Total War: Warhammer

Patchnotes
Warriors of Chaos: Design Changes

To improve the Warriors of Chaos gameplay experience, we’ve made a number balance and design changes to the way they work. Broadly speaking, you’ll now find it easier to vassalise the Norscan tribes, and maintain a greater sense of momentum in your crusades of destruction across the Old World.

-Added extra Legendary Lord Campaign Effects to Archaon, Kholek and Sigvald (see New Campaign Effects heading below)
-Chaos technology categories now provide replenishment bonuses
-Awakened tribes will now become your vassals instead of allies
-Vassals of Chaos now provide their master with a small amount of income
-Vassals from Awakened tribes have personalities that make them much more loyal
-Chaos Encampments reduce unit upkeep by a greater amount – maxed out Hordes can now in many cases become self-sustaining
-Reworked post-battle occupation options – Chaos can now “Raze” or “Loot & Raze”, providing growth and replenishment or Chaos favour respectively
-Reworked infighting: only unruly Marauder units suffer from infighting; higher tier Chaos Warrior units no longer do
-Defeating a Norscan faction leader will make them highly susceptible to becoming your vassal
-New Skill Trees for Archaon, Kholek and Sigvald (see Legendary Lords: New Skill Trees heading below)


Empire: StartPos Overhaul

We’ve heard a lot of talk regarding how much weaker the Empire is, relative to its chances of success at the game’s launch. To combat this, when the Empire is under AI control, it now begins play with full ownership of the province initially controlled by the Empire Seccesionists AI faction, comprising the settlements of Helmgart, Eilhart and Grunberg.

Along with Altdorf herself, this gives the Empire a more stable and profitable base to work from and, coupled with new Skill Trees and Campaign Effects for Karl Franz and Balthasar Gelt, this should give them a greater fighting chance. We’ll be interested to hear how this change affects your games, so keep us posted in all the usual places.


Wood Elves: New Followers

After an exhaustive (and perilous!) search of Athel Loren turned up nothing, we’ve finally unearthed a clutch of new Followers for Orion, Durthu and their loyal Lords. The tricksy knaves were holidaying in Parravon all along…

-Dryad Spy
-Royal Standard Bearer
-Hunting Hound
-Young Stag
-Hawk Companion
-Elder Scout
-Eternal Guard Commander
-Vaul’s Anvil Smith
-Wardancer Drummer
-Forest Spirit


Legendary Lords: New Campaign Effects

Many Legendary Lords have gained new permanent Campaign Effects.

Karl Franz increases the recruitment level of new lords by 2.
Volkmar The Grim increases the chance of magical items drops for his faction.
Thorgrim Grudgebearer increases the XP of newly recruited Hammerers.
Ungrim Ironfist increases the speed of all forces factionwide by 10%.
Grimgor Ironhide’s forces don’t lose Fightiness while in enemy territory.
Azhag The Slaughterer increases the Research Rate of his faction.
Archaon The Everchosen suffers a diplomatic negative with all factions.
Kholek Suneater’s army suffers an increased chance of being ambushed.
Sigvald The Magnificent has a diplomatic bonus with Norscan tribes.
Khazrak One-Eye increases the Charge Bonus of Bestigor Herds.
Malagor The Dark Omen gains a diplomatic bonus with other Beastmen Warherds.
Mannfred Von Carstein increases the XP of newly recruited Grave Guard and Black Knights.
Legendary Lords: New Skill Trees

Older Legendary Lords have now been enhanced with unique new lore-inspired skills trees, bringing improvements to a whole variety of campaign and battle factors.


Karl Franz

The Prince of Altdorf himself now has an even greater variety of unit, army and personal buffs, making him a more effective leader overall.
Best of the empire
Lords: + 1 recruit rank
Karl Franz’ army:
Spearmen, Swordsmen, Free Company, Halbediers +5 LD
Imperial Special Forces
Karl Franz’ army:
Reiksgard: +5 bonus VS Large, +4 Melee Attack

The Emperor’s Men
Karl Franz’ army:
Greatswords: +5 LD, +7 Armor
Heroic Knightly Band
Empire Captain: +2 recruit rank, +1 recruit cap

Majestic Enforcer
All units in Karl Franz’ army:
+2 recruit experience, -5% upkeep

An Emperor’s Journey
Karl Franz: +10% Weapon Strength, Unbreakable


Balthasar Gelt

The Supreme Patriarch now brings heavier technological and magical support for his army, and his Imperial Pegasus is now called Quicksilver.

Golden Face Mask
Balthasar Gelt: +20 Armour

Stronger Than Steel
All units in Gelt’s Army: +6 Armour

New Formulations
Gelt’s Army:
Pistoliers, Free Company, Outriders, Handgunners: +6% Ammo, +6% missile damage

Additional Orb of Sorcery
Gelt’s Army:
Luminark: +10% Missile Damage, +10% Ammo
Steam Tank: +10% Missile Damage, +8% Ward Save

Renowned Scholar
Wizards: -10% Hero Action Cost, +1 Recruit Cap
Research Rate +10%

Metal to Gold to Magic
Gelt’s WoM Power Reserve +25
Building income +7% (local province)
Ungrim Ironfist

The Slayer King now gets further combat buffs. The more combat damage he sustains, the deadlier he becomes, with two optional upgrades to his Deathblow augment, making it either Determined, or Extremely Daring. The player may only choose one!

Determined Deathblow
Triggers at 50% HP or lower:
+24% Weapon Damage, +16% AP Damage

Or:

Extremely Daring Deathblow
Triggers at 20% HP or lower:
+44% Weapon Damage
+36% AP Damage
+30% Physical Resistance

More skills follow the Deathblow upgrade:

Great Green Nemesis
Ungrim: Weapon Strength +15% VS Greenskins
Unliving Antagonist
Weapon Strength +15% VS Undead

Ruinous Rival
Weapon Strength +15% VS Chaos & Norsca

Doomseekers
Ungrim: Wound Recovery Time -2
Ungrim and Slayers in Ungrim’s army: +30% Casualty Replenishment


Thorgrim Grudgebearer
The saturnine steward of the Dammaz Kron is now an even greater leader in both campaign and battle.

Ancient Bloodline
Local Province: Growth +15, Public order +3, +2 reduction in Vampiric/Chaos Corruption

Elite Enforcer
Thorgrim’s army: Longbeards & Hammerers -7% Upkeep
Thane: Hero recruit rank +1, recruit cap +1
Fire Support
Thorgrim’s army: Artillery Missile Damage and Ammo +6%
Master Engineer action cost -15%, recruit cap +1

Advanced Forging
Runesmith recruit cap +1
Research rate +7%
Income from all buildings +5% (local province)

Grudge Against Chaos
Thorgrim’s army VS Chaos/Norsca:
Leadership +4, Melee Attack +5

Grudge Against the Greenskins
Thorgrim’s army VS Greenskins:
Leadership +4, Melee Attack +5

Grudge Against Mankind
Thorgrim’s army VS Humans:
Leadership +4, Melee Attack +5

Grudge Against the Vampire Counts
Thorgrim’s army VS Undead:
Leadership +4, Melee Attack +5

Grudge Against the Elves
Thorgrim’s army VS Elves:
Leadership +4, Melee Attack +5

Heinrich Kemmler

Sylvania’s Lichemaster Lord now has a skill tree entirely devoted to improving Krell. Plus, Master Necromancer Lords serving Kemmler are also more adept at leading their putrid hordes.

Undying Guardian
Krell degrades at half speed

Immortal Challenger
Krell gains the Deadly Onslaught and Foes Seeker abilities

Perpetual Regeneration
Krell gains +25% Health and +10 Melee Defence

Black Axe
Krell gains +5 Melee Attack and +10 Charge Bonus

Eternal Bastion
Krell no longer degrades in battle


In addition, all Master Necromancer Lords under Kemmler get two new 3-tier skills:

Lord of the Scourge
Lord’s Army:
LD: +2/+4/+6
Attrition: -5/-7/-10%
Casualty Replenishment: +5/+7/+10%

Thrall Master
Lord’s Army:
Skeletal/Zombie recruits bonus Unit XP: +2/+4/+6
Recruitment costs: -5/-10/-15%
Raise Dead cost: -5/-10/-15%

Grimgor Ironhide

Grimgorz got an’ ‘ole lot’ ‘ARDER, an makes da best boyz EVEN BETTAAAAAAAH!!!

Nevva Second Best!
Lord recruit rank +2
Black Orc Wrecking Ball
Grimgor’s army:
Black Orcs +4 AP Damage, +6 Charge Bonus

Bigger ‘n’ ‘Arder
Grimgor’s Army:
Orc & Savage Orc Big ‘Un units: +5 Bonus vs Large, +4 LD
Imposing Presence
Grimgor Causes Fear

Vitamin-Shrooms
Grimgor gains +8% HP

From the Front
Grimgor gains +15% Speed and Frenzy


Azhag The Slaughterer

The Greenskins’ crowned sorcerer gains a new range of campaign and low-tier unit buffs, improvements to his command of the Winds of Magic, and Regeneration.

Imbued by Madness
Azhag’s Army:
Attrition -8%
Upkeep -8% for Orc Boyz, Savage Orcs, and Orc/Savage Orc Boar Boyz

Earthshaking Orders
Azhag’s Army:
LD +4 for for Orc Boyz, Savage Orcs, and Orc/Savage Orc Boar Boyz
Melee Defence +5 for Orc Boyz, Savage Orcs, and Orc/Savage Orc Boar Boyz
Missile Damage +8% for Orc/Savage Orc Arrer Boyz

Insane Visions
Shaman Heroes recruit rank +2, recruit cap +1
Not Orcy Enuff!
Azhag: Underway/Beast-Path/Worldroot interception chance +12%
Enemy Siege Holdout Time -2

Wild Abandon
Azhag gains +10 Charge Bonus, +4 Melee Attack

Darkest Nimbus
Azhag gains +15 WoM Power Reserve and Regeneration

Archaon The Everchosen

As the Everchosen marshals his twisted forces agains the Old World, he brings new improvements to core units, Lords and Heroes in the roster.

The Grand Marshal of Chaos
Lord recruit rank +2

Abyss-Forged Armour
Archaon’s Army:
Chaos Warrior units: -8% Upkeep, -10% Recruitment Cost

The Chosen Ones
Archaon’s Army:
Chosen Units: +6% Physical Resistance, +4 Melee Defence

Knights of the Herald
Archaon’s Army:
Chaos Knights units: +8% Weapon Strength, +8% Speed

Distinguished Champions
Exalted Hero Recruit Rank +2, Recruit Cap +1

Ascension to Daemonhood
WoM Power Reserve +15
Physical Resistance +10%
Chaos Corruption +2 (local province)


Sigvald The Magnificent

If looks could kill… Sigvald’s vanity swells ever further, bringing unexpected benefits to his troops and stirring enmity in other Chaos Lords!

Egomaniacal
+5 LD (Sigvald’s army)
+25% Upkeep for Chaos Lords & Sorcerer Lords
Self-Obsessed
+3% Melee Defence
+3 Melee Attack

Stylish
Sigvald’s Army:
+4 Armour
+3 Melee Defence
Driven by Lust
Sigvald’s Army:
-5% Upkeep, +8% Income from Post-Battle Loot & Razing Settlements

Born to Serve
+5% Hero Action Success Chance
-5% Hero Action Cost

Unworthy
Sigvald Causes Terror


Kholek Suneater

Kholek becomes more monstrous still, and imbues earth-shaking ferocity in his Dragon Ogres and Dragon Ogre Shaggoths.

A Moving Mountain
Kholek’s Army: +4 LD when laying siege, -2 Enemy Siege Holdout Time

Toughened Skin
Kholek gains +10 Armour, +8% Magical Resistance

Giant Killer
Kholek gains +6 Bonus vs Large, +6% Weapon Strength

Seismic Shock
Kholek’s army:
+8% Weapon Strength, +5% Charge bonus for Dragon Ogres & Dragon Ogre Shaggoths

Unearthly & Anomalous
Kholek’s Army:
+4% Campaign Movement Range & Casualty Replenishment

The Sun Eater
Kholek gains Chaos Corruption +2 and Frenzy


Bug Fixes

-Fixed some Bretonnia Knight textures patterns, which appeared mostly black on High Texture Quality Settings.
-Fixed a skinning issues with the medallion around the Beastmen Giant’s neck.
-Fixed a rare crash/floating point exception when loading into a Grand Campaign as Karl Franz.
-Improved Wood Elves Hawk Riders animations while in melee combat with enemy infantry (reduced slowdown).
-Fixed a bug where the Paladin hero could lose his shield during an attack animation when mounted on a Warhorse.
-When the Bestigor Herd are in melee combat, their axes will no longer become misaligned with their hands between attacking and turning.
-Improved how the Royal Pegasus Knights are holding their lances when zoomed in.
-Improved the idle animation when the General of the Empire is on the Hippogryph mount.
-Chaos Sorcerers will no longer be able to cast Searing Doom twice in quick succession.
-Wider Ploughs technology in Bretonnia will now correctly reduce the construction cost of Infrastructure buildings.
-AI Vampire Counts are no longer able to recruit Regiments of Renown when the player is the Von Carstein faction.
-When a quest appears which requires the player to embed a Hero, the player can now use the Unit Exchange system to embed the Hero.
-Rebels are now more likely to occupy settlements.
-Fixed the paint buttons in multiplayer coop campaign.
-When ordering Archaon to cast a Fireball at an out-of-range unit, he will now move into range then fire.
-Minor smoke effects/haze will no longer appear black at the edges of siege maps, as experienced by a few users.

[h=2]Unit Stat & Cost Changes[/h] Dragon Ogre Shaggoth
+ 50 Armour
Kholek
+ 30 Armour
Minotaurs
– 100 Recruitment Cost
Minotaurs (Shields)
– 100 Recruitment Cost
Minotaurs (Great Weapons)
– 100 Recruitment Cost
Crypt Horrors
+ 100 Recruitment Cost
Terrorgheist
– 200 Recruitment Cost
Forest Dragon
– 300 Recruitment Cost
Dwarf Cannon
+ 38 Bonus vs Large
Reduced Calibration Area (more accurate)
Dwarf Bolt Thrower
+ 24 Bonus vs Large
https://www.totalwar.com/blog/the-foundation-update/


-----Red Dox
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht ist es allgemein bekannt, für mich war es aber neu: die RoR bekommt man nicht über Steam automatisch. Man muß sich erst auf einer Dashboard Seite anmelden.

https://dashboard.totalwar.com/auth/login

Warum? Keine Ahnung. Mir geht dieses für jeden Käse irgendwo angemeldet zu sein langsam auf den Keks (ganz allgemein).

Edit: Bilder einfügen vom Handy geht hier nicht?
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo Jungs, hat einer von euch zufällig TWW 2 über Amazon bestellt?
Wenn ja, wie komme ich da an die Norsca dran :angry:

Wenn du keine mail im spam filter hast, kannste
https://support.sega.co.uk/hc/en-gb/requests/new
Sega dort kontaktieren. Und wenne nachweisen kannst das du das Spiel bei einem "lizensierten" Händler für Norsca code gekauft hast, sollten die dir einen zuschicken.

Oder alternativ cancel die Amazon order und bestell woanders, wo du den Code eventuell eher bekommst. Ich hab gelesen Bundlestars
https://www.bundlestars.com/en/
wäre da schnell und brauchbar (bringt natürlich nichts wenne Box haben willst).

-----Red Dox
 
Also habe die Kampagne der Norse mal auf Legendary durch um zu Testen. Habe 224 Runden gebraucht (Lange in Norsca geblieben). Ohne zu Spoilern passieren da einige Lustige Dinge. Und die neuen Mechaniken wirken erfrischend.
Das Imperium startet ja nun mit dem Kompletten Reikland (zumindest die AI) und zumindest in der Kampagne hat sich das stark ausgewirkt. Sie waren sehr Präsent und man konnte sich guten Wiederstandes erfreuen.
Ich spiele meist 50% der Schlachten selber in einer Kampagne, meist die, wo man keine Sonne hat laut Stärke Balken. Jedoch verliere ich bei Norsca 99% aller Simulierten schlachten. Egal wie meine Armee oder die des Gegners zusammen gesetzt ist. In der Extreme habe ich das noch nicht mitbekommen, ich hoffe da auf einen Bug ?

Ansonsten kann ich als persöhnliches Fazit wiedergeben, das es ein gelungenes abschluss Addon fuer den ersten Teil ist. Auch die neuen RR sind grad beim Chaos sehr Stimmungsvoll.

PS: habe komplett ohne Mods gespielt

Lieben gruß der Leo
 
Ich spiele meist 50% der Schlachten selber in einer Kampagne, meist die, wo man keine Sonne hat laut Stärke Balken. Jedoch verliere ich bei Norsca 99% aller Simulierten schlachten. Egal wie meine Armee oder die des Gegners zusammen gesetzt ist. In der Extreme habe ich das noch nicht mitbekommen, ich hoffe da auf einen Bug ?

Das hatte ich in den letzten Wochen regelmäßig, dass ich simulierte Schlachten verloren habe, die in der Vorschau wie einfache Siege aussagen und die, wenn ich den Spielstand neu geladen und selbst gespielt habe, auch locker gewonnen habe. Ich möchte es nicht beschwören, aber das könnte mit dem "Old Friend" Update angefangen haben.
 
Habe die Norsca gestern auch erfolgreich abgeschlossen. Besonders aufregend fand ich das ganze nun nicht. Erfrischend sind halt die neuen Einheiten. Werwölfe und Mammuts sind super! Ich hoffe, dass CA wieder etwas Abstand von diesen "steht unter dem Schutz seines Gottes" nimmt. Der dritte Herausforderer ging ja, aber bei Morghur hat mich das schon sehr gestört, nur ein kurzes Zeitfenster für den Angriff zu haben, und das ist jetzt schon das zweite Mal.

Das das Imperium jetzt stärker ist, kann ich nicht bestätigen. Nachdem ich mit den Bretonen durch war und von Süden gegen Karl Franz verrückte, waren vom Imperium nur noch drei Siedlungen vorhanden. Der Rest ist den von Carsteins zum Opfer gefallen. Allerdings war das ja auch nur eine Partie, vielleicht ändert sich das bei weiteren Durchgängen.
Zum Ende hin musste ich meine Armeen von fünf auf drei reduzieren, weil Geld zu einem echten Problem wurde.
Jetzt geht es erstmal mit dem Troll König weiter. Mal schauen wie das wird.
 
17ahlt4thgcw.jpg

https://forums.totalwar.com/discuss...mmer-ii-eye-of-the-vortex-campaign-map#latest
FINALLY. Aufem ersten blick sind Araby & Nehekhara ziemlich wüst bevölkert. Natürlsich sind das mit hiher Wahrscheinlichkeit Platzhalter bis die Rassen DLCs erscheinen.

-----Red Dox
 
Die werden auch garantiert im zweiten Teil kommen. Im Idealfall direkt mit oder vor der mega Karte die irgendwie alles verknüpft.
Zumindest 1:1 wie obige Karte kann die Verknüpfung eh nicht stattfinden. Der Südkontinent müsste dafür ein solides Stück gen Osten geschoben werden und auch an manch anderer Stelle passt es einfahc nicht mit den GW Karten.

-----Red Dox
 


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Queek, wahrscheinlich Thanquol und wohl Nurglitch.


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Gamestar hat kurze preview abgegeben
http://www.gamestar.de/artikel/tota...-die-skaven-sind-das-vierte-volk,3318466.html
Total War: Warhammer 2 will die besondere Natur der Skaven mit einer Reihe spezieller Mechaniken einfangen:

  • Unsichtbare Städte: Andere Völker sehen die unterirdischen Enklaven der Rattenmenschen nur als verlassene Ruinen. Das kann sie anlocken, um zu siedeln oder Schätze zu erbeuten - aber die Skaven warten bereits mit gewetzten Messern.
  • Nahrung: Die Skaven sind ein verfressenes Pack und jede Armee schluckt stetig Nahrung. Durch Siege in der Schlacht, Eroberungen und Plünderzüge füllen wir die Speisekammern wieder. Auch Städte können Verpflegung herstellen, allerdings nur in bestimmten Schlüsselgebieten. Hohe Nahrung gewährt Boni auf Moral und Ordnung, aber niedrige Vorräte können unser Reich regelrecht verkrüppeln. Neu eroberte Städte können wir sofort auf höhere Stufen ausbauen, indem wir Nahrung investieren.
  • Die Bedrohung von unten: Vor einer Schlacht können wir mit Nahrung mehr Ladungen für die Armee-Spezialfähigkeit der Skaven freischalten. Damit rufen wir mitten im Getümmel neue Ratten aufs Feld. Die Zahl der Ladungen wird außerdem von der Skaven-Korruption im Gebiet beeinflusst.
  • Skaven-Korruption: Wie Chaos und die Vampire verderben auch die Skaven das Land - aber so rücksichtslos, dass sie sich damit sogar selbst schaden! Skaven-Korruption reduziert die öffentliche Ordnung für alle Völker inklusive unseres eigenen.
  • Loyalität: Die Generäle der Skaven sind genau wie die der Dunkelelfen nicht allzu treu. Wir müssen sie zufrieden halten, indem wir sie mit Items überhaufen, starke Truppen in ihre Streitmacht rekrutieren und sie zu Sieg um Sieg führen. Sonst lehnen sie sich irgendwann auf und versuchen, ihre eigene Splitterfraktion zu gründen.

Lord Skrolk wird der zweite LL
http://www.ign.com/articles/2017/08/16/total-war-warhammer-2-skaven-reveal-announcement

-----Red Dox
 
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