Allgemein Votann in der 10. Edition

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Reaktionen: Ghost Writer
Endlich ist es soweit, unser Codex hat es offiziel in die Roadmap geschafft! leider denke ich das wir noch so 8 Monate drauf warten müssen...
Der ist irgendwie in den Ankündigungen an mir vorbei gegangen. Auf die wahrscheinlich kommende zweite Welle an Modellen bin ich gespannt. Wird denke ich so wie bei den Schwestern werden.
 
...und 5 Minuten später kommt die 11eD und der ist direkt wieder obsolet... ? Mal sehen wann der wirklich kommt. Vielleicht kaufe ich mir am Ende nur den neuen Stuff und lasse den Codex direkt aus.

Die neue Edition kommt wenn dann erst Sommer(Juni) nächstes Jahr, wann unser Codex tatsächlich kommt ist schwer zu sagen aber generell noch dieses Jahr Ende diesen Jahres, evtl. früher

Der ist irgendwie in den Ankündigungen an mir vorbei gegangen. Auf die wahrscheinlich kommende zweite Welle an Modellen bin ich gespannt. Wird denke ich so wie bei den Schwestern werden.
Die Roadmap mit Bildern ist nun etwas anders, in grau haben wir 3 Bildchen, 1x Salamanders 1x Imperial Fists und beim letzten sieht man nur eine Brustpanzerung und einen Arm/Hand welches exact so aussieht wie eine Warrior Rüstung
 
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Reaktionen: LegoOfBoom
Ich habe jetzt in 2000 Punkte Spielberichten gesehen, dass vor dem Spiel immer 4 gegnerische Einheiten mit Double Judgement Token benannt wurden.
Müssten dass nicht nur 2 sein, weil es erst ab 2001 Punkten die 4 gibt?

Danke schonmal im Vorraus für die Antwort
Das liegt hauptsächlich daran das niemand Hearthband spielt sondern Oathband, damit hast du 4 Markierungen wie Ghost Writer richtig sagt.

Was die Zusatz CP von Oathband bei Eleminierung angeht kommt es darauf an, die Regel ist nicht 100% klar WTC hat ein eigenes FAQ dazu und sagt nur die beiden Oathband Einheiten geben CP. Außerhalb davon sollte man sich immer vorher mit dem Gegner oder der Orga absprechen. Wobei ich persönlich der Meinung bin das das Wording klar alle 4 Einheiten für ZusatzCP zulässt
 
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Reaktionen: Bushwick
Der Codex Leagus of Votann erscheint ja nächsten Samstag, aber prinzipiell ist ja schon alles im Netz. Daher hier mal eine Übersicht über den neuen Codex. Gespickt mit ein paar Meinungen von mir.


I. Wegfall der Judgement-Tokens – dafür gibt es sog. Yield-Points

Wie die meisten schon wissen dürften, fallen die Judgement-Tokes jetzt weg, dafür gibt es die neuen Yield-Points (YP). Diese bestimmen prinzipiell, welches von 2 Sets an Sonderregeln für die Armee jetzt gilt – und die Generierung ist mit der Kontrolle an Missionszielen verknüpft. Dies wird immer zum Start der eigenen Runde gecheckt. Für die Kontrolle von Missionszielen in der eigenen Aufstellungszone gibt es unabhängig von der Menge einen YP. Für die Kontrolle von einem Missionsziel auf dem Feld (außerhalb der eigenen Aufstellungszone) gibt es einen weiteren YP, für 2 oder mehr solcher Missionsziele feste 2 YP. Einen weiteren YP bekommt man, wenn man zum Check mehr Missionsziele kontrolliert als der Gegner. Abhängig von der Zahl der YP zum Check gelten denn die jeweiligen Sonderregeln. Diese bleiben auch bis zum nächsten Check bestehen, selbst wenn man in der folgenden Runde mehr YP sammelt oder diese ausgibt und dabei die Grenzen über- oder unterschreitet:

0-6 YP: Hostile Takeover: +1 auf Trefferwürfe gegen feindliche Einheiten auf Missionszielen. Außerdem kann man Advance und Charge Rolls wiederholen.
7+ YP: Defense: +1 auf Trefferwürfe von eigenen Einheiten, die auf Missionszielen stehen. Außerdem hat der Gegner -1 auf Verwundungswürfe, wenn er Votann-Einheiten auf Missionszielen beschießt und die Stärke des Angriff über dem Widerstand des Ziels liegt. Dies funktioniert aber nicht gegen Fahrzeuge.

Die YP kann man aber auch bei der Benutzung bestimmter Stratagems ausgeben – und es gibt über die Detachments noch andere Wege, die zu generieren.

Am Ende ist es also eine weitere Ressource, die man festhalten muss. Die Idee ist ja klar, in den ersten Spielrunden soll das Angriff auf Missionsziele unterstützt werden, dann soll die Verteidigung der eingenommen Ziele verbessert werden. Muss man sich aber dran gewöhnen.


II. Detachments

Derer gibt es jetzt ganze 5. Ich habe nicht alles so richtig gesehen, daher mal nur in Kurzfassung.

Oathband. Das Grund-Detachment. Man kriegt immer einen YP, wenn man eine Feindeinheit zerstört. Ansonsten ein paar interessante Stratagems für die ganze Armee

Pionier Fokus. Detachment vor allem für die Hernkin-Einheiten. Grundfertigkeit ist eine komplexe Pinning Sonderregel. Schießen zwei eigene Einheiten auf ein Ziel – und nur auf dieses Ziel – so ist es gepinnt und hat -2 Zoll Bewegung und -2 auf Charge Rolls. Kann nützlich sein, aber man muss gezielt darauf spielen.

Wechselschicht (oder so... 😉) Detachment für die Cthonian-Einheiten. Als Grundfertigkeiten bekommen die Berserker Deepstrike und werden zu Battleline (hebt die 0-3er Einheitenbeschränkung auf). Joar, die Berserker werden mit dem Codex gebufft, also liest sich das erst mal stark an. Persönlich mag ich aber die Modelle nicht so, daher würde ich das nicht gezielt spielen.

Fahrzeug-Fokus. Name ist wohl klar. Einheiten komplett in 6 Zoll um Transporter bekommen Sustained Hits (1). Außerdem ein paar interessante Stratagems für alle möglichen Fahrzeuge. Ich mag das irgendwie, weiß aber noch nicht, ob das effektiv ist.

Schmiedearsenal. Detachment für Brokhir Einheiten und die neuen Steeljacks. Gebe einen YP aus, wenn eine Brokhir oder Steeljack-Einheit angreift und wiederhole 1er Trefferwürfe. Dazu ein paar nette Stratagems.

Unterm Strich dürfte es wohl der Grund-Detachment werden. Das Cthonian-Fokus-Detachment liest sich ja spaßig, aber ich mag die Modelle eben nicht so. Auch das mit den Fahrzeugen kann man mal probieren.


III. Die Einheiten

Ein paar zur Auswahl

Hearthguard.

Widerstand runter auf 5 (statt 6). Dafür gibt der Schild-Crest des Anführers der gesamten Einheit jetzt nen 5++ Retter. Bei den Waffen waren ja die Volkanite-Pistolen letzten Edition der Shit, da ist es natürlich klar, dass jetzt die Plasma-Knifte gebufft wurde. Bei der Nahkampfwaffe bleibt es aber die Faust. Tipp hier: Die beiden Pistolen sehen sich so ähnlich, das fällt auf die Entfernung echt nicht auf und geht auch so. Einfach dem Gegner sagen, was man ausgerüstet hat und gut ist.

Waren bisher die Stütze der Armee, daher war ein Nerf leider abzusehen.

Steealjacks

Die neuen Roboter. Gibt es in zwei Varianten, Fern- und Nahkampf. Spielen sich wie harte Glaskanonen. Okay, also W6, 2+ Rüstung und 3 Wunden haben die, aber die Einheiten sind klein. Die Fernkämpfer haben je 6 Schuss, 4+ Treffen, S6, -1 AP und Dmg 1 mit Devastating Wounds. Die Messer der Nahkämpfer haben dafür 6 Angriffe mit S6 3+ treffen und -2 Ap Dmg 1 und Lethal Hits – als Alternative Fäuste, aber die sind wertetechnisch nicht so gut wie die Schwerter.

Eine Einheit, die viel Feuer auf sich ziehen wird, Außerdem teuer in der Anschaffung, denn eigentlich will man die im vollen 6er Trupp spielen, also zwei teure Boxen. Und die Nahkämpfer will man eigentlich in eine Hekaton Festung stecken – und dann wird’s echt teuer.

Brokhir Thunderkin

Verlieren einen LP, aber dafür werden die Waffen stärker. Die Bolter sind aber immer noch das hässliche Entlein und man wird sich weiterhin zwischen den ebenfalls verbesserten Graviton Kanonen oder den Conversion Beamern entscheiden. Leider mit 2 LP jetzt nicht mehr wirklich stabil, W6 hilft im aktuellen 40k kaum und ne 3+ Rüstung heißt, dass man von jeder handelsüblichen Dmg 2 Waffe schnell abgeräumt wird

Cthonian Beserkers

Jetzt ein 6er Widerstand und eine 5+ Rüstung. Dafür aber nur noch ein LP. Damit halten die unterm Strich sogar etwas weniger aus als früher.

Hernkin Transporter / Supportwaffen-Schweber

Nett, mehr nicht. Der Transporter kann nur die Hernkin-Jäger von Kill Team transportieren und der Schweber mit der Supportwaffe wird vom guten alten Sagittaur deklassiert, der für nur ein paar Punkte mehr das viel bessere Gesamtpaket liefert. Da hilft es auch nicht, dass man den Schweber im Doppelpack spielen kann.


IV. Fazit

Das neue Votann Buch ist kein kompletter Reinfall, so viel kann man jetzt schon sagen. Viel geht über die Punktekosten, aber man muss schon festhalten, dass GW die geklonten und gebauten Weltraum-Zwerge mittlerweile auch in die Kategorie der Edel-Horde geschoben hat, irgendwo zwischen den Space Marines und der Imperialen Armee. Also da, wo schon so mancher Xenos (Tau, Eldar) gelandet ist. Die Armee punktet mit guten Widerständen, aber die Rüstung ist nicht so gut wie bei den Astartes. Waffen sind auch okay, aber es ist schon amüsant, dass die Lore schreibt, dass der Autoch-pattern Bolter der Votann jedem Bolter des Imperiums überlegen ist, aber dann sind die Marine Bolter eben doch allesamt stärker als die Votann Bolter. 4+ als Richtwert beim Trefferwurf nervt auch etwas – war ehrlicherweise schon vorher so angesiedelt.

Ich finde es nach den Reviews im Netz jedenfalls gut genug, um mal wieder ein paar Minis zu bauen und zu bemalen – ich habe von denen noch genug auf Halde liegen... 😉
 
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Der Codex Leagus of Votann erscheint ja nächsten Samstag, aber prinzipiell ist ja schon alles im Netz. Daher hier mal eine Übersicht über den neuen Codex. Gespickt mit ein paar Meinungen von mir.


I. Wegfall der Judgement-Tokens – dafür gibt es sog. Yield-Points

Wie die meisten schon wissen dürften, fallen die Judgement-Tokes jetzt weg, dafür gibt es die neuen Yield-Points (YP). Diese bestimmen prinzipiell, welches von 2 Sets an Sonderregeln für die Armee jetzt gilt – und die Generierung ist mit der Kontrolle an Missionszielen verknüpft. Dies wird immer zum Start der eigenen Runde gecheckt. Für die Kontrolle von Missionszielen in der eigenen Aufstellungszone gibt es unabhängig von der Menge einen YP. Für die Kontrolle von einem Missionsziel auf dem Feld (außerhalb der eigenen Aufstellungszone) gibt es einen weiteren YP, für 2 oder mehr solcher Missionsziele feste 2 YP. Einen weiteren YP bekommt man, wenn man zum Check mehr Missionsziele kontrolliert als der Gegner. Abhängig von der Zahl der YP zum Check gelten denn die jeweiligen Sonderregeln. Diese bleiben auch bis zum nächsten Check bestehen, selbst wenn man in der folgenden Runde mehr YP sammelt oder diese ausgibt und dabei die Grenzen über- oder unterschreitet:

0-6 YP: Hostile Takeover: +1 auf Trefferwürfe gegen feindliche Einheiten auf Missionszielen. Außerdem kann man Advance und Charge Rolls wiederholen.
7+ YP: Defense: +1 auf Trefferwürfe von eigenen Einheiten, die auf Missionszielen stehen. Außerdem hat der Gegner -1 auf Verwundungswürfe, wenn er Votann-Einheiten auf Missionszielen beschießt und die Stärke des Angriff über dem Widerstand des Ziels liegt. Dies funktioniert aber nicht gegen Fahrzeuge.

Die YP kann man aber auch bei der Benutzung bestimmter Stratagems ausgeben – und es gibt über die Detachments noch andere Wege, die zu generieren.

Am Ende ist es also eine weitere Ressource, die man festhalten muss. Die Idee ist ja klar, in den ersten Spielrunden soll das Angriff auf Missionsziele unterstützt werden, dann soll die Verteidigung der eingenommen Ziele verbessert werden. Muss man sich aber dran gewöhnen.


II. Detachments

Derer gibt es jetzt ganze 5. Ich habe nicht alles so richtig gesehen, daher mal nur in Kurzfassung.

Oathband. Das Grund-Detachment. Man kriegt immer einen YP, wenn man eine Feindeinheit zerstört. Ansonsten ein paar interessante Stratagems für die ganze Armee

Pionier Fokus. Detachment vor allem für die Hernkin-Einheiten. Grundfertigkeit ist eine komplexe Pinning Sonderregel. Schießen zwei eigene Einheiten auf ein Ziel – und nur auf dieses Ziel – so ist es gepinnt und hat -2 Zoll Bewegung und -2 auf Charge Rolls. Kann nützlich sein, aber man muss gezielt darauf spielen.

Wechselschicht (oder so... 😉) Detachment für die Cthonian-Einheiten. Als Grundfertigkeiten bekommen die Berserker Deepstrike und werden zu Battleline (hebt die 0-3er Einheitenbeschränkung auf). Joar, die Berserker werden mit dem Codex gebufft, also liest sich das erst mal stark an. Persönlich mag ich aber die Modelle nicht so, daher würde ich das nicht gezielt spielen.

Fahrzeug-Fokus. Name ist wohl klar. Einheiten komplett in 6 Zoll um Transporter bekommen Sustained Hits (1). Außerdem ein paar interessante Stratagems für alle möglichen Fahrzeuge. Ich mag das irgendwie, weiß aber noch nicht, ob das effektiv ist.

Schmiedearsenal. Detachment für Brokhir Einheiten und die neuen Steeljacks. Gebe einen YP aus, wenn eine Brokhir oder Steeljack-Einheit angreift und wiederhole 1er Trefferwürfe. Dazu ein paar nette Stratagems.

Unterm Strich dürfte es wohl der Grund-Detachment werden. Das Cthonian-Fokus-Detachment liest sich ja spaßig, aber ich mag die Modelle eben nicht so. Auch das mit den Fahrzeugen kann man mal probieren.


III. Die Einheiten

Ein paar zur Auswahl

Hearthguard.

Widerstand runter auf 5 (statt 6). Dafür gibt der Schild-Crest des Anführers der gesamten Einheit jetzt nen 5++ Retter. Bei den Waffen waren ja die Volkanite-Pistolen letzten Edition der Shit, da ist es natürlich klar, dass jetzt die Plasma-Knifte gebufft wurde. Bei der Nahkampfwaffe bleibt es aber die Faust. Tipp hier: Die beiden Pistolen sehen sich so ähnlich, das fällt auf die Entfernung echt nicht auf und geht auch so. Einfach dem Gegner sagen, was man ausgerüstet hat und gut ist.

Waren bisher die Stütze der Armee, daher war ein Nerf leider abzusehen.

Steealjacks

Die neuen Roboter. Gibt es in zwei Varianten, Fern- und Nahkampf. Spielen sich wie harte Glaskanonen. Okay, also W6, 2+ Rüstung und 3 Wunden haben die, aber die Einheiten sind klein. Die Fernkämpfer haben je 6 Schuss, 4+ Treffen, S6, -1 AP und Dmg 1 mit Devastating Wounds. Die Messer der Nahkämpfer haben dafür 6 Angriffe mit S6 3+ treffen und -2 Ap Dmg 1 und Lethal Hits – als Alternative Fäuste, aber die sind wertetechnisch nicht so gut wie die Schwerter.

Eine Einheit, die viel Feuer auf sich ziehen wird, Außerdem teuer in der Anschaffung, denn eigentlich will man die im vollen 6er Trupp spielen, also zwei teure Boxen. Und die Nahkämpfer will man eigentlich in eine Hekaton Festung stecken – und dann wird’s echt teuer.

Cthonian Beserkers

Jetzt ein 6er Widerstand und eine 5+ Rüstung. Halten damit ein wenig mehr aus, sind aber immer noch nicht exorbitant gut geschützt,

Hernkin Transporter / Supportwaffen-Schweber

Nett, mehr nicht. Der Transporter kann nur die Hernkin-Jäger von Kill Team transportieren und der Schweber mit der Supportwaffe wird vom guten alten Sagittaur deklassiert, der für nur ein paar Punkte mehr das viel bessere Gesamtpaket liefert. Da hilft es auch nicht, dass man den Schweber im Doppelpack spielen kann.


IV. Fazit

Das neue Votann Buch ist kein kompletter Reinfall, so viel kann man jetzt schon sagen. Viel geht über die Punktekosten, aber man muss schon festhalten, dass GW die geklonten und gebauten Weltraum-Zwerge mittlerweile auch in die Kategorie der Edel-Horde geschoben hat, irgendwo zwischen den Space Marines und der Imperialen Armee. Also da, wo schon so mancher Xenos (Tau, Eldar) gelandet ist. Die Armee punktet mit guten Widerständen, aber die Rüstung ist nicht so gut wie bei den Astartes. Waffen sind auch okay, aber es ist schon amüsant, dass die Lore schreibt, dass der Autoch-pattern Bolter der Votann jedem Bolter des Imperiums überlegen ist, aber dann sind die Marine Bolter eben doch allesamt stärker als die Votann Bolter. 4+ als Richtwert beim Trefferwurf nervt auch etwas – war ehrlicherweise schon vorher so angesiedelt.

Ich finde es nach den Reviews im Netz jedenfalls gut genug, um mal wieder ein paar Minis zu bauen und zu bemalen – ich habe von denen noch genug auf Halde liegen... 😉
Danke für deine Mühen. Schöne Zusammenfassung und ich bin ebenfalls gespannt auf die Zwerge, nach meiner langen 40k Abwesenheit hab ich mir den Codex und die Karten tatsächlich auch vorbestellt und freu mich sogar darauf die Zwerge mal wieder zu spielen. Das letzte Mal ist gut 2 Jahre her glaube ich
 
Generell schafft es GW in letzter Zeit oft den Nagel nicht auf den Kopf zu treffen. Strats und Detachments wirken deplaziert oder vertauscht, Abilities sind fragwürdig oder manche Designentscheidungen, wie Berzerkern einen 5+ Rüster zu geben, dafür aber T6 und 1 LP, die Hearthguard bekommen T5 mit voller Panzerung... Why?

Egal ob Chaos Knights, Votann oder auch Grey Knights, da gibt es bestimmt noch mehr. Lange ist es her, dass ein richtig "runder" Codex gefeiert wurde.
Oder wir sind alle zu kritisch geworden 😉
 
Egal ob Chaos Knights, Votann oder auch Grey Knights, da gibt es bestimmt noch mehr. Lange ist es her, dass ein richtig "runder" Codex gefeiert wurde.
Oder wir sind alle zu kritisch geworden 😉

Beides denke ich.

Generell scheint es ja so zu sein (habe den Codex selber noch nicht), dass die Votann jetzt tödlicher geworden sind (Schwere Waffen haben mehr Schüsse oder sind zuverlässiger, die neuen Einheiten haben ein hohe Zahl an Attacken, v.a. die Steeljacks). Dafür wurde die Stabilität der Armee reduziert. So haben auch der Sagittaur und die Hekaton Festung einen um 1 reduzierten Wiederstand, aber dafür schießen die schweren Waffen etwas besser.

Ich würde sagen, dass sich vieles erst in den Spielen mit der Truppe zeigt, vor allem welchen Einfluss die Detachments haben. Wobei hier mein erster Eindruck ja ist, dass man vor allem das Grund-Detachment nehmen wird, und die andere 4 spezialisierten nur bei Bedarf oder für Flavor-Spiele.
 
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Reaktionen: M1K3
Außerdem hat der Gegner -1 auf Verwundungswürfe, wenn er Votann-Einheiten auf Missionszielen beschießt und die Stärke des Angriff über dem Widerstand des Ziels liegt. Dies funktioniert aber nicht gegen Fahrzeuge.
Da gibt's ne kleine Ungenauigkeit

Lt. GW Homepage wirkt das mit dem Widerstand auch wenn du nicht auf Missionszielen stehst.

Lt. Artikel:

FORTIFY TAKEOVER

Each time a model in this unit makes an attack that targets an enemy unit, if this unit is within range of one or more objective markers you control, add 1 to the Hit roll.

Each time an attack targets this unit, if the Strength characteristic of that attack is greater than this unit’s Toughness characteristic and this unit is not a Vehicle, subtract 1 from the Wound roll.
 
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Reaktionen: Ferox21 und M1K3