40k Space Wolves Spielbericht (neuer Codex )

Nun ein weiterer Spielbericht!

Gegner: Kaweh "Skarbrand" Zahedinour
Armee: Imperiale Armee
Punkte: 1850 Punkte ( mit Beschränkungen )
Mission: Killpoints wie beim Aschaffenburger Turnier ( Die haben dabei eine diagonale Aufstellungszone )

Gegnerische Armeeliste: Ein HQ-Typ der jeweils zwei Befehle geben kann und Melterpistole+ einem Trupp mit drei Meltern in einer Chimäre; max. Psi-Chor in Chimäre; 2*10 Veteranen mit jeweils drei Meltern in Chimären; 1*3 Hydrapanzer; 2* Vendettas mit synchro. LKs und schweren Boltern; 2* Leman Russ mit Demolishergeschütz und Multimelter bzw. Laserkanone; 2*10 Imps mit Laserkanone; 1*6 Mann mit vier Flammenwerfern( als Schocktruppe aufgestellt ); 10 Roughriders mit diesen Sprenglanzen.

Space Wolves: Runenpriester (aufgewertet ); 2*6 Wolfsfänge mit je 5 Laserkanonen; 2*5 Donnerwölfe ( eine Einheit komplett mit Sturmschilden und die andere Einheit "normal" ausgerüstet, bei beiden eine E-Faust und mehrere Wundgruppen ); 2*5 Scouts mit Meltern; 2*10 Graumähnen mit je zwei Meltern im Rhino.

Spielfeld: In jedem Viertel befand sich ein Geländestück ( Ruine oder Wald ) und im Spielfeldzentrum befanden sich noch zwei Wälder. Da es aber eine diagonale Aufstellungszone war, spielten die Ruinen auf der jeweiligen rechten Flanke im Spiel ( bis auf eine Ausnahme )keine Rolle.

Aufstellung: Er gewann den Wurf um den ersten Spielzug und positionierte sich auf seiner linken Flanke. Eine Vendetta "versteckte" er hinter einer hohen Ruine, neben dieser Ruine stellte er die Hydrabatterie und auf beiden Seiten von dieser die zwei 10 Mann Trupps. Er wollte mit den Soldaten meine Scouts daran hindern an seine Panzer ranzukommen. Die zweite Vendetta befand sich sehr vorgezogen auf seiner linken Flanke und die restlichen Panzer bildeten eine Art Tannenbaum mit den Demolishern als Spitze. Die Pferde blieben in Reserve.

Der Runenpriester versteckte sich gleich mal in der Ruine auf meiner linken Flanke. Dorthin wurde auch ein Rudel Wolfsfänge gesteckt. Ins Spielfeldzentrum wurden die Rhinos mit den Graumähnen gestellt, dahinter bzw. daneben die Donnerwölfe und dahinter das zweite Rudel Fänge.

Spielzug 1.
Er fing also an ( vorher nutzte er die Scoutbewegung der vorgezogenen Vendetta, um sich in der Ruine auf meiner rechten Flanke zu "verstecken"!) und fuhr mit seinen Demolishern einwenig vor, um in Schußweite zu den Donnerwölfen zu sein. Die Hydrabatterie schoß auf die Wolfsfänge in der Ruine und schaltete drei aus, aber diese bestanden ihren MW-Test. Der Demolisher mit dem Multimelter visierte das linke Rhino an, verursachte einen Volltreffer und zerstörte es ( was ok war, da er vorher mit mehreren LKs drauf geschossen hatte). Durch die Explosion wurden gleich acht Graumähnen verwundet, aber es fielen nur zwei! Gleichzeitig bekam er zwei Donnerwölfe unter die Schablone und einer schaffte seinen Deckungswurf nicht. Dann "schoß" er mit seinem Chor auf die Graumähnen und würfelte nicht nur zum dritten Mal in dieser Phase einen Hit, sondern beim DS-Wurf auch noch eine 2. Er verwundete sechs und vier schafften ihren Deckungswurf nicht und zusätzlich verpatzten sie auch ihren MW-Test und zogen sich zuerst zurück. Das war es an meinen Verlusten, da alles andere von den Sturmschilden des anderen Donnerwolfrudels abprallte oder die Deckungswürfe gehalten wurden.

Für mich hieß die Devise "ab nach vorne"! Das verbleibende Rhino fuhr vor und endlud die Graumähnen die den Demolisher mit dem Multimelter anvisierten und ihm das Geschütz nahmen. Die Donnerwölfe rückten vor, aber würfelten beim sprinten eine 1 und eine 2 und somit kam ich an beide Demolisher um wenige Milimeter nicht heran.
Die Fänge in der Ruine schoßen auf die Hydren, aber es passierte nix. Das andere Rudel schoß auf die Vendetta in der Ruine auf meiner rechten Flanke und konnte sie zerstören.

Spielzug 2.
Er hatte nun ein Stärke 10 Geschütz und drei synchro. LKs weniger. Mit seinem zweiten Demolisher fuhr er sechs Zoll nach hinten und fuhr mit einer "Veteranenchimäre" vor und stieg aus. Der zweite Demolisher bewegte sich auch einwenig nach hinten. Nun eröffnete er erneut das Feuer. Er konnte mit den Veteranen und dem geschützlosen Demolisher insgesamt vier Graumähnen ausschalten und brachte sie mit seinem Chor zum laufen, aber sie liefen nicht besonders weit weg, aber weit geung um nicht mehr in seiner Reichweite zu sein🙂! Wieder schoß er auf die Donnerwölfe aber bis auf ein paar LP-Verlusten bei den "Schildlosen"passierte nix.

Nun erschienen beide meine Scoutrudel. Das eine musste auf meiner rechten Seite erscheinen und das andere schloß sich ihm freiwillig an. Durch Beschuß verlor er einen Hydrapanzer ( Fänge ) und ein Scoutrudel zerstörte seine zweite Vendetta. Die Donnerwölfe griffen die beiden Demolisher an und zerstörten sie beide. Das zweite Scoutrudel griff die Soldaten an, gewann den Nahkampf, aber die Soldaten hielten stand. Die Graumähnen die sich wieder gesammelt hatten, griffen nun die Veteranen ihrerseits an und löschten sie aus. Der Runenpriester schoß ein paar Blitze auf die Soldaten im Zentrum und killte einen. Ach ja, das zweite Graumähnenrudel veraschiedete sich aus dem Geschehen und zog sich in die Ruine mit den Wolfsfängen zurück.

Spielzug 3.
Nun wurde es langsam eng für die Imps., aber mein Teamkollege gab sich noch nicht geschlagen. Sein Flammenwerfertrupp erschien und röstete das Scoutrudel, dass vorher die Vendetta abgeknallt hatte. Die Pferde erschienen wieder nicht. Er "panzerschockte" mit der HQ-Chimäre die "Sturmschilddonnerwölfe" und die liefen tatsächlich 14 Zoll weg. Die leere Chimäre der, von den Graumähnen ausgeschalteten Veteranen, fuhr ebenfalls hinterher, um sie weiter laufen zu lassen. Er verursachte auch einen Verlust bei dem anderen Donnerwolfrudel und durch den Psi-Chor zog sich auch dieses zurück, aber nicht weit genug. Die Graumähnen im Zentrum wurden um weitere zwei Mann dezimiert, aber hielten ihren MW-Test. Das ärgerliche aus Sicht der SW passierte bei den Scouts. Vier Scouts schalteten keinen Imp aus, da Kaweh zwei Rüstungswürfe mit der 6 schaffte und es beim Unentschieden blieb.

Meine "Sturmschilddonnerwölfe" flohen 11 Zoll weiter ( bei einer 16 wären sie vom Feld geflohen) und war klar, dass ich die beiden Chimären loswerden musste. Die Graumähnen legten mit ihren Meltern die HQ-Chimäre lahm. Die "leere" Chimäre wurde von den Wolfsfängen im Zentrum zerstört. Sehr schön, nun konnten sich die Donnerwölfe im nächsten Spielzug wieder sammeln, da die Imps keine weitreichenden Waffen in der benötigten Stückzahl mehr hatten, um einen MW-Test zu verursachen.
Das zweite Donnerwolfrudel sammelte sich wieder, würfelte beim sprinten gut und griff die Chimäre des Psi-Chors an, aber konnte diese nur lahmlegen und betäuben.Danach griffen sie die Chimäre an und konnten noch eine Waffe zerstören. Die Scouts löschten jetzt natürlich die Imps auf meiner rechten Flanke aus und standen im Freien.

Spielzug 4.
Seine Riders erschienen wieder nicht und nun eröffnete er das Feuer auf die Donnerwölfe in seiner Armee und die Graumähnen. Bei den Graumähnen wurde ein Mann ausgeschaltet und der Psi-Chor brachte ihn erneut zum laufen. Die Donnerwölfe verloren einen LP! Der Flammenwerfer-Trupp schaffte es nur einen Scout auszuschalten und deshalb musste die Hydrabatterie darauf feuern und löschte die Scouts aus.

Die "Stumrschilddonnerwölfe" sammelten sich wieder, aber würden nicht mehr groß am Spiel teilnehmen. Die Fänge zerstörten noch einen Hydrapanzer und das zweite Donnerwolfrudel griff nun den letzten Panzer an, durch die "gefährliches Gelände-Tests" verloren die Wölfe noch einen der ihren, aber der letzte Hydrapanzer wurde zerstört.

Spielzug 5. Er schoß noch einmal mit seinen Veteranen und vier Meltern auf die Graumähnen, traf nur einen und verwundete nicht. Seine Roughriders erschienen, aber wir machten nicht mehr weiter, da die Zeit knapp wurde und das Spiel für ihn ohnehin verloren war.

Endergebnis:Überragender Sieg für die Space Wolves!
Da in Aschaffenburg die Killpointmission einwenig anders gespielt wird war das Spiel zu Gunsten der Wölfe entschieden. Ich hatte meine Wolfsfänge und meinen Runenpriester als meine KP bestimmt, diese brachten mir jeweils 350 Siegpunkte, da sie überlebt hatten. Ich bekam seine beiden Demolisher und die Hydrabatterie, er dafür einen meiner Scouttrupps. Nach Killpoints hier 5 : 1 für mich und +1400 Siegpunkte. Dazu kamen nochmal knappe 1350 an Siegpunkten die ich von ihm bekam und er konnte nochmal knappe 700 Punkte von mir nehmen, wenn die Roughriders die zwei Donnerwölfe vernichtet hätten. Also knappe 2000 Punkte Differenz.
 
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Bei beiden Listen fehlen die Beste Einheit Wolfsgardisten. Mehr sage ich dazu nicht.
@Panta:
Du meinst schlechteste Einheit (wenn nicht gerade als Standardauswahl via Logan Grimnar oder inklusive Ragnar Schwarzmähne)!?!

Da ließe sich noch deutlich mehr aus dem Codex rausholen, vor allem, wenn man mal keine Turnier spielt, bei denen punktende Einheiten im Prinzip sekundär sind.
@Khorne11:
Warum sollten Standards auf Spielen außerhalb von Turnieren sekundär sein? Wenn du jetz stupide "Tötenmissionen" meinst, naja...

wenns schon kein richtiger Bericht wird vielleicht einen kleinen Überblick oder groben Abriss?
@Morten:
Ne keine Lust.
 
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Achso... aber davon gibts ja zum Glück nich viele da die meisten Turniere viel wert auf Erfüllung der Missionen legen.

@Bjoern:
Achja, soweit ich weiß dürfen SW Scouts bei 3+ von einer beliebigen Tischkante kommen (also auch von hinten beim Gegner). Keine Ahnung jetz ob du das richtig gespielt hattest bisher (wundere mich nur, dass die SW Scouts bei dir immer von den Seiten kommen und nie von hinten). Desweiteren hat mich Engra drauf aufmerksam gemacht bzw. gefragt, ob die bei 3+ nich von hinten kommen können.
 
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Gegnerische Armeeliste: Ein HQ-Typ der jeweils zwei Befehle geben kann und Melterpistole+ einem Trupp mit drei Meltern in einer Chimäre

Was ist eine Melterpistole? Endlich mal ein Spielbericht mit Aufzählung, warum nicht gleich so, was ich aber noch vermisse: Bilder oder Skizzen um zu verdeutlichen was wo ist, ich habe zb einige Sachen nicht recht zuordnen können. Ich habe zb mal einen Spielbericht geschrieben und dazu Skizzen mit Paint gemacht: http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=123001 In Post 6.
 
@all
Was die Melterpistole angeht hat das der "Bombenleger" so gesagt🙂! Hat mich auch kurz gewundert, aber ich glaube der hatte in diesem Moment andere Dinge im Kopf.

@Jaq
Wie kommst du darauf, dass die Scouts immer nur von der Seite kommen? Im Spielbericht gegen die Imps sage ich noch, dass sich das eine Rudel freiwillig zum anderen hinzugesellt! Im Spiel gegen Morten sage ich, dass die Scouts sich die Plünderaz holen die im Spielfeldzentrum auf einem Hügel stehen! Ja, die kommen auf 3+ von da wo man sie haben will.
 
Achja, soweit ich weiß dürfen SW Scouts bei 3+ von einer beliebigen Tischkante kommen (also auch von hinten beim Gegner). Keine Ahnung jetz ob du das richtig gespielt hattest bisher (wundere mich nur, dass die SW Scouts bei dir immer von den Seiten kommen und nie von hinten). Desweiteren hat mich Engra drauf aufmerksam gemacht bzw. gefragt, ob die bei 3+ nich von hinten kommen können.
Ja die Scouts können bei einem Wurf von 3+ von einer beliebigen Kante kommen, ich weiß nicht wie er es in den anderen Spielen gemacht hat aber bei mir meinem Spiel ist er auf jeden Fall von meiner Kante gekommen.

Ach ja Paul, die Schlundpsikraft ist eine psionische Schussattacke also musst du doch einen Sichttest machen. Hab ich heute beim Codex lesen erst gesehen. Desweiteren addiert Njal W3 auf seinen Sturm, nicht W6 so wie du es gespielt hast. Das hat zwar beides jetzt nicht so großen Einfluss auf die Partie genommen, aber das nächste mal les ich mir den Codex vor dem Spiel durch.
 
@Sharpshooter
Den Käse mit der Schusspsikraft hat dir der Kaweh erzählt,stimmts? Das ist aber nicht so bzw. darüber gilt es zu reden. Im Codex steht, dass vom Base des Runenpriesters eine Linie bis zu 24 Zoll gezogen wird und diese Linie auch nicht von Gelände beeinflusst wird. Ergo heißt das, dass du keine Sichtline brauchst, sondern eher davon auszugehen ist, dass das heißen soll, dass es in der Schussphase abgehandelt wird.

Und du hast recht, das Njal W3 addiert und ich habe das überhaupt nicht anders gespielt, sondern hab immer einen W6 genommen und bei einer 1 und 2 ( 1 ), bei 3 und 4 ( 2 ) und bei 5 und 6 ( 3 ) hinzuaddiert. Oder was meinst du warum ich erst ab dem vierten Spielzug zu der W6 S8 Treffer für alles in 12 Zoll Umkreis gekommen bin🙂? Das ging schon alles mit rechten Dingen zu und den Eintrag mit der Schlundpsikraft hast du dir direkt durchgelesen🙂!
 
@ Bjoern: Naja es ist eine psionische Schussattacke, wenn du was beschiesst musst du es auch sehen, steht im RB S. 50. Das hab ich heute nochmal nachgelesen und nicht vom Kaweh übernommen^^.
Insofern würde ich jetz auch eher in Richtung Bjoerns Auslegung tendieren. Muss mir die Psikraft aber nochma genau durchlesen bei Zeiten.
Es ist egal was bei der Psikraft dabeisteht, psionische Schussattacke = Sichtlinie benötigt, Regelbuch s. 50.
 
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