Apropos, meinem Antrag auf Namensänderung wurde stattgegeben ?
Klasse! ? Das hatte ich noch gar nicht bemerkt! ... passt aber irgendwie ... bei der Omnipräsenz hier ... ?

Zwar werde ich sobald wohl nicht auf Turniere fahren, aber Spiele ausserhalb sind schon angedacht.
Das klingt doch super! ? Viel Spaß dabei! ?

... übrigens, gestern habe ich den Weltraumzwerge-Codex geordert ? ... ich habe ja im Hobbybereich noch nicht genug zu tun ... ?
 
Nehm ich jetzt in mein Armeeaufbau-Tagebuch auf: @Raben-Floki erfolgreich angefixt?
? ? ? Erst einmal muss ich den Codex lesen, dann lange überlegen (ca. 2 Minuten mindestens ...?) und dann schauen, welche Minis ich wohl nehmen werde ... ?
 
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Zahlen sind nicht mein Fachgebiet, eher ein Hobby.
Wie wahrscheinlich, wie häufig, wie schwer, wie hoch ... völlig egal. Dabei betrachte ich mich als fortgeschrittener Laie.
Sobald hier also der erste Fachmann um die Ecke kommt, bin ich vermutlich raus. Trotzdem habe ich schon ein paar Sachen für meine Votann durchgerechnet und möchte euch daran teilhaben lassen.

Zuallererst: Traue keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast!
Ist natürlich überspitzt, soll in etwa heißen: Beziehe dich auf keine Zahlen, deren Ursprung und Intention du nicht kennst.
Daher werde ich als erstes (nach Zuallererst, direkt vor zweitens) einmal erklären, was ich prüfen will und warum, bevor ich mit dem Wie anfange und Zahlen präsentiere.

Was wird NICHT vergleichen
Ich werde keine Einheiten vergleichen und bewerten. Keine Stratagems oder Warlord-Fähigkeiten. Ich vergleiche nicht die Fraktionen miteinander.
Eventuell werde ein paar Gedanken einstreuen, die sich auf diese Punkte beziehen, aber eigentlich will ich ...

Ausrüstungsoptionen vergleichen
Aktuell sind die Auswahlen sehr begrenzt. Die Frage welche Einheiten ich mir anschaffen will stellt sich also überhaupt nicht. Krieger und Pioniere sind genauso gesetzt wie Kâhl und Einhyr-Champion. Die anderen Einheiten interessieren mich also erstmal nicht.
Was mich jetzt interessiert ist, wie ich die bereits angeschafften Modelle zusammenbauen soll.
Ich spiele meist zwar nach Rule-of-Cool und nehme mit, was mir gefällt, aber auch da kann ich noch variieren und Punktegräber will ich vermeiden. Dabei hilft zwar das Bauchgefühl, aber das trügt gerne mal.
Z.B. war ich bis gestern davon überzeugt, dass Kadenz bei den Votann mit das Wichtigste ist. Entsprechend habe ich die Bolter deutlich über die Ionen-Blaster gestellt. Aber wusstet ihr, dass der Ionen-Blaster doppelt so viele Space Marines aus den Servohosen schießt?
Zumindest potentiell schießen kann. Dazu später mehr.

Wie vergleichen?
Es gibt verschiedene Faktoren, die sich schwer abbilden lassen, aber natürlich wichtig sind. Das sind strategische Dinge, wie die Aufgabe der Einheit, die Konkurrenz in ihrem Feld oder auch der Gegner. Aber auch Werte wie die Reichweite und Mobilität spielen eine Rolle.
Da ich den Vergleich aber begrenze auf die Optionen einer Auswahl, kann ich da schon mal ein paar Problemen geschickt ein Schnippchen schlagen und versuche die Punkte, die ich nicht sinnvoll abbilden konnte (oder abbilden wollte) zu benennen.

Waffen vergleichen
Ich werde bei allen Waffenoptionen vom Einzelmodell ausgehen. Truppzahlen sollten bekannt sein. Zahlen für komplette Einheiten finden sich aber hin und wieder auch in den Beispielen wieder.
Ich rechne für jedes Modell zuerst immer die Treffer aus, ermitteln dann Verwundungen und im Fall von Grollmakern auch Autowunden, "Normale" Treffer, "Normale" Wunden und Gesamtwunden. Diese sind bereits mit dem Schadenswert der Waffe verrechnet - hier auch bereits das erste Problem. Hohe Schadenswerte an Waffen verhalten sich an "weicheren" Zielen anders als an dicken Brocken. Dazu an der entsprechenden Stelle dann mehr.
Im Anschluss sehe ich mir an, wie viel Schaden übrigbleibt. Ich gehe dafür davon aus, dass ich auf Marines schieße. Früher waren meine Turniergegner zu gut 80% mit Marines in all ihren Derivaten unterwegs. Daher kalkuliere ich für einen Space Marine, einen Terminator und (für den hohen Widerstand) einen Land Raider.
Armor of Contempt beziehe ich gleich mit ein. Dinge wie Deckung und bestimmte Stratagems erwähne ich am Rande.

Andere Optionen einschätzen
In den Fällen der übrigen Optionen lässt sich schlecht vergleichen. Die meisten Optionen bringen etwas einzigartiges mit und oft muss man sich nicht mal entscheiden, sondern kann (fast) alles mitnehmen. Das sind also im Grunde alles Einzelfälle, die ich auch so behandeln werde.




Flammkynkrieger
Als einziger Standard und aktuelles Arbeitstier meiner Armee, will ich hier anfangen.

Hauptbewaffnung
Die offensichtlichste Frage ist: Bolter oder Ionen-Blaster? Die Antwort: Ja!

Aber dazu eine Tabelle:
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Wie man hier sehen kann, erzeugen die Bolter natürlich wesentlich mehr Treffer (doppelt so viele) und immerhin noch ein Drittel mehr Verwundungen.
Da jede ihrer Verwundungen aber zwei Lebenspunkte kostet, lassen die Ionen-Blaster die Bolter hier schon hinter sich. Also egal wie hoch der Rüster ist und ob es einen Retter gibt. Dank besseren Durchschlags heben sie sich bei gerüsteten Gegnern noch weiter ab.
Auf eine Nachkommastelle gerundet verursachen Ionen-Blaster doppelt so viel Schaden. Das sollte den Punkte-Aufpreis durchaus rechtfertigen.

Nehmen wir jetzt Terminator und Land Raider dazu:
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Gut zu erkennen, der Vorsprung wird größer. Oder in Prozent ausgedrückt, der Bolter macht 49% des Schadens der Ionen-Blaster gegen Servohosen, 38% gegen Termis und immerhin 52% gegen Land Raider (da beide hier auf die 6 verwunden).

Jetzt mit Grollmarkern:
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Am Vorteil der Ionen-Blaster tut sich im Grunde nichts. Die Bolter holen ein wenig auf. Gegen einfache Marines kommen sie dann immerhin auf 62% des Schadens.

Also ist der Ionen-Blaster gesetzt? Jein.

Wir könnten noch die Stratagems dazu nehmen (aufgrund des Bilderlimits lasse ich das jetzt aber), die ändern aber an dem Kräfteverhältnis nahezu nichts. Wenn man das Gem für 6er beim Treffen erzeugen Autotreffer bei den Boltern und das Gem für tödliche Wunden für 6er beim Verwunden mit den Blastern gegeneinander aufrechnet, werden beide Waffen etwa gleichmäßig mächtiger. Der Bolter gewinnt dabei etwas mehr, ähnlich wie bei zunehmenden Grollmarkern. In der Spitze kommen die Bolter dann auf 64% des Schadens der Ionen-Blaster.

Viel wichtiger, da es nicht berechnet werden kann, ist die Reichweite!
24 Zoll bei 5 Zoll Bewegung ist wirklich nicht viel und zwingt die Kyn zu durchaus offensiven Aufstellungen, wenn man die Bolter ins Spiel bringen will. Viel schwieriger ist das natürlich bei 18 Zoll Reichweite. Ein oder zwei Trupps mit Ionen-Blastern, die sich ihren Weg durchs Zentrum suchen, oder an die Front transportiert werden, machen durchaus Sinn. Aber klassisch sitzen links und rechts ja gerne Missionsziele in den eigenen Ecken. Da kommt es auf diese 6 Zoll Differenz durchaus an. Doppelter Schaden ohne ausreichend Reichweite ist halt auch kein toter Marine.

Zusätzlich darf man nicht unterschlagen, dass der Bolter gegen Ziele mit einem Lebenspunkt wieder mit dem Ionen-Blaster gleichzieht, bzw. ihn sogar etwas überflügelt. 67% des Schadens tötet halt zu 100%. Will heißen, jede 1-Schaden-Wunde tötet z.B. einen Kultisten, aber die 2-Schaden-Wunden der Blaster halt auch nur einen.


Spezialwaffen
Anders als bei der Frage Bolter oder Blaster sehe ich bei den Spezialwaffen klare Verlierer.

Die Tabelle:
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Die Beleuchtung der Werte mit Grollmarkern spare ich mir hier gleich. Den Vergleich Servo-Marine und Termi spare ich auch aus. Da die Spezialwaffen aber interessante Werte gegen Fahrzeuge mitbringen (sollten), hänge ich den Land Raider noch an:
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Beim HYLas-Sturmgewehr war ich von Anfang an skeptisch. Einen Wert sehe ich daran gar nicht (die Rule-of-Cool verbietet den Einsatz auch regelrecht). Ähnlich schlecht ist der Blast-Modus des Raktenwerfers - aber dafür erreicht der Fokus-Modus den zweiten Platz. Unschlagbar ist das Magna-Gewehr. Wenn man auf die Sonderregel spekuliert, sind die Grollmarker zwar so eine Sache, aber wenn man damit auf das dickste sichtbare Ziel anlegt, macht man nie etwas falsch.

Nach Rule-of-Cool wäre ich hier für ein Magnabeschleunigungsgewehr in jedem Trupp. Nach den Werten auch. Die übrigen Plätze werden sich der L7-Raketenwerfer und Eta-Carn-Plasmastrahler teilen. Zumal die Strahlregel ziemlich cool ist, gerade mit Stratagem und mehreren Strahlen.


Theyn-Waffen

Auch hier war ich ein wenig überrascht - vor allem als ich gelesen habe, dass Erschütterungsfäuste keinen Malus auf Trefferwürfe erhalten.
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Die Faust ist einfach mal doppelt so stark gegen Marines (und auch Termis). Selbst als ich noch von Treffen auf 4+ ausging, war die Faust wesentlich besser. Die anderen Waffen holen auf, umso mehr Grollmarker auf dem Ziel liegen, aber das ist es kaum wert, die 5 Punkte zu sparen (bzw. 10, wenn man Plasmaschwert und -beil auch weglassen wollte).
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Auch gegen einen Land Raider (oder ein vergleichbares Monster) kommt die Faust besser weg.
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Der Vorsprung schwindet aber und bei drei Grollmarkern hat das Schwert fast aufgeschlossen. Tatsächlich ist das Plasmabeil der Verlierer dieses Vergleichs.

Rule-of-Cool sagt: Erschütterungsfaust und sonst Plasmabeil. Vielleicht mal ein Schwert. Aber ein Theyn mit Bolter oder Blaster kann auch schick sein!

Etwas anders betrachte ich das bei den Pistolen:
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Viermal stärker als die Boltpistole ist die Plasmapistole. Für 5 Punkt und halbe Reichweite. Das sind 6 Zoll. Das sind 5 Punkte für vermutlich nur einen Schuss im gesamten Spiel.
Da schneidet die Ionen-Pistole für mich deutlich besser ab. Die schießt vielleicht zweimal im Spiel ... wenn die Punkte über sind, kann man sie einpacken, ansonsten würde ich es hier bei der Boltpistole belassen.


Bleibt nur noch eine Frage: Medipack, Scanner oder Kommunikator?
Alle drei. Immer. Fast.

Multipler Wellenkommunikator: Der einzige Wackelkandidat ist für mich der Kommunikator. Gibt es einen Kâhl und genug Krieger, damit er nicht immer in 6 Zoll ist.
Tatsächlich gehe ich fest davon aus, dass er nicht immer in 6 Zoll ist und 1er wiederholen. Auf 24 Zoll alle 1er-Attacken (Fern- und Nahkampf) wiederholen ist eine Wucht!
ich gehe auch davon aus, (fast) immer einen Kâhl mitzunehmen.

Panspektaler Scanner: Leichte Deckung durch den Scanner zu ignorieren tötet übrigens doppelt so viele Space Marines im Wald. Nuff said ...

Medipack: Jede erste Verwundung in einem Zug macht 0 Schaden. Jede Verwundung. Jeder Zug. Für 5 Punkte. Im schlechtesten Fall rettet das Medipack die Hälfte eines 12 Punkte Kyn. Im besten Fall rettet das Medipack jede Runde 12 Punkte. Das Stratagem für reanimierte Kyn lassen wir da mal außen vor ...


In der nächsten Folge: Hernkyn-Pioniere
 
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Hernkyn-Pioniere

Die sind einfach. Es gibt hier nicht viele Optionen.

Gatling oder Strahler?
Aus dem Bauch heraus kann ich den Strahler nicht gebrauchen:
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Nach meinen Rechnungen macht er 44% des Schadens der Gatling und schafft es dabei die Gatling um 6 Zoll Reichweite zu unterbieten.

1 Grollmarker:
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2 Grollmarker:
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3 Grollmarker:
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Während gegen Space Marine und Terminator der Schaden mit jedem Grollmarker gleichmäßig anwächst, sind Gatling und Strahler gegen einen Land Raider Anfangs noch einigermaßen nah beieinander, aber auch hier verliert der Strahler schnell an Boden.

Jetzt kann man den Strahler mit anderen Strahlern und Stratagem mit zusätzlichen tödlichen Wunden aufwerten ("Kreuzt die Strahlen!" - "Aber du sagtest wir dürfen nie die Strahlen kreuzen ..."). Die Frage ist nur, wie oft bekommt man genug Strahlen zusammen um die Differenz auszugleichen. Vor allem wenn ein paar der Strahler auf Bewegung-5 Flammkyn-Kriegern sitzen ...

Rule-of-Cool, Bauchgefühl und Zahlen gehen hier mal Hand in Hand: HYLas-Gatlingkanone!


Sonstige Ausrüstungsoptionen:
Wie die Krieger gibt es hier drei Optionen. Bei einem 3er-Trupp muss aber eine Zuhause bleiben, da die Gatling den Platz einnimmt.

Multipler Wellenkommunikator: Bei den Kriegern war der Kommunikator noch ein Wackelkandidat. Jetzt sehe ich ihn gesetzt.
1er Trefferwürfe auf 24 Zoll vom Kâhl entfernt wiederholen ist schick!

Panspektaler Scanner: Leichte Deckung durch den Scanner zu ignorieren - hatten wir bei den Kriegern auch schon - tötet immer noch doppelt so viele Space Marines im Wald.

Überrollbügel-Suchscheinwerfer: Sozusagen das Upgrade des Scanners. Dichte Deckung ignorieren. Bei meinen sagenhaften zwei(!) Spielen in dieser Edition ist mir noch keine untergekommen ...

Fazit: keine Ahnung! Ich hab nach Aussehen entschieden und Scanner und Komm genommen. Der tatsächliche Nutzen des Suchscheinwerfers muss ich noch ergründen.
 
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Kâhl
Ûthar lasse ich hier gleich raus. Er hat als namenhafter Charakter keine Optionen und daher gibt es auch nichts zu vergleichen.

Autarch-Schema-Kombibolter oder Vulkanit-Desintegrator?
Ich finde beide erstmal cool. Der Desintegrator hat für ein Nahkampfmodell (bzw. Supporter mit Nahkampfqualitäten) eine ordentliche Reichweite mit 18 Zoll, der Bolter kommt auf 24 Zoll. An dieser Stelle wüsste ich nicht, welche Waffe ich besser finde.
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Aber der Desintegrator hat die besseren Werte. Vor allem wegen der Chance auf tödliche Wunden. Auch wenn es nur drei Schuss sind.

1 Grollmarker:
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2 Grollmarker:
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3 Grollmarker:
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Mit Groll (und der Kâhl verteilt ihn selbst) sieht das aber schon anders aus. Bereits mit einem Punkt ziehen beide Waffen ziemlich gleich. Danach baut der Desintegrator immer weiter ab.

Also klare Sache, der Kâhl braucht einen Sturmbolter. Auch wenn der Unterschied jetzt nicht so riesig ist - ich werde meinen zweiten Kâhl daher jetzt sicher nicht umbauen.


Meisterschmied-Plasmabeil oder Schmetterfaust?

Da kann es eigentlich keine zwei Meinungen geben:
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Die Faust trifft schlechter, aber überflügelt das Beil deutlich.

1 Grollmarker:
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2 Grollmarker:
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3 Grollmarker:
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Gegen hohe Widerstände holt das Beil ein wenig auf, aber das macht keinen Unterschied mehr.

Rule-of-Cool approved!


Bollwerkzinne oder Teleportzinne?

Keine Tabelle, keine Statistik, nur ein Kommentar: das kommt sehr auf Schlachtfeldrolle, Strategie und den Rest der Armee an.
Einen 5er Retter verteilen ist verlockend. 6 Zoll ist ein wenig knapp, aber kann einen großen Unterschied machen.
Teleport für eine Armee, deren größtes Problem Mobilität und Reichweite ist, lacht mich jetzt mehr an ... aber das muss wirklich erprobt werden!
 
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Einhyr-Champion
Der Einhyr-Champion übernimmt sich jetzt auch nicht gerade mit Optionen, aber diesmal sehe ich hier keine klaren Gewinner.

Dunkelsternbeil oder Schmetterhammer
Gute Frage. Die Axt finde ich cooler als den Hammer. Beide haben interessante Werte:
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Gegen niedrige und mittlere Widerstände sind beide ziemlich gleich auf. Der Schadenswert des Hammers, gegen die hohe Attackenanzahl der Axt legt hier aber schon völlig andere Einsatzgebiete fest. Will ich Infanterie oder Monster/Fahrzeuge jagen? Die Axt ist immerhin in der Lage doppelt so viele Marines in einer Runde zu töten, als der Hammer. Dafür macht der Hammer mehr als viermal so viel Schaden an den dicken Viehchern!

1 Grollmarker:
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2 Grollmarker:
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3 Grollmarker:
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Auch mit Grollmarkern verschiebt sich bei maximal mittlerem Widerstand nicht viel. Die Axt holt aber bei Monstern auf.
Kann ich also Grollmarker wie Konfetti werfen, sehe ich das Dunkelsternbeil im Vorteil - vor allem hat es eine wirklich coole Fähigkeit: das Ignorieren von Lebenspunktverlusten kann nicht angewendet werden. Klingt hervorragend um Kriegsherren zu jagen!

Beide gut, beide cool - ich habe beide Modelle gebaut ...


Gitterfeldzinne oder Teleportzinne?
Beim Teleport ist es wie beim Kâhl. Es mangelt der Armee an Beweglichkeit, trotzdem sehe ich für diese Modell mehr Potential im Rettungswurf und dem zusätzlichen Lebenspunkt. Muss er halt in den Kampf gefahren werden ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Fazit: keine Ahnung! Ich hab nach Aussehen entschieden und Scanner und Komm genommen. Der tatsächliche Nutzen des Suchscheinwerfers muss ich noch ergründen.
Der Scheinwerfer schaltet das Stratagem frei um einen Token zu vergeben.
Ist daher bei mir gesetzt.

Der Einhyr ist auch cool mit dem Relikt Hammer und dem Warrior Lord Trait.
 
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Reaktionen: Peter
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Heute Abend soll es los gehen (sobald das Kind im Bett ist) - wir sind sehr gespannt, ob das funktioniert ...

Not gegen Elend!
Mein letztes Spiel war Anfang Sommer. Das war mein insgesamt zweites in dieser Edition. Davor hab ich gut sieben Jahren nicht gespielt. Das Regelbuch habe ich immer noch nicht gelesen. Meine Frau hatte früher schon nicht viel mit den Regeln am Hut und ist noch länger raus ...
Kann also nur gut werden!

Vorbereitung
Es wird ein kleines Spiel. Wir haben uns auf 505 Punkte pro Seite festgelegt.
Wieso 505? Meine Frau hat Modelle ausgesucht und kam so auf 505 Punkte.
Mein Versuch auf eine ähnliche Summe zu kommen waren genau 505 Punkte.
Da uns WYSIWYG wesentlich wichtiger ist, als eine runde Summe, sinds jetzt 505 ... und nachdem wir festgestellt haben, dass meine Frau ein paar mehr Modelle ausgewählt hatte als verrechnet, sinds beim Chaos jetzt ein paar mehr ?

Die ausgewählten Armeen sehen sehr übersichtlich aus:
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Da ich an meiner Hangarplatte noch nicht weitergemacht habe, wird eine Seite improvisiert. Eine Hälfte ist das fertige Hangar-Sechstel, eine Platte habe ich notdürftig mit einem Spielplan aus irgendeiner neueren GW-Box beklebt und dann Gelände drauf gestellt:
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Es geht ja nur darum, mal wieder gespielt zu haben und ein wenig Regeln zu lernen. Dafür sollte das ausreichen.

Wir werden drei Missionsziele aufstellen. Das eigene, das gegnerische und das neutrale und geben jede Runde Punkte fürs Halten. Einen fürs eigene, zwei fürs neutrale und drei fürs gegnerische. Mehr machen wir auch nicht. Schön einfach und klassisch. Das ist ein Szenario, dass wir beide von früher kennen und mit der Plattengröße funktionieren sollte.

Wir lassen auch Relikte, Begabungen, Gefechtsoptionen, etc. weg. Die Einheitenregeln und Fraktionssonderregeln werden uns vermutlich schon genug fordern.
Das heben wir uns dann für spätere Spiele auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Heute Abend soll es los gehen (sobald das Kind im Bett ist)
Wieso denn das? ? - Wie soll denn das Kind vernünftig ans Hobby herangeführt werden, wenn es ins Bett muss ... da bekommt es doch nix vom Spiel mit! ?

Viel Spaß! ?
 
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Gleich geht es los. Ich habe sogar Regeln gelesen ?
Jetzt freu ich mich auf's zocken.

Für euch dazu einmal ...
Die Armeelisten

Spaven

Legion: Alpha Legion

+ HQ +

Chaos Lord [6 PL, 115pts]:
Mark of Nurgle, Plasma pistol, Power sword, Warlord

Warpsmith [5 PL, 80pts]: Chaos Undivided, Exalted power axe

+ Troops +

Cultists Mob [5 PL, 65pts]

8x Chaos Cultist w/ cultist firearm: 8x Cultist firearm, 8x Frag & Krak grenades
2x Chaos Cultist w/ flamer: 2x Flamer, 2x Frag & Krak grenades
Cultist Champion
Autopistol and brutal assault weapon

Cultists Mob [5 PL, 65pts]
8x Chaos Cultist w/ cultist firearm: 8x Cultist firearm, 8x Frag & Krak grenades
Chaos Cultist w/ cultist grenade launcher: Cultist grenade launcher
Chaos Cultist w/ flamer: Flamer
Cultist Champion
Autopistol and brutal assault weapon

+ Elites +

Master of Executions [5 PL, 80pts]:
Mark of Nurgle

+ Fast Attack +

Venomcrawler [6 PL, 105pts]



Kronus Hegemonie

League

+ HQ +

Einhyr Champion [5 PL, 110pts]:
Darkstar axe, Weavefield crest

Kâhl [4 PL, 100pts]: Mass gauntlet, Rampart crest, Volkanite disintegrator, Warlord

+ Troops +

Hearthkyn Warriors w/ bolters [7 PL, 170pts]

Theyn: Autoch-pattern bolt pistol, Plasma axe
4x Warrior: 4x Autoch-pattern bolt pistol, 4x Autoch-pattern bolter, 4x Gravitic concussion grenades
Warrior w/ comms array: Multiwave comms array
Warrior w/ heavy weapon: L7 missile launcher
Warrior w/ heavy weapon: Magna-rail rifle
Warrior w/ medipack: Medipack
Warrior w/ scanner: Pan spectral scanner

+ Fast Attack +

Hernkyn Pioneers [5 PL, 125pts]

Pioneer w/ comms array: Multiwave comms array
Pioneer w/ HYLas rotary cannon: HYLas rotary cannon
Pioneer w/ scanner: Pan spectral scanner