Grey Knights Welche Einheiten der "Gefolge des Inquisitors" sind brauchbar?

Ming-kun

Aushilfspinsler
12 Februar 2013
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Ich hatte mich mal mit dem Gefolge auseinander gesetzt, und das einzige, was ich in einer meiner 750er listen nehmen konnte, waren die Todeskult Assassinen.
Für meine SchablonenFunliste benutzte ich auch die Psioniker, die ab 8 psionikern ein S10 DS1 Bombardement auf 36zoll machen können.
Aber die anderen modelle riefen bei mir keine begeisterung hervor.
In den Threads sah ich, dass einige noch andere Modelle empfehlen.
Ich würde also gerne mal wissen, welche modelle und weshalb, und welche idee ihr habt sie ein zu setzen (ausser funlisten ^^)
 

eVang

Codexleser
11 April 2011
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Die Krieger Akolythen können Razorbacks mit Psiaktiver Munition liefern.

3 Akolythen ohne alles im Razorback.
6 Akolythen mit StuBo im Razorback.
Größeres Gefolge mit Servitoren und Kugelfang Akolthen, wo dann ein Inqui reingeht, optional ein Jokaero und Plasmawerfer.
Kreuzritter und TKA Kombi ideal mit Raven/Raider.
Gibt auch Spieler die gern Psioniker nutzen.

Vllt ist auch ein Mystiker oder ein Heiliger in manchen Situationen noch ganz gut.
 

Photon

Grundboxvertreter
1 Januar 2012
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Ok mal so prinzipiell:
Aus nen Raider in ner 750 Punkte liste ?? dein ernst ?? der macht ein drittel der Punkte aus !
Aus nem Raven kann man nicht mehr aussteigen und danach angreifen ;)
Psioniker sind auch nicht das gelbe vom Ei, ein gefahren des Warp und alle sind weg. Wenn du sie unbedingt spielen willst dann pack noch nen Akolyten ein dann bekommt der Gegner keinen Abschusspunkt wenn die sich selbst grillen.
Seit wann bekommt der Razor Psimuni automatisch wenn nur der Trupp der drinnen ist Psimuni hat ??

Heilige machen sinn wenn man sie in kombo mit Termis spielt die schocken dann zu denen und dann gibts Haue
Jokaero sind witzig und mit ein zwei Kreuzrittern oder ner Chimäre ganz gut. Aber nie mehr 4 mitnehmen weil sonst die Tabelle schwächer wird mit jedem den du mehr mitnimmst. Servitoren in kombo mit Profetie Inqui (Psionischer Bund und den dann tauschen gegen Leitender Geist(Grundkraft Profetie) dann gibts weniger Lobotomie
 

Ming-kun

Aushilfspinsler
12 Februar 2013
10
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Aus prinzip gefallen mit die inquis nicht, da für mich grey knights grey knights sind und keine imperialen modelle. TKA waren für mich lockend, da mir einer diesen vorschlag der tollen 750 liste dargelegt hatte, nen inqui mit e-schwert und den doppelgranaten und TKA in landraider redeemer als ultimativer finisher zu nutzen. mit denen habe ich sogar mephisto ausgeschaltet. aber seit der 6.ten edition sind e-waffen nicht mehr das, was sie mal waren.

wenn ich akolythen mitnehme, komme ich imme rin versuchung, denen zu viel ausrüstung zu geben. auf was soll ich mich am besten beschränken?
 

Feuersöldner

Grundboxvertreter
21 Oktober 2012
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www.feuersoeldner.de
Mein Gefolge ist relativ teuer, aber dafür kann es auch gut austeilen. Hatte gestern ein Spiel gegen Dark Eldar und die haben gut was zerlegt.

2 Waffenschmiede
3 Servitoren mit Plsmakanonen
7 Akoylten 3 mit Plasmawerfer und Servorüstung

Da war noch angeschlossen meine Inquisitorin mit Höllengewehr, Servorüstung, Meisterschaftgrad 1 (Leitender Geist); plus ein Techmarine mit Tarnwolkengranaten.
Das in einer verstärkten Ruine. Gesammt also ein 2+ Deckungswurf solange der Gegner weiter weg ist als 12'; dichter 3+ Deckung.
Da hat sich der DE schwer getan, und der hatte eine menge Beschuss dabei.

Mich hat der Trupp überzeugt.
 

Timme

Testspieler
5 Januar 2012
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Knapp 430 Punkte.
Ich glaub aber dass du die Servorüstungen bei den Akolyten getrost weglassen kannst. Du lässt die das ganze Spiel über sowieso in der Deckung und wenn die ein mal in den Nahkampf kommen ist eh vorbei. Das sind noch mal 70 Punkte (sofern alle ausgerüstet sind), die gut woanders untergebracht werden können^^
Sonst weiß ich nicht genau, was ich von dem Trupp halten soll... Ist wirklich verdammt teuer für einen Trupp in den man quasi nur ein mal einen Flammenwerfer halten muss.

VG,
 

Feuersöldner

Grundboxvertreter
21 Oktober 2012
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www.feuersoeldner.de
30 Punkte. Nur die 3 mit den PW haben Rüstung. Ist ein Angstschutzwurf wegen Überhitzen. (hab ich gestern auch spontan gebrauch, da der LG in der Runde nicht durch kam. 11 geworfen).
Wie gesagt, der Trupp ist teuer; das ist mir klar.
Das Problem mit dem FW ist mir durchaus auch bewußt. Hier wieder ein Argument für die SR der Akolythen.
Der FW muss auch erstmal ran kommen.
Mit dem Trupp habe ich zwei meiner Probleme ansatzweise gelöst: 1. Längere Reichweite als 24'. 2. Mehr beschuss gegen Masse durch Plasmakanonen.
Ich sag nicht, das das der obergute-hammertrupp ist, aber für mich funktioniert er.
 

Timme

Testspieler
5 Januar 2012
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6.421
Ich sag auch nichts gegen die Funktionalität. Persönlich finde ich die Konstellation auch ganz brauchbar aber halt sehr teuer. Für die Punkte lassen sich bei den Knights auch andere nette Sachen einpacken. Im Thread hier wurden ja schon ein paar Einheiten aus der Gefolgesektion genannt, die noch gut sind.

Zum Überhitzen. Du meintest, dass du Leitenden Geist auf deine Einheit gecastet hast. Wenn eine 1 beim Überhitzen gewürfelt wurde und du den Wurf durch den Synchro Zauber wiederholen darfst und noch eine 1 würfelst, passiert nichts.
 

FoetorExOre

Testspieler
16 Juni 2012
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Feuersöldner schrieb:
plus ein Techmarine mit Tarnwolkengranaten.
Das in einer verstärkten Ruine. Gesammt also ein 2+ Deckungswurf solange der Gegner weiter weg ist als 12'; dichter 3+ Deckung.

Werden Tarnwolkengranaten nicht so gespielt ?:
Tarnwolkengranaten sind Defensivgranaten, dass heißt, dass nur Modelle, auf die innerhalb von 8" geschossen wird, die Regel Tarnung erhalten. Insofern weiß ich nicht wie du zu deinen 2+Decker weiter als 12" kommst, es sei denn, er hält mit dem Flamer ins Gebäude und dann sind Decker sowieso unwichtig. (RB Seite 41 & 61). So wie du sie beschreibst sind Tarnwolkengranaten ja ziemlich geil ... so wie ich sie lese, sind sie einfach nur schlecht. Es interessiert mich einfach selbst, weil ich eben aus diesem Grund die TWG rausgenommen habe.
 
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Feuersöldner

Grundboxvertreter
21 Oktober 2012
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www.feuersoeldner.de
Wie ich es verstanden habe verbessern TWG den Deckungswurf der Einheit um 1, wenn wenigstens ein Model mit TWG der Einheit angeschlossen ist und der Gegner weiter weg ist als 12'. Ist der Gegner dichter als 12' verlieren die Granaten ihre Wirkung.
Dem zu folge:
Ruine 4+
Verstärkt durch den Techmarine 3+
TWG 2+, solang der Gegner 13 und mehr Zoll entfernd ist.
Glaube den Effekt von Defensivgranaten habe sie zusätzlich, da bin ich mir im mom nicht sicher. Werde das in kürze nochmal nachlesen.