T'AU in der 9. Edition -waswissenwirbereits-

10 Modelle durch Smite. Das sind im Schnitt also 20 erfolgreiche Zauber. Auf die jeweils nächste Einheit. Das Tau deswegen so böse im Beschuss sein müssen ist wohl eher ein Gerücht. Ts und Tyras und Gk können das zwar schaffen. Aber bei ersteren beiden schießen die Psioniker nicht gleichzeitig schwerste Waffen ab. Also ein Zoantroph schießt gar nicht.
Jo und ein Tau hat kein PSI, wo ist der Unterschied?
Schau doch an wie viel PSI Dämonen, Tyras, oder Eldar raushauen und ich kenne bei weitem nicht alle Armeen.
Ich sag nur Malefic Spam, oder die Castellan Brigade (reroll 1en) mit AM und Bloodys und du kommst auf 25 CP...
Ich bin eh dafür das man diese Verbündeten abschafft, hab ich auch noch nie gespielt so ne Liste, gefällt mir nicht.
Aber da gibts ja noch mehr Beispiele. Ich finde nur jeder jammert über die anderen Armeen gegen die er verliert. Das liegt aber auch immer am Gegenspieler wie gut er mit der Armee ist.
Ich will nur sagen das es nicht einfach so gesagt werden kann mit Tau ballert alles weg und ist überlegen in der Phase.... das stimmt so einfach nicht, weil man das Gesamtbild der Armee sehen muss und ich sehe da Eldar wesentlich mehr "OP" wie Tau.
(ich sag aber zu keiner Armee das sie viel zu überpowert ist, jede hat ihre Schwächen. Es ist halt gerade die 8. Edi die diese "OP" Listen zulässt mit ihren 100 Buffs...)
 
Du tust so, als müssen Tau deutlich besser schießen als alle anderen, weil andere Fraktionen zusätzlich Psi haben. Nur ist mir kaum eine Einheit bekannt, die wirklich beides macht. Bis auf bei Greyknights und Thousand Sons, wo es aber auch einiges der codexeigenenen Fahrzeugabwehr übernimmt, wird Smite bei allen anderen immer schwerer zu wirken. Deine 10 Modelle sind bei Tyraniden eine reine Utopie.

Bedenke dabei einfach, dass jede Einheit die Psikräfte hat in der Regel nicht schießt. Das bedeutet, dass der Beschuss der Eldar genauso gut sein müsste wie der der Tau, wenn du Teile deiner Feuerkraft gegen Psi tauschen musst. Oder Teile deiner Einheiten mit Beschuss gegen Nahkämpfer usw.

Tau sind vor allem deshalb so unbeliebt, weil das Design sie eben genau in eine Richtung und sogar umso mehr in eine Phase drückt. Entweder knallst du den Gegner ab oder verlierst, insbesondere in Zeiten wo die mobilen Armeen bei den Tau zurück gegangen sind. Das das den Gegner frustriert kann ich voll verstehen.


Ich bin eh dafür das man diese Verbündeten abschafft, hab ich auch noch nie gespielt so ne Liste, gefällt mir nicht.

Stimme ich zu. Bei den CP rennst du bei mir offene Türen ein. Das Problem ist nun... man hat einige Codices dafür belohnt, reine Armeen zu spielen (SM, GK, SB) - und nun bepunktet man Kontingente und damit Bündnisse. Also wurden die drei Codices doppelt belohnt. Aber wie gesagt, PA, wo die GK Regeln drin waren, sind ja mit der 9. Edition im Hinterkopf geschrieben worden... ?‍♂️
 
Du tust so, als müssen Tau deutlich besser schießen als alle anderen, weil andere Fraktionen zusätzlich Psi haben.
Es geht nicht um deutlich besser. Es muss halt irgendwo ein Ausgleich passieren. Wenn eine Armee keine Panzer hätte, dann brauch sie nen Ausgleich. Wenn eine Armee kein PSI hat, dann brauch sie nen Ausgleich. Usw. Außerdem schießen Tau schlecht mit ihrer BF4.

Tau sind vor allem deshalb so unbeliebt, weil das Design sie eben genau in eine Richtung und sogar umso mehr in eine Phase drückt
Verstehe ich nicht, das ist halt ein Armeekonzept das sich von den anderen unterscheidet. Das macht sie liebenswert 😗

Bedenke dabei einfach, dass jede Einheit die Psikräfte hat in der Regel nicht schießt. Das bedeutet, dass der Beschuss der Eldar genauso gut sein müsste wie der der Tau
Eldar hat halt super PSI Fähigkeiten -> ich sag nur Jet-Bikes
Wiederhole mich: Es geht halt um die Buff´s die durch PSI zusätzlich gesetzt werden und an die ein TAU nicht ran kommt und auch keine einzige bannen kann. -> Ausgleich?

Es ist wahnsinnig schwer ein Ausgewogenes Spiel zu erschaffen, selbst wenn es nur insgesamt 10 Regeln geben würde. Entweder hast du alles gleich und es kommt auf die Taktik drauf an, oder du machst das Spiel sehr abwechslungsreich mit vielen Regeln und hast dadurch Einbußen bei der Ausgewogenheit.
Aber wir fallen in ein anderes Thema.
 
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Jetbikes sind keine Psifähigkeit. 😛

Speere Khaines sind gut. Siehst du die drei anderen Jetbikes regelmäßiger? Können Fraktionen außer der Deathwatch Markerlights Bannen?

Die Aussage das Balance nicht möglich ist, bei einem mehrere Millionen schweren Konzern, der über 30 Euro für Regelwerke nimmt, ist mir zu einfach.

Im Grunde kann man deine komplette Argumentation nehmen und sagen, Tau müsste man erst recht das Abwehrfeuer wegnehmen, denn sonst können andere Fraktionen, die nur in einer Phase Schaden machen diesen gar nicht anrichten. Oder wie sieht das bei Khornearmeen aus, die weder sehr viel Beschuss noch Psi haben?
 
Jetbikes sind keine Psifähigkeit. 😛

Speere Khaines sind gut. Siehst du die drei anderen Jetbikes regelmäßiger? Können Fraktionen außer der Deathwatch Markerlights Bannen?

Die Aussage das Balance nicht möglich ist, bei einem mehrere Millionen schweren Konzern, der über 30 Euro für Regelwerke nimmt, ist mir zu einfach.

Im Grunde kann man deine komplette Argumentation nehmen und sagen, Tau müsste man erst recht das Abwehrfeuer wegnehmen, denn sonst können andere Fraktionen, die nur in einer Phase Schaden machen diesen gar nicht anrichten. Oder wie sieht das bei Khornearmeen aus, die weder sehr viel Beschuss noch Psi haben?
Ach komm. Er hat nicht behauptet das Jetbikes Psi sind. Man muss hier schon vorsätzlich ausblenden das es darum geht was Eldar durch Psi aus den Bikes rausholen können (z.B. 2++). Den ich stimme dir zu, die MWs sind eher unerheblich. Die buffs und debuffs hingegen...
Und natürlich fehlt der Nahkampf, ausser man spielt Farsight und hat dadurch ganze Zwei Charakter. Und eine Einheit aus drei Krootox kann man relativ passable machen. Wobei selbst Imps darüber eher kichern.

Und welche Fraktion ist diese Khornearmee? Ich kenne nur CSM und Dämonen die auch Khorne Elemente haben können. Und selbst von den Khornetruppen gibt es einige die nicht so schlecht schiesen. Also reden wir von einer Armee aus einer Unterfraktion von der man dann noch gezielt auswahlen weg lässt?

Das T'au im Konzept überarbeitet werden müssen wird dir jeder Tauspieler zustimmen. Aber geheult wird immer.

Als T'au mobil waren wurde geheult weil sie vor dem Nahkampf weggelaufen sind. Als sie weniger Mobil waren aber besser geschossen haben, wurde geheult das sie einen abschiesen bevor man sie in den Nahkampf bekommt.
Jetzt wird rungeheult das man mitdenken muss um nicht durch Abwehrfeuer gekilled zu werden (einfach mal nen Rhino oder so benutzen).
Und offensichtlich ist es auch nicht recht das wir unseren nicht vorhandenen Nahkampf taktisch nutzen.

Also wie wäre es wenn du uns sagst wie Tau aussehen sollten, damit es Spass macht und zu ihrem Hintergrund passt.
 
Also wenn ich gegen Nahkampf Armeen gespielt habe hat die das Abwehrfeuer relativ wenig interessiert und mich überrannt.

AM hat mich weggeballert und mich mit elektropristern verkloppt.

Chaos hat ohne weiteres seinen Discolord in mich reingejagt und da hatte er auch kein Problem mit dem Abwehrfeuer.

Also ich verstehe nicht was die Leute immer mit dem Abwehrfeuer haben.
 
Dem kann ich nur zustimmen! Das Abwehrfeuer interessiert die meisten nicht. Und wer auch nur einen Hauch Taktik nutzt, kann das ganz leicht zu seinem Vorteil ausnutzen.
Ich kann das Geheule wegen Tau nicht mehr hören, es ist für mich überhaupt nicht nachvollziehbar, sowohl als Tau Spieler, als auch Gegner von Tau.
 
Also ich kann einige Punkte durchaus nachvollziehen. Das traurige ist, das viele Mechaniken häufig auch das Spiel für Tau schwierig machen. SP zum Beispiel ist fundamental für unsere Stärke, aber reduziert unser Spiel letztlich auf Drohnen. Denn selbst Modelle die nicht davon profitieren, dürfen damit nicht konkurrieren können. Denn dann hat man nen Drohnen wing und super killer Panzer.
Aber selbst wenn Tau balanced sind, was sie früher durchaus waren, wird geweint weil sie nicht Kettenschwert schwinged und Psiblitze schiesend einfach wie alle anderen sind.
 
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Aber selbst wenn Tau balanced sind, was sie früher durchaus waren, wird geweint weil sie nicht Kettenschwert schwinged und Psiblitze schiesend einfach wie alle anderen sind.
Genau das meine ich damit. Es werden oft Details gepickt über die lamentiert wird, ohne die anderen Aspekte sich anzuschauen.
Aber so ist der Mensch, was er nicht hat, will er haben, ungesehen von dem was er hat.
Ich habe früher viel AM gespielt wie sich noch Imperiale Armee hießen und damals hab ich das gleiche gehört. Imps sind viel zu OP, so gut schießen, so viele Schablonen... und dann wie der Dex kam mit Panzer schießen 2 mal .... OMG! Da ging die Welt unter für alle anderen Völker 🤣
 
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Die Core Rules sind ja mittlerweile raus, Geländeregeln, Detachmentregeln und Punkteanpassungen fehlen noch. Sind letztere nur im Chapter Approved? Das fände ich dann nicht so nett... oh, und natürlich das Day 1 Errata. Ich Erwarte ehrlich gesagt nicht sooo viel davon in Sachen Regelanpassungen; fürchte eher, das wird bis zum Codex dauern.

Die Änderungen zu Fly sind halt schon ein herber Schlag. Riptide (und Ghostkeel...) können im Nahkampf bleiben und schießen mit -1 weil schwere Waffen; Wenn Drohnen hintendran stehen kann der RT sogar passabel tanken mit 2+/3++. Also zurück zu Triptide mit Drohnen, das wird die Tau-hater freuen. Crisis und Commander sind mit der kurzen Reichweite auf den meisten Waffen als nicht-Monster da eher gekniffen. Bis zum GW-Forgeworldupdate könnte der Y'Vahra nochmal glänzen, mit Nova-Reaktor immerhin 3++ im NK und immer noch 2d6 Autohits mit dem Flamer. Und dank kleineren Spielfeldern wirds schwerer, sich vor ihm zu verstecken...

Bei den Änderungen zum Nahkampf habe ich noch nicht ganz durchgeblickt. Hoffe ich. Also Nahkampfreichweite/Engagement Range: 1" horizontal und 5" Vertikal, also ein Stockwerk nach oben (je nach individuellem Gelände logischerweise, auf einem 6" Geländestück kann man sich vor Nahkämpfern verstecken schützen...). Wenn zwei Modelle in Nahkampfreichweite sind, sind die Einheiten in Nahkampfreichweite, aber Kämpfen können nur die Modelle, die in ER sind oder 1/2" an einem befreundeten Modell, dass nicht weiter als 1/2" von der feindlichen Einheit entfernt ist, jetzt muss man also auf halbe Zoll achten... gut, solange man in basekontakt kommt, kein Problem. Glaube, damit können jetzt maximal zwei Reihen zuschlagen? Wobei das mit den größeren Bases ja auch vorher schon so war im Grunde.

Die Änderungen zu heroischen Interventionen (man kann angegriffen werden wenn man Interveniert, auch wenn das Modell/die Einheit nicht angesagt war) und Pile-Ins (wenn man mit pile in oder consolidate eine Einheit taggt, darf die auch aktiviert werden) zusammen mit der Änderung zum Multicharge werden auch jeden fall die Art, wie sich Nahkampf spielt, ändern; doof, dass das halt die Phase ist, wo Tau wenig tun können. Immerhin mehr als in der Psiphase, aber nicht viel 😀

Moraltest für Horden (-1 auf Combat Attrition wenn unter halber Stärke) zusammen mit Blastwaffen bedeutet wohl, Horden haben ein Problem...
 
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Bis auf die Punkteanpassung / Errata haben wir schon weitere Leaks der Geländeregeln und Detachmentregeln.

Da ich aber durch die Ars Bellica Brille schaue sehe ich das mit den Tau - Modellen nicht so eng wie du. Ich zieh mir die neuen Regeln erstmal rein, teste ein wenig und wenn alle Daten vorhanden sind, dann entscheide ich erst was ich machen werde. Bis dahin baue ich meine Tau Armee wie geplant weiter aus.

Dazu kommt auch der Fall das man die GW - Regeln erstmal verstehen muss. Da ist vieles nicht ganz klar geschrieben bzw. soll klar geschrieben sein, wirft aber genau dadurch fragen auf.
 
Ich stimme dir zu was die NK Regeln angeht mit dem 1/2 ". Richtig durchblicken tu ich auch noch nicht, aber das wird mit den ersten Spielen bestimmt besser.

Ob das geht das man sich in Gebäuden die 6" hoch sind wirklich vor NK schützen kann weis ich nicht. Das müssten dann Hügel sein, oder Berge die nicht begehbar sind. Dann haben NK-Armeen noch mehr Probleme.
Triptide ist auf jeden Fall nicht weg vom Tisch, finde ich gut. Leider kann man keine Marker in einen NK schießen um die gebundenen Einheiten im NK zu buffen. Man müsste sich lösen, markern und dannach wieder in den NK gehen. Sollte man eh, da sich die Schlagreihenfolge geändert hat im NK.

@Jin was meinst du mit AB und nicht so eng sehen. AB ist ja auch an die Grundregeln gebunden. Da ändert sich ja nichts an der Spielabfolge.
Die Änderungen zu heroischen Interventionen (man kann angegriffen werden wenn man Interveniert, auch wenn das Modell/die Einheit nicht angesagt war) und Pile-Ins (wenn man mit pile in oder consolidate eine Einheit taggt, darf die auch aktiviert werden) zusammen mit der Änderung zum Multicharge werden auch jeden fall die Art, wie sich Nahkampf spielt, ändern; doof, dass das halt die Phase ist, wo Tau wenig tun können. Immerhin mehr als in der Psiphase, aber nicht viel
Gut ist, das es eher ein Vorteil für uns wird mit der neuen Regelung. Keine massiv multi angesagten NK mehr. Zum Glück.

Schade finde ich, dass es weniger Commander geben wird durch die neue Detachement Regelung.
Dafür sind die recht gut geschützt durch Einheiten die vor denen stehen, muss man mehr aufpassen auf das Stellungsspiel.
 
Bezog sich auf die Aussage der 3 Riptides / Y`vahra. Da werde ich bei 1250 Punkten genau einen drin haben. Und der Y`vahra geht weiterhin nicht weil über der Punktegrenze. Daher sehe ich noch kein Bedarf an groß geänderten Listen. Bis auf die Waffenwahl evtl., die Sept und die Support - Systeme. Da sollte sich was ändern.

Bei den Crisis bin ich aber noch am grübeln. Die Zusatz -1 DS sind einfach zu wertvoll um die tauschen zu wollen. Mit BF4 und schlechtem DS kommt nicht viel bei rüber. Das wird noch spannend. Selbst die Hazards brauchen (wenn nicht viel Masse da ist) bischen mehr bumms. Machen die einen Eradicator - Trupp nicht solide auf lohnt sich der Tausch nicht. Klar, sind für Masse gedacht. Dennoch sollte in diese Richtung auch was gehen.

Mache übernächstes WE erst meine ersten Spiele. Bis dahin habt ihr aber hoffentlich schon fleißig getestet. Man möchte ja was zum lesen haben ?
 
Was ich noch nicht überreiße ist wie es mit den Modifikationen funktionieren soll so recht.
Eldar Flieger auf die man bis jetzt geschossen hat, bringen -3 auf treffen -> Target Lock hat einen weg genommen. Wenn die aber eh auf -1 reduziert werden, dann bringt der Lock auch nicht so viel wenn man auf Flieger schießt. Oder verkenne ich da etwas.

Das ATS wird denke ich weiterhin dabei sein und ich glaube sogar besser sein wie in der 8. da die RW auch auf max +1 reduziert werden. Da kann man gerne mal auf Einheiten in Gelände schießen, ohne das die gleich +2/+3 auf RW bekommen.

Ich spiele ja gerne CDS, das wird dank unserer Overwatch Ausnahme weiterhin gut bleiben.
Auch der Fusi Commander wird weiterhin gut bleiben, sehe da nicht was ihn schlecht machen sollte.

Die Flanken müssen in Zukunft etwas mehr Aufmerksamkeit bekommen denke ich. Da einfach alle Einheiten kommen können und ich denke die große Auswahl an Flankenden Einheiten ist bedrohlicher wie schockende.
 
Beim Flieger meintest du den Velocity Tracker.

Mit Modifikatoren ist es einfach. Man rechnet alles auf und alles was über +/-1 ist geht verloren. Gegen -3 wäre das +1 des VC also verschwendet. Hat der Flieger allerdings nur -1, kommst du normal auf 0.

Das Triptide nicht weg vom Tisch ist, ist wohl die Untertreibung des Jahres. Im Gegensatz zu Triptide haben praktisch alle anderen Konzepte massiv verloren, während Triptide eventuell sogar stärker wurde.
Wie es nach außen aussieht wird sich zeigen. Aber Codex intern geht es erstmal bergab mit der Balance.
Vermutlich werden Tau dank Triptide gut abschneiden und den Hass befeuern. Ohne wird es aber eher mau. Hopp oder Top.


Für den Stormsurge muss man jetzt schon echt Slaneeshanbeter sein um ihn zu geniesen.
 
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Was haltet Ihr von der neuen Regelung des Aufstellens aus der "Nichts als Krieg" Mission?
Ich denke durch die Regelung das man wechselnd aufstellt und dannach erst gewürfelt wird wer beginnt, Armeen wie den T'AU entgegen kommt, da der Gegner nicht Offensiv aufstellen wird. Die Gefahr ist zu groß dann nicht anfangen zu dürfen.
 
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Ich finde die Regel tatsächlich nicht so gut. Prinzipiell finde ich es von Vorteil, dass man in der ersten Runde, soweit ich das gelesen habe, nicht punktet. Das erlaubt erstmal, dass man sich vor dem bisher immer recht heftigen Alphastrike verstecken kann.
Das abwechselnde Aufstellen ist nun nicht neu, das war am Beginn der achten auch so. Ich hatte das Gefühl, der Alphastrike und der Beschuss wird damit bedeutender - womit du im Endeffekt recht hast, es kann Tau zugute kommen.


Tatsächlich fand ich das Video dazu ganz interessant. Insbesondere der Fokus auf das punkten hat mir gefallen. Wollen wir hoffen, dass es am Ende genau so läuft, das man mobiler spielt als die Ballerburg.
 
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Als T'au mobil waren wurde geheult weil sie vor dem Nahkampf weggelaufen sind. Als sie weniger Mobil waren aber besser geschossen haben, wurde geheult das sie einen abschiesen bevor man sie in den Nahkampf bekommt.
Jetzt wird rungeheult das man mitdenken muss um nicht durch Abwehrfeuer gekilled zu werden (einfach mal nen Rhino oder so benutzen).

haha^^ stimmt schon ein wenig wobei man wirklich sagen muss das es immer blöd ist wenn man Sonderregeln hat die nur gegen bestimmte Armeen funktionieren. Die Tau bräuchten eine Regelung die sie besser macht wenn man näher am Gegner ist.
Also automatische Zielmarker bei 12" und +1 to hit. Damit ihr euch in gefährliches Wasser begeben müsst um den maximalen Output rauszuholen.

Und evtl würde es wirklich nicht schaden euch ein paar Nahkampfeinheiten zu spendieren.
 
Als T'au mobil waren wurde geheult weil sie vor dem Nahkampf weggelaufen sind. Als sie weniger Mobil waren aber besser geschossen haben, wurde geheult das sie einen abschiesen bevor man sie in den Nahkampf bekommt.
Jetzt wird rungeheult das man mitdenken muss um nicht durch Abwehrfeuer gekilled zu werden (einfach mal nen Rhino oder so benutzen).
Ich muss sagen Spiele gegen Tau haben mir eigentlich nie Spass gemacht weil es eigentlich nie ein schönes Spiel ist wenn es nur darum geht einem exorbitantem Fratzengeballer aus dem Weg zu gehen bzw. selbst kaputt machen zu müssen.
Von daher fand ich Spiele gegen Tau immer sehr extrem... extrem schnell zuende, extrem ekelhafter Beschuss und entweder ist man selbst extrem chancenlos oder die Tau sind es... selten spannende Spiele gegen Tau gehabt, war fast immer nur hop oder top (je nach selbst gespielter Armee oder Konzept). 🤣