40k Space Wolves Spielbericht (neuer Codex )

hmm naja die fähigkeit ist vielleicht ganz gut aber blutwölfe sind den graumähnen trotzdem unterlegen.

in einem direkten duell verlieren die blutwölfe eindeutig.

-keine bolter
-nur KG 3
-BF 3
-kürzere reichweite

+eine attacke mehr, sollten graumähnen und blutwölfe in nahkampf gegenüber stehen, kommt aber die selbe anzahl an verwundungen raus durch das schlechtere KG der Blutwölfe.

Dadurch das Graumähnen aber Bolter haben können sie die blutwölfe auf dem weg zu ihnen dezimieren. Dadurch ergibt sich wieder weniger attacken im nahkampf.

in sachen spezial waffen haben graumähnen glaube auch eine größere auswahl.
 
Vergesst nicht, dass die Wölfe Wiederstand 5 haben. Gegen Laserkanonen sind sie demzufolge auch sehr hartnäckig. Die Donnerwölfe sind absolut eine starke Einheit.
Das bezweifelt keiner!

+eine attacke mehr, sollten graumähnen und blutwölfe in nahkampf gegenüber stehen, kommt aber die selbe anzahl an verwundungen raus durch das schlechtere KG der Blutwölfe.
Das ist schlicht falsch. Orks treffen beide Sorten gleich aber die Blutwölfe könne dank Bonusattacke (und höherer Ini) vorher viel mehr Orks erschlagen als die Graumähnen. Und auch ne Faust mit 4 Attacken is viel geiler gegen Bosse. Is noch ein Leitwolf mit Faust drin, kann da schon gut was abgehen und natürlich noch ein Wulfen (eh pflicht für jede Einheit).
 
Das bezweifelt keiner!


Das ist schlicht falsch. Orks treffen beide Sorten gleich aber die Blutwölfe könne dank Bonusattacke (und höherer Ini) vorher viel mehr Orks erschlagen als die Graumähnen. Und auch ne Faust mit 4 Attacken is viel geiler gegen Bosse. Is noch ein Leitwolf mit Faust drin, kann da schon gut was abgehen und natürlich noch ein Wulfen (eh pflicht für jede Einheit).

wie kommt man auf 4 attacken mit ner E-faust? Ich zähl nur 1 (grund) + 2 (angriff)
 
Ja sind auch nur 3, hatte da gerade was anderes im Kopp. Wie auch immer, 1 Faustattacke mehr zu haben als bei Graumähnen find ich schon nett genug + die anderen Zusatzattacken.

Und das Mal des Wulfen bei den Blutwölfen würde ich mir sparen, da ich 4 Attacken im Angriff gegen w6+1 tausche.
Bei den Blutwölfen nich eher W6+2? Naja egal, ich würds dennoch tun, einfach weils Rending-Attacken sind die der Einheit Flexibilität verschaffen.

ES SEI DENN : Man kann dem Modell mit Efaust das Mal des Wulfen geben,
dann reicht auch eine Efaust für im Schnitt 4,5 Attacken,...
GEHT DAS ?????
Nein denn wenn ich mich recht entsinne, dürfen Modelle mit Mal des Wulfen keine Waffen erhalten, kann mich aber auch irren (verdammt ich brauch endlich den Codex).
 
Geger: Fabian "Morten" Oldiges
Armee: Orks
Punkte: 1850
Mission: Killpoints ( 12 Zoll Aufstellungszone )

Gegnerische Armeeliste: Gazhgul Traka und sieben? Bosse mit Doc und dem ganzen Schnick Schnack im Kampfpanza; 1*3 Buggies mit Bazookaz; ein Kampfpanza mit 18 Boys und Bik Mek; ein Kampfpanza mit einigen Panzaknackaz und Donnarohr; ein Pikk-up mit 12 Boyz; ein Beutepanza mit Donnarohr; 6 Plünderaz; 10 Grotze mit Treiba; 1 Killakopta mit Säge

Space Wolves: Runenpriester ( aufgewertet ); 2*10 Graumähnen mit je zwei Meltern( ein Rudel mit Rhino ); 3* 6 Wolfsfänge mit je fünf Laserkanonen; 2*5 Donnerwölfe mit unterschiedlichen Wundgruppen und 1*5 Wolfscouts mit Melter.

Spielfeld: Es wurde auf 72*48 Zoll gespielt. In jedem Spielfeldviertel befand sich ein Geländestück und in der Mitte eine 12 Zoll lange, 9 Zoll breite und zwei Stockwerke hohe Gebäuderuine.

Er gewann den Wurf für das Aufstellen. Die Grotze blieben in Reserve. Die drei Kampfpanza wurden als Stahlwand Zentral in seine Aufstellungszone gestellt, wobei Gasghulz Panza in die Mitte genommen wurde. Hinter diesem Stahlwall befand sich der Rest der Armee. Nur der Killakopta befand sich ganz vorne. Die Plünderaz stellte er neben seine Armee auf einen Hügel.

Die Wolfsfänge wurden aufgeteilt. Ein Rudel kam auf die rechte Flanke und die beiden anderen Rudel auf die linke Flanke wobei eines der Rudel in die Ruine gestellt wurde. Die Wolfsfänge wurden in Linien aufgestellt, sowohl auf der linken als auch auf der rechten Flanke. Wobei das Rudel auf der rechten Flanke weiter zur Mitte aufgetsellt wurde. Die Donnerwölfe hielten das Zentrum. Der Runenpriester stieg in das Rhino und befand sich im Zentrum.

Spielzug 1.
Morten nutzte die Scoutbewegung, um seinen Killakopta in Angriffsreichweite zu den Wolfsfängen zu bringen. Obwohl ich in darauf hinwies, dass ich ihm die Ini klauen würde, brachte er diesen Move. So, und was passierte??? Richtig...die 6!!!

Viel zu bewegen gab es auf der Seite der Wölfe nicht. Die Graumähnen auf der linken Flanke rückten einwenig vor, um mit ihren Meltern den Kopta abzuknallen. Die Graumähnen schoßen, ein SW traf und beim Verwundungswurf fiel die 1! Die paar Wunden durch die Bolter schüttelte der Kopta ab. Ein Wolfsfangtrupp teilte seinen Beschuss auf, zwei sollten für den Kopta reichen und und die anderen drei zielten auf die Buggies. Die beiden LKs die auf den Kopta schoßen trafen nicht...super... und die anderen drei zerstörten einen Buggie und einem weiteren zerstörten sie die Waffe.
Die Fänge auf der rechten Flanke konnten keinen Panzer zerstören, da alles was durchkam vom Feld des Meks abgefangen wurde. Der zweite Wolfsfangtrupp auf der linken Flanke teilte seinen Beschuß wieder auf und nun konnte der Kopta durch einen LK-Treffer zerstört werden. Der restliche Beschuß brachte nichts ein.

Er rückte geschlossen nach vorne vor und kam hinter der Ruine zu stehen bzw. fuhr mit Gazghuls Panza in die Ruine. Die Plünderaz schoßen auf das Rhino und konnten den Sturmbolter zerstören.

Spielzug 2.
Die Donnerwölfe "stießen" einwenig in rückwärtigen Raum vor, um ein paar Zoll zwischen sich und Gazghul zu bringen🙂! Auch die Graumähnen zogen sich einwenig zusammen. Durch den Beschuss wurde erneut nur ein Buggie zerstört bzw. der Beutepanza konnte lahmgelegt werden. Die Scouts erschienen in dieser Runde nicht.

Zwei Kampfpanza rückten rechts um die Ruine vor und der Kampfpanza der Panzaknackaz legte sich, mit der Doppel 1, lahm. Die Plünderaz schoßen erneut auf das Rhino und es passierte nix.

Spielzug 3.
Nun würde es bald richtig Action geben. Deshalb zogen die Donnerwölfe weit zurück und die Graumähnen versuchten eine "undurchdringliche" Wand vor den Donnerwölfen zu ziehen, aber die Graumähnen auf der rechten Flanke rannten nur einen Zoll und somit gab es eine kleine Lücke. Die Scouts erschienen erneut nicht. Dafür zerstörten die Wolfsfänge den "Gazghul Panza". Die Fänge auf der rechten Seite schoßen auf den lahmgelegten Panza, aber zerstörten nur eine fette Wumme, obwohl die Seite zu sehen war und es keine Deckung gab. Das letzte Buggie konnte ebenfalls zerstört werden. Das Pikk-up wurde vom Feld geschützt. Ein Boss aus dem Bossmob wurde durch den "Schlund des Wolfs" weggezaubert, aber Gazghul schaffte leider seinen Ini-Test.

Nun spaltete er Gazghul ab und marschierte schnell in Richtung SW. Der Pnzaknacka-Panza wurde repariert. Die Bosse liefen hinterher und befanden sich am Ende der Bewegungsphase wieder in zwei Zoll um Gazghul. Der dritte Kampfpanza fuhr vor und endlud 18 Orks. Sie stellten sich in einer breiten Linie auf, um zusammen mit dem Waaagh zwischen den Graumähnen hindurch die beiden Wolfsfangrudel anzugreifen. Die Grotze erschienen und umstellten die Plünderaz. Die Plünderaz legten das Rhino lahm.
Gazghul rief seinen Waaagh aus und griff dann ein Rudel Donnerwölfe an. Obwohl die Donnerwölfe elf Verwundungen erzielten verlor Gazghul nur zwei LP, im Gegenzug löschte er, bis auf einen Wolf, das komplette Rudel aus. Die Bosse griffen die Graumähnen an und beide SW-Rudel wurden in die Flucht geschlagen und flohen von der Platte. Dafür musste er für den großen Orkmob einen Geländetest machen und hätte mindestens eine 4+ würfeln müssen, um beide Wolfsfangrudel auf dieser Seite anzugreifen. Zum Glück würfelte er 1 und 2 Zoll und kam an kein Rudel ran.

Spielzug 4. Erneut erschienen die Scouts aufgrund der dritten 1 in Folge nicht. Der Runenpriester stieg aus und wollte die Bosse samt Gazghul "wegzaubern" aber obwohl vier Bosse inklusive Gazghul betroffen waren, wurde nur ein Boss ausgeschaltet. Die Wolfsfänge und das zweite Rudel Graumähnen eröffneten das Feuer auf die Bosse und schalteten bis auf Gazghul alle Bosse aus. Ein Rudel teilte seinen Beschuss auf und konnte das Pikk-Up betäuben. Das zweite Rudel Donnerwölfe machte sich schnell auf zur linken Flanke und griff den großen Mob Orks an und konnte ihn komplett ausschalten.

Gazhgul bewegte sich in Richtung Graumähnen,griff sie an, verlor einen LP, aber nahm das komplette Rudel von der Platte. Der Panza, indem sich vorher der große Orkmob befunden hatte, machte einen Panzaschock durch die Donnerwölfe und beide Wolfsfangrudel auf dieser Flanke, aber alle hielten ihren MW-Test. Die Plünderaz zerstörten das Rhino. Die Pikk-up Orks stiegen aus ihrem betäubten Fahrzeug und griffen den Runenpriester an und dieser fiel unter ihrer Masse, aber vorher nahm er noch ein paar Grünlinge mit.

Spielzug 5.
Nun erschienen die Scouts endlich. Durch eine Lücke die mir Morteln gelassen hatte🙂, griffen die Scouts sowohl Plünderaz als auch Grotze an und schalteten beide Mobs aus. Die Fänge knallten Gazghul endlich ab. Die Donnerwölfe kümmerten sich um die restlichen Orks und ein weiteres Wolfsfangrudel zerstörte den Panza der vorher geschockt hatte. Der Big Mek verlor einen LP und durch die Explosion wurde auch der Grimmwolf des Rudels in der Ruine ausgeschaltet.

Hm, nun blieb für die Orks nicht mehr viel zu tun. Der Kampfpanza mit den Panzaknackaz "versteckte" sich hinter der Ruine und der Beutepanza stand weiter blöd in der Gegend rum.

Spielzug 6.
Die Donnerwölfe holten sich den Kopf des Big Meks und der Beutepanza wurde noch von den Wolfsfängen zerstört.

Hier endete das Spiel!

Endergebnis: 13 : 5 Killpoints für die Space Wolves!
 
Hab heute gegen Simon "Braindead" Oerding gespielt, 2 Marker Mission bei Dawn of War Aufstellung. Ich hab den Wurf gewonnen und ließ ihn anfangen und stellte selber alles komplett in Reserve:

3 x 6 Longfangs / 5 Rakwerfer
2 x 5 Graumähnen / jeweils 1 Melter
je im Razorback / synchro Schwebo
8 Graumähnen / 1 Melter, Wulfen, Standarte + 1 Wolfsgardist / Faust, Kombimelter
im Pod
2 x 5 Scouts / jeweils Melterbomben, Melter, Faust, Wulfen + je1 Wolfsgardist / Faust, Kombimelter
5 Fenriswölfe
2 x 3 Donnerwölfe / jeweils E-Faust, 1 Sturmschild, 1 Melterbombe
1 Scriptor mit Linie und W6 S7 Schuss

Ich mit Orks:
*************** 2 HQ ***************
Waaaghboss, Megarüstung, Cyborg-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte

Bigmek, Schpezialkraftfeld
- - - > 85 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Panzaknakkaz, 2 x Panzakloppa
- - - > 75 Punkte

*************** 4 Standard ***************
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

19 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 154 Punkte

11 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 146 Punkte

3 Gargbosse, 1 x Bazzukka-Kombiwaffe, 1 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz, Panzaplattenz, Entaplankä, Megagreifa -> 130 Pkt.
- - - > 260 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
17 Stormboyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 244 Punkte

2 Killakoptaz, 1 x Sync. Bazzukka, 2 x Turbosäge
- - - > 130 Punkte

3 Buggies, 3 x Sync. Bazzuka
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz, Panzaplattenz, Entaplankä, Megagreifa
- - - > 130 Punkte

Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz, Panzaplattenz, Entaplankä, Megagreifa
- - - > 130 Punkte

3 Killabots, 3 x Grotzukka
- - - > 135 Punkte


Insgesamte Punkte des Waaagh's : 1749

Spielbericht hab ich jetz keine Lust drauf und is mir zu anstrengend wegen Bildern und so.

Ergebnis 10:10
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, dadurch, dass bei Pauls Liste in den ganzen Einheiten keine Fäuste drin sind (außer bei den Donnerwölfen denke ich ma), kann ich diese mit gewissen Elementen schon leichter am Nahkampf angehen.
Desweiteren hat Bjoern nur 2 punktende Einheiten, Simon 3 (von denen 2 mobil sind und 1 im Pod, die kräftig zubeißen kann). Und gerade so Sachen wie Pods mit Meltern in Runde 1 und 2 x Scouts vonner Flanke/hinten find ich schon besser.

Simons Liste kann einfach durch ein paar mobile Melter viel besser Druck machen finde ich.

Edit:
Achja, nich vergessen, wir ham nur 1750 und nich 1850 pts gespielt!
 
Zuletzt bearbeitet:
Welches Listenkonzept besser ist, lässt sich vermutlich erst in ein paar Monaten sagen (wenn es nicht sowieso sehr subjektiv ist). Bitte nicht noch so ein Rumgeflame... 🙄

Etwas überraschend für mich ist, dass in beiden Wolflisten maximal 1x "Pfote" vorhanden ist. Lohnt sie sich nicht in größerer Anzahl oder war es nur Kulanz gegenüber Mitspielern?
 
Die 3x6 Longfangs scheinen ja gesetzt zu sein in SW Listen.
Ich denke mal, dass ich ein paar kleinere Schnitzer drin hatte. Ist natürlich alles reines Wunschdenken aber ich hätte meinen Pikk Upp-Mob nicht zurückhalten sollen und meinen 18er Mob irgendwie besser positionieren sollen, so dass ich mit der 2 auch wenigstens einen Trupp der Longfangs erreicht hätte (wäre möglich gewesen).
Weiß nicht ob ich dann gewonnen hätte, aber dann hätte ich besser ausgesehen und nicht so derbe auf die Fresse bekommen.
Bilder werd ich bei Zeiten noch hochladen, gehe jetzt erstmal die Kamera suchen.

@ Jaq: wenns schon kein richtiger Bericht wird vielleicht einen kleinen Überblick oder groben Abriss? 😉
 
Ich denke mal das man die Wolves in mehreren Varianten spielen kann. Man bedenke das sie auch die ganzen Optionen auf Fahrzeuge haben (LandRaider). Wenn ich an 2LR mit Graumähnen + Chars + massig Donnerwölfe die nach vorne brettern + massig Scouts die von hinten kommen denke wird mir schlecht. Die LongFangs sind aufgrund der aktuellen Melterinflation nur im moment die bessere Wahl.