Tyraniden in der 6th Edition

So wie's ausschaut, ist Sprinten auch nicht mehr ganz das, was es mal war.

Früher: Modelle die über Sprinten verfügen, dürfen nach dem Rennen angreifen
Jetzt: Modelle die Sprinten können, dürfen den einen oder mehrere W6 für Rennen oder Angreifen wiederholen. (Gibt unseren Nicht-Sprintern nur einen leichten Vorteil)

Für uns heißt das, das wir mit Trygonen, Symbionten & Co. einen weiteren Weg hinterlegen müssen, um zum Gegner zu kommen.


Was mir auch nicht zusagt, ist das ständige hin und hergeblättere (Deep Strike = Roll for Scatter, das steht dann irgendwo wieder am Anfang des Buches, was Scatter ist :wacko🙂

Aber so wie es ausschaut, liegt wohl das Hauptaugenmerk auf größere Infanterietrupps, zumindest für Offensive Spielweisen und Monströse Kreaturen haben auch einigermaßen wieder eine Berechtigung durch zusätzliche Sonderregeln (Fear = Trupp testet MW oder hat KG1 (Außer Sie kennen keine Furcht und Furchtlos), Hammer of Wrath (Bonusattacke im Angriff mit Ini 10 gegen Modelle in Basekontakt), Smash (Halbiert Attacken, Verdoppelt Stärke und man darf den Panzerdurchschlagswurf wiederholen))

Was wohl auch interessant ist, dass nur noch E-Äxte DS 2 haben (E-Schwerter DS 3), allerdings nur mit Ini 1 zuschlagen (wofür dann noch E-Äxte wenn man dafür auch E-Fäuste haben kann?) und es sich wohl lohnt demnächst den Hive mit RW 2+ rumlaufen zu lassen.
 
Carnifex:
Naja, der Carnifex bleibt aber die Niete. Dadurch dass Rasender Angriff keine Ini +1 mehr gibt hat er im Angriff nun doch wieder weniger Ini als ein Marine. Da bringen leider die neuen tollen Montrösen Regeln nicht so viel bei dem Preis. auch hat er immer noch das Problem, dass er nur 3+ Rüster hat. Interessant könnte er als Waffenplattform u.A. für die Biozid sein: S9 auf der ganzen Schablone gegen Fahrzeuge. Auch könnte er mit einem angeschlossenen Alphakrieger das Problem der hidden Fist umgehen, da entweder der Gegner eine Herausforderung ausspricht oder falls er das nicht tut man die Option hat mit dem Alpha den Gegner rauszufordern. Egal wie mans dreht würde der Gegner mit der Faust nicht auf den Carnifex hauen können. Leider haben wir ja nur 2 HQs nach wie vor. Schön wäre halt insgesamt (aber das ist wieder das Codexproblem) pro Alphakrieger nur einen halben Slot zu belegen wie Dämonen.

Toxotroph:
Als ich die Relgen für Defensivgranaten las war ich hell auf begeistert. Der Toxotroph würde mörderisch gut werden. Auch nen 5+ Decker im Angriff gegen Schnellschüsse zu haben ist nicht schlecht und da Deckung eh abgeschwächt wurde ist der 5+er noch beser. Leider war das bevor ich das Errate las... Also keine Defensivgranaten mehr für Tyraniden...🙁


Wohingegen ich Dir HTP widersprechen muss ist, dass Sprinter langsamer sind als vorher. Die effektive Angriffreichweite ist die Selbe: 18 Zoll. Nur dass man vorher 13 Zoll sicher hatte (ohne Gelände) und nun 8. Das wirkt erstaml Scheiße, aber die Möglichkeit einen oder beide Würfel neu zu werfen schränkt die Wahrscheinlichkeit schon ziemlich ein, dass es nur 8 sind. Ich habs jetzt nicht ausgerechnet, aber gefühlt ist das das Gleiceh wie vorher. Nur dass man bei nicht geplantem Angriff den Rennen Wurf wiederholen kann, was sie dann doch insgesamt schneller macht.

Sehr scheiße ist, dass man aus der REserve nicht mehr angreifen kann. Aber es ist auch konsequent, denn die Schocker hatten das Problem ja auch. Außerdem nimmt das vielen anderen Armeen auch etwas den Punsh und macht das Spiel insgesamt strategischer.

Das Abschwächen der E-Waffen bringt uns nicht viel, da wir nur 2 Kreaturen haben die einen 2+er haben, aber es schwächt andere Armeen im Spiel. Naja, mal sehen wohin das führt.
 
So ich habe gestern mal ein paar Spiele gewagt und dabei unsere Käfer auf Herz und Nieren geprüft.

Die Gewinner:

Der geflügelte Tyrant:
24" + 2W6 nach vorne preschen, Nervenschock auf das arme Opfer casten, nächste Runde landen und anfangen zu mampfen ist ein harter Move. Mein Gegner wurde schon ziemlich nervös 😉
Fader Beigeschmack: Nach RAW kriegt er durch ein Ausweichmanöver nie 4+ Deckung, weil dies nur bei Fahrzeugen zu funktionieren scheint. Schade!

Tervigone:
Deckung durch einen Termagant vor ihm? Ja bitte! Die gratis Ini10 Attacke ist auch sehr willkommen.

Gargoyles:
Davon habe ich in einem Spiel gestern 30 Stück gespielt.
30 Schuss, 30 Ini 10 gratis Attacken, 60 normale Angriffe können viel. Wenn sie zusammen mit dem Tyrant gespielt werden ziehen sie nicht soviel Feuer und werden leicht unterschätzt. Noch zumindest.

Hornschwerter:
Die neuen besten "Ewaffen" im Spiel!

Toxinkammern:
Diese machen endlich Sinn, grade auf grossen Käfern.

Zoantrophen:
Durch die neuen Psy-Karten ist hier viel Unsinn möglich. Das genaue Potential wird man aber noch feststellen müssen, da gibt es zuviel um es an einem Tag zu testen.


Die Verlierer:


Adrenalindrüsen:
Rasender Angriff ist soooviel schlechter geworden. Die 1 zusätzliche Ini war so wichtig!

Monströse Kreaturen gegen Granaten:
Es ist unglaublich lächerlich, dass jetzt jeder Marine S6 hat. Dagegen muss ich mir noch irgendwas einfallen lassen, aber unvorbereitet hat es wirklich weh getan.
Wobei ich mir auch noch nicht ganz sicher bin, ob ich da nicht einfach was übersehen habe. So wie ich es bisher sehem schlägt jeder Marine jede Runde 1x mit S6.

Toxotrophen:
Absolut lächerlich, schade! 5+ Deckung kriegt man ohnehin fast durch alles, und mehr macht er nicht mehr.

Hormaganten:
Durch das neue Sprinten auch sehr viel schlechter. Die Taktik einen 30er Mob flanken zu lassen ist auch nur semi gut, da man nach dem flanken nicht mehr angreifen kann.
Da kommt einfach zu wenig durch!

Symbioten:
Aus dem gleichen Grund. Kann man eigentlich nurnoch infiltrieren lassen, oder besser Ymlgars spielen.

Absorberschwärme:
Die neue Schwarmregel ist lächerlich. Kein Deckung nutzen mehr = Kann man zuhause lassen.

Fazit:

Wirklich enttäuscht hat mich der Toxotroph und die Absorberschwärme. Die müssen diese Edi zuhause bleiben.
Meine Hormaganten muss ich lernen anders einzusetzen. Nochmal flanken lass ich sie auf jeden Fall nicht 😉
In grossen Spielen sind für mich 2-4 geflügelte Tyrants gesetzt. Wobei ein normaler + Wachen dank E-Waffen nerf auch attraktiv zu seien scheint.

Alles in allem fühlen sich die Tyras nach wie vor, im Vergleich zu anderen Codizes, immernoch ziemlich schwach an. Aber durch die neuen Regeln ist es auf jeden fall epischer geworden.
Ein umzingelter Björn Wolfsklaue der sich mit dem Flamer einen Weg durch 60 Termas bahnt ist ein sehr cooler Anblick, wenn die Verluste aus seiner Richtung entfernt werden 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit der Reserve scheint echt bitter. Das Schußwaffen im NK nutzbar waren, schien auch ein wenig übertreibung zu sein, ich hatte jetzt nur was von Snapshots gelesen, die auf der 6 treffen.

Was ich hingegen gut finde (hauptsächlich wegen meiner Minotaurs 😀) ist das Pushen von Erzfeind: Wiederholungswürfe bei FK-, NK- und Verwundungswürfe von 1 :wub: (Shooty Nids ^^)
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich hingegen gut finde (hauptsächlich wegen meiner Minotaurs 😀) ist das Pushen von Erzfeind: Wiederholungswürfe bei FK und NK und Verwundungswürfe von 1 :wub: (Shooty Nids ^^)
Hab das selbe im Necron Forum aufgebracht (Destruktoren mit Erzfeind) und mir wurde gesagt, dass man mit Erzfeind in beiden Fällen (Treffen und Verwnden) nur 1er wiederholen darf.
Ich finde auch, dass das im Rb (hab das Englische) etwas schwammig formuliert ist.

DD
 
Pistolen kann man im Nahkampf benutzen. Da gibts schon einige böse Exemplare in anderen Codizes. (Hallo Plasmapistole..)

Ließ bitte mal Seite 51 genau, da steht: "A pistol can be used as a close combat weapon. If this is done, use the profile given above - the strength, AP and special rules of the pistol´s Shooting profile are IGNORED (see page 52).

edit: sorry, Doppelpost...


Gruß
General Grundmann
 
Hab das selbe im Necron Forum aufgebracht (Destruktoren mit Erzfeind) und mir wurde gesagt, dass man mit Erzfeind in beiden Fällen (Treffen und Verwnden) nur 1er wiederholen darf.
Ich finde auch, dass das im Rb (hab das Englische) etwas schwammig formuliert ist.

DD
Hab doch 1 geschrieben :wub: (Das macht bei meinen Minotaurs die Bolter gegen Marines einfach besser 😀)

Ein Schwarmtyrant mit Alter Erzfeind, flankiert von Neuralganten dürfte dadurch eine hohe Schußfrequenz aufweisen.
Nur Hormaganten profitieren nicht all zu sehr von der neuen Regelung. (Da die schon einser wiederholen dürfen)


Das Adrenalindrüsen keinen Ini-Bonus mehr geben finde ich auch recht schade, wobei die reinen Nahkämpfer (Hormaganten und Symbionten) es auch nicht unbedingt gebraucht haben.
Acute Senses ist ja für Venatoren total für die Tonne, da sie nicht flanken können... (Schon gewundert warum der Swarmlord keins mehr vergeben kann)
 
Na ja, 3 Attacken bei meinen 3 Shrikes, 1,5 davon verwunden Marines und 0,5 kommen durch die Rüstung. Ist zwar ganz nett, aber die 12 Attacken mit Ini5 wären mir lieber gewesen, als damit jetzt zeitgleich zuzuschlagen.
Moment.

Shrikes hatten doch 3 im Profil?
Der Hammer ist doch ne Zusatzattacke gewesen, sprich Hammer + 3 + 1 für's Angreifen?

Du haust erst mal X Marines in Basekontakt automatisch eine runter, dann treffen im Schnitt 2 Attacken (oder 2,3, Krieger haben KG 5), oder hauen Sprungtruppen gegen Einheiten in Deckung mit der Hammer-Attacke als erste und danach als letzte (wegen Deckung) zu?
 
Denkt daran, dass der Hammer of Wrath mit Jump Units NUR dann funktioniert, wenn man die Sprungmodulbewegung nicht während der Bewegungsphase nutzt, sondern sich diese Jump-Bewegung schön für den Charge aufgehoben hat!!!

Regelbuch Seite 47, Jump units, oben links und unter "Jump Units - Assault Phase"


Gruß
General Grundmann
 
Ich möchte erstmal drauf hinweisen, dass die extraattacke beim Angriff, für Monströse kreaturen und Gargs nicht nur eine Ini 10 bonusattacke ist, sondern auch noch automatisch trifft.

Als ich die neuen Regeln für MKs gelesen habe, ist mir die eine oder andere Sache aufgefallen, die Carnies wieder in Richtung nutzbarkeit bringt. Trygone sind jetzt nicht mehr so gut im Fahrzeuge knacken, sobald es zu Panzerungen von 12 aufwärts kommt. Ein Trygon würde im Angriff einen autohit S6 und 4 Attacken mit S10 aufbringen, während ein Carnifex einen S9 Autohit und 5 S9 oder 10 Attacken hätte. Aber relevant wird das nur selten, mit Monolithen, Land Raidern und Cybots.
Da Carnis jetzt eh nicht mehr über Ini 3 kommen, sind auch Scherenklauen etwas weniger mies geworden (ich glaube aber nicht, dass sie wirklich gut sind), damit könnte man einen Fahrzeugangriff von durchschnittlich 8 S9+ Angriffen durchführen.
Problem: Carnies sind immernoch wabbelig und sterben viel zu leicht. Wer hier wirklich zu glänzen scheint, ist der Stone Crusher Carnifex von FW, dessen 2+ Rüster ihn jetzt wesentlich besser schützt (dank DS3 E- und Psiwaffen).

Man sollte auch noch anmerken dass MKs im Nahkampf DS2 haben, und das einen +1 bonus auf Volltrefferschaden gibt.


Hormaganten haben leider verloren durch die eher erbärmlichen neuen Sprintregeln. Wenn ich das richtig verstehe haben sie jetzt aber eine sehr gute Chance jede Runde volle 6 zoll zu rennen. Dank Flink würfeln sie beim rennen 3W6 und dank Sprinten können sie die zwei schlechteren nochmal würfeln (oder alle drei wenn alle würfel schlecht ausfallen). Also kommen sie zwar in der Angriffsrunde nicht so schnell vorwärts, sind dafür aber in den vorigen runden schneller unterwegs. Wobei man auch sehen muss, dass Angriffsbewegungen jetzt höhere Reichweiten haben, mit 2W6 die teilweise bis ganz wieder holbar werden würde ich ohne nachzurechnen jetzt eine 8-9 zoll Durchschnittsangriffsreichweite schätzen, also sooo schlimm ists auch wieder nicht. Außerdem sind sie mit Adrenalin jetzt super Transporterfresser, weil, man nichtmehr sämtliche Waffen zertrümmern und das Fahrzeug zweimal lahmlegen muss um es zu zerstören sondern nurnoch 2-3 streifer draufhauen muss.

Generell ist Nahkampf gegen Fahrzeuge besser geworden, was für Tyraniden ein neues Zeitalter des Dosenfutters einläutet.


Harpyie und Flügeltyrant haben definitiv dazugewonnen. Sie sind schwer zu treffen und wenns mal Knapp wird, haben sie noch ne chance die tödlichen verwundungen durch nen Dive Decker abzuschütteln. Anders als Flieger haben sie auch die tolle fähigkeit in alle Richtungen zu Schießen, also sind sie nichtnur verdammt schnell, sondern müssen sich auch nicht so sehr wegen der Ausrichtung sorgen.

Dass Explosivwaffen wieder auf der ganzen Schablone volle Stärke gegen Fahrzeuge haben, bedeutet, dass Biozidkanonen besser werden, was der Harpyie in die Arme spielt, die damit jetzt gute chancen hat, Hecks und Seitenpanzerungen zu zerlegen.

Vector Strike (mein Regelbuch ist auf Englisch; ich meine diese Attacke im vorbeiflug), dürfte auch lustig werden, W3+1 autohit mit DS3 dürfte selbst mit der eher mäßigen Stärke der Harpyie ein paar böse Löcher machen. (nur nicht so sehr bei Fahrzeugen über Pz 10).


Psikräfte habe ich mir noch nicht angesehen, aber zumindest haben Zoas, Tyranten, Biarchen und Tervis jetzt mehr auswahl, und das kann zumindest nichts schlechtes sein.


Die neuen Nahkampfregeln fand ich eher enttäuschend. Multiple Angriffe sind jetzt eher arm, weil Bonusattacken und Rasender Angriff nicht mehr wirken und wenn man nicht gerade sehr viel kleinere Einheiten angreift, wird man sich damit nur selber schaden.

Overwatch halte ich für beleidigend. Wieso kann eine Einheit plötzlich auf einen Gegner schießen, der sie bedrängt und auf sie zu rennt, ist aber unfähig irgendwas zu tun, wenn dieser Gegner einfach nur untätig in der Gegend rumsteht? Das macht es Tyras nur nochmal eine runde Schwieriger einen brauchbaren Nahkampf einzuleiten, als wäre das Fehlen von Sturmgranaten nicht schon Problem genug.


Toxotrophen sind jetzt eigentlich nurnoch für große MKs nützlich, alles andere kriegt Deckung von Ganten. Und selbst die meisten MKs können sich ihren Decker auch von Gargs holen, die ja wie schon bekannt ist jetzt lächerlich gut sind. Termaganten, die für +1 Punkt doppelt so schnell sind und Schwieriges gelkände meistens ignorieren, deren Trefferwürfe auf 6 automatisch verwunden und die im angriff bei kontakt einen automatischen extrahit mit S3 verursachen (gegen jedes Modell in Kontakt, also wenn man sie gut reinbringt, kann die eine oder andere gerne mal 2 Treffer reinhauen). Diese jungs werden bei mir in keiner liste mehr fehlen. 2 Rotten gargs und eine Harpyie werden ab jetzt wohl meinen Sturm ausfüllen.

Schwarmwachen sind so ziemlich unverändert, außer dass wir von ihnen jetzt nichtmehr so abhängig sind, eher würde ich sogar sagen wir sollten uns eher in Richtung Zoas orientieren, weil die meisten mittleren bis leichten Fahrzeuge jetzt problemlos von Adrenalin Hormas und Gargs zerlegt werden können und richtig schwere Panzer wie LR für Harpunenkanonen doch ne harte Nuss sind.

Biovoren sind besser, weil man bei multiplem Sperrfeuer jetzt die folgeschablonen direkt über die erste legen kann, wenn man einen Treffer erzielt, und damit verstreut sich der Beschuss nicht mehr so heftig, wenn man es nicht will.

Was ich noch nicht ganz verstehe, ist ob Schwarmherrscher, Todeshetzer, Nemesis und Einauge jetzt Herausforderungen aussprechen und annehmen können.



Insgesamt hat sich für die Armeeauswahl nicht viel geändert, wie ich finde, die totalen Codexleichen bleiben wo sie sind, oder erheben sich bestenfalls in "Vielleicht mal zum probieren" territorium, die "vielleicht mal zum Probieren" Einheiten bleiben auch wo sie sind. Die einzigen Ausnahmen bilden unsere fliegenden Monster, die jetzt definitiv einen Platz in der Armee haben. Und das was vorher gut war ist immernoch gut (manches etwas mehr, anderes etwas weniger), fehlende Schwarmwachen sind jetzt nur etwas verschmerzbarer.
 
Was ich noch nicht ganz verstehe, ist ob Schwarmherrscher, Todeshetzer, Nemesis und Einauge jetzt Herausforderungen aussprechen und annehmen können.

Alles und jeder, der, die, das Character ist, kann das. Was bei den Tyraniden alles Character ist, steht im Appendix auf Seite 413 unten rechts. Wobei die besonderen Kreaturen davon ausgenommen sind, aber man sollte davon ausgehen. 😉


Gruß
General Grundmann
 
Die größten Loser meiner Meinung nach sind:

- Lictor (noch schlechter als vorher)
- Schwärme (noch schlechter als vorher)
- Tyrannofex (zerstört nur noch auf eine 6 nach einem Volltreffer, die Rupture Cannon ist für die Punktkosten völlig für'n Arsch)

Unglaublich, wie man einige der schlechtesten Einheiten im Codex NOCH schlechter machen konnte.