7. Edition WHFB 8. Edition im Juli 2010

Also ich find auch das einzelne "Eine Einheit von Volk XY verliert jetzt an Sinn" Beiträge hier gar nicht wirklich reingehören....zumindest nicht in einer Seitenlangen Diskussion! Das die Mods hier nach gefühlten 8 Millionen Beiträgen längst aufgegeben haben OT noch zu unterdrücken ist verständlich, trotzdem nervt es.........dafür gibt es immerhin die einzelnen Völkerforen!

Wie Grobrotz schon sagte nützt es außerdem nicht sich über ungelegte EIer aufzuregen.......und letzendlich glaub ich (trotz vieler scheinbar sicherer Quellen hier) erst welche Änderungen es wirklich gibt, wenn ich es schwarz auf weiß vor mir sehe, denn selbst die Testspiele sind für mich noch nicht wirklich aussagekräftig genug!.....ich verweise dabei nur mal auf die vielen Regeldiskussionen die es selbst nach 3,5 Jahren noch bei der 7.Edition gibt....ich bezweifle also, das bei einzelnen Testspielen wirklich das gesamte Regelwerk richtig interpretiert werden konnte.

Naja what ever....freu mich jedenfalls auf die neue Edition, denn auch wenn sie viele alte Taktiken von mir über den Haufen wirft, bringt sie trotzdem genug frischen Wind und nötiges Umdenken mit sich, das Warhammer Fantasy wieder an neuer Spannung für mich gewinnt! 🙂
 
Hier ein Erlebnisbericht aus der TTW:
Nach einem mehrstündigen ausführlichen Testspiel und ein paar Bier im Club, konnten wir unseren örtlich ansässigen GW Ladenleiter, der mit Regelbuch erschienen war doch das eine oder andere Geheimnis entlocken.

Vorweg muss ich sagen, dass wir nun soweit alle Regeln (bis auf die vollständigen Regelbuchlehren) soweit zusammen haben, dass wir wirklich sinnvoll nach der 8ten spielen können. Es scheint ein stimmiges System zu sein, dass endlich das oftmals gescholtene "Statikhammer" aufbricht und wirklich Bewegung und geländereiche Tische zulässt.

So wird man nun auch desöfteren Einheiten in Wäldern antreffen, Einheiten die nicht plänkeln und keine Bewegungssonderregeln haben
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Aber genug geplaudert, hier der Abriss des Testspieles:




Bewegung

1.) Zu Beginn: Stänkern, Zanken ect.
2.) Angriffe ansagen: Angriffsreaktion wird sofort abgehandelt, wobei Flucht und Stehen und Schießen nicht mehrmals angesagt werden können.
3.) Angriffdistanz auswürfeln
a. Kav.: 3W6 und die zwei Höchsten + Grundbewegung
b. Inf.: 2W6 + Grundbewegung
Verpatzt man den Angriff, so bewegt man sich den höheren der W6 auf den Feind zu (es wird die Grundbewegung NICHT hinzuaddiert).

Sollte ein Gegner Flucht wählen, so flieht einjener 2W6 (Ohne die Grundbewegung hinzu zu addieren).

Rasende Truppen müssen im Angriffe ansagen Teil der Bewegungsphase ausmessen ob sich ein Gegner in potentieller Angriffsreichweite befindet (Grundbewegung + 12 (=höchst mögliches Ergebnis auf 2W6)). Wenn ja muss die entsprechende Einheit einen MW-Test ablegen, oder muss angreifen. Sollte sie nicht an die Feindeinheit heran kommen, was bei einem Abstand von Grundbewegung + 12“ wahrscheinlich ist, so ist der Angriff verpatzt und folgt den normalen Regeln für verpatzte Angriffe.

Flieger bewegen sich prinzipiell 10“, marschieren 20“ und greifen 10“+die zwei höchsten aus 3W6 an.

Sollte die ursprünglich angegriffene Einheit fliehen, so darf der Spieler EINMAL nach geschafften MW Test in eine andere Feindeinheit „umlenken“.

Generell gibt es nur mehr sehr wenig bewegungshemmendes Gelände, jedoch muss Kav. z.B. im Wald einen „gefährlichen Gelände“ – Test ablegen (für jedes Modell wird gewürfelt, bei einer 1 verliert es einen LP ohne RüW).

Flanken- und Rückenangriffe funktionieren wie bisher.

An Manövern gibt es ua.:
„Sidestep“: Grundbewegung / 2 seitlich oder zurück bewegen.
Neuformieren: Wie bisher
„Rasches neuformieren“: Nach der Neuformierung kann die Einheit, sollte sie einen Musiker haben, einen MW-Test ablegen (Generalsmoral zählt), schafft sie diesen, so kann sie sich noch ihre normale (Grund-)Bewegung bewegen.

Marschieren: Sollte Gegner in 8“ sein, muss ein MW-Test gelingen, ansonsten darf man nicht marschieren.


Magie

Über die vielspekulierte Magiephase ist nun auch einiges klarer geworden, Energie- und Bannwürfel werden nun unabhängig der anwesenden Magier erzeugt. Man werfe 2W6 z.B.: 6+3. Dies würde bedeuten, dass der zaubernde Spieler 9EW erhält (es gibt nur mehr Poolwürfel, wie die Kutsche erratiert wird weiß ich jedoch leider nicht) und der bannende 6BW. Zusätzlich kann jeder Magier am Spielfeld einen W6 werfen, bei einer 6 „kanalisiert“ er, wodurch er seiner Seite einen weiteren EW/BW hinzufügt.

Magier addieren ihre Stufe auf den EW/BW, können jedoch nicht mehr weiter zaubern/bannen, wenn der Gesamtwurf <= 3 sein sollte.

Sprücheauswürfeln und co.
Sprüche werden weiterhin ausgewürfelt, wobei wie bisher stufenabhängig der Magier mehr oder weniger Sprüche hat (z.B. St4 = 4 Sprüche).

Bsp: 2 lvl 2 Imperiumsmagier die beide aus Feuer ziehen
Erster Magier 1,6
Zweiter Magier 1,4
Der zweite Magier kann sich nun einen Zauberspruch aus der Feuerlehre aussuchen, da die 1 bereits „vergeben“ ist. Von dieser Regel ausgenommen sind Gegenstände oder Fähigkeiten, die einen Magier Sprüche aussuchen lassen, dadurch kann ein Spruch sehr wohl mehrmals in der Armee vorkommen. Es kann jedenfalls jeder Magier einen seiner Sprüche gegen den 0ten der Lehre tauschen (z.B. Feuerball bei der Lehre des Feuers)

Jeder Zauberer darf bis zu max. 6EW einsetzen (DE scheinen diesbezüglich weiterhin ausgenommen zu sein).

Magiebannende Spruchrolle (wie jetzt) wird es nur mehr max. 1 mal in der Armee geben. Jedoch gibt es ua. Rollen welche:
• Für jeden eingesetzten EW auf 5+ einen Schadenspunkt ohne Rüstung zufügen
• Energiewürfel stielt und sie dem Bannpool zuführt
• Den Zauberer in eine Kröte mit 1er Profil verwandelt
• Der bezauberten Einheit einen ReW gegen Magie verleiht

Gebundene Zauber funktionieren nun anders. Man bekommt effektiv den Spruch, wobei die Energiestufe der zu schaffenden Komplexität entspricht (z.B.: Buch des Arkhan Energiestufe 3 = der Spieler muss zumindest eine 3 werfen, damit der Spruch erfolgreich gewirkt wird). Kontrollverluste gehen in das Artefakt, wodurch der Magier geschützt wird.


Beschuss


Sollte ein Charaktermodell ein monströses Reittier reiten, so wird bei einem Speerschleuder- / Kanonentreffer jedes der Modelle getroffen (dh. der Adlige fängt sich einen S10 Treffer im Falle einer Kanone ein, ebenso wie sein Manticor). Laut Auskunft werden Treffer auf einen Steitwagen jedoch immer noch aufgeteilt.

Sollte ein Charaktermodell neben einer Einheit stehen (ich glaube es waren 3“ oder 4“), welche gleichen Typs ist (Inf. / monstr. Inf / Kav. ect.), so erhält jenes einen Achtung Sir Wurf von 4+.

Es gibt keine „Schätzwaffen zuerst“ Regel mehr, da es defacto keine Schätzwaffen mehr gibt, weil alles ausgemessen werden darf.

Steinschleuder schießen nun mit der 5“ Schablone und haben den „direkten“ Feuermodi (wie bisher, Ziel muss gesehen werden) und den „indirekten“ (bei der Abweichung gibt es keinen Hit, es zählt der kleine Pfeil, das Ziel muss nicht gesehen werden). Steinschleudern verursachen unter dem Loch einen S9 Hit mit W6 LP-Verlusten, bei anderweitig berührten Modellen (es gibt (überhaupt) keine „angekratzten“ Modelle mehr) S3 Treffer mit Rüstung.

Kriegsmaschinen und Besatzung verwenden nun immer den W der KM und den RüW der Besatzung im Fernkampf, im Nahkampf wie gehabt (man beachte, dass nun jede Stärke jeden Widerstand auf die 6 wunden kann).

Kanonen können nun wie Speerschleudern „stecken“ bleiben, verringern ihre Stärke jedoch nicht pro getroffenen Modell und können, von Mauersektionen aufgehalten werden.

Geschossen wird prinzipiell aus 2 Gliedern, wobei bei Bogenschützen die Modelle in den weiteren Rängen halbiert (aufgerundet) schießen dürfen.

Da man nun durch True Line of Sight (man sieht, was der Schütze sieht) ziemlich alles sehen wird können, kommen jedoch einige Trefferwurfmodifikationen für BF basierende Waffen hinzu. Sollte man dh. auf ein teilweise verdecktes Ziel schießen (z.B. durch einen Wald, über eine Einheit), so befindet sich die anvisierte Einheit in Deckung.



Nahkampf
Wie bereits erwähnt kann man, wenn der Gegner aus dem NK flieht und man nicht verfolgt, eine Neuformierung durchführen.

Das Zuschlagen aus zwei Gliedern wurde bestätigt (Speere und Horde (=10 breit aufgestellt) vergrößern die Anzahl der kämpfenden Glieder jeweils um +1), jedoch dürfen nur monströse Infanteristen aus der zweiten Reihe mit bis zu 3 Attacken zulangen, der Rest nur mit max.1 (egal ob Raserei, Kesselsegen, mehr Profilattacken ect.).

Horde gilt bei monströser Infanterie bereits ab 6 Modellen.

Was imho bisher noch nicht erwähnt wurde ist, dass man in Zukunft nur mehr mit der Spezialwaffe kämpfen darf. Stelle ich z.B. 20 Speerkämpfer, so müssen jene Speere nehmen, auch wenn sie lieber HW&Schild genommen hätten.

Den Gliederbonus bzw. die „Standhaftigkeit“ Regelung (jene die die Einheit mit mehr Gliedern am Ende der NK Phase unnachgiebig werden lässt) können nur durch nichtplänkelnde Einheiten in der Flanke / Rücken mit zumindest 1 zusätzlichen Glied negiert werden.

Generell werden alle Boni / Mali für das KE am Ende des Kampfes gerechnet, nicht am Beginn. Angriff gibt wie bisher vermutet +1 KE. Den Flankenbonus bekommt man bereits ab 1 Modell, da das Konzept der Einheitenstärke komplett verworfen wurde. Erhöhte Position kann jener Spieler beanspruchen, der bergab angreift bzw. wenn jener bergauf angegriffen wird.

Prinzipiell wird unabhängig von Angreifer / Verteidiger nach Ini zugeschlagen, wobei bei gleicher Ini auch gleichzeitig zugeschlagen wird. Darüber hinaus gibt es neben der normalen „Ini“ Phase auch eine „schlägt zuerst zu Phase“ (in welcher jedes Modell zuschlägt, welches First Strike hat) und eine „schlägt zuletzt zu Phase“ (in der alles zuschlägt, was Last Strike (ua. verursacht durch Bihänder) hat).

Höhere Ini (ausschließlich höhere) + First Strike = Trefferwürfe dürfen wiederholt werden.

Monster erhalten am Ende der NK-Phase zusätzlich W6 Attacken mit Profilstärke zusätzlich, monströse Inf./Kav. eine Einzelne.

Im NK flieht man nun nicht mehr von der größten ES weg, sondern von jener Einheit mit den meisten Gliedern.


Rest

Szenarien:

Es wird laut Auskunft 6 unterschiedliche Szenarien geben. Ein Exzerpt der Szenarien ohne Gewähr auf Vollständigkeit:

• Armeebruch:
Siegesbedingungen: Jener Spieler verliert, der unter seinen Armeebruchwert fällt, welcher pro 1000Pkt Spielgröße um 1 erhöht wird (dh. z.B.: 4000Pkt = Armeebruchwert von 4). Der General zählt als 2 für den Armeebruch, die AST als 1 und jedes Regiment mit Standarte ebenfalls als 1. Sollte daher ein Spieler bei 4000 3 Einheiten mit Standarte, eine AST und einen General stellen (Armeewert von 3+1+2=6), so verliert er, sobald er unter einen Armeewert von 4 fällt (z.B. wenn der General(-2) und ein Regiment mit Standarte (-1) ausgeschalten werden).

• Der Pass:
Gespielt wird über die Lange Spielfeldkante, die Seiten sind unpassierbar, jedoch können Flieger udgl. als „Reserve“ auf das Spielfeld gelangen. Siegesbedingung sind die Siegpunkte.

• Weiters noch ein Szenario, welches auf das Halten von Spielfeldviertel geht, und ein anderes wo das Spielfeld in verschiedene Zonen unterteilt wird und verdeckt / zufällig Einheiten in diesen Quadranten aufgestellt werden (Angriff bei Dämmerung). Die Offene Feldschlacht wird unter einem anderen Namen wieder erscheinen.

Ring des Hotek verursacht Kontrollverlust lt. Errata.

Regeneration oder Rettungswurf.

Sonderregeln:

Raserei kann niemals parieren (dh. bekommt den 6+ ReW nicht, wenn die Einheit mit HW+Schild kämpfen sollte)

Vorhut (leichte Kav., Plänkler ua.): Darf vor dem Spiel eine normale (Marsch-)Bewegung durchführen, darf jedoch nicht in der ersten Runde angreifen (leichte Streitwägen verfügen z.B. über diese Regelung, ebenso wie Schützenreiter die nun effektiv ab der ersten Runde ins Spiel gebracht werden können).

Plänkler: Befinden sich nun wie vielerorts schon angesprochen in einer Formation, negieren weiterhin keine Glieder, dürfen jedoch marschieren und schießen.

Magieresistenz: Gibt nun einen ReW gegen Magie (nicht magische Waffen ect.), welcher auf einen bestehenden Rew stacked.
MR 1 = 6+ReW
MR 2 = 5+ReW

Habe ich z.B. 5+Rettung von Haus aus und MR 3 ergibt dies gegen Magie einen ReW von 2+ (Bluthunde z.B.)

Atemattacken können nun, sollte man in der Schussphase im Nahkampf mit einem Gegner sein auch eingesetzt werden und verursachen 2W6 Treffer mit Profilstärke.

Berittene / Befahrene Bihänder geben nun wieder +2S.

Angst: Jede Runde einen Test auf den MW, wenn mißlungen, dann KG1 bis zur nächsten NK-Phase.
Entsetzen bleibt wie es jetzt ist (also mit dem „Weglaufeffekt“ im unmittelbaren Umkreis) + zus. die neue Angstregelung.

Waldelfen: Wenn ein Großteil der Einheit im Wald ist, so ist jene unnachgiebig (Armeesonderregel)

Armeezusammenstellung: Nicht wie bisher, sondern wird nun über Prozente geregelt (max.25%Kommandanten, max. 25% Helden, min. 25% Kern, max.50%Elite, max.25%Selten). Innerhalb dieser Reglementierungen darf jedoch alles aufgestellt werden (dh. auch z.B. 12 Steinschleudern).
 
Jap das deckt sich mit dem, was ich bisher gehört habe...nur dass mit dem Nachterten bei der Monströsen Infanterie mit "nur" 1 Atacke je Modell ist mir neu. War da über 1W6 Atacken informiert. TAtsächlich erscheint es mir so aber logischer.

Frage zum Zaubersystem: Habt ihr mit "verbesserten" Zaubern gespielt? Sprich, dass ihr bei den kleinen die Komplexität hochgesetzt habt um mehr Durchschlagskraft zu erzeugen? Dazu habe ich leider kaum Infos bisher.

@Riven: Auswürfeln 😉
 
ich muss sagen, langsam ändert sich meine meinung zu der neuen edition. die angriffsreichweite auszuwürfeln finde ich zwar immernoch blöd, aber dafür sagen mir mittlerweile viel mehr punkte zu. gut gefällt mir auch, das umlenken und marschblokiern nun nicht mehr so einfach/zuverlässig funktioniert.

solangsam kann ich auch wenigstens abschätzen welche auswirkungen das ganze auf meine chaoten hat. ich bin mal gespannt was noch so kommt (insbesondere die erratas).
 
Mehr vom TTW Forum:

Mit Spezialwaffen (welche immer gewählt werden müssen) war gemeint, dass wenn ein Modell von dir zB. einen Bihänder trägt, jenen auch verwenden muss und sich nicht für HW&Schild entscheiden darf.

Aber ich habe euch mehr zur Magie versprochen, Wissen vorzuenthalten ist nämlich meiner Meinung nach ein Verbrechen
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Kontrollverlusttabelle:

2-4: 5" Schablone zentriert über den Magier legen, alles was sich darunter befindet bekommt einen S10 Treffer. Anschließend wird ein W6 geworfen, bei einer 1-3 ist der Magier Tod, bei einer 4+ verliert der Spieler W6 Energiewürfel

5-6: 3" Schablone zentriert über den Magier legen, alles was sich darunter befindet bekommt einen S10 Treffer. Der Spieler verliert W6 Energiewürfel

7: Alle Modelle in Kontakt mit dem Magier (er nicht) erhalten einen S10 Treffer

8-9: Jeder befreundete Zauberer am Spielfeld erhält einen S6 Treffer (bzw. jedes Modell welches die Fähigkeit "kanalisieren" besitzt)

10-12: Der Zauberer verliert W3 Stufen und eine äuquivalente Anzahl an Sprüchen (ermittle zufällig), wobei er den gesprochenen Spruch automatisch verliert.

Nun zu den Grundattributen der Lehren, welche sich wiefolgt präsentieren:

Himmel

Schatten: Wenn ein Zauberspruch erfolgreich gewirkt wurde, kann der Zauberer den Platz mit einem Modell in 18" Umkreis tauschen, wobei jenes Modell dem gleichen Typ (Inf. / Kav. / monstr. Inf ect). entsprechen muss

Tod: Für jeden Schadenspunkt, denn der Spieler zufügt, kann er einen W6 werfen. Auf einer 5+ (soweit ich mich erinnere) erhält er einen zusätzlichen EW.

Licht: Für jeden Zauber der auf eine untote oder dämonische Einheit gesprochen wird, fügt der Lichtmagier zusätzlich W6 S6 zu.

Leben: Für jeden erfolgreich gewirkten Zauber, kann der Magier sich oder ein befreundetes Charaktermodell um 1LP heilen.


Feuer: Wurde die Zieleinheit in diesem Spielzug schon einmal von einem Zauber der Flammenlehre betroffen, so kann der Magier +W3 auf den Komplexitätswurf zusätzlich addieren (dieser Effekt ist kummulativ).

Metall: Schadenssprüche der Metalllehre negieren immer den RüW, der Verwundungswurf entspricht dem Rüstungswurf der Einheit.

Bestien: Die Komplexität wird um -1 gesenkt, wenn das Ziel des Zauberspruches ein Schwarm, Kav., monströse Inf. uä. ist. (die Auflistung umfasst soweit ich weiß alles, was im Spruch "Schrecken der Bestie" aufgelistet ist)


Darüberhinaus muss ich sagen, dass anscheinend wieder einmal viel zu viel Panikmache um die 6er Sprüche der Regelbuchlehren gemacht wurde. So bekam ich ua. den 6er Feuer (Feuersäule) erklärt, welcher zwei Zaubermodi besitzt:

die kleine Kompl. (kA wie hoch jene war) bewirkte, dass man eine 3" Schablone auflegen durfte, die anschließend W6" abweicht und S4 Treffer macht. Der zweite Zaubermodus auf 16+ legte eine 5" Schablone auf, die jedoch 2W6 abwich

Der 6er Metall (Final Transmutation) war auch sehr interessant:
Wirf für jedes Modell der Einheit einen W6, auf einer 5+ stirbt jenes bzw. wird in Gold verwandelt. Einheiten in 12" um die betroffene Einheit unterliegen Blödheit, da sie das Gold wollen.

Wie wir sehen können, sind die 6er Sprüche durchaus im Rahmen, bzw. gibt es schon heute Sprüche die mehr Schaden anrichten (Höllentor, 13.Skavenspruch z.B.).

Von einer anderen Quelle hier nochmals der Vollständigkeit halber die Himmelslehre, welche auch halbwegs im Rahemen zu sein scheint:

Zitat:
Heavens magic is just awesome.

Heavens perk is any flyer hit by heavens magic is damaged and then takes an additional D6 strength 4 hit.

1st: Blizzard Spell cast on a 6

The spell acts like if weapons got wet in last edition. But anything with a BS and needs a roll to hit is -1 to hit. Anything with no BS needs a 4 plus to shoot. I believe there is more to the spell but that is the short and sweet description.

2: Portent of Far is back but it is called something different

It casts on a 6 any friendly unit within 24 can re roll all 1s to hit wound and armour save. Or the buffed one casts on a 12 and any unit within the 12 inch radius gets the benefit.

3:Is a Wind spell:

This spell casts on a 7

It pushes a enemy unit back D3+1 inch directly away from the wizard if the unit hits any terrain it takes D6 S 3 hits. If the unit hits another unit both units take D6 S 3 hits. The stronger version casts on a 14 but pushes units back D6+2 Inchs away.

4: This spell is like portent of far but is a curse.

Can be cast on a enemy unit within 24 the unit must re roll any 6's to hit, wound, or armour save. This spell can be beefed up to effect any enemy unit within 12 inch radius.

5: Urions Thunderbolt is still there it is D6 strength 6 hits.

6: Is Comet which casts on a 12

The comet hasnt changed much. Once cast it cannot be dispelled. The Range is 2D6" plus an additional inch for every counter on it. The Damage caused by it is 2D6 strength is 4 but is plus 1 stronger for every counter on it. It comes down on a 4+. If it does not come down place a marker.

The Stronger Version is cast on 24+ Same as before but it automatically starts with 2 markers on it. And everyturn it does not come down an additional 2 markers are put on it.

7: Chain Lightening

It casts on a 15+ does D6 strength 6 hits on a unit within 24 of the mage. After you determine the results roll a dice on a 3+ you may choose a unit within 12 of the previous unit hit and then that unit is hit by D6 strength 6 hits. This continues until you roll a 1 or 2.
In der 8ten werden wir anscheinend einige Magier sehen, welche die Bestienlehre ziehen werden, da der "Überspruch" der Lehre den Caster defacto in ein Monster verwandelt (geht mit ansteigender Komplexität bis zur Berghydra, welche 4W6 Attacken besitzt)

Ich werde meinen ersten Beitrag mit den restlichen Regelungen um jene der spezifischen Magieregelungen erweitern, vielleicht verlinkt ihn ja jemand im Gerüchte zur 8ten Edition Topic, da es imho eine der vollständigsten Auflistungen aus erster Hand ist, die bisher geschaffen wurde.

Warhammer scheint endlich wieder ein wirklich tolles dynamisches System zu werden. Alle jenen die bisher sehr skeptisch waren kann ich voller Überzeugung sagen, dass sich das System um Längen gebessert hat (und TLoS auch nicht das Übel des Jahrtausends ist
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)

Bis auf TLOS und immer jederzeit nachmessen klingt die 8. Edition ok.
 
also mir gefällt das bisher recht gut was ich lese, und das mit den spezialwaffen, na mein gott war zwar vorher cooler, aber mal ehrlich wo willst du mit ner 2,5 meter langen stangenwaffe hin, wenn du dich mit schwert und schild kloppen willst...

gibt es jetzt eigentlich mal ne konkrete bestätigung, wie das mit dem modelle rausnehmen im nahkampf funktioniert?
 
Meinst du wegen dem Nachrücken? Es ist egal, wo du die Modelle wegnimmst, da die von hinten wieder nach vorne Rücken und somit die Verluste "auffüllen" Diese Modelle dürfen dann auch zurückhauen. Sprich wenn du 3 Reihen weghaust und noch 3 dahinter stehen und man aus allen drei zuschlagen darf, dann bekommst du trotzdem das Echo ab 😉
 
Was mir etwas sauer aufstößt ist der Punkt, das bei Monströsen Reittieren sowohl Reiter als auch Reittier von Kanonen etc. getroffen werden können...

Interessant wäre die Frage in wieweit der Paradewurf mit HW+Schild als richtiger Retter zählt - bzw. ob Chaosbarbaren des Tzeentch mit Schilden dann eine 5+ Parade haben...

Werden auch die Völkerspetzifischen Lehren verändert?
Haben Chaosmagier z.B. die Chance auch der EotG-Tabelle würfeln zu können oder meine Oger sich durch die Nahrungsaufnahme beim Zaubern zu heilen/zu stärken?
 
ja das war meine frage, find ich nich sooo gut ehrlich gesagt, weil grade weiche völkerecht probleme bekommen gegen große blöcke...

aber gut, was solls, ich denke trotzdem wird ein stimmiges system...

achja super zusammenfassung*daumenhoch*

Naja, das sind aber auch die Völker, die eher selber diese großen Blöcke aufstellen.