Spiele-"Entsorgung" in Stuttgart

Erstmal - danke Vovin, der Artikel und vor allem der Radiomitschnitt waren köstlich, selten so gelacht.


Ich verstehe die Eltern, aber das ist eine typisch irrationale Aktion von - mehr oder weniger - traumatisierten Eltern und uninformierten Mitläufern. "Killerspiele" sind nicht zu verbieten, unmöglich, das muss diesen Eltern klar sein. Und es muss auch klar sein, dass diese Debatte nur gesellschaftlich stattfinden KANN, weil der Gesetzgeber nicht Erziehung ersetzen kann, auch das müssen Eltern begreifen. Gerade da sehen sich nämlich die Eltern nie in der Verantwortung. "Immer diese Killerspiele" ist falsch, "Immer diese Eltern", das trifft es eher.

Dann das Unwissen, das diese Gegner mitbringen. Für die sind alle FPS grundsätzlich vom US-Militär entwickelt wurden (was Blödsinn ist, einzig die AA-Reihe ist vom US-Militär in Auftrag gegeben und bezahlt worden, und zwar ohne Versteckspiele, es war von vorneherein klar, dass es ein Spiel zu Rekrutierungszwecken war - alle anderen Simulationen, die die US Army nutzt, basieren lediglich auf dem Grundgerüst bestimmter Shooter, die dann im Nachhinein umgeschrieben wurden) und zum Töten animieren sollen. Die soll man dann ernstnehmen? Mit Killerspielgegnern zu diskutieren, führt i.d.R. zu nichts, weil sie so hartnäckig die Schuld bei jemand anderem suchen wollen, am besten bei einer Szene, die eh' keiner vermisst. Und wenn Videospiele in ein paar Jahrzehnten dann wirklich gesellschaftlich anerkannt sind, tauchen vermutl. TT-Gegner auf - weil da lernen Kinder, wie sie Armeen befehligen. Nicht, dass der kleine Kai-Uwe noch anfängt zu putschen!
 
[Sucht]...ist in meinen Augen wieder ein ganz anderes Thema, welches man vollkommen losgelöst von der Killerspieldebatte betrachten muss.
Genau, da Süchte ja niemals auf magische Weise (magnetische Anziehungskraft?) eines Suchtmittels ausgelöst werden, sondern jemand anfällig für Süchte ist, weil er psychisch labil ist, Probleme hat. Sogar von Nasenspray kann man abhängig werden, der normale Patient wird es aber nur kurzfristig auf Weisung des Artzes/Apothekers einsetzen. Aber das Thema Sucht ist hier nicht das Hauptthema, sondern nur ein weiterer Punkt der (PC-/Konsolen-)Spiel-Debatte.
 
...ist in meinen Augen wieder ein ganz anderes Thema, welches man vollkommen losgelöst von der Killerspieldebatte betrachten muss. Suchtverhalten ist ja auch weniger bei den klassischen Killerspielen zu beobachten, sondern vor allem bei MMORPG´s ein sich ausbreitendes Phänomen. Hier ist das Problem aber eben nicht der Inhalt des Spiels, sondern dass so Mancher nicht mehr davon loskommt.
Selbstverständlich sind das zwei eigenständige Themen. Dennoch ist es so, dass besonders (nicht unbedingt "besonders oft", wohl aber als Disposition "besonders") Computerspiele eine derartige Reaktion hervorrufen. Zumal (s. hypnoX°s Beitrag) es doch auch viele Spieler gibt, die sich "klassischen" Ballerspielen dedizieren, obgleich Du mit Deiner Spezifizierung Recht haben magst (ich kenne mich zu wenig damit aus, als dass ich verlässliche Prozentsätze kennen würde). Der Punkt ist einfach der, dass das allgemeine Vertiefen in die Welt des Computers etwas ist, das wir in der Form noch nie erlebt haben, darum hat es einen subversiven Charakter, der auch erschlossen werden muss. Das Fernsehen hat potentiell vergleichbare Qualitäten, hat aber nie das massenpsychologische Erscheinungsbild gefördert, das wir nun erleben.
 
Das "Killerspiele" immer wieder im Zusammenhang mit Sucht auftauchen, ist nur ein weiteres Zeichen für den Unwillen der Videospielgegner, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen. Wär' auch zu doof, wenn man jetzt auch einmal die Killerspiele nicht auch noch für Sucht verantwortlich machen könnten. Dass eine Computerspielsucht in vermutl. 99% der Fälle mit einem MMORPG zusammenhängt, interessiert keinen (und würde bedeuten, dass Killerspiele doch nicht an allem Schuld sind), und wäre für den Otonormalbürger auch zu kompliziert, weil er sich doch dann tatsächlich mal für das interessieren müsste, was sein Kind da am PC macht.
 
99% der Fälle mit einem MMORPG zusammenhängt, interessiert keinen (und würde bedeuten, dass Killerspiele doch nicht an allem Schuld sind), und wäre für den Otonormalbürger auch zu kompliziert, weil er sich doch dann tatsächlich mal für das interessieren müsste, was sein Kind da am PC macht.
Hast Du Zahlen, Statistiken, Langzeituntersuchungen? Ich weiß nur von meinen Mitschülern, dass beide Genres (Ballerspiele wie Rollenspiele) sehr beliebt sind und dementsprechend diesen nachgegangen wird. Ich lasse mich aber gerne eines Besseren belehren. ^_^
[...]sondern jemand anfällig für Süchte ist, weil er psychisch labil ist, Probleme hat.
Naja, das wiederum scheint mir als Pauschalurteil auch etwas platt. Hat auch etwas ziemlich Akkusatives, wenn Du mich fragst: "Der musste ja süchtig werden, der war ja schon immer anfällig dafür." Der ausgehende Impetus eines Videospiels kann aus ästhetischen, motivatorischen und/oder psychologischen Gründen bestimmt auch "gefestigtere" Persönlichkeiten empfänglich machen, ein derartiges Verhalten an den Tag zu legen.
 
Der Punkt ist einfach der, dass das allgemeine Vertiefen in die Welt des Computers etwas ist, das wir in der Form noch nie erlebt haben, darum hat es einen subversiven Charakter, der auch erschlossen werden muss. Das Fernsehen hat potentiell vergleichbare Qualitäten, hat aber nie das massenpsychologische Erscheinungsbild gefördert, das wir nun erleben.

Da mag ich dir nicht widersprechen, man muss das jedoch sehr differenziert betrachten, weil es einfach zu viele Arten dieses Phänomens gibt, als dass man es einfach über einen Kamm scheren könnte.

Zunächst einmal muss man da ja die verschiedenen Arten von Sucht betrachten, welche PC-Anwendungen auslösen können. Wir hätten da beispielsweise ICQ, Facebook, eBay, World of Warcraft und Hackerspielchen als vollkommen unterschiedliche Möglichkeiten, einen Menschen an seinen PC zu binden. Gerade wenn man von Suchtverhalten spricht, sind die klassischen Killerspiele wie Counterstrike eher zu vernachlässigen, weil die meisten Menschen davon nach 3 Stunden Spielzeit sowieso genug haben.

Eine solch differenzierte Betrachtung ist unbedingt notwendig, wenn man sich mit dem Thema befasst. Auch und gerade Eltern müssen das wissen, wenn sie sich dem Thema annähern. Sonst werden sie ihre Kinder niemals verstehen. Wer einen PC immer noch für eine moderne Schreibmaschine hält kommt bei dem Thema nicht weiter.

Der ausgehende Impetus eines Videospiels kann aus ästhetischen, motivatorischen und/oder psychologischen Gründen bestimmt auch "gefestigtere" Persönlichkeiten empfänglich machen, ein derartiges Verhalten an den Tag zu legen.

Wenn ich bedenke, dass ich zu Morrowind-Zeiten in Balmora quasi zuhause war, mag ich auch hier nicht widersprechen.
 
Der ausgehende Impetus eines Videospiels kann aus ästhetischen, motivatorischen und/oder psychologischen Gründen bestimmt auch "gefestigtere" Persönlichkeiten empfänglich machen, ein derartiges Verhalten an den Tag zu legen.
Dann waren diese Leute aber nicht "gefestigt" genug 😉.


Edit:
Zunächst einmal muss man da ja die verschiedenen Arten von Sucht betrachten, welche PC-Anwendungen auslösen können. Wir hätten da beispielsweise ICQ, Facebook, eBay, World of Warcraft und Hackerspielchen als vollkommen unterschiedliche Möglichkeiten, einen Menschen an seinen PC zu binden.
Das Forum hier nicht zu vergessen!
 
Hast Du Zahlen, Statistiken, Langzeituntersuchungen? Ich weiß nur von meinen Mitschülern, dass beide Genres (Ballerspiele wie Rollenspiele) sehr beliebt sind und dementsprechend diesen nachgegangen wird. Ich lasse mich aber gerne eines Besseren belehren. ^_^
🙄

Gleiche Beliebtheit bedeutet nicht gleicher Suchtfaktor. FPS haben keine Langzeitmotivation - weil sie kurzweilig und der Spielverlauf zeitlich begrenzt ist. Bei MMORPGs ist der Spielumfang so groß, dass das Spiel viel länger fesselt, weil immer wieder neue Dinge und Umgebungen hinzukommen. FPS haben einen Wettbewerbscharakter (gerade im Multiplayer), MMORPGs eher einen erzählerischen. Das ist ungefähr so, als würdest du ein Comicheft mit einem Roman vergleichen.

Um es einfacher auszudrücken:

Ein FPS-Multiplayerspiel dauer i.d.R. solange, wie ein Team braucht, um eine bestimmte Punktzahl zu erreichen, oder es gibt ein Zeitlimit. Ein Ausstieg fällt somit einfacher, weil man tatsächlich sagen kann "Okay, eine Runde noch". Bei MMORPGs ist das nicht gegeben, es läuft fließend und ohne Unterbrechung ab - es gibt keine Runden, kein Zeitlimit, nichts, was als "Stopper" wirken kann. Ergo fällt einem das Loslassen schwerer.
 
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Dann waren diese Leute aber nicht "gefestigt" genug
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Nun ist es ja nicht so, dass ausschließlich "schwache" Persönlichkeiten in diesen Bann geraten (sind). Auch Freunde/Bekannte/Verwandte, die ein völlig "normales" Verhalten an den Tag legen, keine psychische Instabilität aufweisen, nicht an obsessivem Zwangsverhalten oder an versteckten Problemen leiden, geben sich jäh und unerwartet dem Massensoziologicum hin, z.T. sogar völlig bewusst, um - beispielsweise - eine eskapistische Existenz im Netz aufzubauen - die Erforschung dieses Prozesses scheint mir jedenfalls angebracht.
Gleiche Beliebtheit bedeutet nicht gleicher Suchtfaktor.
Das ist ziemlich spitzfindig, da beides miteinander verschmelzen kann. Und wenn Deine These stimmte, gäbe es auch sicherlich nicht derart viele "Clans", die sich mit Spielen wie Counter Strike. Doom oder Unreal Tournament befassen - es sei denn natürlich, Du hast exakte Zahlen, die das [bzw. das Gegenteil] beweisen. Ich kann nur aus meiner Erfahrung sprechen, bzw. dem, was ich so zu hören kriege, ich bin da auch gar nicht persistent oder übermäßig stur, es interessierte mich wirklich.
Das ist ungefähr so, als würdest du ein Comicheft mit einem Roman vergleichen.
Das ist doch in unserem Falle völlig legitim; es gibt Menschen, die Comics sammeln und solche, die Romane sammeln. Es gibt Menschen, die süchtig nach Rollenspielen sind, es gibt Menschen, die süchtig nach Ballerspielen sind. Dass inhaltliche Differenzen bestehen, weiß ich auch - danke dafür -, wie sich diese speziell auf ein Suchtverhalten auswirken, hätte ich dennoch gerne vernünftig untermauert, ohne die Abspeisung mit dem trivialen Hinweis, beides sei nicht dasselbe.
 
Nun ist es ja nicht so, dass ausschließlich "schwache" Persönlichkeiten in diesen Bann geraten (sind). Auch Freunde/Bekannte/Verwandte, die ein völlig "normales" Verhalten an den Tag legen, keine psychische Instabilität aufweisen, nicht an obsessivem Zwangsverhalten oder an versteckten Problemen leiden, geben sich jäh und unerwartet dem Massensoziologicum hin, z.T. sogar völlig bewusst, um - beispielsweise - eine eskapistische Existenz im Netz aufzubauen - die Erforschung dieses Prozesses scheint mir jedenfalls angebracht.
Da machst du es dir etwas einfach. Man sieht nicht jedem die Probleme an. Und sobald sie sich "jäh und unerwartet" dem hingeben, wie du es formulierst, kann man mit der Analyse beginnen und feststellen, dass da doch etwas Verstecktes war. Aber ja, du hast vollkommen recht, den Prozess zu erforschen und sich damit zu beschäftigen ist sicher interessant, angebracht und wünschenswert.
 
Das ist ziemlich spitzfindig, da beides miteinander verschmelzen kann. Und wenn Deine These stimmte, gäbe es auch sicherlich nicht derart viele "Clans", die sich mit Spielen wie Counter Strike. Doom oder Unreal Tournament befassen - es sei denn natürlich, Du hast exakte Zahlen, die das beweisen.
Sorry, KOG, das ist Blödsinn. Clans oder Gilden gibt es für jedes Genre und Spiel, und gerade bei FPS dienen sie dazu, in der E-Sportszene erfolgreich zu sein, um Mannschaften zu bilden (was anderes sind Clans nicht), da haben Einzelgänger und psychisch labile Jugendliche nichts verloren und sind auch nicht erfolgreich. Gerade die Bildung von solchen Gemeinschaften wirkt der "Vereinsamung" entgegen - wenn es professionell abläuft.

Das ist doch in unserem Falle völlig legitim; es gibt Menschen, die Comics sammeln und solche, die Romane sammeln. Es gibt Menschen, die süchtig nach Rollenspiele sind, es gibt Menschen, die süchtig nach Ballerspielen sind. Dass inhaltliche Differenzen bestehen, weiß ich auch - danke dafür -, wie sich diese speziell auf ein Suchtverhalten auswirken, hätte ich dennoch gerne vernünftig untermauert, ohne die Abspeisung mit dem trivialen Hinweis, beides sei nicht dasselbe.
Ich bezog mich eher auf's Lesen, weniger auf's Sammeln...Comics sind kurz, schlicht und ergreifend, man kann sie in einer Stunde durchlesen und dann weglegen. Romane fesseln länger, es fällt schwer aufzuhören. Ist der Vergleich jetzt klar?
 
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@NightGoblinFanatic:
Da machst du es dir etwas einfach. Man sieht nicht jedem die Probleme an.
Auch das versteht sich von selbst. Wenn allerdings im Umkehrschluss jeder, der sich dieser Welt hingibt, entweder "psychisch labil" oder von "Problemen geplagt" sein muss, hieße das konkret, dass es Hunderttausende, vor allem junge, Männer (Frauen sind da ja zu vernachlässigen) gäbe, die mit solchen Symptomen zu kämpfen haben. Da scheint es mir wahrscheinlicher, dass auch "normale", "gefestigte" Personen aufgrund von Präferenzen, die Spielemacher geschickt bedienen, diese Sucht aus dem Spiel heraus entwickeln, ohne unbedingt vorher dafür anfällig zu sein. Die "nur schwache Menschen geben sich dieser Sucht hin"-Erklärung scheint mir nicht hinreichend Aufschluss zu geben.
@Rawke:
Sorry, KOG, das ist Blödsinn. Clans oder Gilden gibt es für jedes Genre und Spiel, und gerade bei FPS dienen sie dazu, in der E-Sportszene erfolgreich zu sein, um Mannschaften zu bilden (was anderes sind Clans nicht), da haben Einzelgänger und psychisch labile Jugendliche nichts verloren und sind auch nicht erfolgreich. Gerade die Bildung von solchen Gemeinschaften wirkt der "Vereinsamung" entgegen - wenn es professionell abläuft.
Ich sehe ehrlich gesagt nicht, wo da nun der Widerspruch zu meiner Aussage drinsteckt.
Ich habe doch letzten Endes folgendes gesagt:
1. Ich kenne mich mit der Materie nicht besonders gut aus, darum greife ich zu Erfahrungsberichten. Diese basieren auf das, was meine Mitschüler mir erzählen.
2. Unter meinen Mitschülern ist, sodenn Suchtverhalten vorliegt, es eigentlich geradlinig getrennt: Ungefähr die Hälfte derer gibt sich Rollenspielen exzessiv hin, die andere Hälfte Ballerspielen. Das geschieht u.a. dadurch, dass ein paar Mitschüler sich Clans angeschlossen haben, "in" denen sie tagtäglich ca. 8 Stunden ein beliebiges Spiel spielen, unabhängig davon, welches Genre das nun ist.
3. Das habe ich als Querschnitt für meine Schilderungen genommen. Ich bin sehr gerne bereit, diese abzuändern/modifizeren/anzupassen, wenn es entsprechende Statistiken gibt, die anderes besagen.
Das war's eigentlich. Ergänzen würde ich noch, dass in meinem Fall besonders die "Einzelgänger" sich eine solche Internetpräsenz aufgebaut haben, um einer Vereinsamung vorzusorgen. Auch das ist reine "Alltagsempirik", ohne jedweden wissenschaftlichen Anspruch.
Ich bezog mich eher auf's Lesen, weniger auf's Sammeln...Comics sind kurz, schlicht und ergreifend, man kann sie in einer Stunde durchlesen und dann weglegen. Romane fesseln länger, es fällt schwer aufzuhören. Ist der Vergleich jetzt klar?
Hier sehe ich das "Problem", dass es lediglich eine Frage der Quantität ist. Wenn ich zehn Comics in der Zeit durcharbeite, die ich für einen Roman brauche (willkürlich festgelegt), heißt das ja nichts anderes, als dass ich mir "nur" genug Nachschub besorgen muss, um eine ähnliche Langzeitmotivation aufzubauen. Oder ich spiele ein Spiel erneut durch. Oder ich bin derart davon gefesselt, dass ich meinen Enthusiasmus auch nach fünf Stunden nicht verliere. Wenn ich daran denke, wie lange ich an meinem SNES die Zeit mit Spielen verbringen könnte, die ich an und für sich in- und auswendig kenne und nichts Neues mehr bieten, möchte ich eine inhärente Plausibilität nicht absprechen. ^_^
Aber Du bist hier der junge Mann, Du wirst es besser wissen. 😉
@Hypopheralcus:
Bücherverbrennung ist da ganz spontan das erste was mir dazu einfällt.
Naja, das ist etwas arg happig, immerhin ist das keine staatsbildende Ideologie, deren nächster Schritt die Entmündigung der Bürger ist, sondern eine aus Einseitigkeit geborene Abwehrreaktion von betroffenen Eltern. Der Vergleich ist da ziemlich daneben.
 
@NightGoblinFanatic:

Auch das versteht sich von selbst. Wenn allerdings im Umkehrschluss jeder, der sich dieser Welt hingibt, entweder "psychisch labil" oder von "Problemen geplagt" sein muss, hieße das konkret, dass es Hunderttausende, vor allem junge, Männer (Frauen sind da ja zu vernachlässigen) gäbe, die mit solchen Symptomen zu kämpfen haben. Da scheint es mir wahrscheinlicher, dass auch "normale", "gefestigte" Personen aufgrund von Präferenzen, die Spielemacher geschickt bedienen, diese Sucht aus dem Spiel heraus entwickeln, ohne unbedingt vorher dafür anfällig zu sein. Die "nur schwache Menschen geben sich dieser Sucht hin"-Erklärung scheint mir nicht hinreichend Aufschluss zu geben.
Ich sehe es eher so, dass diese Hunderttausende die mit diesen Symptomen kämpfen, gar kein Problem haben. Das ist eher eine Frage ab wann man jemandem ein Problem andichtet und ab wann jemand als "gesund" und "problemfrei" gilt. Natürlich beschäftigen sich Hunderttausende damit und werden schon als gefährdet eingestuft. Wirklich zeigen ob sie (die jungen Menschen mit diesen Symptomen) Probleme haben, wird sich aber erst in einiger Zeit, wenn sie in ein Alter kommen, wo man erwartet, dass sie anderes tun als PC-Spiele spielen (arbeiten, Familie gründen usw.). Ich denke viele die man momentan als problematisch einstuft, wachsen da sowieso raus. Wir haben es mit einem recht neuen Phänomen zu tun, da muss man erst sehen was da noch so kommt. Wenn es sich anders entwickelt, bin ich gerne bereit meine Meinung den neuen Erkenntnissen anzupassen, aktuell halte ich die Zahlen der Gefährdeten für übertrieben. Die Medien helfen mit Berichten über Eltern die ihre Kinder sich selbst überlassen und lieber WoW spielen als die Kinder zu erziehen, ein Bild der Gesellschaft zu zeichnen, das so nicht unbedingt stimmen muss.
 
1. Ich kenne mich mit der Materie nicht besonders gut aus, darum greife ich zu Erfahrungsberichten. Diese basieren auf das, was meine Mitschüler mir erzählen.
2. Unter meinen Mitschülern ist, sodenn Suchtverhalten vorliegt, es eigentlich geradlinig getrennt: Ungefähr die Hälfte derer gibt sich Rollenspielen exzessiv hin, die andere Hälfte Ballerspielen. Das geschieht u.a. dadurch, dass ein paar Mitschüler sich Clans angeschlossen haben, "in" denen sie tagtäglich ca. 8 Stunden ein beliebiges Spiel spielen, unabhängig davon, welches Genre das nun ist.
Du setzt mMn exzessiv und "Sucht" gleich - wenn man z.B. "ernsthaft" ein Spiel spielt, dann muss man trainieren - 8 Stunden mag übertrieben sein (ich spiele sowas zum Entspannen, nicht unbedingt asls Sport), aber es ist notwendig.

Erfahrungsberichte, schön und gut, aber macht es Sinn, zu diskutieren, wenn du nur auf Berichte deiner Klassenkameraden (die Regelausnahmen und nicht repräsentativ sein können) basierend Thesen aufstellst, ohne dich wirklich damit auszukennen? Denn du scheinst dich von Computerspielen ja anscheinend fernzuhalten, vil. ist es daher schwer nachzuvollziehen. Zudem finde ich es etwas mühsam, das hier in schriftlicher Form durchzukauen.

Oder ich spiele ein Spiel erneut durch. Oder ich bin derart davon gefesselt, dass ich meinen Enthusiasmus auch nach fünf Stunden nicht verliere.
Im konkreten Vergleich FPS - MMORPG ist beim FPS die Motivation, das ganze nochmal durchzuspielen, eher gering - zumal ich mich auf den Multiplayerteil bezog. Ein Shooter ist segmentiert, ein Rollenspiel eben nicht. Es gibt keine Phasen, in denen man aus der Spielwelt gerissen wird. Kein Zeitlimit, nichts, zumal das "Durchspielen" bei Rollenspielen Wochen und Monate in Anspruch nehmen kann. Bei einem Shooter sieht das anders aus, kurzweilig in jeder Hinsicht. Call of Duty 4 wäre ein prominentes Beispiel. Wenn man sich nicht total dämlich anstellt, hat man dieses Spiel nach max. sieben Stunden komplett durchgespielt. Danach bleibt der Multiplayer, und der hat, wie erwähnt, eher Wettkampfcharakter.
 
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Hier mal ein Zeitungsartikel zu der Aktion des Aktionsbündnises einer Lokalzeitung in meiner Wohngegend:
http://www.badische-zeitung.de/stuttgart-killerspiele-in-den-muell

...wahnsinn, ganze 20 Spiele wurden in den Container geworfen. Unter dem Beitrag sind auch schon einige lesenswerte Kommentare aufgetaucht.

Ich fühle mit den Opfern und Angehörigen. Aber die Schuld liegt nicht in den Inhalten der Spiele.
 
Erfahrungsberichte, schön und gut, aber macht es Sinn, zu diskutieren, wenn du nur auf Berichte deiner Klassenkameraden (die Regelausnahmen und nicht represäntativ sein können) basierend Thesen aufstellst, ohne dich wirklich damit auszukennen?
Eine sicherlich berechtigte Frage. Jedoch wüsste ich gerne, woher Du Dein Wissen um den Proporz der Suchtpotentiale hernimmst (nicht vorwurfsvoll oder anmaßend gemeint); ich habe mal versucht, via Google an Daten heranzukommen, habe allerdings nur Berichte zu der allgemeinen Gefahr der Rollenspiele sichten können. Möglicherweise gibt es zu so einem speziellen Thema auch noch keine wissenschaftliche Untersuchung, die das exakt festhalten könnte. Indes scheinst Du mit einer Gewissheit zu sprechen, die mir jedoch auch aus persönlicher Lebenserfahrung zu kommen scheint - womit Du ebenso "unwissenschaftlich" hantiertest wie ich. Jedenfalls scheint es in der Tat sinnvoll zu sein, diese Debatte ruhen zu lassen, bis "belastbares" Material erscheint, das wir heranziehen könnten - so hat es einiges vom berüchtigten Schattenboxen. ^_^
 
Eine sicherlich berechtigte Frage. Jedoch wüsste ich gerne, woher Du Dein Wissen um den Proporz der Suchtpotentiale hernimmst (nicht vorwurfsvoll oder anmaßend gemeint); ich habe mal versucht, via Google an Daten heranzukommen, habe allerdings nur Berichte zu der allgemeinen Gefahr der Rollenspiele sichten können. Möglicherweise gibt es zu so einem speziellen Thema auch noch keine wissenschaftliche Untersuchung, die das exakt festhalten könnte. Indes scheinst Du mit einer Gewissheit zu sprechen, die mir jedoch auch aus persönlicher Lebenserfahrung zu kommen scheint - womit Du ebenso "unwissenschaftlich" hantiertest wie ich.

Ja, bei mir ist's eben persönliche Lebenserfahrung aus erster Hand, du hast in jedem Fall weniger Ahnung von der Materie (was auch nicht alle Tage vorkommt😉).

Jedenfalls scheint es in der Tat sinnvoll zu sein, diese Debatte ruhen zu lassen, bis "belastbares" Material erscheint, das wir heranziehen könnten - so hat es einiges vom berüchtigten Schattenboxen. ^_^

Selbst dann, so scheint mir zumindest, würden wir keinen Konsens erreichen, weil du in dieser Beziehung anscheinend wesentlich weniger differenziert zu denken scheinst als ich. Spitzfindig oder nicht, Quantität mit Suchtpotenzial gleichzusetzen kann nicht richtig sein. Aber, sei's drum, wir sprechen uns wieder, wenn wir Prozente haben.😉