Der Codex Leagus of Votann erscheint ja nächsten Samstag, aber prinzipiell ist ja schon alles im Netz. Daher hier mal eine Übersicht über den neuen Codex. Gespickt mit ein paar Meinungen von mir.
I. Wegfall der Judgement-Tokens – dafür gibt es sog. Yield-Points
Wie die meisten schon wissen dürften, fallen die Judgement-Tokes jetzt weg, dafür gibt es die neuen Yield-Points (YP). Diese bestimmen prinzipiell, welches von 2 Sets an Sonderregeln für die Armee jetzt gilt – und die Generierung ist mit der Kontrolle an Missionszielen verknüpft. Dies wird immer zum Start der eigenen Runde gecheckt. Für die Kontrolle von Missionszielen in der eigenen Aufstellungszone gibt es unabhängig von der Menge einen YP. Für die Kontrolle von einem Missionsziel auf dem Feld (außerhalb der eigenen Aufstellungszone) gibt es einen weiteren YP, für 2 oder mehr solcher Missionsziele feste 2 YP. Einen weiteren YP bekommt man, wenn man zum Check mehr Missionsziele kontrolliert als der Gegner. Abhängig von der Zahl der YP zum Check gelten denn die jeweiligen Sonderregeln. Diese bleiben auch bis zum nächsten Check bestehen, selbst wenn man in der folgenden Runde mehr YP sammelt oder diese ausgibt und dabei die Grenzen über- oder unterschreitet:
0-6 YP: Hostile Takeover: +1 auf Trefferwürfe gegen feindliche Einheiten auf Missionszielen. Außerdem kann man Advance und Charge Rolls wiederholen.
7+ YP: Defense: +1 auf Trefferwürfe von eigenen Einheiten, die auf Missionszielen stehen. Außerdem hat der Gegner -1 auf Verwundungswürfe, wenn er Votann-Einheiten auf Missionszielen beschießt und die Stärke des Angriff über dem Widerstand des Ziels liegt. Dies funktioniert aber nicht gegen Fahrzeuge.
Die YP kann man aber auch bei der Benutzung bestimmter Stratagems ausgeben – und es gibt über die Detachments noch andere Wege, die zu generieren.
Am Ende ist es also eine weitere Ressource, die man festhalten muss. Die Idee ist ja klar, in den ersten Spielrunden soll das Angriff auf Missionsziele unterstützt werden, dann soll die Verteidigung der eingenommen Ziele verbessert werden. Muss man sich aber dran gewöhnen.
II. Detachments
Derer gibt es jetzt ganze 5. Ich habe nicht alles so richtig gesehen, daher mal nur in Kurzfassung.
Oathband. Das Grund-Detachment. Man kriegt immer einen YP, wenn man eine Feindeinheit zerstört. Ansonsten ein paar interessante Stratagems für die ganze Armee
Pionier Fokus. Detachment vor allem für die Hernkin-Einheiten. Grundfertigkeit ist eine komplexe Pinning Sonderregel. Schießen zwei eigene Einheiten auf ein Ziel – und nur auf dieses Ziel – so ist es gepinnt und hat -2 Zoll Bewegung und -2 auf Charge Rolls. Kann nützlich sein, aber man muss gezielt darauf spielen.
Wechselschicht (oder so... 😉) Detachment für die Cthonian-Einheiten. Als Grundfertigkeiten bekommen die Berserker Deepstrike und werden zu Battleline (hebt die 0-3er Einheitenbeschränkung auf). Joar, die Berserker werden mit dem Codex gebufft, also liest sich das erst mal stark an. Persönlich mag ich aber die Modelle nicht so, daher würde ich das nicht gezielt spielen.
Fahrzeug-Fokus. Name ist wohl klar. Einheiten komplett in 6 Zoll um Transporter bekommen Sustained Hits (1). Außerdem ein paar interessante Stratagems für alle möglichen Fahrzeuge. Ich mag das irgendwie, weiß aber noch nicht, ob das effektiv ist.
Schmiedearsenal. Detachment für Brokhir Einheiten und die neuen Steeljacks. Gebe einen YP aus, wenn eine Brokhir oder Steeljack-Einheit angreift und wiederhole 1er Trefferwürfe. Dazu ein paar nette Stratagems.
Unterm Strich dürfte es wohl der Grund-Detachment werden. Das Cthonian-Fokus-Detachment liest sich ja spaßig, aber ich mag die Modelle eben nicht so. Auch das mit den Fahrzeugen kann man mal probieren.
III. Die Einheiten
Ein paar zur Auswahl
Hearthguard.
Widerstand runter auf 5 (statt 6). Dafür gibt der Schild-Crest des Anführers der gesamten Einheit jetzt nen 5++ Retter. Bei den Waffen waren ja die Volkanite-Pistolen letzten Edition der Shit, da ist es natürlich klar, dass jetzt die Plasma-Knifte gebufft wurde. Bei der Nahkampfwaffe bleibt es aber die Faust. Tipp hier: Die beiden Pistolen sehen sich so ähnlich, das fällt auf die Entfernung echt nicht auf und geht auch so. Einfach dem Gegner sagen, was man ausgerüstet hat und gut ist.
Waren bisher die Stütze der Armee, daher war ein Nerf leider abzusehen.
Steealjacks
Die neuen Roboter. Gibt es in zwei Varianten, Fern- und Nahkampf. Spielen sich wie harte Glaskanonen. Okay, also W6, 2+ Rüstung und 3 Wunden haben die, aber die Einheiten sind klein. Die Fernkämpfer haben je 6 Schuss, 4+ Treffen, S6, -1 AP und Dmg 1 mit Devastating Wounds. Die Messer der Nahkämpfer haben dafür 6 Angriffe mit S6 3+ treffen und -2 Ap Dmg 1 und Lethal Hits – als Alternative Fäuste, aber die sind wertetechnisch nicht so gut wie die Schwerter.
Eine Einheit, die viel Feuer auf sich ziehen wird, Außerdem teuer in der Anschaffung, denn eigentlich will man die im vollen 6er Trupp spielen, also zwei teure Boxen. Und die Nahkämpfer will man eigentlich in eine Hekaton Festung stecken – und dann wird’s echt teuer.
Cthonian Beserkers
Jetzt ein 6er Widerstand und eine 5+ Rüstung. Halten damit ein wenig mehr aus, sind aber immer noch nicht exorbitant gut geschützt,
Hernkin Transporter / Supportwaffen-Schweber
Nett, mehr nicht. Der Transporter kann nur die Hernkin-Jäger von Kill Team transportieren und der Schweber mit der Supportwaffe wird vom guten alten Sagittaur deklassiert, der für nur ein paar Punkte mehr das viel bessere Gesamtpaket liefert. Da hilft es auch nicht, dass man den Schweber im Doppelpack spielen kann.
IV. Fazit
Das neue Votann Buch ist kein kompletter Reinfall, so viel kann man jetzt schon sagen. Viel geht über die Punktekosten, aber man muss schon festhalten, dass GW die geklonten und gebauten Weltraum-Zwerge mittlerweile auch in die Kategorie der Edel-Horde geschoben hat, irgendwo zwischen den Space Marines und der Imperialen Armee. Also da, wo schon so mancher Xenos (Tau, Eldar) gelandet ist. Die Armee punktet mit guten Widerständen, aber die Rüstung ist nicht so gut wie bei den Astartes. Waffen sind auch okay, aber es ist schon amüsant, dass die Lore schreibt, dass der Autoch-pattern Bolter der Votann jedem Bolter des Imperiums überlegen ist, aber dann sind die Marine Bolter eben doch allesamt stärker als die Votann Bolter. 4+ als Richtwert beim Trefferwurf nervt auch etwas – war ehrlicherweise schon vorher so angesiedelt.
Ich finde es nach den Reviews im Netz jedenfalls gut genug, um mal wieder ein paar Minis zu bauen und zu bemalen – ich habe von denen noch genug auf Halde liegen... 😉