Veränderungen im neuen Codex

Ganz ehrlich, die Phantome hauen mich nicht vom Hocker. Eine sehr gute Einheit, keine Frage, aber das wirklich alberne war, dass man sie mit dem Destruktorlord nahezu unverwundbar machen konnte. Die 2er Rüstung wird sowohl im Nahkampf als auch beim Beschuß schmerzlich vermisst werden. Man kann sie nun durch hohe Kadenz wieder etwas besser in den Griff bekommen, auch wenn sie durch W5 selbst zugelegt haben.

Der Destruktorlord hat zudem gefährliche Nahkampfcharaktere über Herausforderungen und GKS weggeblockt, nun schlägt ein Waaaghboss halt auch mal die St10 Attacken auf die Phantome.
 
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Naja aber bei allen anderen Völkern sitzen die Insassen im Transporter! Bei den necrons werden sie vom Rand des Geschehens geortet und wenn der Flieger abstürzt dann ist ja nur der teleport im Eimer XD

Und nun noch die frage warum wird man den desi in den.Phantomen vermissen? Das sich eine Einheit nur solange bewegt wie das langsamste Modell war 5 edi... Seit der 6 darf sich jeder so bewegen wie er kann solange die Formation eingehalten wird... Heißt 1-2 Modelle überbrücken die 6" bis zu ihm und in der Nahkampfphase überholt er dann den Trupp wieder... Zumindest beim laufen hast du dann fast immer deinen 2+ vor den Phantomen... Im Nahkampf kann es halt sein das er erst in Runde 2 ankommt...
 
Jetzt fangen hier nicht ernsthaft Leute an über W5 und 3+ Rettungswurf zu meckern? Das ist der Albtraum für jede elitäre Armee die nicht auf massiven Kadenzbeschuss setzt. Ich mein Plasmawerfer, Melter und jegliche Art von Spezialwaffen sind dagegen richtig schlecht. Und mit W5 braucht es trotzdem viele Bolterschüsse um die Einheit umzulegen. Alles was da keinen Pask Punisher rum stehen hat sieht echt alt aus ;-)
 
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Und nun noch die frage warum wird man den desi in den.Phantomen vermissen? Das sich eine Einheit nur solange bewegt wie das langsamste Modell war 5 edi... Seit der 6 darf sich jeder so bewegen wie er kann solange die Formation eingehalten wird... Heißt 1-2 Modelle überbrücken die 6" bis zu ihm und in der Nahkampfphase überholt er dann den Trupp wieder... Zumindest beim laufen hast du dann fast immer deinen 2+ vor den Phantomen... Im Nahkampf kann es halt sein das er erst in Runde 2 ankommt...

Hm, gut zu wissen ;D
 
Jetzt fangen hier nicht ernsthaft Leute an über W5 und 3+ Rettungswurf an zu meckern? Das ist der Albtraum für jede Elitäre Armee die nicht auf massiven Kadenzbeschuss setzt. Ich mein Plasmawerfer, Melter und jegliche Art von Spezialwaffen sind dagegen richtig schlecht. Und mit W5 braucht es trotzdem viele Bolterschüsse um die Einheit umzulegen. Alles was da keinen Pask Punisher rum stehen hat sieht echt alt aus ;-)

Oder andere Armeen mit hoher Kadenz auf starken Waffen. Gibt ja genug. Tau z.B..
 
Ganz ehrlich, die Phantome hauen mich nicht vom Hocker. Eine sehr gute Einheit, keine Frage, aber das wirklich alberne war, dass man sie mit dem Destruktorlord nahezu unverwundbar machen konnte. Die 2er Rüstung wird sowohl im Nahkampf als auch beim Beschuß schmerzlich vermisst werden. Man kann sie nun durch hohe Kadenz wieder etwas besser in den Griff bekommen, auch wenn sie durch W5 selbst zugelegt haben.

Der Destruktorlord hat zudem gefährliche Nahkampfcharaktere über Herausforderungen und GKS weggeblockt, nun schlägt ein Waaaghboss halt auch mal die St10 Attacken auf die Phantome.

Man kann den Desi ja immer noch anschließen. Wird zwar ein böses Stellungsspiel, aber immerhin. Auch nett ist die Möglichkeit den Phantomen Reaniminationsprotokolle zu spendieren...Das ist schon eine ziemliche Ansage.

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Mal was anderes: Bin ich der Einzige hier, der die neuen Flayed Ones für ziemlich OP hält? 20 Modelle, 100 Attacken, Reissend, Protokolle und Infiltrieren, zum Preis von 52 Melterbomben? Ich spiele zwar selber Necrons, aber auch für mich hört sich das nach einer ziemlichen Unverschämtheit an. 🙂
 
Man kann den Desi ja immer noch anschließen. Wird zwar ein böses Stellungsspiel, aber immerhin. Auch nett ist die Möglichkeit den Phantomen Reaniminationsprotokolle zu spendieren...Das ist schon eine ziemliche Ansage.

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Mal was anderes: Bin ich der Einzige hier, der die neuen Flayed Ones für ziemlich OP hält? 20 Modelle, 100 Attacken, Reissend, Protokolle und Infiltrieren, zum Preis von 52 Melterbomben? Ich spiele zwar selber Necrons, aber auch für mich hört sich das nach einer ziemlichen Unverschämtheit an. 🙂

Die unverschämtheit hier ist der preis der 5 resin flayed ones. 😎

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Was mir aufgefallen ist:

Phantome mit Whip Coils sollten nun 4 Attacken Base haben, da Whip Coils nun eine extra NK Waffe ist. Gleiches gilt für die Pistole, die sie bekommen können.

Das Scarabs machen der Spinnen findet nun nicht mehr am ANFANG der Phase statt sondern irgendwann. Könnte auch nützlich sein.

Naja nicht ganz... Eine waffe gibt noch keine zusatzattacke.
Aber pistole und whip coil müssten +1 attacke geben, oder?
 
Denke zumindest das ja.... hatte irgendwie im Kopf, dass wenn nichts angegeben ist man eine normale CC Waffe hat .. dazu die Whipocoils... wären dann 2 Waffen, das die Coils,. die normalen ja nicht ersetzen.

Grad nochmal im codex geschaut... Scheint zu stimmen. Da wird die pistole ja pflicht :happy:

..
Was mich wirklich stört im codex sind die 10 Krieger minimum. Ich spiele eher weniger Punkte.. Bspw.gleich nen 1000er Spiel.. Da spürt man das ganz hart. :mellow:
 
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Ist aber ein Denkfehler. ;-) Ein Phantom ohne weitere Ausrüstung hat keine Melee Weapon, kriegt also eine (1). 🙂 Ein Phantom mit Whip Coils hat eine (1) Melee Weapon, kriegt also keine weitere Waffe. :-( Siehe RB S. 41.

Außerdem kann ein Phantom nur entweder Whip Coils kriegen oder einen (1) Particle caster.


Gruß
General Grundmann
 
Was mir aufgefallen ist:

Das Scarabs machen der Spinnen findet nun nicht mehr am ANFANG der Phase statt sondern irgendwann. Könnte auch nützlich sein.

Btw. können die Spinnen jetzt auch Scarabs bauen wenn sie im NK gebunden sind, ist vielleicht auch noch eine Erwähnung wert, oder habe ich da was falsch interpretiert?