Ich möchte erstmal drauf hinweisen, dass die extraattacke beim Angriff, für Monströse kreaturen und Gargs nicht nur eine Ini 10 bonusattacke ist, sondern auch noch automatisch trifft.
Als ich die neuen Regeln für MKs gelesen habe, ist mir die eine oder andere Sache aufgefallen, die Carnies wieder in Richtung nutzbarkeit bringt. Trygone sind jetzt nicht mehr so gut im Fahrzeuge knacken, sobald es zu Panzerungen von 12 aufwärts kommt. Ein Trygon würde im Angriff einen autohit S6 und 4 Attacken mit S10 aufbringen, während ein Carnifex einen S9 Autohit und 5 S9 oder 10 Attacken hätte. Aber relevant wird das nur selten, mit Monolithen, Land Raidern und Cybots.
Da Carnis jetzt eh nicht mehr über Ini 3 kommen, sind auch Scherenklauen etwas weniger mies geworden (ich glaube aber nicht, dass sie wirklich gut sind), damit könnte man einen Fahrzeugangriff von durchschnittlich 8 S9+ Angriffen durchführen.
Problem: Carnies sind immernoch wabbelig und sterben viel zu leicht. Wer hier wirklich zu glänzen scheint, ist der Stone Crusher Carnifex von FW, dessen 2+ Rüster ihn jetzt wesentlich besser schützt (dank DS3 E- und Psiwaffen).
Man sollte auch noch anmerken dass MKs im Nahkampf DS2 haben, und das einen +1 bonus auf Volltrefferschaden gibt.
Hormaganten haben leider verloren durch die eher erbärmlichen neuen Sprintregeln. Wenn ich das richtig verstehe haben sie jetzt aber eine sehr gute Chance jede Runde volle 6 zoll zu rennen. Dank Flink würfeln sie beim rennen 3W6 und dank Sprinten können sie die zwei schlechteren nochmal würfeln (oder alle drei wenn alle würfel schlecht ausfallen). Also kommen sie zwar in der Angriffsrunde nicht so schnell vorwärts, sind dafür aber in den vorigen runden schneller unterwegs. Wobei man auch sehen muss, dass Angriffsbewegungen jetzt höhere Reichweiten haben, mit 2W6 die teilweise bis ganz wieder holbar werden würde ich ohne nachzurechnen jetzt eine 8-9 zoll Durchschnittsangriffsreichweite schätzen, also sooo schlimm ists auch wieder nicht. Außerdem sind sie mit Adrenalin jetzt super Transporterfresser, weil, man nichtmehr sämtliche Waffen zertrümmern und das Fahrzeug zweimal lahmlegen muss um es zu zerstören sondern nurnoch 2-3 streifer draufhauen muss.
Generell ist Nahkampf gegen Fahrzeuge besser geworden, was für Tyraniden ein neues Zeitalter des Dosenfutters einläutet.
Harpyie und Flügeltyrant haben definitiv dazugewonnen. Sie sind schwer zu treffen und wenns mal Knapp wird, haben sie noch ne chance die tödlichen verwundungen durch nen Dive Decker abzuschütteln. Anders als Flieger haben sie auch die tolle fähigkeit in alle Richtungen zu Schießen, also sind sie nichtnur verdammt schnell, sondern müssen sich auch nicht so sehr wegen der Ausrichtung sorgen.
Dass Explosivwaffen wieder auf der ganzen Schablone volle Stärke gegen Fahrzeuge haben, bedeutet, dass Biozidkanonen besser werden, was der Harpyie in die Arme spielt, die damit jetzt gute chancen hat, Hecks und Seitenpanzerungen zu zerlegen.
Vector Strike (mein Regelbuch ist auf Englisch; ich meine diese Attacke im vorbeiflug), dürfte auch lustig werden, W3+1 autohit mit DS3 dürfte selbst mit der eher mäßigen Stärke der Harpyie ein paar böse Löcher machen. (nur nicht so sehr bei Fahrzeugen über Pz 10).
Psikräfte habe ich mir noch nicht angesehen, aber zumindest haben Zoas, Tyranten, Biarchen und Tervis jetzt mehr auswahl, und das kann zumindest nichts schlechtes sein.
Die neuen Nahkampfregeln fand ich eher enttäuschend. Multiple Angriffe sind jetzt eher arm, weil Bonusattacken und Rasender Angriff nicht mehr wirken und wenn man nicht gerade sehr viel kleinere Einheiten angreift, wird man sich damit nur selber schaden.
Overwatch halte ich für beleidigend. Wieso kann eine Einheit plötzlich auf einen Gegner schießen, der sie bedrängt und auf sie zu rennt, ist aber unfähig irgendwas zu tun, wenn dieser Gegner einfach nur untätig in der Gegend rumsteht? Das macht es Tyras nur nochmal eine runde Schwieriger einen brauchbaren Nahkampf einzuleiten, als wäre das Fehlen von Sturmgranaten nicht schon Problem genug.
Toxotrophen sind jetzt eigentlich nurnoch für große MKs nützlich, alles andere kriegt Deckung von Ganten. Und selbst die meisten MKs können sich ihren Decker auch von Gargs holen, die ja wie schon bekannt ist jetzt lächerlich gut sind. Termaganten, die für +1 Punkt doppelt so schnell sind und Schwieriges gelkände meistens ignorieren, deren Trefferwürfe auf 6 automatisch verwunden und die im angriff bei kontakt einen automatischen extrahit mit S3 verursachen (gegen jedes Modell in Kontakt, also wenn man sie gut reinbringt, kann die eine oder andere gerne mal 2 Treffer reinhauen). Diese jungs werden bei mir in keiner liste mehr fehlen. 2 Rotten gargs und eine Harpyie werden ab jetzt wohl meinen Sturm ausfüllen.
Schwarmwachen sind so ziemlich unverändert, außer dass wir von ihnen jetzt nichtmehr so abhängig sind, eher würde ich sogar sagen wir sollten uns eher in Richtung Zoas orientieren, weil die meisten mittleren bis leichten Fahrzeuge jetzt problemlos von Adrenalin Hormas und Gargs zerlegt werden können und richtig schwere Panzer wie LR für Harpunenkanonen doch ne harte Nuss sind.
Biovoren sind besser, weil man bei multiplem Sperrfeuer jetzt die folgeschablonen direkt über die erste legen kann, wenn man einen Treffer erzielt, und damit verstreut sich der Beschuss nicht mehr so heftig, wenn man es nicht will.
Was ich noch nicht ganz verstehe, ist ob Schwarmherrscher, Todeshetzer, Nemesis und Einauge jetzt Herausforderungen aussprechen und annehmen können.
Insgesamt hat sich für die Armeeauswahl nicht viel geändert, wie ich finde, die totalen Codexleichen bleiben wo sie sind, oder erheben sich bestenfalls in "Vielleicht mal zum probieren" territorium, die "vielleicht mal zum Probieren" Einheiten bleiben auch wo sie sind. Die einzigen Ausnahmen bilden unsere fliegenden Monster, die jetzt definitiv einen Platz in der Armee haben. Und das was vorher gut war ist immernoch gut (manches etwas mehr, anderes etwas weniger), fehlende Schwarmwachen sind jetzt nur etwas verschmerzbarer.