8. Edition Welche Editionen/Auflagen passen zusammen?

deinderoof

Aushilfspinsler
4 Oktober 2018
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Hallo!


Ich und meine Brüder haben über Jahre Warhammer Fantasy gespielt, sind allerdings in den letzten Jahren nicht mehr dazugekommen. Den Schritt Richtung Age of Sigmar möchte ich nicht mehr gehen, ich würde unsere Armeen aber gerne aufbehalten, damit unsere Kinder (sollten wir sie auch zu dem Hobby bringen) auch miteinander (bzw. gegeneinander) spielen können. Deswegen habe ich jetzt noch jeweils eine komplette Dunkel- und Hochelfenarmee gekauft, um Imperium, Waldelfen, Orks und Goblins und Untote zu ergänzen.

Nun zu meiner Bitte/Frage:


Könnt ihr mir bitte sagen, welche Armeebücher und Regelbücher miteinander kombinierbar sind? (Die Bücher aus der Edition, als die Magie noch mit Energiekarten gespielt wurde, haben wir damals schon durch die neue Edition mit Würfeln für die Magie ersetzt). Ich weiß allerdings nicht, ob nach diesem Schritt noch neue Editionen und Auflagen oder Änderungen erschienen sind.


Ich sehe in den Armeebüchern leider auch nicht, zu welcher Edition sie gehören. Bezüglich Erscheinungsjahr habe ich auch nur Hinweise im Impressum unter dem Copyright.

Folgende Bücher habe ich:
Warhammer Regelbuch (2. Auflage Copyright Games Workshop Ltd 2002)
Waldelfen Armeebuch (Copyright Games Workshop Ltd 2000 - 2005)
Hochelfen Armeebuch (3. Auflage März 2010)
Dunkelelfen Armeebuch Hardcover (Copyright Games Workshop Ltd 2012)
Imperium Armeebuch (Copyright Games Workshop Ltd 2000)
Orks und Goblins (Copyright Games Workshop Ltd 2000)

Ich wäre euch für eure Hilfe sehr sehr dankbar!

Danke, lg Andi
 

BigUnz

Aushilfspinsler
7 Mai 2018
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Hallo Andi,

da hast du ja eine nette Wundertüte aus verschiedenen Jahrgängen beisammen :)

Seit dem Ende des Magiekarten-Systems mit der 6. Edition sind noch zwei weitere Editionen erschienen, bevor GW unserer Fantasy-Welt den Todesstoss versetzt hat.


Das Regelbuch ist das Regelwerk zur 6. Edition wenn ich dem Jahrgang nach gehe, Softcover rötlich-braun außen. Es passt grundsätzlich zu deinen Armeebüchern für Waldelfen, Orkse und Imperium.

Das Hochelfen-Armeebuch müsste das der 7. Edition sein, da es bereits in 3. Auflage im Jahr 2010 erschienen ist. Im selben Jahr ist zwar das Regelwerk für die 8. Edition erschienen, aber das Armeebuch Hochelfen der 8. Edi erst 2013 oder so.

Das Dunkelelfen-Armeebuch in Hardcover ist für die 8. Edition geschrieben worden.

Theoretisch kannst du mit dem HE-Regelwerk auch nach den Regeln der 6. Edition spielen und mit ein paar Abstrichen auch das DE-Armeebuch verwenden.
Könnte aber durchaus sein, dass sich dann der eine oder andere (zu Recht) etwas übervorteilt vorkommt. Die Erstschlag-Regel für die Hochelfen ist so hart, das wird wahrscheinlich keinen Spaß machen wenn man mit Orksen dagegen muss.
Ohne Standhaftigkeit-Regel (Regel aus der 8.) werden die Dunkelelfen nur so durch die gegnerischen Einheiten durchrauschen (Außer durch die HE, weil die haben Erstschlag :D ) Könnte halt zu Frust führen, und Spaß am Spiel ist ja das Ziel wenn ich es richtig verstanden habe.

Paar Ideen, die mir alternativ für euch einfallen:
Holt euch das "Kriegerische Horden"-Heft aus dem Netz oder bei ebay, das ist mit dem Erscheinen der 6. Edi herausgekommen und beinhaltet Regeln für alle damaligen Armeen, ausgelegt für das Regelbuch 6. Edition. Relativ ausgeglichenes Stärkelevel.
Nachteil: Neuere Einheiten, wie z.B Phönixe bei HE, Raketenlafetten bei Impsen, Kettensquigs bei O&G... gabs da noch nicht, entsprechend gibt es für die dann auch keine Regeln.

Andere Option: Wechselt zu Kings of War, schnelles taktisches Fantasyspiel basierend auf GW-Armeen, aber mit anderem Hintergrund und ein ganz anderes System.

Noch ne Option: Lest euch in ein Fanmade-Spielesystem ein. Da wären z.B. the 9th Age, Fluffhammer und Warhammer CE zu nennen. Alle mit Vor-und Nachteilen. Ich denke mal, ihr habt weder Zeit und Lust, euch durch die drei Regelwerke zu arbeiten, deshalb fasse ich mal aus meiner Sicht kurz zusammen (bitte um Korrektur von dritter Seite, falls etwas falsch ist, kenne mich auch nur auf meinem Terrain CE richtig gut aus). Vorteil bei allen ist auf jeden Fall, dass sie kostenfrei zu haben sind und alle Armeen voll abdecken.

9th Age: Turnierregelwerk auf Basis der 8.Edition allerdings mittlerweile weiterentwickelt. Soll sehr ausgeglichen sein. Vorteil ist dass es das "Lebendigste" System ist. Nachteil: Regeltechnisch auch fast ein neues Spiel für jemand, der auf dem Stand der 6. Edition ist.

Fluffhammer: Sehr rühriges Projekt, das Schwerpunkt auf Storytelling legt und weniger auf genau ausbalancierte Regeln. Fußt ebenfalls auf der 8. Edition. Nachteil ist der gleiche wie bei 9th Age, etwas weniger stark ausgeprägt, noch deutlich näher dran an der bekannten 6. Edition, aber auch mit gravierenden Unterschieden.

Warhammer CE: Natürlich mein Favorit. Orientiert sich an den Regeln 7. Edition (die sich nur geringfügig von der 6. unterscheiden) und bietet ausgewogenen Armeelisten. Ein paar Sachen wurden aber umgekrempelt, wie z.B. Magiephase. Armeelistenerstellung ist auch etwas schwieriger, da es skalierende Punktkosten gibt (z.B. kosten 10 Orks 70 Punkte, jeder weitere bis 20 dann 5 und ab 21+ dann nur noch 4 Punkte. Eine magische Rüstung die 4+ Rettungswurf verleiht kostet für einen Kommandanten mit 3 LP mehr als für einen Helden mit 2 LP etc pp...). Dafür gibt es aber ein tolles Armeelistentool, dass die Listenerstellung easy macht.

Ich hoffe, ich konnte helfen. Falls ihr das pdf für CE braucht, schick mir einfach ne PN und ich lass es dir zukommen.

Gruß

BigUnz
 

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
3 März 2014
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Ich würde auch klar zu WCE raten.
Es ist ein Regelprojekt, das seit 2012 entwickelt wird (d.h. so Mitte der 8. Edition, von der es sich abwendet) und nimmt zur Grundlage die Regeln der 7. Edition und die Armeebücher der 6., weil diese ausgeglichener sind. Was du in offiziellen GW-Regeln von damals aber nicht bekommst, ist natürlich ein Einpflegen später erschienener Einheiten. Das kann nur ein System leisten, das auch nach erscheinen dieser Einheiten gepflegt wird, und das tun momentan nur Fan-Systeme. Zumindest wenn sie genuin „Warhammer“ heißen sollen.
Das selbst-erfundene Magie-System von WCE mag ich nicht, es hat klar benennbare Probleme, aber das weiß der Autor und er kennt auch meine Gründe und Lösungsvorschläge.

Wenn du lieber kommerzielle Printprodukte als Fan-gemachte PDFs magst, dann nimm Kings of War.
Dort sind, weil es von der Konkurrenz ist, die Namen der Einheiten natürlich anders und sie unterscheiden sich im Detail, aber du findest z.B. hier, wie sich das Eine ins Andere umrechnen lässt.
Das Spielsystem ist sehr elegant und taktisch, fühlt sich wirklich nach WHF an, aber es ist abstrakter. D.h. du bist dort konsequent auf Ebene von Regimentern (+Helden +Monstern), die gemeinsam stehen oder gemeinsam fliehen, nicht bei einzelnen Modellen und Charakteren und Kombinationen ihrer Fähigkeiten und Ausrüstungen.

Zu T9A möchte inzwischen nicht unbedingt raten. Es hat Simulationsprobleme und übernimmt zu viele schlechte Ideen der 8. (die der Anfang vom Niedergang von WHF war), ergänzt durch nicht immer gute eigene Ideen. Aber ist (nicht nur, aber insbesondere) meine Einschätzung. Wenn du dich mit Regeldesign auskennst, kannst du dich ja trotzdem einlesen.
Und Fluffhammer habe ich seit Jahren nicht mehr genauer angeschaut, weil ich nicht weiß, was ich mit einem System soll, das nicht mal balanciert zu sein versucht. Da war GW ideologisch mal vor Jahren schon und bekam dafür auf die Nase.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
3 März 2014
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Achso, noch zur Bezugsquelle:

WCE kann man mit Anmeldung bei Tabletopwelt runterladen und ohne Anmeldung in deren kleinem Heimforum, „Weiss-blaue Strategen“ oder sowas Ausländisches. Kann man nach mal googeln.

Zu KoW bietet Mantic auf der eigenen Website Grundregeln ohne magische Gegenstände und Grund-Armeelisten ohne BCM gratis an. Die Vollversion kostet natürlich Geld, aber – besonders wenn du dabei auf Kinder abzielst, die vielleicht noch nicht so locker mit Englisch sind – es lohnt sich vielleicht ein Blick zu Radaddel, die eine deutsche Übersetzung davon produzieren lassen haben. Gibt es auch in ein paar anderen deutschen TT-Webshops zu kaufen.
 

Anuris Todesherz

Lord Inquisitor
Teammitglied
Super Moderator
9 Oktober 2002
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Zu T9A möchte inzwischen nicht unbedingt raten. Es hat Simulationsprobleme und übernimmt zu viele schlechte Ideen der 8. (die der Anfang vom Niedergang von WHF war), ergänzt durch nicht immer gute eigene Ideen.

Welche Simulationsprobleme meinst du?

Ich hab nun die T9A Beta mal gespielt und sie spielt sich, in der Tat ähnlich der Achten. Mit einer gefühlt etwas entschärfteren Magiephase und natürlich komplett anderen Armeelisten nachdem die Armeebücher ja alle "neu" sind.
 

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
3 März 2014
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Oh, sorry für die Verspätung.

Welche Simulationsprobleme meinst du?

Ich glaube, EMMachine hatte mal ein schönes Beispiel mit Champions und Herausforderungen.
In WHF hatte man ja seit mehreren Edition so eine Situation, dass es fur mehr Coolness und Heldentum Regeln zu Herausforderungen gab, aber im Spiel zwischen rational denkenden Menschen sich vieles darauf reduzierte, mit einem möglichst schwachen Charakter (also meist Champ) einen möglichst starken Gegner wegzufordern, um Verluste zu vermeiden und ihn ins Leere laufen zu lassen. Das wurde in der 8. noch dadurch verschlimmert, dass aufgrund gleich mehrerer Regeln (Unnachgiebigkeit für mehr Ränge, mehr Attacken durch mehr attackierende Reihen und von hinten entfernte Verluste) das passive Kampfergebnis und damit auch Overkill weit in den Hintergrund rückte verglichen mit echt entfernten Verlusten und der Offensive der Regimenter, ganz entgegen seinem eigentlich angedachten Stellenwert.

Nun hätte T9A, das wohlgemerkt all die genannten problematischen Regeln aus der 8. mit übernommen hat, die Wahl gehabt, zumindest die Symptome hinsichtlich ihrer schlechten Simulation zu kaschieren. D.h. für dieses Beispiel, Herausforderungen so zu gestalten, dass sie sich trotz insignifikanten Overkills (oder durch einen geänderten solchen) simulationistisch richtig anfühlten. Stattdessen hat man sich hingegen entscheiden, das Wegfordern der Charaktere für hohe taktische Kunst zu erklären, für den Daseinsgrund von Champions in Regimentern (was dem Status Quo entsprechen mag, ihn aber nicht besser macht), und darüber alle Mängel zu ignorieren.

Das sind vermutlich so die Sachen, weswegen einige Leute über „die Turnierspieler“ schimpfen, die T9A geschrieben hätten.
Ich habe den Vorwurf nie verstanden, weil ich dachte: Ist doch gut, wenn da Leute sind, die die Feinheiten und Exploits eines Systems betrachten, statt irgendwas aufzuschreiben, das vielleicht nur in ihrer Fantasie cool ist.
Das obige Beispiel über Herausforderungen würde ich auch nicht unter „die Turnierspieler“, sondern unter Betriebsblindheit verbuchen und nichts anderes. Ob Turnierspieler häufiger als andere betriebsblind sind, kann ich auch nur vermuten, aber bei T9A herrschen da offensichtlich gewisse Missstände.