Thousand Sons in der 10ten

Für mich hat sich jetzt im Grand Coven der 5er Marines mit Exalted als eine solide Wahl herausgestellt.
Man muss mit denen ein bisschen vorsichtig sein, aber für 200 Punkte kriege ich:
1x Exalted Sorcerer mit Incandaeum
1x Aspiring Sorcer
3x Rubric Marines mit Warpflamer
1x Rubric Marine mit Soulreaper und Icon of Flame

Wenn das Positionieren und der Sichtschutz hinhauen kann man mit der Detachement Regel die Psionischen Waffen der Sorcerer um 6" erweitern und hat auf 24" zwei Doombolts, Astral Blast, Malefic Curse und die Soulreaper. Im Idealfall springt man auf <8" durch eine Mauer, hat die +1 Verwundung auf Psi-Waffen aktiv. Dann noch für 1CP die Granaten vom Exalted, 3w6 Flamer dazu...
Für andere Detachements scheint der reguläre Sorcerer in Boltern besser - die Lethal Hits sind da schon gerade gegen stabilere Gegner deutlich zuverlässiger und die maximierte Pandaemonic Illusion profitiert ja auch davon. Granaten haben sie auch dabei und wegen der geringen Truppgröße muss man ja eh auf die Dudes aufpassen, da kommt der bessere Rettungswurf idealerweise nicht so extrem zum Tragen, gefühlt.

Bin restlos begeistert von den 5er Termis mit Sorcerer. 265 Punkte sind schon eine Investition in 1.000 Punkte Runden, aber dafür haben die mit Rapid Ingress insgesamt sehr stabil performt. Meine Bubble kannte Termis bisher nur in den imperialen Geschmacksrichtungen, aber die AP-2 Inferno Combibolter und Hellfyre Raketen sind schon was Anderes.
 
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Es dauert noch etwas bis die 11 ganz bekannt ist. Aber ich dachte wir können ja schon etwas über die Detachments reden.

  • Coven geht auf 3DP. Habe ich ehrlich gesagt nie gespielt. Aber scheint als stärkstes Detachment zu gelten, also nicht ungerechtferigt.
  • Phalanx geht ebenfalls auf 3DP. Und das verstehe ich echt nicht. Das Detachment habe ich gespielt. Mit vielen Rubricae und Scarabs. Die Enhancement sind okay. Die Stratagems nett, aber ohne extra CP auch nicht grandios. Und der Detachmentbonus ist heutzutage, so mein Eindruck, absolut grottig. Zwischen MW, AP-3 und D10000+ macht er einfach fast nie nen Unterschied. Ohne Rüstingsbonus durch Deckung wird das auch nicht besser werden.
  • Fahrzeug und Tzaangor Detachment gehen jeweils auf 2DP. Erscheint mir etwas teuer, womit mich beide Detachments wohl weiter nicht interessieren werden 🤣
  • Changehost für 2DP ist vermutlich okay, nach dem Update. Halt nötig wenn man Dämonen will.
  • Hexwarp Thrallband nur 2DP freut mich echt. Habe gute Erfahrung damit gemacht.

So jetzt zu den neuen 1DP Detachments:
- Servants of Change, Tzaangor werden Battle line, aber im Gegensatz zu Warpmeld kein OC2.
Der zweit Bonus ist betrifft effektiv nur Fatecaster Bows, Shamanen und die Mutalith. Jenachdem wie wichtig Hidden wird, ist es aber für die Bögen und Mutalith schon nice.
Mit dem einen Enhancement kann ein Shamane eine Einheit Mutanten entschocken. Vermutlich nicht sehr beeindruckend, aber immerhin relativ flexibel auf was und wann es genutzt wird.
Als zweites gibt es AP-2 und Nahkampfblast für Bruten. Nicht die wichtigste Einheit, aber ein netter Bonus den man 3x kaufen kann und keinen Enhancement Platz wegnimnt.
Stratagems bietet Fallback/Advance+shoot and charge für Tzaangors. Klassiker der immer nett zu haben ist.
Daneben dann nochmal Advance/Fallback+action für Tzaangor. Perfekt für Action Monkeys.
Als letztes bekommt die Mutalith Mobile um durch Wände zu laufen. Auch gut.

Für sich genommen ist nichts so der überbringer aber es ist ein bunter Strauß der schon immer nen Nutzen findet. Hast Mutaliths, freuen sie sich. Hast Tzaangors dabei, findet sich ein nutzen. Am meisten natürlich die Schützen. Und wenn nicht zu teuer, kann man Bruten einfach etwas nerviger machen. Einfach nett.
Fun fact: es kann nicht mit anderen Mutant-Detachments genommen werden. Warpmeld Pact ist (bis GW es auffällt) kein Mutant-Detachment.

- Die Sekhetar Cohort buffed halt wirklich nur Sekhetar. Das ist nicht viel, aber es buffed sie ganz gut. Mit der Änderung zu Psychic ignorieren die Sekhetar dann alle Abzüge auf BS/WS/to hit. Dazu gibt es +WS in der Nähe zu eigenen Psykern.

Als Enhancement spielt ein (Exalted) Sorcerer Techmarine mit heilen und LO in der Nähe von den Bots.
Das alternative Enhancement gibt +1BS für eine Bot Einheit in der Nähe zum Char. Zusammen mit Psychic garantiertest auf 3+ treffen.
Die Stratagems Objective Secured, Action+Shoot und -1 wound gegen Beschuss runden die Sache ab. Auch wenn man für die letzten beiden in 12" zum Psyker sein muss

Wirklich sehr sehr nischig. Wie bei Mutanten zumindest nen kleinen Bonus für z.B. Hellbrute oder Panzer (z.B. das reparieren auf alle Fahrzeuge) wäre schön gewesen. Aber immerhin mit Predatoren gibt es eine Synergie, da die Sekhetar deren Regeln triggern.
Man kann das Detachment auch mit Warpforged kombinieren, so das die Babysitter für Sekhetar beide Boni aktivieren.

- Und dann das Detachment, das nie komplett unbrauchbar ist. Ritual of Regeneration heilt die Einheit nach erfolgreichem Ritual. Jede Einheit nur einmal pro Runde und nicht für Magnus, Prinzen oder Scilitating Legion. Jenachdem wie heal in der 11ten wirkt schwankt es zwischen gut und mega. Ist heal tatsächlich in der Lage Modelle zurück zu bringen, werden unsere Einheiten plötzlich sehr unschön wenn man sie nicht auslöscht. Ansonsten auch nett, da es ein paar Kombis bietet. Hazardous beim Infernal Master verursacht nur noch 1LP, das nächste Ritual macht das Weg. Pascht man beim Channeln, würfelt man wieviel Schaden. Sind es bis zu 2MW (3 bei Scarabs) legt man den Schaden auf den Trupphexer, welcher überlebt und sich dann heilt.

Enhancement nicht für Prinzen. Einnmal auf 2+ mit 3LP wiederbeleben am Ende der Phase wo man gestorben ist. Da man unengaged zurückkommt kann der Char dann frei agieren und mit Ritual sich weiter heilen. Gut.
Oder 3 statt W3 heilen. Auch hier die Frage wie heal funktioniert. Entweder nur was für Chars in Termis bzw. Wenn sie alleine unterwegs sind. Oder generell echt gut da man bis zu 2 Rubricae/3 Tzaangor wiederbelebt.

Als Stratagems gibt es FNP gegen MW auf Infantry/mounted psyker units. Meh, aber okay.
Advance/Fallback+action für infantry/mounted psyker units. Okay, kann man machen.
Und das letzte Stratagem finde ich bombe. Und zwar magische Mutagenbombe. Effektiv ist es das Granaten-Stratagem im Nahkampf. Und diesmal dürfen es auch Prinzen und Magnus nutzen. Der Möglichkeiten gibt es soviele. Magnus oder Prinz die erst einen body slam machen (Tankshock in der Charge phase) und dann die unheilige Hamdgranate fallen lassen. 2CP aber 5-6MW bevor der Kampf losgeht. Killerchars, die mit 1-2LP in den Trupp rauschen und ihn wegwischen wollen. -i don't think so-
Bzw. wird ein Nahkampf für Einheiten de nicht sofort enden einfach unschön, selbst wenn es außer Sicht vom Rest der Armee passiert. Gegner charged ~3MW, Psyker überlebt, wieder unheilige Granate im eigenen Zug für insgesamt 6MW. Plus Psistab und Doombolt.
Und wie oft habe ich verzweifelt Monster/Fahrzeuge angegriffen um den letzten LP zu ziehen.

Alleine hier und da heilen und die Granate machen das Detachment gut.



Im Gegensatz zu meinen Tau und CK bin ich wirklich sehr zufrieden mit den Sons Detachments.

Und eine kurze Gedenkminute für den Heldrake. Niemand wird ihn vermisse, aber gemein ist es trotzdem nachzutreten.
 
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