Total War: Warhammer

ja ich muss auch sagen je mehr Addons / DLC / Content für Warhammer total war kommt und die Spiele
Welt Kompletter wird Desto trauriger werde ich wenn ich an das Warhammer Fantasy TT denke

Das war einfach extrem schlechtes Timing. Hätte CA die Lizenz vor fünf Jahren umgesetzt und damit einen ähnlichen Nerv getroffen, wie jetzt, wer weiß, wie die Entscheidungen dann ausgesehen hätten.
 
Ich habe gerade die Vortex-Kampagne mit Setra beendet und hätte mir etwas mehr Druck gewünscht. Im Gegensatz zu den Vortex-Fraktionen hatte ich nicht das Gefühl, irgendwie unter Zeitdruck zu stehen. Die meisten Tombkings-Fraktionen hatte ich schnell entweder eingemeindet oder besiegt und auch sonst konnte ich mich relativ ungestört ausbreiten, so weit ich halt wollte. Durch reichlich Handel hatte ich recht bald mehr als genug Geld, um alles bis zum Maximum auszubauen und hatte auch bald mehr Elite-Einheiten, als ich überhaupt einsetzen konnte.

Und Nagash ist in der großen Endschlacht leider auch nicht aufgetaucht
 
Ich habe gerade die Vortex-Kampagne mit Setra beendet und hätte mir etwas mehr Druck gewünscht. Im Gegensatz zu den Vortex-Fraktionen hatte ich nicht das Gefühl, irgendwie unter Zeitdruck zu stehen. Die meisten Tombkings-Fraktionen hatte ich schnell entweder eingemeindet oder besiegt und auch sonst konnte ich mich relativ ungestört ausbreiten, so weit ich halt wollte. Durch reichlich Handel hatte ich recht bald mehr als genug Geld, um alles bis zum Maximum auszubauen und hatte auch bald mehr Elite-Einheiten, als ich überhaupt einsetzen konnte.

Das hatten sie aber im Vorfeld schon angekündigt, dass der Zeitdruck bei den Gruftkönigen rausfällt.
 
Habe gestern nun die kurze Kampagne mit den Gruftkönigen durchgespielt und es hat echt Spaß gemacht. Auch die "entstresste" Kampagne kam meinem Spielstil sehr entgegen. Mir ist ein "bug" aufgefallen: Bei den Upgrades durch die Kanopenkrüge gibt es die Option, die Anzahl der Armeen um +1 zu erhöhen. Dies ist bei mir nur 2mal möglich gewesen, obwohl ich die notwendigen Ressourcen immer zur Verfügung hatte. Es steht bei Voraussetzung immer nur die Anzahl von Gold und Kanopenkrügen, da war bei mir bei beiden ein grüner Haken. Trotzdem ließ sich das Update nicht durchführen. Ein paar Runden später ging es dann plötzlich...
Beim Nächsten Armeeupgrade kam dann wieder der gleiche Bug :huh:
 
f6728eafatwa.jpg

http://store.steampowered.com/app/801990/MAKE_WAR_NOT_LOVE_5/
https://www.makewarnotlove.com/

Natürlich wissen wir das wohl nur ein Map Pack ansteht
g8lvkicw8mfq.jpg

und man nicht die Isabella Situation wiederholt.

TWW2 hat außerdem die aktivesten Spielerzahlen und DoW 3 humpelt mit extrem harten Abstand zu den anderen rum. Darum weiß man eigentlich auch schon wer "gewinnt" und wer definitiv verliert, solang sie nicht irgendwelche Spezialevents/Regeln ins Fled führen *shrug*


  1. TWW: http://steamcharts.com/app/594570
  2. CoH2: http://steamcharts.com/app/231430
  3. Endless Space 2: http://steamcharts.com/app/392110
  4. DoW3: http://steamcharts.com/app/285190


-----Red Dox
 
Heute startet nicht nur MWNL
https://www.makewarnotlove.com/
auch das Kartenpaket "Steps of Isha" ist gelandet
http://store.steampowered.com/app/781190/Total_War_WARHAMMER_II__Steps_of_Isha/

Gekoppelt ist das ganze an einen kleinen patch der dies und jenes fixed.
MWNL 2018 Fixes and Patch Notes
General

  • Fixed a crash during end turn cycles, noticeable on Xlanhuapec's turn.
  • Fixed an audio crash in a battles.
  • Fixed spell casters being able to spam projectile spells while mounted on horses or pegasus, during battles.
  • Optimised performance of Great Incantation of Khsar Rites sandstorm in Campaigns.
  • In Mortal Empires Co-Op Campaign, Arkhan and Settra can now engage in diplomacy with each other.
  • The number of Preset Army Setups that can be saved in Multiplayer has been increased.
  • The Kephra Guard Regiment of Renown unit will no longer be recruitable multiple times.
  • Prevented the Chaos invasion appearing and killing the rogue armies with Books of Nagash and aborting the players mission to attain them.
  • Increased the limit of Canopic Jars (so players can get more Crafted armies from the Mortuary Cult).
  • Added more voice over to Tomb Kings skeletons during battle. Clacketty-Doot!
  • Fixed a progression blocker caused by entering a new campaign as a Tomb Kings faction, then entering diplomacy by double clicking another non-Tomb Kings faction's settlement on the Overview Map, then offering them a diplomatic deal.
  • The "Heralds Empowered" Tomb Kings technology can now be unlocked by completing only the final Dynasty instead of all Dynasties.
  • When single entity units are fighting in battle, they will no longer disengage so often, which replenished their charge bonus incorrectly.
  • Fixed a bug where the "Awaken" button in the Mortuary Cult on "A New Dynasty" didn't activate until the next turn. It can now be activated when the resources are gathered.
  • Added Heroes to the Tomb Kings Garrisons.
  • Tomb Kings Legions of Legend units are now correctly affected by Lord's red skill tree buffs.
  • Fixed some flickering on the Campaign Map terrain on certain graphics settings for GTX 980 graphics cards.
  • Necrosphinx and Hierotitan masks will no longer flip around during battle.
  • Fixed a weird bug where Khalida’s staff would appear on random impacts during battles. I mean how does that even happen? Baffling.
  • The Victory message at the end of Campaigns is now displayed correctly.
  • Rogue armies carrying a Book of Nagash will now stop following their patrol path and attack anyone who declares war on them.
  • Fixed the Bretonnia garrison building getting worse cavalry units per upgrade.
  • Fixed some Vampire regions not having any Vampiric corruption in the Mortal Empires campaign.
  • Tomb Kings Monsters can now be scaled up in The Laboratory Mode.
  • Fixed achievement localisation mismatches (Russian, Polish, Turkish and Chinese)
  • The Dark Side of Morrslieb achievement has been fixed.
  • Modding: Fixed the dynamic script-loading not working correctly.
  • Modding: Added Tomb Kings Prefabs to TERRY in the Assembly Kit.
Battle Map Updates
Added the following Custom Battle maps to Quick Battle mode:

  • Charnel Valley
  • Tomb of the Shifting Sands
  • Vulture Ridge
  • The Lost Crater
  • Mortis Wastes
  • Spice Dunes
  • Plateau of the Dead
  • Plains of the Dead
Replaced the battle map environments for:

  • Dok Karaz
  • Eschen
  • Galbaraz
  • Gor Gazan
  • Karag Dron
  • Karak Azgal
  • Karak Bhufdar
  • Karak Ungor
  • L’Anguille
  • Norden
  • Oakenhammer
  • Praag
  • Schwartzhafen
  • Volksgrad
  • Waldenhof
  • Kelp and Koldust
  • MP Heorot Ridge
  • MP Peak Pass
  • MP Blue Reach River
Balancing Changes:

  • Greatswords: +1 Bonus vs Infantry
  • Empire Spearmen (Shields): -25 mp cost
  • Halberdiers: +1 melee attack
  • Flagellants & Tattersouls: -3 base damage, +4 ap damage.
  • Pistoliers: +1 ap missile damage, +4 charge, +2 melee attack
  • Waywatchers: +1 second reload time, reduced projectile mass (cavalry has an easier time catching the unit), reduced accuracy (mainly noticeable at max range against small targets), Hawkish Precision reduced to +15% ap missile damage.
  • Sisters of the Thorn: +50 mp cost
  • Foot Squires: +1 Bonus vs Infantry
  • Battle Pilgrims: +1 MD
  • Grail Relique: -50 mp cost.
  • Grave Guard GW: +2 Bonus vs Infantry
  • Orc Arrer Boyz, Savage Orc Arrer Boyz: -1 missile damage, +1 ap missile damage.
  • Bestigor Herd: -1 Melee Attack
  • Knights of the Realm: +2 MD
  • Pegasus Knights: +2 MD
  • Royal Pegasus Knights: +2 MD
  • Men-at-arms (Polearms): +1 Bonus vs Large
  • Darkshard (Shields): +25 mp cost.
  • Queek: -50 mp cost, +4 bonus vs. infantry.
  • Warlord Bonebreaker: -50 mp cost.
  • Centigors Throwing Axes: -2 ammo, Removed splash attacks.
  • Centigors: Removed splash attacks.
  • Loremaster of Hoeth: -50 mp cost.
  • Hell Pit Abomination: -3 BvL, +4 MA
  • Plague Priest – Plague Furnace: -2 MD
  • Skink Chief: +50 mp cost on foot and terradon.
  • Rev Bastiladon: +25 mp cost.
  • Feral Cold Ones: +4 charge bonus.
  • Feral Bastiladon: +4 charge bonus, +4 MD.
  • Questing Knights:+2 ap damage, -2 base damage, can now use Lance Formation ability
  • Grail Guardians: Can now use Lance Formation ability.
  • Chameleon Skinks: -2 MD
  • Chaos Warriors (all): +3 morale
  • Chaos Warriors: +2 charge bonus
  • Orc Big Uns: +1 charge bonus
  • Cairn Wraiths: +2 charge bonus
  • Khazrak: +2 MD
  • Knights of the Blazing Sun: -50 mp cost
  • Silver Helms (shields): +6 charge bonus
  • Horned Ones: +1 charge bonus
  • Cold One Dread Knights: +2 MD
  • Settra - Chariot of the Gods: -100 mp cost
  • Screaming Skull Catapult: -50 mp cost
  • Ushabti (Great Bows): -1 ammo
  • Chosen of the Gods: -1 ammo
  • Khemrian Warsphinx (and mounted versions): -8 charge bonus, -200 health
  • Rune of Wrath & Ruin: increased target range to 150, max 4 uses
  • Master Rune of Wrath & Ruin: increased target range to 150, max 3 uses
Ability Changes:

  • Dragon breaths: +7% projectile damage and projectile ap damage. Slightly improved accuracy of Star Dragon breath.
  • Lance Formation: removed negative stat modifiers.
  • Murderous Prowess: +30% vigour changed to +18% vigour.
  • Murderous Mastery: +30% vigour changed to +18% vigour.
  • Old Grumblers: +18% vigour changed to +9% vigour.
  • Regrowth & Upgraded: +1 mana cost.
  • Fate of Bjuna: +2 mana cost.
  • Savage Dominion: +4 mana cost.
  • Fiery Convocation: -1 mana cost.
  • Fiery Convocation Upgraded: -3 mana cost.
  • Liber Bubonicus: -5 secs duration.
https://www.reddit.com/r/totalwar/comments/7ximx0/mwnl_2018_fixes_and_patch_notes/

-----Red Dox
 
[h=3]FANTASY NEW CONTENT TEAM – NORSCA & MORE:[/h] Since Rise of the Tomb Kings releasing earlier this year it’s fair to say we’ve had no down time as our focus has been very much on Norsca and ensuring we meet our May date to implement it within WARHAMMER II.
As you may have read about already, Norsca has been a bit of beast in terms of wrestling it into shape for WARHAMMER II, with a good chunk of the project being rebuilt from scratch to work with WARHAMMER II’s code base. In doing this it has given us the opportunity to revisit a few aspects of the race and gear them up for their first tastes of sacking and razing the lands of the New World, in the forms of new technologies and Monster Hunts.
Beyond the campaign side of things we have been bringing Norsca up to par with the WH II races for battles and also re-introducing the 30th Birthday Regiments of Renown for you to play with. We plan to tie all of this in with the next DLC for WARHAMMER II which we can confirm will be a ‘Lords Pack’, in a similar vein to the King & the Warlord for the first game.
https://www.totalwar.com/blog/wttwo-03-18

-----Red Dox