Nach einem mehrstündigen ausführlichen Testspiel und ein paar Bier im Club, konnten wir unseren örtlich ansässigen GW Ladenleiter, der mit Regelbuch erschienen war doch das eine oder andere Geheimnis entlocken.
Vorweg muss ich sagen, dass wir nun soweit alle Regeln (bis auf die vollständigen Regelbuchlehren) soweit zusammen haben, dass wir wirklich sinnvoll nach der 8ten spielen können. Es scheint ein stimmiges System zu sein, dass endlich das oftmals gescholtene "Statikhammer" aufbricht und wirklich Bewegung und geländereiche Tische zulässt.
So wird man nun auch desöfteren Einheiten in Wäldern antreffen, Einheiten die nicht plänkeln und keine Bewegungssonderregeln haben
Aber genug geplaudert, hier der Abriss des Testspieles:
Bewegung
1.) Zu Beginn: Stänkern, Zanken ect.
2.) Angriffe ansagen: Angriffsreaktion wird sofort abgehandelt, wobei Flucht und Stehen und Schießen nicht mehrmals angesagt werden können.
3.) Angriffdistanz auswürfeln
a. Kav.: 3W6 und die zwei Höchsten + Grundbewegung
b. Inf.: 2W6 + Grundbewegung
Verpatzt man den Angriff, so bewegt man sich den höheren der W6 auf den Feind zu (es wird die Grundbewegung NICHT hinzuaddiert).
Sollte ein Gegner Flucht wählen, so flieht einjener 2W6 (Ohne die Grundbewegung hinzu zu addieren).
Rasende Truppen müssen im Angriffe ansagen Teil der Bewegungsphase ausmessen ob sich ein Gegner in potentieller Angriffsreichweite befindet (Grundbewegung + 12 (=höchst mögliches Ergebnis auf 2W6)). Wenn ja muss die entsprechende Einheit einen MW-Test ablegen, oder muss angreifen. Sollte sie nicht an die Feindeinheit heran kommen, was bei einem Abstand von Grundbewegung + 12“ wahrscheinlich ist, so ist der Angriff verpatzt und folgt den normalen Regeln für verpatzte Angriffe.
Flieger bewegen sich prinzipiell 10“, marschieren 20“ und greifen 10“+die zwei höchsten aus 3W6 an.
Sollte die ursprünglich angegriffene Einheit fliehen, so darf der Spieler EINMAL nach geschafften MW Test in eine andere Feindeinheit „umlenken“.
Generell gibt es nur mehr sehr wenig bewegungshemmendes Gelände, jedoch muss Kav. z.B. im Wald einen „gefährlichen Gelände“ – Test ablegen (für jedes Modell wird gewürfelt, bei einer 1 verliert es einen LP ohne RüW).
Flanken- und Rückenangriffe funktionieren wie bisher.
An Manövern gibt es ua.:
„Sidestep“: Grundbewegung / 2 seitlich oder zurück bewegen.
Neuformieren: Wie bisher
„Rasches neuformieren“: Nach der Neuformierung kann die Einheit, sollte sie einen Musiker haben, einen MW-Test ablegen (Generalsmoral zählt), schafft sie diesen, so kann sie sich noch ihre normale (Grund-)Bewegung bewegen.
Marschieren: Sollte Gegner in 8“ sein, muss ein MW-Test gelingen, ansonsten darf man nicht marschieren.
Magie
Über die vielspekulierte Magiephase ist nun auch einiges klarer geworden, Energie- und Bannwürfel werden nun unabhängig der anwesenden Magier erzeugt. Man werfe 2W6 z.B.: 6+3. Dies würde bedeuten, dass der zaubernde Spieler 9EW erhält (es gibt nur mehr Poolwürfel, wie die Kutsche erratiert wird weiß ich jedoch leider nicht) und der bannende 6BW. Zusätzlich kann jeder Magier am Spielfeld einen W6 werfen, bei einer 6 „kanalisiert“ er, wodurch er seiner Seite einen weiteren EW/BW hinzufügt.
Magier addieren ihre Stufe auf den EW/BW, können jedoch nicht mehr weiter zaubern/bannen, wenn der Gesamtwurf <= 3 sein sollte.
Sprücheauswürfeln und co.
Sprüche werden weiterhin ausgewürfelt, wobei wie bisher stufenabhängig der Magier mehr oder weniger Sprüche hat (z.B. St4 = 4 Sprüche).
Bsp: 2 lvl 2 Imperiumsmagier die beide aus Feuer ziehen
Erster Magier 1,6
Zweiter Magier 1,4
Der zweite Magier kann sich nun einen Zauberspruch aus der Feuerlehre aussuchen, da die 1 bereits „vergeben“ ist. Von dieser Regel ausgenommen sind Gegenstände oder Fähigkeiten, die einen Magier Sprüche aussuchen lassen, dadurch kann ein Spruch sehr wohl mehrmals in der Armee vorkommen. Es kann jedenfalls jeder Magier einen seiner Sprüche gegen den 0ten der Lehre tauschen (z.B. Feuerball bei der Lehre des Feuers)
Jeder Zauberer darf bis zu max. 6EW einsetzen (DE scheinen diesbezüglich weiterhin ausgenommen zu sein).
Magiebannende Spruchrolle (wie jetzt) wird es nur mehr max. 1 mal in der Armee geben. Jedoch gibt es ua. Rollen welche:
• Für jeden eingesetzten EW auf 5+ einen Schadenspunkt ohne Rüstung zufügen
• Energiewürfel stielt und sie dem Bannpool zuführt
• Den Zauberer in eine Kröte mit 1er Profil verwandelt
• Der bezauberten Einheit einen ReW gegen Magie verleiht
Gebundene Zauber funktionieren nun anders. Man bekommt effektiv den Spruch, wobei die Energiestufe der zu schaffenden Komplexität entspricht (z.B.: Buch des Arkhan Energiestufe 3 = der Spieler muss zumindest eine 3 werfen, damit der Spruch erfolgreich gewirkt wird). Kontrollverluste gehen in das Artefakt, wodurch der Magier geschützt wird.
Beschuss
Sollte ein Charaktermodell ein monströses Reittier reiten, so wird bei einem Speerschleuder- / Kanonentreffer jedes der Modelle getroffen (dh. der Adlige fängt sich einen S10 Treffer im Falle einer Kanone ein, ebenso wie sein Manticor). Laut Auskunft werden Treffer auf einen Steitwagen jedoch immer noch aufgeteilt.
Sollte ein Charaktermodell neben einer Einheit stehen (ich glaube es waren 3“ oder 4“), welche gleichen Typs ist (Inf. / monstr. Inf / Kav. ect.), so erhält jenes einen Achtung Sir Wurf von 4+.
Es gibt keine „Schätzwaffen zuerst“ Regel mehr, da es defacto keine Schätzwaffen mehr gibt, weil alles ausgemessen werden darf.
Steinschleuder schießen nun mit der 5“ Schablone und haben den „direkten“ Feuermodi (wie bisher, Ziel muss gesehen werden) und den „indirekten“ (bei der Abweichung gibt es keinen Hit, es zählt der kleine Pfeil, das Ziel muss nicht gesehen werden). Steinschleudern verursachen unter dem Loch einen S9 Hit mit W6 LP-Verlusten, bei anderweitig berührten Modellen (es gibt (überhaupt) keine „angekratzten“ Modelle mehr) S3 Treffer mit Rüstung.
Kriegsmaschinen und Besatzung verwenden nun immer den W der KM und den RüW der Besatzung im Fernkampf, im Nahkampf wie gehabt (man beachte, dass nun jede Stärke jeden Widerstand auf die 6 wunden kann).
Kanonen können nun wie Speerschleudern „stecken“ bleiben, verringern ihre Stärke jedoch nicht pro getroffenen Modell und können, von Mauersektionen aufgehalten werden.
Geschossen wird prinzipiell aus 2 Gliedern, wobei bei Bogenschützen die Modelle in den weiteren Rängen halbiert (aufgerundet) schießen dürfen.
Da man nun durch True Line of Sight (man sieht, was der Schütze sieht) ziemlich alles sehen wird können, kommen jedoch einige Trefferwurfmodifikationen für BF basierende Waffen hinzu. Sollte man dh. auf ein teilweise verdecktes Ziel schießen (z.B. durch einen Wald, über eine Einheit), so befindet sich die anvisierte Einheit in Deckung.
Nahkampf
Wie bereits erwähnt kann man, wenn der Gegner aus dem NK flieht und man nicht verfolgt, eine Neuformierung durchführen.
Das Zuschlagen aus zwei Gliedern wurde bestätigt (Speere und Horde (=10 breit aufgestellt) vergrößern die Anzahl der kämpfenden Glieder jeweils um +1), jedoch dürfen nur monströse Infanteristen aus der zweiten Reihe mit bis zu 3 Attacken zulangen, der Rest nur mit max.1 (egal ob Raserei, Kesselsegen, mehr Profilattacken ect.).
Horde gilt bei monströser Infanterie bereits ab 6 Modellen.
Was imho bisher noch nicht erwähnt wurde ist, dass man in Zukunft nur mehr mit der Spezialwaffe kämpfen darf. Stelle ich z.B. 20 Speerkämpfer, so müssen jene Speere nehmen, auch wenn sie lieber HW&Schild genommen hätten.
Den Gliederbonus bzw. die „Standhaftigkeit“ Regelung (jene die die Einheit mit mehr Gliedern am Ende der NK Phase unnachgiebig werden lässt) können nur durch nichtplänkelnde Einheiten in der Flanke / Rücken mit zumindest 1 zusätzlichen Glied negiert werden.
Generell werden alle Boni / Mali für das KE am Ende des Kampfes gerechnet, nicht am Beginn. Angriff gibt wie bisher vermutet +1 KE. Den Flankenbonus bekommt man bereits ab 1 Modell, da das Konzept der Einheitenstärke komplett verworfen wurde. Erhöhte Position kann jener Spieler beanspruchen, der bergab angreift bzw. wenn jener bergauf angegriffen wird.
Prinzipiell wird unabhängig von Angreifer / Verteidiger nach Ini zugeschlagen, wobei bei gleicher Ini auch gleichzeitig zugeschlagen wird. Darüber hinaus gibt es neben der normalen „Ini“ Phase auch eine „schlägt zuerst zu Phase“ (in welcher jedes Modell zuschlägt, welches First Strike hat) und eine „schlägt zuletzt zu Phase“ (in der alles zuschlägt, was Last Strike (ua. verursacht durch Bihänder) hat).
Höhere Ini (ausschließlich höhere) + First Strike = Trefferwürfe dürfen wiederholt werden.
Monster erhalten am Ende der NK-Phase zusätzlich W6 Attacken mit Profilstärke zusätzlich, monströse Inf./Kav. eine Einzelne.
Im NK flieht man nun nicht mehr von der größten ES weg, sondern von jener Einheit mit den meisten Gliedern.
Rest
Szenarien:
Es wird laut Auskunft 6 unterschiedliche Szenarien geben. Ein Exzerpt der Szenarien ohne Gewähr auf Vollständigkeit:
• Armeebruch:
Siegesbedingungen: Jener Spieler verliert, der unter seinen Armeebruchwert fällt, welcher pro 1000Pkt Spielgröße um 1 erhöht wird (dh. z.B.: 4000Pkt = Armeebruchwert von 4). Der General zählt als 2 für den Armeebruch, die AST als 1 und jedes Regiment mit Standarte ebenfalls als 1. Sollte daher ein Spieler bei 4000 3 Einheiten mit Standarte, eine AST und einen General stellen (Armeewert von 3+1+2=6), so verliert er, sobald er unter einen Armeewert von 4 fällt (z.B. wenn der General(-2) und ein Regiment mit Standarte (-1) ausgeschalten werden).
• Der Pass:
Gespielt wird über die Lange Spielfeldkante, die Seiten sind unpassierbar, jedoch können Flieger udgl. als „Reserve“ auf das Spielfeld gelangen. Siegesbedingung sind die Siegpunkte.
• Weiters noch ein Szenario, welches auf das Halten von Spielfeldviertel geht, und ein anderes wo das Spielfeld in verschiedene Zonen unterteilt wird und verdeckt / zufällig Einheiten in diesen Quadranten aufgestellt werden (Angriff bei Dämmerung). Die Offene Feldschlacht wird unter einem anderen Namen wieder erscheinen.
Ring des Hotek verursacht Kontrollverlust lt. Errata.
Regeneration oder Rettungswurf.
Sonderregeln:
Raserei kann niemals parieren (dh. bekommt den 6+ ReW nicht, wenn die Einheit mit HW+Schild kämpfen sollte)
Vorhut (leichte Kav., Plänkler ua.): Darf vor dem Spiel eine normale (Marsch-)Bewegung durchführen, darf jedoch nicht in der ersten Runde angreifen (leichte Streitwägen verfügen z.B. über diese Regelung, ebenso wie Schützenreiter die nun effektiv ab der ersten Runde ins Spiel gebracht werden können).
Plänkler: Befinden sich nun wie vielerorts schon angesprochen in einer Formation, negieren weiterhin keine Glieder, dürfen jedoch marschieren und schießen.
Magieresistenz: Gibt nun einen ReW gegen Magie (nicht magische Waffen ect.), welcher auf einen bestehenden Rew stacked.
MR 1 = 6+ReW
MR 2 = 5+ReW
Habe ich z.B. 5+Rettung von Haus aus und MR 3 ergibt dies gegen Magie einen ReW von 2+ (Bluthunde z.B.)
Atemattacken können nun, sollte man in der Schussphase im Nahkampf mit einem Gegner sein auch eingesetzt werden und verursachen 2W6 Treffer mit Profilstärke.
Berittene / Befahrene Bihänder geben nun wieder +2S.
Angst: Jede Runde einen Test auf den MW, wenn mißlungen, dann KG1 bis zur nächsten NK-Phase.
Entsetzen bleibt wie es jetzt ist (also mit dem „Weglaufeffekt“ im unmittelbaren Umkreis) + zus. die neue Angstregelung.
Waldelfen: Wenn ein Großteil der Einheit im Wald ist, so ist jene unnachgiebig (Armeesonderregel)
Armeezusammenstellung: Nicht wie bisher, sondern wird nun über Prozente geregelt (max.25%Kommandanten, max. 25% Helden, min. 25% Kern, max.50%Elite, max.25%Selten). Innerhalb dieser Reglementierungen darf jedoch alles aufgestellt werden (dh. auch z.B. 12 Steinschleudern).