Tyraniden in der 6th Edition

Interessant wird vor allem, wer alles als Psykker zählt. Laut "Lass uns die Tyraniden noch mehr durch Grey Knights kaputt machen" FAQ meiner Erinnerung nach ja jede Synapsenkreatur... Wäre zumindest eine schöne Aufwertung für Krieger 🙂
Das war früher so, Synapsenkreatur ist keine Psikraft mehr sondern eine Sonderregel, früher waren Nids echt das PsionikerlastigsteVolk

Das wichtigste für mich als Ganten-Fan ist die No Retreat-Sache. Die Psychic Hood war auch überfällig, auch wenn jetzt grundsätzlich 1/6 aller Psikräfte nicht durchgehen, aber das gilt ja auch umgekehrt.

Wie ist es bei Gift, wiederholt man da auch noch, wenn man eigentlich besser verwunden würde? Ansonsten haben die Hormaganten in der Doppeltdrüsen-Kombo einen ziemlichen Nerf erhalten, was aber nicht schlimm ist, die waren vorher meiner Meinung nach echt zu billig für das, was sie konnten.

Krank werden jetzt Gargoyles, wenn sie außerhalb Synapse sind. Die waren schon jetzt für ihre popeligen 6 Punkte total undercostet und jetzt kriegen die mit Rage noch eine Zusatzattacke UND eine INI10-Attacke beim Chargen, da Sprungtruppen... Kosten genausoviel wie Termaganten und können so viel mehr. Einfach nur pervers.

Wegfall von no retreat ist wohl das beste was allen Armeen passieren konnte.
Das mit dem Gift würd mich auch interessieren
Gargoyles sind leider auf Lauern als auf Fressen, aber trotzdem sind die jetzt besser.

Ich erwarte ein entsprechendes FAQ übermorgen.
 
Die Abwertung von Force und Powerweapons auf AP 3 macht den Verlust von 2+ RW für Carnis etwas verständlich.
Ausserdem kann wohl FNP nur noch mit S=Tx2 negiert werden.
Also nicht mehr mit dem Durchschlag 2, 1 und E-Waffen (na gut mit DS3 wohl eher nicht 😀)?
Das ist doch voll titte :spitze:

Und Force Weapons AP3? Da überlege ich doch glatt T-Fexe und 2+ Rüster für'n Hive mit einzupacken :homestar: (= :cat🙂
 
-Gift ist wie es sein sollte. hast du S9 wundest to auf die 2 und darfst wiederholen

- Psi und E-waffen sind jetzt unterteilt:

E-schwert: S wie Träger DS 3
E-Axt: S+1 DS2 INI1
E-Kolben: S+2 DS4 macht Gegner auf Ini1
E Lanze: in der ersten Runde S+1 DS3 dann normale Stärke DS4


Psiwaffen dasselbe nur das es dort keine Lanze gibt. DA steht man soll immer das spielen was das Modell hat - das wird noch für Verwirrung sorgen glaube ich.
 
Das gilt dann aber auch für Rüstungsbrechend. Wäre schade, ich hatte immer viel Spaß mit meinen Symbies gegen Bossbiker mit Dok oder Seuchenmarienes.

@ hanneshannes von S13: Hast natürlich Recht. Das -1 auf die Schadenstabelle von Fahrzeugen bekommt die Biozidkannone von einer sonderregel und nicht von Durchschlag (-). Mein Fehler... Damit wird sie dann doch nciht besser, schade.
 
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RENDING

rolls to WOUND of a 6 count as ap2, also adding a d3 roll against vehicles, same as 5th.

MCs in Full:

-Shoot two weapons.

-Have Fear, Hammer of Wrath, Move Through Cover, Relentless and Smash.
-Hammer of wrath (missed it earlier): gets an extra attack that auto-hits and is resolved at unmodified S, AP-, I10. Can't pile in @ I10! If hits transport or building, hits that and not passengers.


Smash: CC attacks of this model have AP2. In addittion, it can elect to halve it's attacks (no word on rounding???), Double strength (capped at 10), re-rolls armor pen rolls.

Flying MCs:
Two modes, swoop or glide.

-Choose mode at start of turn

-Swoop can vector strike.

-Glide on deplyment, then can swoop after.

-Gliding: Moves, runs and charges exactly like a 'Jump monstrous creature'.

-Swoop: minimum 12", max 24". Can make a single 90deg pivot before move only. THen must move straight. Swoop = no Dangerous terrain tests.

-Run while swoop: 2D6" straight forwards.

-Flying MCs can fire two weapons normally even if swooping, providing no run. They can shoot all around, like any other non-vehicle.

-Snapshots only at swoopers, unless skyfire. Template, blast and large blast cannot hit swoopers.

-Leaving the board: Can do, even allowed to deliberately. It then enters ongoing reserves. It cannot change flight mode in reserves.

-Dive: While swooping, can dive as evasive move. Effective go to ground for flying MCs. Gains Jink. Then can only snapshot until end of next turn (so dive then vector strike = great).

-Grounding test: if hit (any number of times), roll a d6. 1-2 = crashes. s9 hit with no armor saves. Then is grounded (not gliding or swooping) so can be assaulted / shot more.

-FLying MCs have Fear, Hammer of wrath, MOve through cover, relentless, smash and Vector strike.

rending: as before (AP2 on a 6 to wound, +D3 pen vs vehs).
Preferred enemy": Re-rolls to hit and wound rolls of a 1 (CC + Shooting).
FC: +1S on the charge, no effect if disordered charge (multi Charge).
Poison: Now better. Always wounds on a fixed number UNLESS a lower result would be required. If S>T, then re-roll to wound (regardless of which value you used before). So Poison is now buff.
Move through cover: role an extra D6 when rolling to move thorugh difficult terrain, pick the highest. Automatically pass dangerous terrain tests (!!)
Deny the witch: only works on offensive powers that target enemy units. Your enemy cannot deny the witch if the power targets your own squads. Catalyst blocken? NIX D!

Sorry für Wiederholungen. 🙂
 
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Eine angreifende Einheit mit Toxos unterstützen. Die wird dann hoffentlich den DW gegen Overwatch einsetzen können.
Gute Idee, praktisch aber nicht möglich, da die angreifende Einheit durch die eigene Angriffreichweite aus dem Wirkungsbereich des Toxotrophs kommt. (Und wenn nicht, ists noch schlimmer, dann sind beide tot)
 
Schaut aus, als wäre das zu erwartende TyranidenFAQ interessanter als das Regelbuch, denn es gibt einfach massig nicht geklärte Ausdrücke bei uns.
Z.B. wenn fressende Kreaturen "blutrünstig" werden, und es die Sonderregel unter dem Namen nicht mehr gibt (Berserker), besteht schon handlungsbedarf. Und wir wissen ja wie GW mit Tyranidenin Bezug auf Balancing umgeht.
Oder die Fliegenden MCs: Bis jetzt gibts da garkeine RAW.