Testspiele leider erst ab 17 Uhr heute, also muss ich nächste Woche hin. Habe den Ladenchef gequält und versuche alles noch mal hervor zu kramen:
- Reihenfolge der Phasen bleiben gleich
- max. 25% Komm, max. 25% Helden, mind. 25% Kern, max. 3 Eliteeinheiten bei 3000 Punkten und max. 50% (+1 Einheit pro 1000 Punkte), max. 25% Selten
- Regelbuch mit sehr genauen Geländeregeln, Truppen müssen z.B. würfeln was für einen Wald sie betreten und haben je nach Waldart Boni oder Abzüge, gleiches gilt für Flüsse (Erwähnt wurde der Blutfluß, der die Einheit, die aus dem Fluß heraus angreift Angst verursachen lässt)
- 6 Missionen zum auswürfeln, verschiedene Siegesziele, aber weiterhin auch die offene Feldschlacht möglich
- Es kann alles zu jeder Zeit ausgemessen werden
- Angriff Infanterie Grundbewegung + 2W6", Kavallerie Grundbewegung +3W6", hier nur die höchsten beiden
- Jeder Angriff wird erst vollständig abgehandelt, dann der nächste gemacht
- Wenn der Angriff verpatzt wird, bewegt sich die Einheit nicht mehr mit Grundbewegung sondern mit dem Ergebnis des höchsten W6 nach vorne
- Wenn die Zieleinheit flieht und nicht eingeholt wird kann bei bestehen des MW-Tests ein neues Ziel in Reichweite gewählt werden und dann wird es wohl wieder einen normalen Angriff geben
- ALLE Schußwaffen feuern aus 2 Reihen, Schußwaffen mit der Sonderregel "Salve" dürfen mit dem dritten Glied zu 50% schießen (bei 30 Modellen, 10 Breit also die 20 der ersten beiden Reihen und 5 aus dem letzen Glied)
- Kanonen: einfach den Punkt markieren, wo du hin schießen willst, und dann Artilleriewürfel werfen, kein Schätzen mehr
- Steinschleuder: einfach Schablone legen und abweichen lassen
- Nahkampf nach Ini-Reihenfolge, Angreifende Einheit +1 Kampfergebnis
- Kämpfen aus 2 Gliedern, das zweite Glied mit nur 1 A, Einheiten die 10 Modelle Breit sind aus 3 Gliedern
- Wenn z.B. eine 30er Einheit (5 Breit, 6 Tief) 20 Modelle verliert, dürfen trotzdem die 10 Modelle aus den ersten beiden Reihen zurückschlagen
- Magiephase: Maximal 12 Energiewürfel möglich. 2W6 für Energie, höchster Wurf für Bannwürfel. Jeder Magier kann bei 6 auf W6 einen zusätzlichen EW/BW generieren.
- 6 Sprüche pro Lehre, einige mit verschiedenen Stufen für mehr Reichweite oder Schaden
- Jede Lehre hat Sondereigenschaften
- Jeder Spruch darf mehrmals vorkommen, auch mehrmals pro Phase gesprochen werden, also so wie bisher, und ein Magier darf einen Spruch nicht 2x sprechen
- Magiestufe wird auf den Wurf addiert
- Ein Wurfergebnis von 1 oder 2 lässt den Magier patzen, das heißt, er darf in dieser Runde keine Sprüche mehr sprechen
- Doppel 6 ist totale Energie, nicht bannbar, und es gibt dann eine Tabelle zum würfeln
-Handwaffe + Schild: +1 auf RW fällt weg, dafür 6+ Rettung
- Unnachgibieg wenn man mehr Glieder als der Gegner nach Nahkampf hat
- Unerschütterlich bleibt gleich
- Zum Release des Regelbuches wird es die Erratas für alle Armeebücher zum Download geben
Zum Thema Grundbox wollte oder konnte man mir noch nichts sagen.