Zahlen sind nicht mein Fachgebiet, eher ein Hobby.
Wie wahrscheinlich, wie häufig, wie schwer, wie hoch ... völlig egal. Dabei betrachte ich mich als fortgeschrittener Laie.
Sobald hier also der erste Fachmann um die Ecke kommt, bin ich vermutlich raus. Trotzdem habe ich schon ein paar Sachen für meine Votann durchgerechnet und möchte euch daran teilhaben lassen.
Zuallererst: Traue keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast!
Ist natürlich überspitzt, soll in etwa heißen: Beziehe dich auf keine Zahlen, deren Ursprung und Intention du nicht kennst.
Daher werde ich als erstes (nach
Zuallererst, direkt vor
zweitens) einmal erklären, was ich prüfen will und warum, bevor ich mit dem Wie anfange und Zahlen präsentiere.
Was wird NICHT vergleichen
Ich werde keine Einheiten vergleichen und bewerten. Keine Stratagems oder Warlord-Fähigkeiten. Ich vergleiche nicht die Fraktionen miteinander.
Eventuell werde ein paar Gedanken einstreuen, die sich auf diese Punkte beziehen, aber eigentlich will ich ...
Ausrüstungsoptionen vergleichen
Aktuell sind die Auswahlen sehr begrenzt. Die Frage welche Einheiten ich mir anschaffen will stellt sich also überhaupt nicht. Krieger und Pioniere sind genauso gesetzt wie Kâhl und Einhyr-Champion. Die anderen Einheiten interessieren mich also erstmal nicht.
Was mich jetzt interessiert ist, wie ich die bereits angeschafften Modelle zusammenbauen soll.
Ich spiele meist zwar nach Rule-of-Cool und nehme mit, was mir gefällt, aber auch da kann ich noch variieren und Punktegräber will ich vermeiden. Dabei hilft zwar das Bauchgefühl, aber das trügt gerne mal.
Z.B. war ich bis gestern davon überzeugt, dass Kadenz bei den Votann mit das Wichtigste ist. Entsprechend habe ich die Bolter deutlich über die Ionen-Blaster gestellt. Aber wusstet ihr, dass der Ionen-Blaster doppelt so viele Space Marines aus den Servohosen schießt?
Zumindest potentiell schießen kann. Dazu später mehr.
Wie vergleichen?
Es gibt verschiedene Faktoren, die sich schwer abbilden lassen, aber natürlich wichtig sind. Das sind strategische Dinge, wie die Aufgabe der Einheit, die Konkurrenz in ihrem Feld oder auch der Gegner. Aber auch Werte wie die Reichweite und Mobilität spielen eine Rolle.
Da ich den Vergleich aber begrenze auf die Optionen einer Auswahl, kann ich da schon mal ein paar Problemen geschickt ein Schnippchen schlagen und versuche die Punkte, die ich nicht sinnvoll abbilden konnte (oder abbilden wollte) zu benennen.
Waffen vergleichen
Ich werde bei allen Waffenoptionen vom Einzelmodell ausgehen. Truppzahlen sollten bekannt sein. Zahlen für komplette Einheiten finden sich aber hin und wieder auch in den Beispielen wieder.
Ich rechne für jedes Modell zuerst immer die Treffer aus, ermitteln dann Verwundungen und im Fall von Grollmakern auch Autowunden, "Normale" Treffer, "Normale" Wunden und Gesamtwunden. Diese sind bereits mit dem Schadenswert der Waffe verrechnet - hier auch bereits das erste Problem. Hohe Schadenswerte an Waffen verhalten sich an "weicheren" Zielen anders als an dicken Brocken. Dazu an der entsprechenden Stelle dann mehr.
Im Anschluss sehe ich mir an, wie viel Schaden übrigbleibt. Ich gehe dafür davon aus, dass ich auf Marines schieße. Früher waren meine Turniergegner zu gut 80% mit Marines in all ihren Derivaten unterwegs. Daher kalkuliere ich für einen Space Marine, einen Terminator und (für den hohen Widerstand) einen Land Raider.
Armor of Contempt beziehe ich gleich mit ein. Dinge wie Deckung und bestimmte Stratagems erwähne ich am Rande.
Andere Optionen einschätzen
In den Fällen der übrigen Optionen lässt sich schlecht vergleichen. Die meisten Optionen bringen etwas einzigartiges mit und oft muss man sich nicht mal entscheiden, sondern kann (fast) alles mitnehmen. Das sind also im Grunde alles Einzelfälle, die ich auch so behandeln werde.
Flammkynkrieger
Als einziger Standard und aktuelles Arbeitstier meiner Armee, will ich hier anfangen.
Hauptbewaffnung
Die offensichtlichste Frage ist: Bolter oder Ionen-Blaster? Die Antwort: Ja!
Aber dazu eine Tabelle:
Wie man hier sehen kann, erzeugen die Bolter natürlich wesentlich mehr Treffer (doppelt so viele) und immerhin noch ein Drittel mehr Verwundungen.
Da jede ihrer Verwundungen aber zwei Lebenspunkte kostet, lassen die Ionen-Blaster die Bolter hier schon hinter sich. Also egal wie hoch der Rüster ist und ob es einen Retter gibt. Dank besseren Durchschlags heben sie sich bei gerüsteten Gegnern noch weiter ab.
Auf eine Nachkommastelle gerundet verursachen Ionen-Blaster
doppelt so viel Schaden. Das sollte den Punkte-Aufpreis durchaus rechtfertigen.
Nehmen wir jetzt Terminator und Land Raider dazu:
Gut zu erkennen, der Vorsprung wird größer. Oder in Prozent ausgedrückt, der Bolter macht 49% des Schadens der Ionen-Blaster gegen Servohosen, 38% gegen Termis und immerhin 52% gegen Land Raider (da beide hier auf die 6 verwunden).
Jetzt mit Grollmarkern:
Am Vorteil der Ionen-Blaster tut sich im Grunde nichts. Die Bolter holen ein wenig auf. Gegen einfache Marines kommen sie dann immerhin auf 62% des Schadens.
Also ist der Ionen-Blaster gesetzt? Jein.
Wir könnten noch die Stratagems dazu nehmen (aufgrund des Bilderlimits lasse ich das jetzt aber), die ändern aber an dem Kräfteverhältnis nahezu nichts. Wenn man das Gem für 6er beim Treffen erzeugen Autotreffer bei den Boltern und das Gem für tödliche Wunden für 6er beim Verwunden mit den Blastern gegeneinander aufrechnet, werden beide Waffen etwa gleichmäßig mächtiger. Der Bolter gewinnt dabei etwas mehr, ähnlich wie bei zunehmenden Grollmarkern. In der Spitze kommen die Bolter dann auf 64% des Schadens der Ionen-Blaster.
Viel wichtiger, da es nicht berechnet werden kann, ist die Reichweite!
24 Zoll bei 5 Zoll Bewegung ist wirklich nicht viel und zwingt die Kyn zu durchaus offensiven Aufstellungen, wenn man die Bolter ins Spiel bringen will. Viel schwieriger ist das natürlich bei 18 Zoll Reichweite. Ein oder zwei Trupps mit Ionen-Blastern, die sich ihren Weg durchs Zentrum suchen, oder an die Front transportiert werden, machen durchaus Sinn. Aber klassisch sitzen links und rechts ja gerne Missionsziele in den eigenen Ecken. Da kommt es auf diese 6 Zoll Differenz durchaus an. Doppelter Schaden ohne ausreichend Reichweite ist halt auch kein toter Marine.
Zusätzlich darf man nicht unterschlagen, dass der Bolter gegen Ziele mit einem Lebenspunkt wieder mit dem Ionen-Blaster gleichzieht, bzw. ihn sogar etwas überflügelt. 67% des Schadens tötet halt zu 100%. Will heißen, jede 1-Schaden-Wunde tötet z.B. einen Kultisten, aber die 2-Schaden-Wunden der Blaster halt auch nur einen.
Spezialwaffen
Anders als bei der Frage Bolter oder Blaster sehe ich bei den Spezialwaffen klare Verlierer.
Die Tabelle:
Die Beleuchtung der Werte mit Grollmarkern spare ich mir hier gleich. Den Vergleich Servo-Marine und Termi spare ich auch aus. Da die Spezialwaffen aber interessante Werte gegen Fahrzeuge mitbringen (sollten), hänge ich den Land Raider noch an:
Beim HYLas-Sturmgewehr war ich von Anfang an skeptisch. Einen Wert sehe ich daran gar nicht (die Rule-of-Cool verbietet den Einsatz auch regelrecht). Ähnlich schlecht ist der Blast-Modus des Raktenwerfers - aber dafür erreicht der Fokus-Modus den zweiten Platz. Unschlagbar ist das Magna-Gewehr. Wenn man auf die Sonderregel spekuliert, sind die Grollmarker zwar so eine Sache, aber wenn man damit auf das dickste sichtbare Ziel anlegt, macht man nie etwas falsch.
Nach Rule-of-Cool wäre ich hier für ein Magnabeschleunigungsgewehr in jedem Trupp. Nach den Werten auch. Die übrigen Plätze werden sich der L7-Raketenwerfer und Eta-Carn-Plasmastrahler teilen. Zumal die Strahlregel ziemlich cool ist, gerade mit Stratagem und mehreren Strahlen.
Theyn-Waffen
Auch hier war ich ein wenig überrascht - vor allem als ich gelesen habe, dass Erschütterungsfäuste keinen Malus auf Trefferwürfe erhalten.
Die Faust ist einfach mal doppelt so stark gegen Marines (und auch Termis). Selbst als ich noch von Treffen auf 4+ ausging, war die Faust wesentlich besser. Die anderen Waffen holen auf, umso mehr Grollmarker auf dem Ziel liegen, aber das ist es kaum wert, die 5 Punkte zu sparen (bzw. 10, wenn man Plasmaschwert und -beil auch weglassen wollte).
Auch gegen einen Land Raider (oder ein vergleichbares Monster) kommt die Faust besser weg.
Der Vorsprung schwindet aber und bei drei Grollmarkern hat das Schwert fast aufgeschlossen. Tatsächlich ist das Plasmabeil der Verlierer dieses Vergleichs.
Rule-of-Cool sagt: Erschütterungsfaust und sonst Plasmabeil. Vielleicht mal ein Schwert. Aber ein Theyn mit Bolter oder Blaster kann auch schick sein!
Etwas anders betrachte ich das bei den Pistolen:
Viermal stärker als die Boltpistole ist die Plasmapistole. Für 5 Punkt und halbe Reichweite. Das sind
6 Zoll. Das sind 5 Punkte für vermutlich nur einen Schuss im gesamten Spiel.
Da schneidet die Ionen-Pistole für mich deutlich besser ab. Die schießt vielleicht zweimal im Spiel ... wenn die Punkte über sind, kann man sie einpacken, ansonsten würde ich es hier bei der Boltpistole belassen.
Bleibt nur noch eine Frage: Medipack, Scanner oder Kommunikator?
Alle drei. Immer. Fast.
Multipler Wellenkommunikator: Der einzige Wackelkandidat ist für mich der Kommunikator. Gibt es einen Kâhl und genug Krieger, damit er nicht immer in 6 Zoll ist.
Tatsächlich gehe ich fest davon aus, dass er nicht immer in 6 Zoll ist und 1er wiederholen. Auf 24 Zoll alle 1er-Attacken (Fern- und Nahkampf) wiederholen ist eine Wucht!
ich gehe auch davon aus, (fast) immer einen Kâhl mitzunehmen.
Panspektaler Scanner: Leichte Deckung durch den Scanner zu ignorieren tötet übrigens
doppelt so viele Space Marines im Wald. Nuff said ...
Medipack: Jede erste Verwundung in einem Zug macht 0 Schaden. Jede Verwundung. Jeder Zug. Für 5 Punkte. Im schlechtesten Fall rettet das Medipack die Hälfte eines 12 Punkte Kyn. Im besten Fall rettet das Medipack jede Runde 12 Punkte. Das Stratagem für reanimierte Kyn lassen wir da mal außen vor ...
In der nächsten Folge: Hernkyn-Pioniere