Total War: Warhammer

Ich sag mal pauschal: T5 Gebäude für Khemri (die Stadt).

Siehe auch game#1
Order of the Panther
Construct the Knights Panther Chapterhouse at Carroburg.

A Matter of Aim
Construct the Nuln Gunnery School at Nuln.

Ar-Ulric
Construct the Great Temple of Ulric at Middenheim.

The Order of the Blazing Sun
Construct the Blazing Sun Chapterhouse at Talabheim.

A Few Mild Impalings Amongst Friends
Construct the Tournament Grounds at Couronne.

A Nice Bit of Claret
Construct the Bordeleaux Wine Market.

Queen of the Wasteland
Construct the Port of Marienburg.

Sailor on the Sea of Claws
Construct the Port of Erengrad.

-----Red Dox
 
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-----Red Dox
 
Ich geb mal meinen Sef zu TWW.
Das jetz auch die Fraktionen der Alten Welt in den Kampf um den Mahlstrom einsteigen sollen sofern ich des richtig verstanden habe is jetz geschmäckle. (Meiner Meinung nach ists ja schon ziemlich panne das die Skaven da mitmischen oder das die DE diesen zum Ziel haben bei denen is der Bürgerkrieg doch Grund genug.)

Die Skaven find ich von dem was bisher mitbekommen habe jetz nicht so gut gelungen. Klar, über die Startposition in den Südlanden (&Lustria?) lässt sich auf jeden Fall streiten aber dass man unbedingt Schlachten schlagen muss um die Generäle bei der Stange zu halten rückt die unangenehm nahe in Richtung Grünhäute&Tiermenschen bei denen man auch ständig kämpfen muss nur um die Armee zusammenzuhalten. Da hätte man sich an den Bretonen orientieren sollen die ja nach einer gewissen Anzahl Niederlagen den Segen der Herrin verlieren, wäre bei den Skaven die passendere Möglichkeit gewesen um die Untreue darzustellen ohne einen ständig zum Krieg zu zwingen. Was immer noch nicht geklärt is ob deren Siedlungen nur als leer angezeigt werden oder ob man sie auch besiedeln kann ohne die vorhandene Untergrundsiedlung zu plätten. Der Clou der Skaven is ja das sie unter den Städten der anderen Völker leben können, so wie es jetz zu sein scheint is deren Mechanik doch witzlos. Solange keine Invasionsflotte von denen in der Alten Welt landet weiß man als Spieler nach einem Blick auf die Karte: "So, hier und hier reichen vier fünf Einheiten zum Siedeln und da, da und da muss ich mit der vollen Armee rein weil da Skaven sind und ich sie erobern muss." Die sich aus der Unsichtbarkeit ergebende "Falle" bliebe somit nur für die KI und deren Städtebesiedlung is ja so was von für n Arsch. Wenn Skaven & z. B. Imperium beide gleichzeitig eine Siedlung besitzen können und es dann nach einer gewissen Zeit zur Entdeckung (zuzüglich diverse Mali, Events usw.) und vll. zum Krieg kommt wäre das sehr viel angemessener. Dann noch das die übergroßen Ratten ebenfalls Korruption verbreiten. Mit den Vampiren, den Chaoskriegern und den Tiermenschen gibt es schon mehr als genug Korrumpierende zumal die des Chaos eh OP is. Wenn ich in Altdorf die Kathedrale des Sigmar, in zur Provinz gehörigem Grunburg noch einen voll ausgebauten Schrein und noch einen Priester da rumrennen habe und die nur aufgrund des Events Chaos erhebt sich (oder so) vorhandene Korruption trotzdem um eins oder zwei steigt und steigt und steigt kanns das doch echt nicht sein! Skaven-Korruption passt weder zum Volk noch zur generellen Anzahl an Korrumpierenden. Was von den Truppen auch (noch) gefährlich OP is is der Warpflammenwerfer. Ganze 36 Mäneken!! Ey, damit klatscht man doch alles weg! Taktik weil schwache Moral & Kampfkraft? Ach wieso denn, fünf sechs Einheiten Nahkämpfer möglichst breit aufgestellt um den Feind zu binden, Rest Flammenwerfer und dann wird geröstet. Klar, die Zwerge haben auch ne Einheit Flamer aber die is sehr viel kleiner etc. Da hätte man sich am Tabletop orientieren und denen nen Zwei-Mann-Trupp geben sollen bei dem man sich die besten Ziele für den Einsatz raussuchen muss wenn man die Muni net verschwenden will. Aber so is der doch völlig überzogen. Wie sieht das eigentlich bei Warpblitzkanone & Seuchenschleuder aus, haben die wie Chaoskrieger und Tiermenschen nur eine Maschine bzw. Typ? (Bei Letzteren is des ja noch logisch, hat der Feind zahlenmäßig überlegene Artillerie wird eben n Hinterhalt und keine offene Feldschlacht die sind net so wirklich auf Artillerie angewiesen aber Erstere sind die bisher mir bekannte einzige Fraktion im Spiel die zwar Arti hat die aber völlig nutzlos is. Ein Todbringer allein hat zu wenig Schlagkraft um was zu bringen, machst du mehr fehlt es einem irgendwo an Truppen & Mannstärke. Eine Vierer-Batterie wie bei Grünhäuten, Imperium und Bretonen und gut wär gewesen.) Die Seuchenschleuder als einzelne Maschine wär genau so bescheuert, bei der Warpblitzkanone wäre zumindest eine Zweier- statt Vierer-Batterie nachvollziehbar denn die soll ja doch schon enorm reinhauen wie ich gehört hab.

Insgesamt muss ich sagen das ich mich auf die Rattenmenschen schon iwo freue aber um an ihnen als Gegner oder Selbstgespielte wirklich meinen Spaß zu haben gibts zu viel was mich stört.
 
Ich geb mal meinen Sef zu TWW.
Das jetz auch die Fraktionen der Alten Welt in den Kampf um den Mahlstrom einsteigen sollen sofern ich des richtig verstanden habe is jetz geschmäckle. (Meiner Meinung nach ists ja schon ziemlich panne das die Skaven da mitmischen oder das die DE diesen zum Ziel haben bei denen is der Bürgerkrieg doch Grund genug.)

Nur was in der game#2 Kampagne spielbar ist, sollte sich um das Ritual/den Vortex kümmern. Allen anderen ist das egal. Und in der kommenden Megakampagne ist die komplette Mechanik nicht enthalten, also kümmerts da auch niemanden.

Was Balance angeht, solang das Spiel nichtmal im Laden steht und man keine Praxiserfahrung hat imo kein Thema über das man graue Haare bekommen sollte. Außerdem darf man ja davon ausgehen das gerade in den ersten zwei Wochen bugfixes/balance noch massiert werden. Und irgendwann wenn mal die Megakampagne anrollt, kriegen wahrscheinlich auch die Old World Völker nochmal eine Überarbeitung und die game#2 Völker eventuell genau wie die combo Karte auch eine Anpassung. Wer weiß wie die balance dann aussieht. Wobei es für SP ja eh egal ist was beim MP gerade meta wäre, denn im SP ist jedes gespielte Volk in irgendeiner combo IMBA 😉

-----Red Dox
 
Habe ich das richtig verstanden, du findest den Todbringer vom Chaos nutzlos? Okay!?
Ich finde das Teil verdammt verheerend. Gegen Chaos versuche ich die so schnell wie möglich auszuschalten und als Chaos möglichst zwei dabei zu haben. Ein ordentlicher Treffer und der Moralbalken der getroffenen Einheit geht die Hälfte runter. Meist haben die in der Schlachtenzusammenfassung auch die meisten Kills. Also meiner Meinung nach alles andere als überflüssig.
 
Nur was in der game#2 Kampagne spielbar ist, sollte sich um das Ritual/den Vortex kümmern. Allen anderen ist das egal. Und in der kommenden Megakampagne ist die komplette Mechanik nicht enthalten, also kümmerts da auch niemanden.

Ich gehe an sich auch davon aus, dass der Vortex in der großen Kampagne überhaupt keine Rolle spielen wird. Sonst müssten die Fraktionen der alten Welt ja auch die Rituale verhindern, um nicht zu verlieren.

Ich rechne damit, dass das wie in Teil Eins eine Art "Brawl for All" wird. Spannend ist da noch, wie sie das mit der Chaos-Invasion und der neuen Welt umsetzen.



Bei den Skaven könnte man diskutieren, ob es nicht passender gewesen wäre, sie im ersten Teil z.B. beim Kampf um Karaz Achtgipfel einzuführen. Aber CA braucht auch für jedes Spiel zugkräftige Fraktionen.
 
Es wurde von CA schon kommuniziert das der Vortex/Ritual Kram ausschließlich für die game#2 Kampagne ist. Nicht für die mega campaign. Brauch man also nich von ausegehen, is fix 😉
Was WoC angeht, afaik werden WoC Armeen spawnen wenn jemand sich an einem Vortex ritual versucht. Das Wo spawnen und Wie stark, etc. its halt ein anderes Thema. Im D-Elfen vidoe gabs ja einmal die Szene mit "Ich zahl jetzt 10.000 gold, für eine D-Elfen Intervention-force und die poppt dann nahe der Ritualszene einfach auf". Da es ja eine definitive "Endschlacht" beim ritual gibt, darf man an der Stelle wohl auch mit mind. einem großen Dämonen wieder rechnen. Ich würde den Keeper bevorzugen (weil Elfen) aber da Old Geezer ja wieder Berater ist, kann es genausogut wieder Big Bird werden.

WoC in der mega campaign sind dann auch wieder so ein nicht angefasstes Thema. Entweder bleibts bei Horde wie jetzt mit spawnpunkt Chaoswüste oder sie kriegen eine vorab Überarbeitung. Afaik hieß es ja mal das auf der mega campaign jeder überall erobern kann. Ob damit jetzt nur gemeint ist das die regionalen begrenzungen wegfallen (wie mit diesem mod) oder ob WoC dann ähnlich wie Norsca nun ein wenig Städtewirtschaft machen können, bleibt abzuwarten. Kann natürlich auch seind as die grße Überarbeitung inklusive des götterspezifischen krams bei denen erst mit game#3 anfällt. Wobei ich überrascht wäre wenn game#2/mega campaign nicht irgend etwas vorher ändern.

Thema mega campaign ist meine Schätzung immer noch großzügig 6-8 Wochen nach release. Wenn die Maschinerie allerdings läuft wie bei game#1 sollte der Tomb Kings DLC dann schon vorhanden sein. Schwerer abzuschätzen ist ob sie Thanquol mittels rival DLC oder FLC bis dahin reingepatcht hätten um Skavenblight in Beschlag zu nehmen. Ich würds echt ungern sehen wenn sie Skrolk oder Queek dahin abschieben. Wobei sie da ja ggf. später noch rumschieben könnten. Vlad wurde ja auch erst mit Isabella weg verlagert *shrug*.

btw. gutes Topic das diverse Informationen bzgl. game#2 nochmal zusammenfasst
https://forums.totalwar.com/discussion/200186/warhammer-ii-what-we-know-so-far-wip/p1

-----Red Dox
 
Mit den Vampiren, den Chaoskriegern und den Tiermenschen gibt es schon mehr als genug Korrumpierende zumal die des Chaos eh OP is. Wenn ich in Altdorf die Kathedrale des Sigmar, in zur Provinz gehörigem Grunburg noch einen voll ausgebauten Schrein und noch einen Priester da rumrennen habe und die nur aufgrund des Events Chaos erhebt sich (oder so) vorhandene Korruption trotzdem um eins oder zwei steigt und steigt und steigt kanns das doch echt nicht sein!

Ich finde das Korruptionssystem weit "realistischer" als die der Vorgänger. Es wird nicht nur der Gesamtkorruptionswert mit deinem Gesamtwert verglichen und dann entschieden ob die Korruption steigt oder fällt (Grenzwerte 0 bzw. 100% Korruption) sondern die Grenzwerte werden nun von beiden Werten bestimmt. Als Beispiel: du hast insgesamt 20 Einfluss durch Provinzgrundwert + Gebäude und Charakter und 0 Korruption in Altdorf. Ergibt in Summe natürlich 0% Korruption. Dann tritt das Chaosevent ein und gibt global (nur als Beispiel) 5 Chaos-Einfluss. Dadurch steigt die Korruption in dieser Provinz mit jeder Runde weil der prozentuelle Anteil geändert wurde und nach einigen Runden wird sich die Korruption auf 20% einpendeln und dort >bleiben< (vorausgesetzt an den Werten ändert sich nichts). Wenn dieser Grenzwert erreicht wurde ändert sich dann aber nichts mehr.

Ich dachte früher auch "warum verliere ich Einfluss wenn ich weit mehr habe als der Gegner?!" Aber im Nachhinein finde das weit besser und logischer als das alte System das einfach nur die Absolutwerte verglichen hat und dann den Einfluss bis 0 bzw. 100% als Grenzwert geändert hat.

Wär in etwa so als wenn man die Anzahl der Kirchen mit der Anzahl der Moscheen in einem Land vergleicht und dann sagt: "ok, dieses Land ist zu 100% katholisch/muslimisch weil in Summe mehr Kirchen/Moscheen dort stehen." :cat:
 
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.WoC in der mega campaign sind dann auch wieder so ein nicht angefasstes Thema. Entweder bleibts bei Horde wie jetzt mit spawnpunkt Chaoswüste oder sie kriegen eine vorab Überarbeitung. Afaik hieß es ja mal das auf der mega campaign jeder überall erobern kann. Ob damit jetzt nur gemeint ist das die regionalen begrenzungen wegfallen (wie mit diesem mod) oder ob WoC dann ähnlich wie Norsca nun ein wenig Städtewirtschaft machen können, bleibt abzuwarten. Kann natürlich auch seind as die grße Überarbeitung inklusive des götterspezifischen krams bei denen erst mit game#3 anfällt. Wobei ich überrascht wäre wenn game#2/mega campaign nicht irgend etwas vorher ändern

Das mit dem Siedeln wurde auch schon beantwortet. Es werden Klimazonen einegeführt und wer Siedlungen besetzt, die in einer für die Fraktion unpassenden Zone liegen, muss man für diese Siedlung den einen oder anderen Malus hinnehmen.

Beim Chaos wären in der neuen Welt auch Invasionsflotten denkbar, so wie diese dritte Norsca Fraktion, die im ersten Teil bei der großen Chaos-Invasion immer in den Badelandschaft landet.