Black Templars The Eternal Crusade

Storm Raven und Crusader Squad (12 Mann oder 2x 6Mann) auf Nahkampf getrimmt in diesem...

Erste Runde nach vorne hoffen das der überlebt.

zweite Runde aussteigen mit Pistolen, Granate und Flamer um sich schießen und Chargen. Volles Team = 24 Attacken (bis A25)
Dazu Unterstützung von Helbrecht (+1 S und ReRoll) und Grimaldus (+12 Attacken für Team A und +10 für Team B) als Supporter, der im zweiten mit fliegt mit einem weiteren Crusader Squad (10 Mann mit 20A ~21A oder 2 5Mann Teams usw...)

Maximale Attacken
Team A = 38A mit Stärke 5
Team B = 31A mit Stärke 5
+Helbrecht und Grimaldus
Eventuell noch einen Leutnant und der Champ

Sind zwar einige Punkte, die da zusammen kommen, aber dank Chapter Approved wird der Flieger etwas günstiger wieder.


1. Liste:
Batallion und Vorhut

HQ:
Helbrecht
Grimaldus
Leutnant
Champ

Standard:
4x Crusader Squad auf Nahkampf je 5Mann

Elite:
3x Honour Guard

Flieger:
2x Storm Raven

Transporter:
Razorback

mit der günstigsten Ausstattung komme ich derzeit auf 1458 Punkte

2. Liste:
Batallion und Vorhut

HQ:
Helbrecht
Grimaldus
Leutnant
Champ

Standard:
4x Crusader Squad auf Nahkampf je 5Mann

Elite:
3x Honour Guard
1x Hammer-Termis

Transporter:
5x Razorback mit Laska

Komme derzeit auf 1679 Punkte. Der Rest ist kostengünstig ausgestattet... Also noch etwas Platz für Dicke Waffen.

So würde ich als nicht-Templar-Spieler die BT spielen. Masse statt klasse ^^ und da zwischen was mit Rumms.
 
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Vangards vs. Berserker: niemand hat gesagt, die Vanguards hätten nen Vorteil gegenüber den Berserkern. Ich sagte, sie sind gut vergleichbar. Zunächst mal, mobiler sind die Berserker nicht. Mobiler sind Vanguards. Rein ohne Hilfe. Mit Hilfe durch den Hexer klar, da kommen die Berserker dann genauso gut bis besser weg. Nur das macht sie teurer. Und das geht genau mit einem Trupp in Matched Play. Damit Berserker supereffektiv sind, was sie ohne Frage sind, muss ich Komandpoints ausgeben, Bubbles kreieren, Hexer einbauen, etc.
Mit den Vanguards mache ich das alles nur über die passende Ausrüstung.

Wenn man renegade chaos spielt haben die berzerker gerade mal 2,5 zoll weniger bewegung... vanguards sind nicht so viel mobiler. Rechnet man die bonus 6" pile in und consolidate dazu sind die berserker tatsächlich mobiler. ist aber fairerweise vom positionplay abhängig während die vanguards immer 12" haben.
Vanguards sind außerdem teurer. Ein berzerker mit axt und schwert kostet 17 punkte. ein vanguards mit jumppack kostet 18+enegeriewaffe wenn du keine der teuren ewaffen (faust etc) mitnimmst bist du trotzdem 50 punkte teurer.
standalone ohne buffs und zauber sind die vanguards dann immernoch um längen schwächer. der khorneberzerker hat immernoch doppelt so viele attacken, und hat immernoch mehr stärker, hat immernoch mehr move im kampf.
finde ein setup vanguards das schlagkräftiger ist als nackte khorneberzerker ich kann nicht verstehen wie du darauf kommst. sag mal welche waffen du denen geben würdest damit die auf einen vergleichbaren output kommen wie unbuffed berzerker.

Stimme dir natürlich zu dass es jeder testen soll. kommt ja auch total auf das powerlevel in der lokalen gruppe an und welche armeen da gespielt werden.


@Pries7 danke für die ideen.
Alles in raven packen und möglichst nahe ranfliegen ist definitiv ne option. ist halt sehr gefährlich wenn man nicht turn1 hat. wenn einer der raven turn1 fällt steht entweder grimaldus oder hellbrecht am arsch der welt mit seinem squad ohne in diesem spiel nochmal irgendwo anzukommen. das spiel ist dann relativ sicher verloren, weil man offensiv die buffs verliert und der gegner sich nichtmehr um alles gleichzeitig kümmern muss, was ja der sinn der aktion ist. und man muss mindestens 2 schussphasen ertragen wenn man nicht zug 1 hat. hat aber potential. Ich würde vielleicht die crusader versuchen gegen vanguards mit doppelsäge zu ersetzen. effektiv doppelte attackenzahl für 3 punkte pro modell udn mehr attacken auf etwaigen energiewaffen, was sie effizienter macht.
Was ist der gedanke für die raven? mit jumppacks und 1 pod für die chars und ehrengarde reinschocken ist wesentlich billiger, schließt aus, dass man beschossen wird und öffnet ne turn1 charge chance. die übrigen punkte könnte man dann in firebase (pred oder devs) investieren oder noch mehr schocktruppen. der raven an sich ist aber natürlich auch stark wenn man turn1 hat...


Edit: da sich das ja jetz primär um listen dreht, würde ich einfach einen thread im armeelistenbereich aufmachen 🙂
Da hat man dann immer was konkretes in der hand wo man das für und wieder im bereich der auswahlen im codex beleuchten kann. 🙂

https://www.gw-fanworld.net/showthr...plar-listen-entwicklung?p=3775733#post3775733
 
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Vanguards sind außerdem teurer. Ein berzerker mit axt und schwert kostet 17 punkte. ein vanguards mit jumppack kostet 18+enegeriewaffe wenn du keine der teuren ewaffen (faust etc) mitnimmst bist du trotzdem 50 punkte teurer.

Richtig. Und jetzt rechnen wir den Hexer drauf, den du für die Berserker in so einem Fall benötigst. Vanguards plötzlich gute 50 Punkte billiger. Wenn du den Berserkern nur ein Rhino spendierst für den selben Effekt, schnell sicher nach vorne zu kommen, immer noch 20 Punkte teurer als Vanguards.
Und wenn man Gegner mit Berserkern umzingeln will, bzw. viele Trupps binden, braucht man größere Trupps, also noch mal 85-170 Punkte rauf mit den Kosten.

Für die Differenz sind locker noch statt nur E-Waffen einige Fäuste drin. Bzw. im Fall großer Berserkermobs dann zusätzliche Buffer für die Vanguards, oder Feuerschutz.

Output zumindest gleichwertig. Die Taktik ist jeweils natürlich deutlich unterschiedlich.

standalone ohne buffs und zauber sind die vanguards dann immernoch um längen schwächer. der khorneberzerker hat immernoch doppelt so viele attacken, und hat immernoch mehr stärker, hat immernoch mehr move im kampf.

Und mit diesen doppelt so vielen Attacken müssen sie dann durch 3+ oder 4+ Rüster mit den Äxten und 2+ oder 3+ mit den Kettenschwertern. Wo die Vanguards nur durch nen 5+/6+ mit ihren Schwertern/Klauen oder Fäusten müssen, wobei letztere oft sogar auf 2+ statt 3+ oder 4+ wie bei den Berserkern verwunden.

2-3 Fäuste, plus entweder E-Schwerter oder besser E-Klauenpaare, wenn ich die Punkte habe. Was ich habe, weil ich sie mir leiste, weil es Sinn macht. Und damit machen sie dann ca. den selben Schaden. Nicht gegen leichte Horden, wohlgemerkt. Aber das sollte wohl jedem klar sein.

Aber ich sehe eigentlich kein Szenario, wo sie nicht ca. gleich viel Schaden machen. Beide Varianten müssen irgend wie an den typischen und meist vorhandenen Screenern vorbei. Beide nutzen dafür unterschiedliche Methoden. Aber wenn sie damit erfolgreich sind, ist der Schaden eindeutig recht vergleichbar.

Bis vor kurzem hatten die Berserker bei mir eine leicht bessere Rate, als meine Loyalisten. Aber mittlerweile haben meine Gegner leider einige Konter entwickelt. Einer davon das Stellungspiel, um die Umzingelung zu verhindern. Der andere eine neue Art von Screener-Einheiten. Kleine Trupps, 5er Scouts und/oder Sturmtrupps mit Nahkampfbewaffnung. Verhindert es, dass ich ihn direkt mit Schocktruppen angehen kann gut genug und entweder ich ignoriere die mit meinen Berserkern und presche durch, dann greift er mich an und macht leider ordentlich Schaden, so dass die Berserker zu geschwächt sind, wenn sie damit fertig sind, oder ich greife sie an, dann verliere ich auch Zeit und Leute (Flamer-Abwehrfeuer mit den Sturmtrupps...wie ich es liebe...nicht:dry🙂 und er ballert länger auf mich. Mit quasi dem selben Effekt.
Mittlerweile muss ich wieder kleinere Trupps spielen, um mir passende feuerunterstützung leisten zu können, um da durch zu kommen.
Meine BT haben gegen die Taktik weniger Probleme, außer ich spiele Hordencrusader. Die trifft das leider genauso. :dry: Mit Fahrzeugen durchbrechen läuft leider auch nicht sonderlich gut dagegen. Das ist dann immer der Punkt, wo ich mir wünschen würde, Dreadclaws wären so billig wie Landungskapseln. Jeder der behauptet, Landungskapseln wären wertlos, sollte mal versuchen müssen, unter allen Umständen ohne auskommen zu müssen...dann reden wir noch mal. 😉

Grüße vom Veri
 
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Richtig. Und jetzt rechnen wir den Hexer drauf, den du für die Berserker in so einem Fall benötigst. Vanguards plötzlich gute 50 Punkte billiger. Wenn du den Berserkern nur ein Rhino spendierst für den selben Effekt, schnell sicher nach vorne zu kommen, immer noch 20 Punkte teurer als Vanguards.
Und wenn man Gegner mit Berserkern umzingeln will, bzw. viele Trupps binden, braucht man größere Trupps, also noch mal 85-170 Punkte rauf mit den Kosten.

Für die Differenz sind locker noch statt nur E-Waffen einige Fäuste drin. Bzw. im Fall großer Berserkermobs dann zusätzliche Buffer für die Vanguards, oder Feuerschutz.

Output zumindest gleichwertig. Die Taktik ist jeweils natürlich deutlich unterschiedlich.

Grüße vom Veri
Ich redete durchaus von nackten. Aber wegen mir kann man noch dem hexer dazu nehmen, dafür 1 khorneberzerker raus. ist man bei 264 Punkten. Dann haben wir bessere mobility auf den berserkern.
10 vangurds mit deinem groben equipvorschlag (3 fäuste, 3 schwerter 4 klauenpaare) liegen bei 256 Punkte.
Die khorneberserker sind dann schneller (2 mal 6" + 2w6 advance = 19" vs 12" bzw 15,5 mit advance).
Sie haben immernoch mehr attacken, sie haben immernoch mehr stärker und jetzt noch nen hexer dabei der sie auf 2+ buffen kann und selber noch gut austeilt.


Und mit diesen doppelt so vielen Attacken müssen sie dann durch 3+ oder 4+ Rüster mit den Äxten und 2+ oder 3+ mit den Kettenschwertern. Wo die Vanguards nur durch nen 5+/6+ mit ihren Schwertern/Klauen oder Fäusten müssen, wobei letztere oft sogar auf 2+ statt 3+ oder 4+ wie bei den Berserkern verwunden.
[...]

2-3 Fäuste, plus entweder E-Schwerter oder besser E-Klauenpaare, wenn ich die Punkte habe. Was ich habe, weil ich sie mir leiste, weil es Sinn macht. Und damit machen sie dann ca. den selben Schaden. Nicht gegen leichte Horden, wohlgemerkt. Aber das sollte wohl jedem klar sein.
Einfach nein. Auch gegen nicht-screens sind berserker besser. das ist doch einfach mathematik, und ich komme auf keine rechnung wo es passt.

Die Vanguards, wenn sie alle e-waffen haben, sind wohl am effizientesten gegen schwere infanterie. nehmen wir mal terminatoren (ohne schild, was günstiger für die vanguards ist, damit der AP vorteil zum tragen kommt) und gehen wir davon aus, dass die fäuste immer 2 schaden machen und nie ne 1 würfeln, was auch günstiger für die vanguards sind. Und lassen wir votlw und dttfe raus, was auch günstiger für die vanguards ist und das Ziel hat T4 was extrem günstig ist für die vanguards damit die nicht auf die 5 wunden (außer fäuste).

Dann nehmen 9 Khorneberzerker nem termisquad, ohne dass der hexer der in den punkten mit drinne ist zuschägt, den termis 8,2 wunden weg. Die vanguards nehmen den termis 6,2 wunden weg. Wenn ich davon ausgehe, dass die fäuste immer exakt ein modell töten, also ein volles modell dran ist wenn sie zuschlagen sind es 4 tote termis insgesamt. Also das selbe ergebnis wie die berserker. Das heißt im optimalfall, gegen nen optimalen gegner, wenn man die buffmöglichkeiten der berzerker außer betracht lässt, den hexer nicht zuschlagen lässt und davon ausgeht, dass die fäuste nie ne 1 würfeln und immer nen volles modell treffen schaffen sie es gerade so gleichgut zu sein. Daneben snd die Berzerker in dem setup auch noch mobiler. Die vanguards haben dafür FLY was natürlich auch vorteile mit sich bringt, aber sie haben nicht mehr bewegung.

Wenn man vom optimalfall nur etwas abweicht, wirds direkt düster für die Vanguards. Nimm marines, ich bezeichne sie mal als mittelschwere infanterie:
Da landen die 9 Khorneberserker bei 13,3 kills, ohne sämtliche buffs wie oben angeführt.
Die Vanguards landen bei 8. Die Faust overkilled, der AP bringt keinen so großen kick mehr. Nur einen kleinen schritt vom optimalgegner der vanguards weg und der output der berzerker ist fast doppel so hoch. Man kann das weiter treiben. gegen Conscripts mit 5er wurf landen die berzerker bei 27,4 kill und die vanguards bei 12,6. also mehr als doppelt so viel output auf der seite der berserker.

Hier mal noch ne kalkulation gegen marines, in der ich sogar den buff vom psiker der in den punkten ist rausgelassen hab. kein dttfe berücksichtigt, kein votlw berücksichtigt und den psiker auch nicht zuschlagen lassen. nur die nackten 9 khorneberserker vs die 10 vanguards bei denen alle ewaffen haben:

[TABLE="width: 640"]
[TR]
[TD="width: 80"][/TD]
[TD="width: 80"]Attacken[/TD]
[TD="width: 80"]tohit[/TD]
[TD="width: 80"]hits[/TD]
[TD="width: 80"]towound[/TD]
[TD="width: 80"]wounds[/TD]
[TD="width: 80"]failsave[/TD]
[TD="width: 80"]unsaved[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]chainaxe[/TD]
[TD="align: right"]36[/TD]
[TD="align: right"]0,66666667[/TD]
[TD="align: right"]24[/TD]
[TD="align: right"]0,66666667[/TD]
[TD="align: right"]16[/TD]
[TD="align: right"]0,5[/TD]
[TD="align: right"]8[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]kettenschwert[/TD]
[TD="align: right"]18[/TD]
[TD="align: right"]0,66666667[/TD]
[TD="align: right"]12[/TD]
[TD="align: right"]0,66666667[/TD]
[TD="align: right"]8[/TD]
[TD="align: right"]0,33333333[/TD]
[TD="align: right"]2,66666667[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Klauenpaare[/TD]
[TD="align: right"]12[/TD]
[TD="align: right"]0,66666667[/TD]
[TD="align: right"]8[/TD]
[TD="align: right"]0,75[/TD]
[TD="align: right"]6[/TD]
[TD="align: right"]0,66666667[/TD]
[TD="align: right"]4[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]schwertter[/TD]
[TD="align: right"]6[/TD]
[TD="align: right"]0,66666667[/TD]
[TD="align: right"]4[/TD]
[TD="align: right"]0,5[/TD]
[TD="align: right"]2[/TD]
[TD="align: right"]0,83333333[/TD]
[TD="align: right"]1,66666667
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]fäuste[/TD]
[TD="align: right"]7[/TD]
[TD="align: right"]0,5[/TD]
[TD="align: right"]3,5[/TD]
[TD="align: right"]0,83333333[/TD]
[TD="align: right"]2,91666667[/TD]
[TD="align: right"]0,83333333[/TD]
[TD="align: right"]2,43055556[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Wie man sieht kommen die khorneberserker auf 10,66 kills und die vanguards auf 8,09. obwohl sie fäuste haben, obwohl sie schwerter mit -3 haben, obwohl sie klauen mit reroll to woud und -2 haben. es ist einfach irrelevant. die statistische keule der berserker erschlägt das überlegene equip der vanguards mühelos.

Und wann zum henker verwunden berserker auf 4+? die äxte haben ST6. Damit erwischt du alles was nicht panzer ist wenigstens auf die 3. alles was t3 ist wie eldar, impse etc erwischt du auch schon auf die 2. Die berserker erwischen dafür T4 infanterie auf die 3, wofür alle nicht fäuste der vanguards ne 4 brauchen. t3 infanterie eriwschen sie auf die 2 mit den äxten wofür alle nicht fäuste der vanguards ne 3 brauchen. Diese Fälle treten durchaus äfter auf, als dass man gegen T6 infanterie kämpft. Und selbst dann sinds nur 3 fäuste mit 7 attacken auf die 4 bei den marines. das ist nicht die welt.


Aber ich sehe eigentlich kein Szenario, wo sie nicht ca. gleich viel Schaden machen. Beide Varianten müssen irgend wie an den typischen und meist vorhandenen Screenern vorbei. Beide nutzen dafür unterschiedliche Methoden. Aber wenn sie damit erfolgreich sind, ist der Schaden eindeutig recht vergleichbar.

Siehe die szenarien oben. habe es auch gegen walker, leichte infanteristen (conscripts) mittelschwere infanteristen (primaris/tacticals) schwere infanteristen (termis/paladine) und fahrzeuge durchgerechnet und ich finde kein szenario in dem sie tatsächlich besser sind. Keins. Von welchen gegnern redest du wo der schaden vergleichbar ist? ich finde sie nicht. lediglich die termis.
I still dont get it, das ist doch einfach mathematik. ich wüsste keinen besseren fall als termis ohne schild in dem die vangaurds die klar besseren waffen haben. und selbst da sind sie noch so gerade gleich gut, wenn man viel zu ihren gunsten annimmt. sobald es darunter geht werden sie drastischst von berzerkern outperformed.
Die Vanguard in den Nahkampf zu kriegen ist etwas günstiger, gesetzt den fall man schockt die vanguards, allerdings haben selbst BT vanguards nur ne 50% chance auf den firstturn charge. Die berzerker haben ohne single-dice reroll ne durchschnittliche chargerange von 28" in zug 1 wenn man sie als renegaten spielt. ganz ohne transporter. Zug 2 sind beide einheiten definitiv drin. Die berserker zu droppen ist zugegebenermaßen sehr teuer.
Schließlic ist die Frage wie viel weniger output einem das FLY keyword wert ist. Darauf kommt es am ende an. Die berserker sind was output, buffmöglichkeiten, und zu-land-bewegung angeht überlegen. Die vanguards haben dafür FLY. Obs das ausgleicht...

Jeder der behauptet, Landungskapseln wären wertlos, sollte mal versuchen müssen, unter allen Umständen ohne auskommen zu müssen...dann reden wir noch mal.
Grüße vom Veri
Bin ich voll auf deiner seite. Für nahkämper ist die sicherheit in der reserve zu stehen und definitiv im ersten zug, ohne beschossen zu werden, den 9" charge (ggf mit reroll) zu kriegen echt gut. Finde sie leicht overprized aber nicht wertlos. Für shooty listen sind sie wertlos, da der vorteil den man generiert im vergliech zu "ohne droppods" keine ~100 punkte wert ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Falls das deine Liste für dieses Turnier ist schicke bitte mal feedback, mein gefühl würde mir sagen der liste fehlt halt der screen der den dicken beschuss aufsaugt.

mit Cullexus brauchst du keinen Screen mehr. Die saugen Beschuss auf wie nichts anderes im Spiel.

diese Liste ist nur eine Idee, aber ich glaube das sie extrem stark ist.

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aber ernsthaft: das ist keine black templar liste 😀

ich weiß^^

das war ja der Punkt. Space Marines sind momentan auf hohem Niveau(spielstärke) kaum ohne alliierte zu spielen. Besonders wenn man gegen einen Smite-Spam spielt wird es mit Templarn ganz schwierig. Meine Liste sollte das ganze nur ironisch unterschtreichen.

- - - Aktualisiert - - -

Die gebannten (bzw. von GW als so nicht gewollt korrigierten) Konzepte die du ansprichst habe ich nicht gemeint. Nein ich meine echte Betastrikekonzepte, bei denen überlebensfähige Einheiten zusätzlich mit Reserven erst nach dem Alphastrike zuschlagen. Meine eigene Extrem-Berserkerliste mit sechs Rhinos voll mit Berserkern ist zB. so ein Konzept.
Es gibt noch andere, die ähnlich oder auch ganz anders funktionieren.

Deine Khornie-Liste ist KEIN solches Konzept weil sie eben vor dem Beschuss in der ersten Runde NICHT sicher ist. Da werden dir zu viele Rhinos geöfffnet.

Ein Betakonzept wären z.B. Dark Angels mit Azrael und Darkshroud (denen macht bei -1 to hit und 4++ der First Turn des Gegners nicht so viel Schaden) + eine Deepstrike Armee mit Templarn ( meinetwegen Kaspel mit 5 Crusaders... :

Imperium: Vanguard Detachment - 825 Punkte

*************** 1 HQ ***************

Azrael
- - - > 180 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Ravenwing Darkshroud
- Heavy bolter
- - - > 138 Punkte

Ravenwing Darkshroud
- Heavy bolter
- - - > 138 Punkte


*************** 3 Transporter ***************

Razorback
- Twin lascannon
- Hunter-killer missile
- Storm bolter
- - - > 123 Punkte

Razorback
- Twin lascannon
- Hunter-killer missile
- Storm bolter
- - - > 123 Punkte

Razorback
- Twin lascannon
- Hunter-killer missile
- Storm bolter
- - - > 123 Punkte

Imperium: Battalion Detachment - 1131 Punkte

*************** 2 HQ ***************

High Marshal Helbrecht
- - - > 170 Punkte

1 Lieutenant
- 1 x E-Schwert
- - - > 604 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Crusader Squad
5 Initiates
- 2 x Boltgun + Bolt pistol
- Meltagun
- Grav-cannon
+ Sword Brother
- 1 x Bolt pistol
- 1 x Combi-melta
- - - > 129 Punkte

Crusader Squad
5 Initiates
- 2 x Boltgun + Bolt pistol
- Meltagun
- Grav-cannon
+ Sword Brother
- 1 x Bolt pistol
- 1 x Combi-melta
- - - > 129 Punkte

Crusader Squad
5 Initiates
- 2 x Boltgun + Bolt pistol
- Meltagun
- Grav-cannon
+ Sword Brother
- 1 x Bolt pistol
- 1 x Combi-melta
- - - > 129 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Vanguard Veteran Squad
5 Veterans
- 3 x Chainsword
- 3 x Storm shield
- 1 x Bolt pistol
- 1 x Thunder hammer
- Jump packs
+ Sergeant
- 1 x Chainsword
- 1 x Thunder hammer
- - - > 145 Punkte

Vanguard Veteran Squad
5 Veterans
- 3 x Chainsword
- 3 x Storm shield
- 1 x Bolt pistol
- 1 x Thunder hammer
- Jump packs
+ Sergeant
- 1 x Chainsword
- 1 x Thunder hammer
- - - > 145 Punkte

Honor Guard
- 2x Power Swords

*************** 2 Transporter ***************

Drop Pod
- Storm bolter
- - - > 105 Punkte

Drop Pod
- Storm bolter
- - - > 105 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1999
Powerlevel der Armee : 92
Kommandopunkte der Armee : 7

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Wo meine Zweifel liegen sind Listen mit klassischen Blacktemplareinheiten: Landraider Crusader (mMn fahrendes punktegrab, sieht man nie), Nahkampfcrusader mit wahnsinnigen 2 attacken, Schwertbrüder (alias vanguardveteranen), Hammernatoren. Allesamt einheiten im aktuellen turniermeta unbrauchbar sind und soweit ich es testen konnte selbst gegen nicht-optimierte Fernkampflisten unbrauchbar sind.
Hatte gedacht, dass es recht klar ist, dass ich das meine, sorry falls ich das nciht deutlich kommuniziert habe 🙂


Land Raider Crusader sind zu teuer und werden zu leicht gebunden wenn man sie wirklich als Transporter nutzen will.

Nahkampfcrusader sind ein Witz... da fehlt einfach der Output - sogar gegen schwache Einheiten.

Vanguards sind viel besser als du denkst, trotzdem zu teuer.

Hammertermis bleiben statistisch in normalen Imps hängen... die kann man sich sparen wenn man nichts gegen normale kleine unwichtige Masse hat ( da sollten normalerweise die Crusader einspringen, aber die können im Nahkampf zumindest ja nichts.)

- - - Aktualisiert - - -

Einfach mal pauschal sagen, BT-Nahkampf bringt es nicht?

Du siehst, wohin meine Argumentation zielt?

Grüße vom Veri

da hast du schon Recht. Es ist nur so das wir natürlich bei "NEW GW" davon ausgehen das sich irgendwann alles evtl besser spielen lässt und es gibt nunmal immernoch stärkere Einheiten und schwächere. Und da hat Duderus nunmal Recht. Vor allem weil wir natürlich von dem oberen Drittel sprechen. Und hier vergleichen wir uns nicht mit GenestealerKult oder Necrons (gegen die eine BT-Nahkampfliste fast völlig zugrunde geht) sondern gegen die stärkeren Listen und hier sieht man wirklich kein Land

- - - Aktualisiert - - -

Erste Runde nach vorne hoffen das der überlebt.

.

das kann man in Casualspielen machen. Auf Turnieren wird dir jede Lilste einen Stormraven instant wegschiessen. Und somit sollte man ein ganzes Konzept niemals auf einen Performer aufbauen.
 
Ich redete durchaus von nackten. Aber wegen mir kann man noch dem hexer dazu nehmen, dafür 1 khorneberzerker raus. ist man bei 264 Punkten. Dann haben wir bessere mobility auf den berserkern.
10 vangurds mit deinem groben equipvorschlag (3 fäuste, 3 schwerter 4 klauenpaare) liegen bei 256 Punkte.
Die khorneberserker sind dann schneller (2 mal 6" + 2w6 advance = 19" vs 12" bzw 15,5 mit advance).
Sie haben immernoch mehr attacken, sie haben immernoch mehr stärker und jetzt noch nen hexer dabei der sie auf 2+ buffen kann und selber noch gut austeilt.

Sie müssen immer noch mehr Distanz überwinden (unterschiedliche Aufstellungsmethode), sie müssen immer noch bessere Rüster überwinden. Du läßt in deiner Beurteilung immer die Teile Weg, die ja dazu führen, dass beide vergleichbar werden.😉 So funktioniert ein Vergleich nicht.😴

Einfach nein. Auch gegen nicht-screens sind berserker besser. das ist doch einfach mathematik, und ich komme auf keine rechnung wo es passt.

10 Berserker, Kettenaxt und Kettenschwert ohne Unterstützung vs. sagen wir 10 Intercessors:

1. Aktivierung: 30 Attacken die auf die 3+ verwunden und -1 Rüster plus 10 Attacken auf 3+ wunden = ca. 9LP bzw. 4,5 tote Intercessors
2. Aktivierung: 20 Attacken 3+ Wunde -1DS + 10 Attacken 3+ wunden = ca. 5LP bzw. 2,5 tote Intercessors

insgesamt 7 tote Intercessors

10 Vanguard vs. 10 Intercessors: 6 Attacken die auf 2+ verwunden und W3 Damage machen, 6 Attacken die auf 4+ verwunden, 9 Attacken, die auf 4+ verwunden und das wiederholen, alle mit -3 Rüster = ca. 11 LP bzw. 5,5 tote Intercessors

Unterschied sind drei Lebenspunkte, um die die Berserker besser sind. Das ist ziemlich vergleichbar

Selbes Szenario, nur diesmal 10 Termis als Gegner:

Berserker: ca. 10 LP oder 5 Termis
Vanguards: ca. 10 LP oder 5 Termis

Unterschied nicht vorhanden, wenn ich auch auf andere Werte komme als du

Selbes Szenario, aber Ziel ein klassisches Fahrzeug mit W7, 11LP und 3+ Rüster, oder ein vergleichbares Monster:

Berserker: ca. 6LP
Vanguards: ca. 8LP

Immer noch vergleichbar, aber hier liegen die Vanguards vorne

Du hast recht, es ist nur Mathe. Mathe kann ich halbwegs, denke ich.

Jetzt rechnen wir aber ein, dass man ja zum Gegner hinkommen muss. Zwei Runden brauchen die Berserker (ohne passendes Stratagem), selbst mit Hexer, also ohne evtl. sogar drei Runden. Vanguards können per Drop einen Angriff in der ersten Runde starten. Egal wie es aussieht, sie sind meist eine Runde schneller dran. Ergo weniger Verluste bis man beim Gegner ist.
Verschiebt die Rechnungen weiter oben direkt zu Gunsten der Vanguards. Das meine ich mit Praxis vs. Theorie. Auf dem Papier sehen Berserker erstmal besser aus. Nicht viel, aber besser. Auf dem Feld ändert sich das manchmal ruck zuck radikal.

Wenn man vom optimalfall nur etwas abweicht, wirds direkt düster für die Vanguards. Nimm marines, ich bezeichne sie mal als mittelschwere infanterie:
Da landen die 9 Khorneberserker bei 13,3 kills, ohne sämtliche buffs wie oben angeführt.
Die Vanguards landen bei 8. Die Faust overkilled, der AP bringt keinen so großen kick mehr. Nur einen kleinen schritt vom optimalgegner der vanguards weg und der output der berzerker ist fast doppel so hoch.

Der Output ist exakt identisch. Ein Marinetrupp hat im Regelfall 10LP. Das knacken die Berserker. Und wenn der Marinespieler keine Eins bei der Moral würfelt oder 2CP ausgibt, um zwei Marines zu retten, dann ist das Ergebnis schlicht identisch.

Und wann zum henker verwunden berserker auf 4+?

Spiel mal gegen Seuchenmarines und du wirst feststellen, dass deine Äxte auf 3+ und deine Schwerter auf 4+ verwunden...nur um mal eine Sache zu nennen, auf die man zukünftig bestimmt öfter treffen wird 😉. Nicht dass das den Fäusten viel hilft, die dann auch auf die 3+ verwunden. Aber gegen W4 oder niedriger ist es einfach ein Vorteil auf 2+ zu wunden, grade mit Multiwoundwaffen.

@Medjugorje:

Deine Khornie-Liste ist KEIN solches Konzept weil sie eben vor dem Beschuss in der ersten Runde NICHT sicher ist. Da werden dir zu viele Rhinos geöfffnet.

Aha. Scheint wir haben sehr unterschiedliche Ansichten, was ein Betastrikekonzept ist und was es bedeutet, zu viele Rhinos geöffnet bekommen zu haben.😴

Ich stelle mal meine Sicht dar:

Beta-Strike = Angriff in Spielzug 2 oder 3, nachdem man entweder nur seine Transporter oder andere entbehrliche Einheiten verloren hat, selber davor keinen Schaden macht aber dann mit dem Gegner Schlitten fährt.
Das verstehe ich unter einem Beta-Strike, als Gegenstück zum Alphastrike, wo man im ersten Spielzug, egal ob man nun den ersten Spielerzug hat oder nicht, den Gegner massiv dezimiert und damit einen (hoffentlich) uneinholbaren Vorsprung gewinnt.

Und unter zu viele Transporter verlieren verstehe ich alle meine Transporter so früh zu verlieren, dass meine transportierten Einheiten nicht ankommen, einfach keine Chance dazu.
Nun, ist mir noch nicht passiert. Vielleicht wird das ja mal passieren. Aber so eine Liste ist mir als Gegner noch nicht untergekommen, die das schaffen würde...und dann in der Lage ist, auch noch all die transportierte Infanterie zu zerschießen.

Also, doch, meine Khornie-Liste ist exakt das, was ich unter einem Beta-Strike-Konzept verstehe. Wenn du da widersprechen möchtest, lese ich gern deine Argumente, welche du mit Rechnungen wie die von Duderus oder mir auch für mich nachvollziehbar darlegen kannst. 😉

Grüße vom Veri
 
Deine Zahlen sind komisch. wiese 30 äxte in der ersten aktivierung. kann sein das mein battlescribe falsch ist, aber alleine da der serg ne attacke mehr hat kommt das nicht hin.
Einer von uns verrechnet sich hier, kann deinen weg nicht nachvollziehen.
Hab meinen tabellarisch im Spoiler. Man beachte die Punktekosten: Vaguards in dem equip 276 und 10 berzerker mit icon+1faust: 191.


hier die kalkulation. Ich hab den Berserkern eine Faust gegeben für 12 punkte womit sie trotzdem 85 punkte billiger sind. rhino ist damit auch finanziert. wenn man auf 1 berserker verzichtet ist auch der hexer finanziert statt rhino. der eine berserker macht keinen unterschied, siehe rechnungen.
Habe aber weder hexer noch rhino in die damagekalkulation einbezogen, nur die berzerker an sich. Die 3 von dir vorgeschlagenen varianten (primaris, fahrzeug, termis) rechne ich durch in 3 modi. Unbuffed, buffe dmit +1toHit und einmal mit DTFE. VOTLW lass ich ganz raus, man sieht auch schon so wie weit die berserker davon ziehen mit nur einem buff. eigentlich auch schon ohne buff...
Interessant ist eigentlich nur die erste variante ohne buffs. Die zweite dritte zeigen nur wie schnell die skalieren mit den buffs die man in den punkten mit drinne hat. Die bauen auf der ersten kalkulation auf, insofern wenn da keine fehler drin sind sind die buffed varianten nur kür um die größenordnung der überlegenheit mal wahrzunehmen


Gegen Primaris:
WaffeAttackenToHitHitsToWoundWoundsFail SaveUnsaveddamagetotalSquadPunktekosten
Serg Faust60,530,83333333332,50,83333333332,08333333334,1666666667
Chainaxe(4pp,x9)360,6666666667240,6666666667160,588191
Chainsword200,666666666713,33333333330,66666666678,88888888890,33333333332,9629629632,96296296315,1296296296
Faust(serg3 + 2x2)70,53,50,83333333332,91666666670,83333333332,43055555564,8611111111276
P-Sword (3*2)60,666666666740,520,83333333331,66666666671,6666666667
P-Claws(4x3)120,666666666780,7560,66666666674410,5277777778
Gegen T7/W11/3+
WaffeAttackenToHitHitsToWoundWoundsFail SaveUnsaveddamagetotalSquadPunktekosten
Serg Faust60,530,83333333332,50,83333333332,08333333334,1666666667
Chainaxe(4pp,x9)360,6666666667240,333333333380,544191
Chainsword200,666666666713,33333333330,33333333334,44444444440,33333333331,48148148151,48148148159,6481481481
Faust(serg3 + 2x2)70,53,50,66666666672,33333333330,83333333331,94444444443,8888888889276
P-Sword (3*2)60,666666666740,33333333331,33333333330,83333333331,11111111111,1111111111
P-Claws(4x3)120,666666666780,55555555564,44444444440,66666666672,9629629632,9629629637,962962963
WaffeAttackenToHitHitsToWoundWoundsFail SaveUnsaveddamagetotalSquadPunktekosten
Serg Faust60,530,83333333332,50,83333333332,08333333334,1666666667
Chainaxe(4pp,x9)360,6666666667240,6666666667160,33333333335,33333333335,3333333333191
Chainsword200,666666666713,33333333330,66666666678,88888888890,16666666671,48148148151,481481481510,9814814815
Faust(serg3 + 2x2)70,53,50,83333333332,91666666670,66666666671,94444444443,8888888889276
P-Sword (3*2)60,666666666740,520,66666666671,33333333331,3333333333
P-Claws(4x3)120,666666666780,7560,5338,2222222222
Dann einmal die kalulation wies ausschaut wenn der hexer 1 buff durchkriegt.
Gegen Primaris:
WaffeAttackenToHitHitsToWoundWoundsFail SaveUnsaveddamagetotalSquadPunktekosten
Serg Faust60,530,83333333332,50,83333333332,08333333334,1666666667
Chainaxe(4pp,x9)360,8333333333300,6666666667200,51010191
Chainsword200,833333333316,66666666670,666666666711,11111111110,33333333333,70370370373,703703703717,8703703704
Faust(serg3 + 2x2)70,53,50,83333333332,91666666670,83333333332,43055555564,8611111111276
P-Sword (3*2)60,666666666740,520,83333333331,66666666671,6666666667
P-Claws(4x3)120,666666666780,7560,3333333333228,5277777778
Gegen T7/W11/3+
WaffeAttackenToHitHitsToWoundWoundsFail SaveUnsaveddamagetotalSquadPunktekosten
Serg Faust60,530,83333333332,50,83333333332,08333333334,1666666667
Chainaxe(4pp,x9)360,8333333333300,3333333333100,555191
Chainsword200,833333333316,66666666670,33333333335,55555555560,33333333331,85185185191,851851851911,0185185185
Faust(serg3 + 2x2)70,53,50,66666666672,33333333330,83333333331,94444444443,8888888889276
P-Sword (3*2)60,666666666740,33333333331,33333333330,83333333331,11111111111,1111111111
P-Claws(4x3)120,666666666780,55555555564,44444444440,33333333331,48148148151,48148148156,4814814815
WaffeAttackenToHitHitsToWoundWoundsFail SaveUnsaveddamagetotalSquadPunktekosten
Serg Faust60,530,83333333332,50,83333333332,08333333334,1666666667
Chainaxe(4pp,x9)360,8333333333300,6666666667200,33333333336,66666666676,6666666667191
Chainsword200,833333333316,66666666670,666666666711,11111111110,16666666671,85185185191,851851851912,6851851852
Faust(serg3 + 2x2)70,53,50,83333333332,91666666670,33333333330,97222222221,9444444444276
P-Sword (3*2)60,666666666740,520,33333333330,66666666670,6666666667
P-Claws(4x3)120,666666666780,7560,5368,6111111111
Hier die Kalkulatin mit Death to the false emperor, was sie gratis mitbringen
gegen Primaris:berserker machen mehr schaden und sindbilliger
WaffeAttackenToHitHitsToWoundWoundsFail SaveUnsaveddamagetotalSquadPunktekosten
Serg Faust70,53,50,83333333332,91666666670,83333333332,43055555564,8611111111
Chainaxe(4pp,x9)420,6666666667280,666666666718,66666666670,59,33333333339,3333333333191
Chainsword23,33333333330,666666666715,55555555560,666666666710,37037037040,33333333333,45679012353,456790123517,6512345679
Faust(serg3 + 2x2)70,53,50,83333333332,91666666670,83333333332,43055555564,8611111111276
P-Sword (3*2)60,666666666740,520,83333333331,66666666671,6666666667
P-Claws(4x3)120,666666666780,7560,3333333333228,5277777778
Gegen T7/W11/3+
WaffeAttackenToHitHitsToWoundWoundsFail SaveUnsaveddamagetotalSquadPunktekosten
Serg Faust70,53,50,83333333332,91666666670,83333333332,43055555564,8611111111
Chainaxe(4pp,x9)420,6666666667280,33333333339,33333333330,54,66666666674,6666666667191
Chainsword23,33333333330,666666666715,55555555560,33333333335,18518518520,33333333331,72839506171,728395061711,2561728395
Faust(serg3 + 2x2)70,53,50,66666666672,33333333330,83333333331,94444444443,8888888889276
P-Sword (3*2)60,666666666740,33333333331,33333333330,83333333331,11111111111,1111111111
P-Claws(4x3)120,666666666780,55555555564,44444444440,33333333331,48148148151,48148148156,4814814815
WaffeAttackenToHitHitsToWoundWoundsFail SaveUnsaveddamagetotalSquadPunktekosten
Serg Faust70,53,50,83333333332,91666666670,83333333332,43055555564,8611111111
Chainaxe(4pp,x9)420,6666666667280,666666666718,66666666670,33333333336,22222222226,2222222222191
Chainsword23,33333333330,666666666715,55555555560,666666666710,37037037040,16666666671,72839506171,728395061712,8117283951
Faust(serg3 + 2x2)70,53,50,83333333332,91666666670,33333333330,97222222221,9444444444276
P-Sword (3*2)60,666666666740,520,33333333330,66666666670,6666666667
P-Claws(4x3)120,666666666780,7560,5368,6111111111

[TD="colspan: 10"]Berserker machen mehr schaden und sindbilliger[/TD]

[TD="colspan: 10"]Berserker mehr schaden und sind billiger[/TD]

[TD="colspan: 11"] Gegen Termis (auch hier unterstellt die faust landet immer den perfekten 2 damage hit auf nen volles modell) berserker mehr schaden und billiger [/TD]

[TD="colspan: 10"]Berserker machen mehr schaden und sindbilliger[/TD]

[TD="colspan: 10"]Berserker machen mehr schaden und sindbilliger[/TD]

[TD="colspan: 11"] Gegen Termis (auch hier unterstellt die faust landet immer den perfekten 2 damage hit auf nen volles modell) berserker mehr schaden und billiger [/TD]

[TD="colspan: 10"]

[TD="colspan: 10"]Berserker mehr schaden und sind billiger[/TD]
[/TD]

[TD="colspan: 11"] Gegen Termis (auch hier unterstellt die faust landet immer den perfekten 2 damage hit auf nen volles modell) [/TD]
kann gut sein dass da ein fehler drinne ist, dann nehme ich alles zurück und behaupte das gegentiel wenn sich deine zahlen bewahrheiten. ich finde den fehler selber nicht, aber das heißt nix, die eigenen fehler findet man selten. Alter Programmiererweisheit 😀 Daher hier zur QS^^


Im Spoiler hier hab ich schonmal einen fehler von dir korrigiert.
1. Aktivierung: 30 Attacken die auf die 3+ verwunden und -1 Rüster plus 10 Attacken auf 3+ wunden = ca. 9LP bzw. 4,5 tote Intercessors
2. Aktivierung: 20 Attacken 3+ Wunde -1DS + 10 Attacken 3+ wunden = ca. 5LP bzw. 2,5 tote Intercessors




insgesamt 7 tote Intercessors




Hier konnte ich zumindest nen paar fehler spotten:
1. Aktivierung Äxte sind 21 Attacken (9*2+1*3). sind 14 hits(2/3) sind 9,3 wounds(2/3) mit -1AP sind 4,6 LP(1/2)
1. Schwerter sind 10 Attacken (10x1). sind 6,6 hits(2/3) sind 4,4 wounds (2/3) sind 1,5 LP. Macht 5,1 in aktivierung 1.
zweite aktivierung ist exakt identisch, sie haben genau gleich viele attacken, und sie aktivieren vor den primaris, da der aktive spieler beginnt. macht also 10,2 wunden, weiß nicht wie du auf 7 kommst. und die hitrolls scheinst du ganz außer betracht zu lassen, was bei fäusten recht relevant ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Noch ein nachtrag zum Firstturn charged. du kommst mit den berserkern on avarage bis auf 3" an die gegnerische spielfeldkante in turn1.

Ich spoiler die erläuterung und schlage vor wir schreiben via PN, da das nicht mehr On-Topic ist. Sorry an alle anderen dafür!:angel2:
Dafür braucht man nen rhino und nen hexer was sie etwa 60punkte teurer macht. da sie ja stock wie oben erläutert gut 80 billiger sind.
Dann geht das wie folgt:
rhino ganz vorne deployen.
nach dem austeigen ist man etwa 4,2 zoll vor dem rhino (weil nur ein mikrometer der base des vordersten in 3" zum rhino sein muss und die base >1" ist. Stichwort FAQ "within")
Bewegungsphase 6+w6=9,5
Psiphase 6+w6=9
chargephase 2w6 wiederholbar=9 und man muss nur auf 1" rankommen.
4+9,5+9,5+9+1 macht 33". bis zur gegnerischen kante sinds 36".

Davor kann man sich nicht versteken und der charge ist genau so wahrscheinlich wie der 9" firstturncharge der dropvanguards, da ich genau so mit avarage rechne. Man hat den zufallsfaktor beim psitest dabei, aber mit linienformation bleibt man easy aus bannrange 24". Das hat mihc auch schon kalt erwischt, weil man nicht damit rechnet dass sich ne infanterie einheit mal geschmeidige 33" bewegt.
Der durchschnitt ist 33". Die statistische abweichung ist etwas größer, da man mehr würfel schmeißt, aber on the long run ist der firstturncharge mindestens genau so wahrscheinlich wie bei den vanguards. wenn der gegner nicht komplett an der grundlinie steht ist er sogar deutlich wahrscheinlicher. sollte man das wahnsinnigerweise nicht tun (was ich gemacht hab im ersten spiel) und zB an nem missionsziel deployen sinkt die entfernung zum Rhino mal schnell auf 28". und 28" machen sie sehr wahrscheinlich. mit 17"+4w6 ne 28 zu schaffen ist rund 85% chance. man muss ja nur ne 9 mit 4w6 knacken.

- - - Aktualisiert - - -

das kann man in Casualspielen machen. Auf Turnieren wird dir jede Lilste einen Stormraven instant wegschiessen. Und somit sollte man ein ganzes Konzept niemals auf einen Performer aufbauen.
This. Im Bedburger Tagteam turnier wo hab ich (iron hands) mit nem kumpel (ynnari) gespielt. je 1250 punkte. Wir haben absolut mühelos turn1 direkt 2 stormraven gegrillt. Den Inhalt (10 spacewolves, 3 centurions, den warlord und nen ironclad) haben wir mit dem was man so überhatte umgenietet. Wir hatten dabei den nachzug und waren schon stark geschwächt^^ Meine Liste war far from optimized. Hatte ne bunte tüte mit 3 cybots, 2 razorbacks, closerange tacticals, devs, pred, laserback etc. nicht schlecht aber keine top-ballerliste. Papaschlumpf hätte viel verheerender gewütet. seit dem hab ich angst wertvolles in raven zu tun, die fallen zu schnell um als das sie ein zuverlässiger transport sein könnten
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast erstmal recht, den Truppchampion der Berserker hab ich mit seiner Zusatzattacke weggelassen (aus Vergesslichkeit), allerdings auch das selbe beim Vanguard-Sgt. Die Ergebnisse meiner Rechnung verschieben sich also noch mal zu Gunsten der Vanguards.

Warum du mein Ergebnis nicht nachvollziehen kannst, kann ich dir aber sagen. Weil du, im Gegensatz zu mir, mit Kommastellen rechnest. Was mich immer zum Kopfschütteln bringt. Nicht weil es falsch wäre. Deine Rechnung ist in Anführungszeichen "richtiger" als meine.

Sie ist aber auch komplett an der Realität vorbei. Schon mal Würfel mit Kommastellen gesehen in 40K? Gibt es nicht, richtig?

Letztlich sind sich beide Rechnungen sehr ähnlich. Deine ist exakter am tatsächlichen statistischen Mittel, meine näher an realen Ergebnissen.

Problem an deiner Rechnung im Spoiler neben diesem Unterschied: du rechnest nicht mit dem, was du ursprünglich gesagt hast, dass du einsetzen würdest, um bestimmte Taktiken zu fahren. Mit 9 Berserkern und dem Hexer umzingelst du im Regelfall genau nichts. Und ja, du kommst auf 3" an die Kante der Gegnerischen Aufstellung. Und du spielst offenbar Turnier. Auf wie viele Spieler die keine völligen Idioten waren bist du bisher getroffen, die sahen dass du mit Berserkern und nem Hexer antanzt und es für eine gute Idee hielten, sich direkt an der Kante zu positionieren?

Also ich kenne einige Leute, die seltsame taktische Entscheidungen treffen. Keiner davon wäre dämlich genug, außer er hat was, dass einen Firstturncharge von Berserkern nicht nur aushält sondern auch noch in den Boden stampft.

Und genau wegen solcher Details frage ich immer nach den tatsächlichen Erfahrungen.

Nehmen wir dein Tagteamturnier-Ergebnis und die Behauptung, mit Gullyman wäre deine Liste schlimmer. Besser Wunden und bessere Treffer, klar. Und jetzt rechnen wir, was an den Ganzen schweren Waffen du für ihn hättest rauswerfen müssen. Zwischen einem Drittel und evtl. sogar der Hälfte deiner schweren Waffen? Dürfte hinkommen, oder? Da du kaum was hast, was du ansonsten raushauen kannst. Selbst wenn dadurch ein volles Drittel deiner verbliebenen Waffen dadurch öfter trifft und verwundet, machst du insgesamt vermutlich meist weniger Schaden.

Und mühelos zwei Stormraven? Wirklich mühelos? Ich kann rechnen. Das müssen ne Menge guter Wurfergebnisse gewesen sein, selbst mit Wiederholungen.

Ich denke es ist wichtig, dass wir das hier diskutieren. Es geht schließlich darum, ob es Sinn macht, Nahkampf-BT in der 8. zu spielen. Da sollten die Leute schon wissen, mit was für Argumenten man die jeweilige Entscheidung begründet und wie die Leute zu ihren Argumenten kommen, oder?

Grüße vom Veri

PS: aber kannst mich natürlich gern per PM ebenfalls anschreiben...ich verkrafte mehr wie einen Dialog bestimmt:happy:
 
deine Rechnung weicht viel zu stark ab als das es sich nur auf die Kommastellen berufen lässt.
Kommastellen müssen auf jeden Fall aber benutzt werden da wir hier nur auf einem W6 - Systems rechnen und nicht w20.


Btw gab es gestern eine Frage-Antwort Session mit A. Chambers, der hat bei einer Frage zu den Black Templars gemeint das die Grey Knights der Grund waren das die BT nicht weiter verfolgt wurden, da diese anscheinend alle möglichen Elemente ( im Spiel, sowie im Stil der Modellpalette) sich zu sehr geähnelt haben.

Schade wenn man bedenkt das wir ursprünglich auch sowas wie Paladine - Überterminatoren hätten bekommen sollen:bye2:
 
Hier im thread würd ich das ausrechnen nicht weitertreiben.
hab meine rechnung schon von 2-3 seiten gegenchecken lassen und die hohe abweichung kommt nicht aus rundungsfehlern. Ist ja jetzt genug input da damit jeder sich ne meinung bilden kann, wo die vanguards in der hackordnung von üblichen nahkampfeinheiten so stehen.

Das mit der Greyknights - BT konkurrenz wusste ich garnicht. Echt schade 🙁
Ich finde termis grundsätzlich schade immoment. Wenn man bedenkt dass das im fluff so ultrawertvolle, seltene artefakte sind, wo sich das imperium mühe geben muss für neu gegründete chapter irgendwie 50 stück zusammen zu kratzen.
ogryns sind die echten termis immoment 😀
Ich finde man kann die termis eigentlich super leicht fixen ohne sie OP zu machen. 3 leben wären super da sie dann nicht mehr so anfällig gegen fixed to damage sind. 1+ rüstung wäre ne option oder t5....

Termis sind tatsächlich noch weniger robust als in der letzten edition geworden. Es gibt wesentlich mehr gängige waffen gegen die sie anfälliger geworden sind, als waffen die ap0 d1 sind. Zumal man ja in der regel nicht mit boltern auf termis schießt 😀 Hoffe da kommt was nach wenn GW merkt, dass sie garnicht gespielt werden. Allerdings war das ja auch letzte Edition schon der Fall, und da kamen nur so nieschenprodukte wie die drop-and-charge termis für die bloodangels...
 
den Input bei Terminatoren finde ich garnichtmal so schlecht. Evtl könnte man denen noch einen Rüster besser machen. Also quasi 1+, aber einen ganzen LP zusätzlich ist schon zu viel des guten.

Noch wichtiger aber wäre mMn der Output, denn jeder Termi kostet so endlos viel und trifft im CC im Schnitt nur eine Attacke wegen des -1 to hit. Die bräuchten generell +1 Attacke und dann fehlen halt noch bessere Stratagems, z.B. hätte ich mir für uns Black Templars +1 to hit für die erste Runde als CT gewünscht. Somit wären Termis als Templars richtig stark ( Mit Grimaldus alle Trefferwürfe wiederholen, auch für Hämmer und bei 6en die zusätzliche Attacke und bei Klauen schon auf die 5+).
 
Termis waren schon immer schwer zu spielen. Weil sie einen Haufen Punkte gekostet haben und dadurch meist in der Unterzahl im Nahkampf waren. Besonders gegen Massen billiger Infanterie haben sie bei mir regelmäßig abgestunken. Ich finde, die Ballertermis dieser Edition eigentlich deutlich besser. Besonders gegen Masseorks. Dadurch, dass Sturmkanonen nun 6 Schuss haben und Sturmbolter mehr output haben, können die im Vorrücken gegnerische Mobs ausdünnen und den Rest dank besserer E- Fäuste im Nahkampf aufwischen. Überhaupt sollte man statt zwischen den Polen reiner Nahkampf und reiner Fernkampf durchaus auch mal die Variante Feuerkampf auf kurzer Entfernung in Erwägung ziehen. Man setzt sich zwar der Gefahr aus, angegriffen zu werden, dafür erhöht man zumindest bei Boltern deutlich die Feuerkraft.
 
im übrigen spiele ich gerne das hier in Fungames:

*************** 1 HQ ***************

Chaplain ( Crusader Helmet )
- Jump Pack
+ - Combi-melta
- - - > 109 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Vanguard Veteran Squad
10 Veterans
- 6 x Chainsword
- 6 x Storm shield
- 3 x Plasma pistol
- 3 x Thunder hammer
- Jump packs
+ Sergeant
- 1 x Plasma pistol
- 1 x Thunder hammer
- - - > 302 Punkte


ich denke man sieht wie stark der Trupp ist:

9" an den Gegner schocken und mit reroll zu fast 50% einen First Turn charge und bei der großen Maße auch noch gute Möglichkeiten Screens oder andere Truppen zu umstellen.
9 Attacken mit S8 Ds-3 Dmg 3 (1en und 2en beim Trefferwurf wiederholbar)
18 Attacken mit S4 Ds0 Dmg 1 (alle Trefferwürfe wiederholbar)

und dank Crusaderhelm bekommt man immer den Bonus.
Leider ist dieser Trupp in der Kombination viel zu viel zu teuer.


Es gibt übrigens noch eine typische Templar Einheit (vom Spielstil):

Ironclad Dreadnought
- Dreadnought chainfist
- Hurricane bolter
- Meltagun
- 2 x Hunter-killer missile
- 1 x Assault launchers
- - - > 184 Punkte

Aber auch hier ist ein Stormraven als Transporter so unzuverlässig da man auf die erste Runde angewiesen ist und ggf. der Gegner dich einfach in seiner ersten Runde umstellt wenn du nicht aufpasst. (Hatte vor einiger Zeit ein Spiel gegen einen Blood Angel Spieler bei uns im Verein - der hat nach seiner ersten Runde aufgegeben da ich ihm seine gesammte Armee, die in 2 Stormraven waren, einfach umstellt hatte und dann weggeschossen habe).
 
den Input bei Terminatoren finde ich garnichtmal so schlecht. Evtl könnte man denen noch einen Rüster besser machen. Also quasi 1+, aber einen ganzen LP zusätzlich ist schon zu viel des guten.
.

Glaube ich wirklich nicht, dass die dann defensiv zu stark wären.
Nen hammernator kostet 52. der hat 2 Leben, T4, 2+/3++.
Nen nen bullgryn kostet 42 punkte. der hat 3 leben, T5, 2+ oder 4++
Die haben also 1 Leben mehr UND 1 Toughness mehr. Man mischt die schilde, dadurch hat die Einheit 2+/4++. Zugegeben, man hat dabei etwas verschnitt, weil man ja angeschlagene modelle immer "zuende machen" muss. Bullgryns sind natürlich gut aktuell aber absolut keine gamebreaker. wenn ich mir die so angucke glaube ich nciht dass 1 LP mehr ODER 1 T mehr ODER 1 save mehr für termis zu stark wäre. Sie wären dann vielleich so stark, dass sie wieder spielbar werden.

Über die offensivleistung brauchen wir garnicht reden, da bin ich voll auf deiner seite. Bin tatsächlich mit nem 8er assaulttermisquad (4 hammer, 4 krallen) in 10 guardsmen hängen geblieben 😀 Was etwa mit 45% wahrscheinlichkeit passiert, da sie in dem setup zu 8 gerade mal 11 guardsmen killen 😀😀 Da siend sie deutlich schlechter als die bullgryns die mit der statistischen keule zuschlagen.
 
Es gibt übrigens noch eine typische Templar Einheit (vom Spielstil):

Ironclad Dreadnought
- Dreadnought chainfist
- Hurricane bolter
- Meltagun
- 2 x Hunter-killer missile
- 1 x Assault launchers
- - - > 184 Punkte

Aber auch hier ist ein Stormraven als Transporter so unzuverlässig da man auf die erste Runde angewiesen ist und ggf. der Gegner dich einfach in seiner ersten Runde umstellt wenn du nicht aufpasst. (Hatte vor einiger Zeit ein Spiel gegen einen Blood Angel Spieler bei uns im Verein - der hat nach seiner ersten Runde aufgegeben da ich ihm seine gesammte Armee, die in 2 Stormraven waren, einfach umstellt hatte und dann weggeschossen habe).

Auch hier hast du recht. hab den Ironclad mehrfach mit Iron hands und BT getestet. Der bringts einfach nicht. Ohne Stormraven braucht man ihn garnicht hinstellen. Mit 6" Bewegung ist er viel zu lahm um ranzukommen. Im Nahkampf ist er nicht besser als ein stinknormaler cybot, außer man gibt ihm 2 nahkampfwaffen. Dann hat er 1en rerollen, was man auch mit nem captain erzeugen kann.
Hurricane Bolter ist ganz cool, aber fuer 184 punkte ... nen contemptor mit faust und kheres kostet 165. Der hat 3" mehr move, der hat nen 5er retter, 2 leben mehr und KG BF 2+. Hab an der stelle das pricing von GW nicht verstanden 🙁 Gut, der Ironclad hat T8, aber muss auch ne runde mehr latschen...
 
Das triffts ganz gut. Für Clubmeta ist so nen Phantomlord völlig okay. Für Turniere ist der nicht gut genug.
Bei den Marines gibts leider zu viele einheiten die Einfach vom Design her nicht funktionieren. Ein Nahkampfcybot mit 6" ist einfach bescheuert. Genau wie E-Klauen-Cataphractii, wenn sie mit ihren wahnsinnigen 4" move leute jagen gehen 😀😀