[TAU ] - Kurze Frage - kurze Antwort: Codex 2006

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Grössenvergleich Himmlischer vs. Cadianer für Umbau

Hat zufällig jemand der lesenden einen Finecast Himmlischen (Ethereal) bzw. die Wachen von Aun'Va und zugleich Plastik Cadianer zu Hause? Wirklich relevant ist für mich eigentlich nur die Dicke des Unterarms am Übergang zum Handgelenk bei beiden Figuren.

Rein von den Bildern würd ich tippen dass bei einem Kopf- und Handtausch, die Cadianerhand etwas dicker ist als die des Tau. Idealerweise wäre da kein/kaum Unterschied.
 
Du findest einige Regeln im Imperial Armour Vol. III - the Taros Campaign (hier vor allem die Varianten XV81/84/89), sonst gab es mal auf der Seite von Forge World einen Bereich wo man einige Datasheets (z.B. die von Shas'O Ra'lai, Shas'O Rymr und der XV9 Kampfanzüge) als PDF runterladen konnte. Ich weiß aber aktuell nicht wo das verlinkt ist. Dennoch findest Du die PDFs wenn Du über google danach suchst - z.b. nach Shas'O Rymr rules - dann findet man meistens einen Link zur entsprechenden Forge World Seite.

Aktuell besitze ich selbst nur Shas'O Rymr und mal abgesehen davon dass das Modell wahnsinnig gut aussieht, setze ich ihn hin und wieder ab 1750 Punkten ein. Er macht schon ne Menge Spaß. Kompetetiv denke ich allerdings nicht, dass er wirklich punkteeffizient ist, auch wenn ich ihn bisher nur in Freundschaftsspielen im Einsatz hatte. Aber da macht er immer wieder ne gute Figur.

Zu Deiner letzten Frage: Ja und Nein. Ich besitze mittlerweile 13 XV8 (ohne den FW Commander) und 3 XV88, wobei ich mir allerdings die meisten günstig über ebay oder über das Forum besorgt habe. Ich denke wenn ich nun in Deiner Situation wäre, würde ich mir neue/OVP Krisis auch nur nach dem Erscheinen der neuen Miniaturen besorgen. Aber bei gebrauchten und günstigen Krisis fällt das für mich nicht weiter ins Gewicht. Sollte sich an Punktkosten und Ausrüstung nicht allzu viel ändern, werde ich mir warscheinlich ohnehin nur einen Krisis- und einen Kolosstrupp in dem neuen Design aufbauen.

LG
 
@ Nightgost.

Ich würde noch diese halbe Jahr abwarten, ob den der Erscheinungstermin konkreter wird.

Was du dir aber in jedem Fall vor Erscheinen des neuen Codex zulegen solltest, sind die Standards wie FK oder Kroot. Die gibt es sehr günstig zu holen und werden mit Sicherheit nicht überarbeitet. Und nach Erscheinen werden Sie mit Sicherheit teurer, wenn nicht spätestens bis zur nächsten Preiserhöhung im Sommer...

muss man halt nur bei den FK schauen ob die nicht in Zukunft mit Pulsgewehren oder Pulssturmgewehren ausgerüstet werden müssen.....
 
@Nightghost:

Leider kann ich dir zum magnetisieren nicht viel sagen (ich glaube gelesen zu haben, die meisten benutzen wohl 2x1mm Neodym-Magnete (rund), für Arme und Schultern, brauchst dann natürlich noch einen Handbohrer, entpsrechende Bohrer und je nach gewünschter Befestigungsart Klebstoff oder Greenstuff), wollte dir nur noch einen Tipp geben, falls du dir jetzt noch Tau zulegen willst.

Ich persönlich gehe davon aus, dass sich das Design der Panzer nicht verändern wird, habe mir deshalb kürzlich ein weiteres Fahrzeug gekauft.
Als Tipp: Kauf dir den Skyray/Dornenhai.
Den kann man mit den aktuellen Regeln zwar vergessen, aber: Ich persönlich vermute, dass der in der neuen Edition eine AntiAir-Option bekommt. Und selbst wenn der Skyray nutzlos bleibt, das Wichtigste ist: Der bausaz kostet das gleiche, wie ein Hammerhai, allerdings beinhaltet die Schachtel alle Optionen für einen Devilfish, einen Ionhead, einen Railhead und einen Skyray natürlich.
Wenn du also nicht alles verklebst und evtl. magnetisierst, kannst du aus einem Bausatz je nach Bedarf eines von vier verschiedene Fahrzeuge zusammensetzen.

Natürlich weiß ich nicht sicher, ob die alten Fahrzeuge mit erscheinen des neuen Codex nicht ersatzlos gestrichen werden, aber ich glaube, dass ist noch nie passiert. Man korrigiere mich bitte, wenn ich falsch liege.
Ansonsten kannst dir ja zumindest neben den empfohlenen Standards (es gibt auch die Streitmachtbox, die enthält 12 Kroot, 12 FW, 3 Geister, 1 XV-8, einen Devilfish (Teufelsrochen) und eine handvoll Drohnen, für um die 85 Euro) je nach Bedarf einen oder zwei Skyray holen, dann hast paar Optionen.
 
Servus Nightghost,

also ich habe nicht nur meine Krisis magnetisiert, sondern auch Drohnen, etc.

Aber fangen wir mal bei den Krisis an. Für die Krisis benutze ich 3x1 mm Neodym Magnete. Mit etwas Bohren und Schneiden passen die wunderbar rein. 2x1 mm sollte aber auch funktionieren.

Die fliegenden Krisis habe ich übrigens ebenfalls am Flugbase magnetisiert, damit ich sie leichter transportieren kann. Das Problem mit den Flugbases: entweder du klebst sie fest und sie brechen, oder du klebst sie nicht fest und sie eiern während dem Spiel umher und sie fallen beim Bewegen ab/um.

Das gleiche gilt für die Flugbases meiner Drohnen und Panzer. Einige Leute magnetisieren sogar ihre Panzer, um aus einem Teufelsrochen einen Hammerhai machen zu können oder einen Skyray, bei mir sind nur die Flugbases magnetisiert.

Ich arbeite viel mit Magneten, und kann nur jedem empfehlen dies auch zu tun. Man sieht sie nicht/kaum und es ist sehr hilfreich um alle Konfigurationen zu haben.

Für die verschiedenen Flugbases nutze ich folgende Magnete:

Krisis Waffenslots und Drohnen Flugbase: 3x1 mm Neodym Magnete
Krisis Flugbase und größere fliegende Modelle: 4x2 mm Neodym Magnete
Panzer, große Modelle, etc.: 5x3 mm Neodym Magnete

ich kaufe bei Ideo Shop bei e-bay
http://myworld.ebay.de/ideo-shop/?_trksid=p4340.l2559

Bei weiteren Fragen, einfach los damit.

VG
Chris
 
So nun nochmal zum Verständnis.
Erklärt mir jemand mal genau den Begriff Killzone gemäß neuem Errata.
Will nur sicher gehen das ich es richtig verstanden habe.

Also wenn ich nen Melter gegen ne Phalanx führe wo vorne ein 2+ Charaktermodell steht und genau 12 Zoll weg stehe, dann darf er die Wunden nicht nach hinten umlegen, weil es über die Waffenreichweite hinaus geht.

Wenn der Trupp aber auch noch Waffen hat die eine höhere Reichweite haben. Bsp eine Pulskanone die auf 18 Zoll steht, könnte die Pulskanone in der Praxis weiter schießen, somit der ganze Trupp und man kann den Melter doch wieder nach hinten umlegen?
 
Das mit der Killzone ist leider eine völlig undurchsichtige Sache.
In meiner Spielergruppe wurde beschlossen die Killzone schlicht wegzulassen und so zu spielen wie gehabt.
Was dein Melter Beispiel angeht....
Nein ( aus meiner Sicht ), da sich zwei Regeln beißen.
"JA" der Melter verwundet nur auf 12" .
Aber die Regel "Achtung Sir" besagt ein Ableiten der Wunde auf das nächste Modell in 6" Entfernung um das Charaktermodell.
Du erzeugst eine Wunde innerhalb 12" Entfernung und das Modell würde auch als einziges sterben.. WENN nicht dessen Sonderregel "Achtung Sir" greifen würde und sich ein anderes Modell in diesen Schuss werfen würde.

zu 2.) "Ja" .. Zauberwaffen sozusagen.
Beispiel: Zielmarker bei stehenden Feuerkriegern
Gegnertrupp hat nur 3 Modelle innerhalb von 15" .. weitere 8 ausserhalb.

Alte Regel: Schnellfeuer erzeugt Wunden x die auf den Trupp von vorne weg gelegt werden.
Neue Regel: ( ohne Zielmarker ) nur die 3 Modelle innerhalb von 15" sterben bei Schnellfeuer.
Neue Regel mit Zeilmarker = Effekt wie von alter Regel, weil der Zielmarker die Verwundungsmöglichkeit auf 36" hebt.
( Kompliziert.. unlogisch und total Banane. )
 
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