Habe nun auch endlich mal ein kleines Testspiel (50 Powerlevel nach Grundregeln) gegen Orks hinter mir.
Liste Eldar:
- Farseer (Warlord) mit Singing Spear, Doom und Fortune (mit Wraithguard im Serpent)
- 10 Guardian Defenders mit Scatter Laser
- 10 Dire Avengers, Exarch mit Shimmershield und Power Glaive
- 10 Striking Scorpions, Exarch mit Scorpions Claw (in Reserve aufgestellt)
- 5 Wraithguard mit D-Scytes (mit Farseer im Serpent)
- Serpent mit Twin Scatter Laser, Shuriken Cannon, Crystal Targeting Matrix & Spirit Stones (wollte hier trotz PL nur die Fahrzeugausrüstung, die ich auch für Punkte kaufen würde)
- War Walker mit 2x Aeldari Missile Launcher
Liste Orks:
- Warboss (Warlord) mit Big Choppa & Kustom Shoota
- Weirdboy mit Da Jump
- 20 Boyz mit Choppa und Slugga, Boss mit Power Klaw
- 20 Boyz mit Choppa und Slugga, Boss mit Power Klaw
- 20 Boyz mit Shoota und 2x Big Shoota, Boss mit Power Klaw
- 15 Lootas
Wir haben hauptsächlich gespielt um die Regeln zu testen. Ich habe dabei vor allem Einheiten mitgenommen, die ich gerne in der Praxis testen wollte und/oder die ich bemalt hatte. Er hatte vor allem das dabei, was er früher (5. Edition) so als Kern seiner Armee hatte plus den Weirdboy, keine unserer Listen war irgendwie optimiert.
Aufstellung:
Das Spielfeld war relativ symmetrisch aufgebaut mit ein paar Ruinen, Kratern und Wäldern, die aber getreu der Grundregeln einfach als Geländezonen ohne Besonderheiten fungierten. Wir spielten klassich über die langen Seiten, platzierten 4 Missionsziele: 2 auf jeder Seite.
Da er einen Powerlevel mehr hatte als ich, konnte ich bestimmen, wer anfing, und nahm den ersten Zug. Meine Gardisten stellte ich etwas abseits auf meine linke Flanke zu einem Missionsziel in einen Wald. Mein Serpent und Asuryans Rächer starteten ziemlich zentral und der Kampfläufer brachte sich mit einer Scoutbewegung auf der rechten Flanke in eine perfekte Schussposition.
Die Orks starteten als großer, grüner Pulk in der Mitte ihrer Zone, mit den Ballerboyz hinter den Moschaz und direkt neben dem Weirdboy. Es war ziemlich klar, dass die einen großen Sprung planten. Die Plünderaz bezogen in einem Wald auf der linken Flanke der Orks Position.
Wir erwürfelten das Relikt als Mission, sodass 3 Missionsziele wieder verschwanden. Wie der Zufall es wollte befand sich das Relikt zentral in der Aufstellungszone der Orks, mitten in einem großen Rund aus Orkbarrikaden mit jeder Menge Orks drumherum. Es versprach für die Eldar also ein Spaziergang zu werden... 😉
Spielzug 1:
Die Runen des Schicksals besagten, dass die Eldar am heutigen Tag nur triumphieren konnten, wenn es gelang die Masse der Orks auseinanderzuziehen. Der Prophet verließ den Serpent und rückte mit den Rächern und dem Schwebepanzer vorsichtig vor, um die Plünderaz verfluchen zu können, gleichzeitig erschienen die Skorpionkrieger in einer Ruine in Pistolenreichweite zu den schwerbewaffneten Grünhäuten, die eine ziemlich offene Flanke gelassen hatten. Die Gardisten, jetzt ziemlich weit weg von allem Wichtigen, liefen schon langsam mal Richtung Schlacht...
Dem überragend präzisen und durch Psikräfte verstärkten Pistolenfeuer der Skorpionkrieger und ein paar weiteren Schüssen des Serpents fiel in der Schussphase der halbe Plünderaz-Trupp zum Opfer. Der Kampfläufer versuchte die benachbarte Horde Moschaboyz auszudünnen, damit die Plünderaz nicht deren Moralwert von 20 nutzen konnten. Leider starb nur ein Ork, aber immerhin verloren sie so ihren Hordenbonus für spätere Nahkämpfe.
Die 19 Moschaz beeilten sich in ihrem Zug, an den verbliebenen Plünderaz vorbei in Nahkampfreichweite zu den Skorpionkriegern zu gelangen und schafften das angespornt durch den Waaghboss auch. Owohl nur die Hälfte der Grünhäute zum zuschlagen kam, fiel der halbe Aspektkriegertrupp, der im Gegenzug nur drei Orks erschlug. Die Ballaboyz wurden vom Weirdboy hinter die Reihen der Eldar teleportiert, schossen auf die Rächer, richteten aber dank guter Rüstungswürfe sowie der Gunst des Schicksals wenig Schaden an und verpatzten trotz Wiederholungswurf ihnen Angriff. Die Plünderaz beschädigten den Kampfläufer, der zwei Lebenspunkte einbüßte
Spielzug 2:
Der Plan der Eldar schien aufzugehen. Am Missionsziel befand sich jetzt nur noch ein Trupp Orks und der war in Reichweite der Phantomwache, die aus dem Serpent stieg und zusammen mit den Rächern nach vorne stürmte. Den Ballaboyz hinter ihnen dämmerte wohl langsam, dass sie einen taktischen Fehler begangen hatten und die schnellen Spargelz nicht mehr so leicht einholen würden. Da auch die Gardisten einen guten Sprintwurf hinlegten, konnten sie ihre Katapulte auf die gestrandeten Ballaboyz abfeuern und wurden dabei vom Kampfläufer unterstützt. Zusammen brachten sie den Trupp auf halbe Sollstärke, und in der Moralphase machten sich ein paar weitere Boys heimlich dünne.
Die Phantomwachen würfelten eine 3 für die Anzahl ihrer Schüsse und flügten mit ihren Sensen eine Schneise der Vernichtung durch die Moschaz am Missionsziel. 13 Boyz fielen ihren schrecklichen Waffen zum Opfer, und da sich keine weitere Horde im Umkreis befand und auch der Waaghboss zu weit weg stand, ergriffen die Überlebenden in der Moralphase zwangsläufig die Flucht. Die Rächer hatten somit die Hände frei, die Plünderaz auf ein Modell runterzuschießen, das jedoch sturr seine Stellung hielt.
Währenddessen unterlagen die Skorpionkrieger trotz tapferer Gegenwehr (der Exarch erwürfelte 3 Sechsen und bekam dadurch 3 Zusatzattacken, die alle trafen) der grünen Übermacht.
Mit dem Blut der Skorpionkrieger an den Händen, orientierte sich der letzte zahlenmäßig relevante Orktrupp zur Spielfeldmitte hin und krachte mit einem spektakulären Angriffswurf in die Rächer, nicht ohne ein paar Verluste durch Abwehrfeuer zu erleiden. Im folgenden Nahkampf schenkten sich beide Einheiten nichts, und da der Boss am Rettungswurf des Schimmerschilds scheiterte, hielten die Aspektkrieger die Stellung.
Den geschwächten Ballaboyz, inzwischen auf 5 geschrumpft, gelang im Hinterland der Eldar ein Angriff auf den Kampfläufer, doch der Boss schlug mit seiner mächtigen Energiekralle bloß Löcher in die Luft.
Der Waaghboss und der Weirdboy planten die Phantomwachen von außerhalb der Reichweite ihrer Flammenwerfer anzugreifen, um nicht einfach im Abwehrfeuer zu verglühen, scheiterten aber trotz Wiederholungswürfen an der Distanz. Auch die zuvor gewirkte Smite-Psikraft wurde durch die Gunst des Schicksals abgefangen. Es schien, als könne nichts dieser Einheit etwas anhaben.
Grummelnd warfen die Orks an dieser Stelle das Handtuch.
Fazit:
Nach nur zwei Zügen schon mehere Nahkämpfe ausgefochten und kaum noch Modelle auf dem Feld: die achte Edition ist brutal. Die Orks hätten mir sicher noch den Kampfläufer und die restlichen Rächer nehmen können, hätten aber in meinem 3. Zug ganz sicher den Waaghboss an die Phantomwache verloren, den Weirdboy eventuell gleich mit und dann hätte sicher niemand mehr von ihnen das Missionsziel zurückerobern können.
Letztendlich waren wir uns beide einig, dass die Grünhäute zwei taktische Fehler begangen hatten, nämlich 1.) ihre Plünderaz-Flanke nicht ausreichend zu schützen und 2.) die Ballerboyz zu weit ins Hinterland zu teleportieren, wo ich sie dann kaltschnäuzig habe stehen lassen. Wären sie in der Nähe des Missionsziels geblieben, hätten sie dort nicht nur die Moschaz mit ihrem Moralwert stabilisieren können, sondern dann auch gemeinsam mit ihnen die Phantomwache angehen können.
Natürlich half es mir in diesem Fall auch sehr den ersten Zug zu haben, und ein bisschen Würfelglück an den richtigen Stellen, brachte die Eldar dann so richtig in Schwung. Mit einer einzigen Sensen-Salve mal eben 20 Orks auszuschalten (13 direkt und den Rest dann durch Moral) ist schon ganz schön deftig. Die restlichen Einheiten performten im Grunde wie erwartet. Es war ziemlich klar, dass die Skorpionkrieger draufgehen würden, wenn sie angegriffen werden, aber sie haben ihren Zweck erfüllt, den Vormarsch der Orks zu spalten und gleichzeitig große Schießkünste bewiesen. Die Rächer haben immerhin erstaunlich viel eingesteckt.
Nachtrag:
Habe mal beide Armeen in Punkten ausgerechnet und festgestellt, dass ich ca. 300 Punkte mehr auf dem Feld hatte. Das ist nicht allein durch den überteuerten Preis der Jäger Asuryans zu erklären, oder dadurch, dass ich meine Optionen voll ausgereizt hätte (was ich nicht habe). Der Orkspieler hätte im Grunde noch eine große, teure Einheit mehr aufstellen müssen, um ein faires Spiel zu bekommen. Das bestätigt mich in meiner Meinung, dass Powerlevel nicht allzu viel taugt...
Liste Eldar:
- Farseer (Warlord) mit Singing Spear, Doom und Fortune (mit Wraithguard im Serpent)
- 10 Guardian Defenders mit Scatter Laser
- 10 Dire Avengers, Exarch mit Shimmershield und Power Glaive
- 10 Striking Scorpions, Exarch mit Scorpions Claw (in Reserve aufgestellt)
- 5 Wraithguard mit D-Scytes (mit Farseer im Serpent)
- Serpent mit Twin Scatter Laser, Shuriken Cannon, Crystal Targeting Matrix & Spirit Stones (wollte hier trotz PL nur die Fahrzeugausrüstung, die ich auch für Punkte kaufen würde)
- War Walker mit 2x Aeldari Missile Launcher
Liste Orks:
- Warboss (Warlord) mit Big Choppa & Kustom Shoota
- Weirdboy mit Da Jump
- 20 Boyz mit Choppa und Slugga, Boss mit Power Klaw
- 20 Boyz mit Choppa und Slugga, Boss mit Power Klaw
- 20 Boyz mit Shoota und 2x Big Shoota, Boss mit Power Klaw
- 15 Lootas
Wir haben hauptsächlich gespielt um die Regeln zu testen. Ich habe dabei vor allem Einheiten mitgenommen, die ich gerne in der Praxis testen wollte und/oder die ich bemalt hatte. Er hatte vor allem das dabei, was er früher (5. Edition) so als Kern seiner Armee hatte plus den Weirdboy, keine unserer Listen war irgendwie optimiert.
Aufstellung:
Das Spielfeld war relativ symmetrisch aufgebaut mit ein paar Ruinen, Kratern und Wäldern, die aber getreu der Grundregeln einfach als Geländezonen ohne Besonderheiten fungierten. Wir spielten klassich über die langen Seiten, platzierten 4 Missionsziele: 2 auf jeder Seite.
Da er einen Powerlevel mehr hatte als ich, konnte ich bestimmen, wer anfing, und nahm den ersten Zug. Meine Gardisten stellte ich etwas abseits auf meine linke Flanke zu einem Missionsziel in einen Wald. Mein Serpent und Asuryans Rächer starteten ziemlich zentral und der Kampfläufer brachte sich mit einer Scoutbewegung auf der rechten Flanke in eine perfekte Schussposition.
Die Orks starteten als großer, grüner Pulk in der Mitte ihrer Zone, mit den Ballerboyz hinter den Moschaz und direkt neben dem Weirdboy. Es war ziemlich klar, dass die einen großen Sprung planten. Die Plünderaz bezogen in einem Wald auf der linken Flanke der Orks Position.
Wir erwürfelten das Relikt als Mission, sodass 3 Missionsziele wieder verschwanden. Wie der Zufall es wollte befand sich das Relikt zentral in der Aufstellungszone der Orks, mitten in einem großen Rund aus Orkbarrikaden mit jeder Menge Orks drumherum. Es versprach für die Eldar also ein Spaziergang zu werden... 😉
Spielzug 1:
Die Runen des Schicksals besagten, dass die Eldar am heutigen Tag nur triumphieren konnten, wenn es gelang die Masse der Orks auseinanderzuziehen. Der Prophet verließ den Serpent und rückte mit den Rächern und dem Schwebepanzer vorsichtig vor, um die Plünderaz verfluchen zu können, gleichzeitig erschienen die Skorpionkrieger in einer Ruine in Pistolenreichweite zu den schwerbewaffneten Grünhäuten, die eine ziemlich offene Flanke gelassen hatten. Die Gardisten, jetzt ziemlich weit weg von allem Wichtigen, liefen schon langsam mal Richtung Schlacht...
Dem überragend präzisen und durch Psikräfte verstärkten Pistolenfeuer der Skorpionkrieger und ein paar weiteren Schüssen des Serpents fiel in der Schussphase der halbe Plünderaz-Trupp zum Opfer. Der Kampfläufer versuchte die benachbarte Horde Moschaboyz auszudünnen, damit die Plünderaz nicht deren Moralwert von 20 nutzen konnten. Leider starb nur ein Ork, aber immerhin verloren sie so ihren Hordenbonus für spätere Nahkämpfe.
Die 19 Moschaz beeilten sich in ihrem Zug, an den verbliebenen Plünderaz vorbei in Nahkampfreichweite zu den Skorpionkriegern zu gelangen und schafften das angespornt durch den Waaghboss auch. Owohl nur die Hälfte der Grünhäute zum zuschlagen kam, fiel der halbe Aspektkriegertrupp, der im Gegenzug nur drei Orks erschlug. Die Ballaboyz wurden vom Weirdboy hinter die Reihen der Eldar teleportiert, schossen auf die Rächer, richteten aber dank guter Rüstungswürfe sowie der Gunst des Schicksals wenig Schaden an und verpatzten trotz Wiederholungswurf ihnen Angriff. Die Plünderaz beschädigten den Kampfläufer, der zwei Lebenspunkte einbüßte
Spielzug 2:
Der Plan der Eldar schien aufzugehen. Am Missionsziel befand sich jetzt nur noch ein Trupp Orks und der war in Reichweite der Phantomwache, die aus dem Serpent stieg und zusammen mit den Rächern nach vorne stürmte. Den Ballaboyz hinter ihnen dämmerte wohl langsam, dass sie einen taktischen Fehler begangen hatten und die schnellen Spargelz nicht mehr so leicht einholen würden. Da auch die Gardisten einen guten Sprintwurf hinlegten, konnten sie ihre Katapulte auf die gestrandeten Ballaboyz abfeuern und wurden dabei vom Kampfläufer unterstützt. Zusammen brachten sie den Trupp auf halbe Sollstärke, und in der Moralphase machten sich ein paar weitere Boys heimlich dünne.
Die Phantomwachen würfelten eine 3 für die Anzahl ihrer Schüsse und flügten mit ihren Sensen eine Schneise der Vernichtung durch die Moschaz am Missionsziel. 13 Boyz fielen ihren schrecklichen Waffen zum Opfer, und da sich keine weitere Horde im Umkreis befand und auch der Waaghboss zu weit weg stand, ergriffen die Überlebenden in der Moralphase zwangsläufig die Flucht. Die Rächer hatten somit die Hände frei, die Plünderaz auf ein Modell runterzuschießen, das jedoch sturr seine Stellung hielt.
Währenddessen unterlagen die Skorpionkrieger trotz tapferer Gegenwehr (der Exarch erwürfelte 3 Sechsen und bekam dadurch 3 Zusatzattacken, die alle trafen) der grünen Übermacht.
Mit dem Blut der Skorpionkrieger an den Händen, orientierte sich der letzte zahlenmäßig relevante Orktrupp zur Spielfeldmitte hin und krachte mit einem spektakulären Angriffswurf in die Rächer, nicht ohne ein paar Verluste durch Abwehrfeuer zu erleiden. Im folgenden Nahkampf schenkten sich beide Einheiten nichts, und da der Boss am Rettungswurf des Schimmerschilds scheiterte, hielten die Aspektkrieger die Stellung.
Den geschwächten Ballaboyz, inzwischen auf 5 geschrumpft, gelang im Hinterland der Eldar ein Angriff auf den Kampfläufer, doch der Boss schlug mit seiner mächtigen Energiekralle bloß Löcher in die Luft.
Der Waaghboss und der Weirdboy planten die Phantomwachen von außerhalb der Reichweite ihrer Flammenwerfer anzugreifen, um nicht einfach im Abwehrfeuer zu verglühen, scheiterten aber trotz Wiederholungswürfen an der Distanz. Auch die zuvor gewirkte Smite-Psikraft wurde durch die Gunst des Schicksals abgefangen. Es schien, als könne nichts dieser Einheit etwas anhaben.
Grummelnd warfen die Orks an dieser Stelle das Handtuch.
Fazit:
Nach nur zwei Zügen schon mehere Nahkämpfe ausgefochten und kaum noch Modelle auf dem Feld: die achte Edition ist brutal. Die Orks hätten mir sicher noch den Kampfläufer und die restlichen Rächer nehmen können, hätten aber in meinem 3. Zug ganz sicher den Waaghboss an die Phantomwache verloren, den Weirdboy eventuell gleich mit und dann hätte sicher niemand mehr von ihnen das Missionsziel zurückerobern können.
Letztendlich waren wir uns beide einig, dass die Grünhäute zwei taktische Fehler begangen hatten, nämlich 1.) ihre Plünderaz-Flanke nicht ausreichend zu schützen und 2.) die Ballerboyz zu weit ins Hinterland zu teleportieren, wo ich sie dann kaltschnäuzig habe stehen lassen. Wären sie in der Nähe des Missionsziels geblieben, hätten sie dort nicht nur die Moschaz mit ihrem Moralwert stabilisieren können, sondern dann auch gemeinsam mit ihnen die Phantomwache angehen können.
Natürlich half es mir in diesem Fall auch sehr den ersten Zug zu haben, und ein bisschen Würfelglück an den richtigen Stellen, brachte die Eldar dann so richtig in Schwung. Mit einer einzigen Sensen-Salve mal eben 20 Orks auszuschalten (13 direkt und den Rest dann durch Moral) ist schon ganz schön deftig. Die restlichen Einheiten performten im Grunde wie erwartet. Es war ziemlich klar, dass die Skorpionkrieger draufgehen würden, wenn sie angegriffen werden, aber sie haben ihren Zweck erfüllt, den Vormarsch der Orks zu spalten und gleichzeitig große Schießkünste bewiesen. Die Rächer haben immerhin erstaunlich viel eingesteckt.
Nachtrag:
Habe mal beide Armeen in Punkten ausgerechnet und festgestellt, dass ich ca. 300 Punkte mehr auf dem Feld hatte. Das ist nicht allein durch den überteuerten Preis der Jäger Asuryans zu erklären, oder dadurch, dass ich meine Optionen voll ausgereizt hätte (was ich nicht habe). Der Orkspieler hätte im Grunde noch eine große, teure Einheit mehr aufstellen müssen, um ein faires Spiel zu bekommen. Das bestätigt mich in meiner Meinung, dass Powerlevel nicht allzu viel taugt...
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