Spielfeldzentrum nd tut ansonsten nicht viel, da er nichts zum schiessen hat.

In meinem ersten Zug kommen die Landungskapseln von Logan und den Wolfsgardisten. Logan schockt vor die beiden Vendettas und die Wolfsgardisten punktgenau auf sein Missionsziel. Durch die Sonderregel von Logan holten die Wolfsfänge beide Vendettas vom Himmel und die Veteranen aus der einen wurden niedergehalten. Die Wolfsgardisten schoßen auf die Hydren, die Wölfe erzielten fünf Volltreffer,aber mein Gegner hielt vier Deckungswürfe und nur eine Hydra wurde zerstört.
Mein Runenpriester bei Logan versuchte nun den Sturmbringer zu wirken, um dem Trupp einen 5+ Deckungswurf zu verleihen, aber ich würfelte die 11!

2.Spielzug
Naja, das war nicht wie erhofft gelaufen. Die Wolfsgardisten zerstörten nur eine Hydra und Logans Trupp hatte nun keine Deckung. Zunächst gab er dem niedergehaltenen Veteranentrupp den Befehl wieder aufzustehen, dann eröffnete er das Feuer auf Logans Trupp und konnte ihn komplett auslöschen. Mit dem anderen Teil seiner Armee schoß er auf die Wolfgardisten, diese verloren vier Mann und trotz Runenstab und Wolfspelz kam die Kraft seine Psichors durch und der Trupp ergriff die Flucht.

Nun erschienen ein Trupp Scouts, die Wolfsfänge und die Graumähnen in der Landungskapsel. Letztere schockte ich auf seine rechte Flanke,um einen Manticore mit den zwei Meltern zu zerstören. Ich würfelte mit den zwei Schuß 1 und 2 beim Trefferwurf. Die Scouts konnten nur einen Trupp Gardisten angreifen da er sonst alles zugestellt hatte. Natürlich löschten die Scouts die Soldaten aus. Der Termi des Wolffangrudels schoß mit seinen Raketen auf die Chmiäre des HQ Trupps,aber es passierte nix.

3.Spielzug
Nun erschienen natürlich seine Reiter und die ließ er über seine Kante auf seiner rechten Flanke kommen und griff damit sowohl den Trupp Graumähnen als auch die Scouts an ( beide Rudel wurden vorher durch Beschuß dezimiert ) und löschten sie aus. Die HQ-Chimäre fuhr den Wolfsgardisten hinterher und ließ sie weiterlaufen. Er schoß noch einwenig auf die WF,aber da passierte nix großartiges.

Der zweite Trupp Scouts erschien und beide Razorbacks. Die Scouts griffen die Reiter an und löschten sie natürlich aus. Wäre gern noch im Nahkampf geblieben. Naja, die fliehenden Wolfsgardisten flohen weiter und der Runenpriester zauberte zwei Jungs des Flammenwerfertrupps an seinem Marker weg. Die hielten ihren MW! Die WF legten die Chimäre des HQ-Trupps lahm und ansonsten wurde noch die Chimäre des Chors zerstört.

Bekomme nicht mehr alles zusammen, aber am Ende zerstörte er beide Landungskapseln an seinem Marker und marschierte mit dem zweiten 10er Trupp Gardisten zum entfernten Marker. Somit hielt er zwei Marker.
Der Runenpriester und die WG konnten sich sammeln und verschanzten sich beim Marker in meiner Aufstellungszone. Er erschoß noch ein paar WF, legte beide Razorbacks lahm und konnte bis auf eine Graumähne alle weiteren Graumähnen auslöschen. Die eine Graumähne hielt am Ende des Spiels ( dieses endete nach der 5 Runde ) den Marker im Zentrum. Soldat Marbo war in dieser Ruine im ersten Stock aufgetaucht und hatte vier Graumähnen ausgeschaltet, verlor einen LP,aber war zu weit vom Marker weg, um ihn zu umkämpfen. Die letzten Scouts wurden ebenfalls vernichtet ,sowie sein HQ-Trupp unter halbe Sollstärke geschossen.
Die Wölfe zerstörten noch zwei Chimären und einen Manticor und konnten einer Hydra noch einen Turm runterschießen.

Enderbegnis: 2 : 2 nach Missionszielen und nach Ratisbona Punktesystem ein 10 : 10!
Mein Glück war, dass das Spiel nach der fünften Runde endete, aber dafür hatte er Glück, dass sowohl Logans Trupp ( verpatzer Test vom Runenpriester ) ausgelöscht wurde als auch der Gardistentrupp wegrannte. Insgesamt ein spannendes Spiel ohne die Donnerwölfe.
 
Sturmbringer wird am Anfang der Runde gewirkt, damit konntest du die WF sowieso nicht schützen, soweit ich weiß. Wenns nicht stimmt, ignorieren. ^_^

Ansonsten wie immer sehr guter Bericht. Interessant zu sehen, dass die schockenden Fänge mit MM zwar sehr gut im Dinge kaputtmachen sind, aber halt auch schnell gehen, wenn der Gegner will, selbst wenn Logan und Ablativlebenspunkte drin sind.
 
Mit welchem Ausgang hast du denn gerechnet? Das war einfach mal eine neue Armeelisten-Variante und hätte bei euch in abgewandelter Form auch funtionieren können beim Ratisbona. Gegen Eldar, Tau, Necs, Chaos bzw. panzerlastige Armeen sehr effektiv.
Ich hätte mit einem Sieg für die Wölfe gerechnet, eben wegen der vielen Melterwaffen!
 
Das hätte auch gut klappen können. Letztendlich sind in Logans Trupp 12 Lp und wenn nur Logan überlebt hat der Imp-Spieler ein großes Problem oder wenn die Gardisten nicht gerannt wären. In dem Trupp befanden sich ja auch noch 3 Fäuste die Party gemacht hätten in seinem stationär gebliebenen Fuhrpark🙂! Beides klappte halt nicht und ansonsten kamen meine Trupps alle nacheinander, während bei ihm quasi die gesamte Armee präsent war.