7. Edition WHFB 8. Edition im Juli 2010

Eins, was mir grad einfällt, was kommen soll, ist, dass man nach einem verpatzten Zauber nicht weiterzaubern kann. Also kein x-faches Einwürfelzaubern wie z.B. den Vampiren.

Prinzipiell sehr sinnvoll (wenn auch für das spezielle Magiesystem der Oger wiederum u.U. problematisch), dadurch wird verhindert dass das Addieren der Magiestufe eines Zauberers zu schamlos ausgenutzt werden kann (das Problem mit Nehek wurde ja schon angesprochen, so wäre bei einer 1 oder 2 damit dennoch Schluss) - also Daumen hoch dafür...
 
Habe mir mal folgende 2000er Liste zusammengeklickt, die ziemlich gut sein sollte:

Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe + Stab der Zauberei, 1 x Magiebannende Rolle
8x 10 Musketenschützen + 5 Freischärler
3x Grosskanone
2x Mörser
4x Höllenfeuer Salvenkanone

Gesamtpunkte Imperium : 2000

Die Freischärler sind Bremsklötze, da Umlenken/Marschblockieren quasi wegfällt, die Musketen werden stets 5 breit, 2 tief, aufgestellt und schießen was das Zeug hält, wie auch die KMs.

Die Aufgabe des Generals ist die Panikimmunität zu verbreiten und Magie mit +5 auf Bannversuche zu bannen.

Cooles neues Spiel, dieses Shoothammer. 🙁

PS
Eckligere Beschusslisten kriegen WE/DE/O&G hin. 😉
PPS
Wenn man wirklich Einheiten mit Standarte braucht, nimmt man eine EInheit Musketen weg und verteilt an die anderen Einheiten je eine Standarte.
 
Dann ersetz 2 HSK durch die Lafetten, macht die Armee nicht netter, oder?

Was machst du dann gegen Horden von Untoten oder Skaven?
Da kannst du Duzende wegballern (50+ Einheiten).. aber irgendwann sind sie da. Und dann gehste unter! -_-

Würde ja auch passen!
Heros, Monster und Kavalarie sind die Verlierer der 8. Edition. Diese Einheiten würden auch unter dem massiven Beschuß am meisten leiden. Aber riesige Regimenter? nicht wirklich...
 
Was töten denn diese Horden?

25 Punkte oder 80 Punkte Einheiten. Super! Das will ich doch.

Und 3 Kanonen, 2 Mörser, 2 Raketenlafetten und 2 HSKs zerlegen jede Runde einiges an Ratten, zumindest mehr, als ich verliere.

Und die 80 Schuss Musketen töten auch noch was.

Vampire beschwören nicht wirklich soviel nach, wenn ich +5 auf bannen erhalte. Und nicht vergessen, beim Anrufungsspam eine 1/2, dann kann der Held nicht mehr zaubern, und soviele Helden wird ein Vampirspieler bei 500 Punkten Charakteren maximal nicht aufstellen können.

PS
Die Liste ist nicht unbesiegbar, aber 1. man kann sie auch im Vollsuff spielen, 2. sie ist anspruchslos, 3. mehr als ein Unentschieden zu erreichen dagegen ist nicht so leicht.
PPS
Auch eine Hordenspamarmee ist nicht viel anspruchsvoller zuspielen. 😉
 
Wir wollen mal nicht vergessen, das wir nicht wissen ob das Siegespunkte-System gleich bleibt!
Desweiteren ist nicht klar wie die Szenarios sein werden. Wird die "Offene Feldschlacht" wählbar sein, oder ist sie nur eine von unterschiedlichen Missionen?!

Ich könnte mir vorstellen, das man in Zukunft mit einer sehr flexiblen Armee mehr reisst als mit einer One-Taktik-Armee.
 
Ist es denn jetzt 25% charaktermodelle oder 25% Kommandanten UND 255 Helden, ich meine das kam aus den Gerüchten bis jetzt noch nicht so klar raus oder?

Warum eigl. +5 auf bannen? Ich dachte das galt nur für Komplexitätswürfe.

Wenn ich mich nicht irre war in der 5. Editon es so das 50% der Punkte für Charaktere draufgehen durften.

Das heißt das die 25% Kommandanten plus 25% Helden sehr realistisch sind!
Find ich auch recht gut.
 
Prinzipiell sehr sinnvoll (wenn auch für das spezielle Magiesystem der Oger wiederum u.U. problematisch), dadurch wird verhindert dass das Addieren der Magiestufe eines Zauberers zu schamlos ausgenutzt werden kann (das Problem mit Nehek wurde ja schon angesprochen, so wäre bei einer 1 oder 2 damit dennoch Schluss) - also Daumen hoch dafür...

kann ich mich allerdings mit Energiewürfeln sowieso totschmeissen nehm ich pro Anrufung einfach 2 Würfel.
 
Testspiele leider erst ab 17 Uhr heute, also muss ich nächste Woche hin. Habe den Ladenchef gequält und versuche alles noch mal hervor zu kramen:

- Reihenfolge der Phasen bleiben gleich
- max. 25% Komm, max. 25% Helden, mind. 25% Kern, max. 3 Eliteeinheiten bei 3000 Punkten und max. 50% (+1 Einheit pro 1000 Punkte), max. 25% Selten

- Regelbuch mit sehr genauen Geländeregeln, Truppen müssen z.B. würfeln was für einen Wald sie betreten und haben je nach Waldart Boni oder Abzüge, gleiches gilt für Flüsse (Erwähnt wurde der Blutfluß, der die Einheit, die aus dem Fluß heraus angreift Angst verursachen lässt)

- 6 Missionen zum auswürfeln, verschiedene Siegesziele, aber weiterhin auch die offene Feldschlacht möglich

- Es kann alles zu jeder Zeit ausgemessen werden

- Angriff Infanterie Grundbewegung + 2W6", Kavallerie Grundbewegung +3W6", hier nur die höchsten beiden

- Jeder Angriff wird erst vollständig abgehandelt, dann der nächste gemacht

- Wenn der Angriff verpatzt wird, bewegt sich die Einheit nicht mehr mit Grundbewegung sondern mit dem Ergebnis des höchsten W6 nach vorne

- Wenn die Zieleinheit flieht und nicht eingeholt wird kann bei bestehen des MW-Tests ein neues Ziel in Reichweite gewählt werden und dann wird es wohl wieder einen normalen Angriff geben

- ALLE Schußwaffen feuern aus 2 Reihen, Schußwaffen mit der Sonderregel "Salve" dürfen mit dem dritten Glied zu 50% schießen (bei 30 Modellen, 10 Breit also die 20 der ersten beiden Reihen und 5 aus dem letzen Glied)

- Kanonen: einfach den Punkt markieren, wo du hin schießen willst, und dann Artilleriewürfel werfen, kein Schätzen mehr

- Steinschleuder: einfach Schablone legen und abweichen lassen

- Nahkampf nach Ini-Reihenfolge, Angreifende Einheit +1 Kampfergebnis

- Kämpfen aus 2 Gliedern, das zweite Glied mit nur 1 A, Einheiten die 10 Modelle Breit sind aus 3 Gliedern

- Wenn z.B. eine 30er Einheit (5 Breit, 6 Tief) 20 Modelle verliert, dürfen trotzdem die 10 Modelle aus den ersten beiden Reihen zurückschlagen

- Magiephase: Maximal 12 Energiewürfel möglich. 2W6 für Energie, höchster Wurf für Bannwürfel. Jeder Magier kann bei 6 auf W6 einen zusätzlichen EW/BW generieren.

- 6 Sprüche pro Lehre, einige mit verschiedenen Stufen für mehr Reichweite oder Schaden

- Jede Lehre hat Sondereigenschaften

- Jeder Spruch darf mehrmals vorkommen, auch mehrmals pro Phase gesprochen werden, also so wie bisher, und ein Magier darf einen Spruch nicht 2x sprechen

- Magiestufe wird auf den Wurf addiert

- Ein Wurfergebnis von 1 oder 2 lässt den Magier patzen, das heißt, er darf in dieser Runde keine Sprüche mehr sprechen

- Doppel 6 ist totale Energie, nicht bannbar, und es gibt dann eine Tabelle zum würfeln

-Handwaffe + Schild: +1 auf RW fällt weg, dafür 6+ Rettung

- Unnachgibieg wenn man mehr Glieder als der Gegner nach Nahkampf hat

- Unerschütterlich bleibt gleich

- Zum Release des Regelbuches wird es die Erratas für alle Armeebücher zum Download geben


Zum Thema Grundbox wollte oder konnte man mir noch nichts sagen.


ich habe gestern auch die testspiel bei uns im gw laden gesehen, und ich könnte noch folgendes ergänzen:
- man muss nur noch ein entsetzenstest machen, wenn man von einem wesen angegriffen wird, das entsetzen verursacht
- kampf gegen ein angst verursachendes wesen: man muss jede runde einen MW test machen. falls der nicht gelingt, wird das KG auf 1 gesenkt
- große monster (wie riesen) teilen am ende des nahkampfes noch einmal w6 attacken aus
- die treffertabelle bleibt gleich
- es wird im regelbuch neue magischen gegenstände geben: 50 stk! dabei auch mehrere die das bannen (wie auch immer) ermöglichen sollen..
- oger verursachen aufpralltreffer
- jeder magier kann bis zu 6 ew zum zaubern benutzen..
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin trotzdem noch gespannt, ob das alles soweit 100% wahr ist. Ich glaub das alles erst, wenn ich das schwarz und weiß sehe, ich meine in der White Dwarf steht auch mist drin, wenn sie nen Codex vorstellen und dann einige Sodnerregeln beschreiben, scheint ja dann absicht zu sein, erstmal falsche gerüchte in die welt zu setzen. Ich erinnere mich an das neue Ork Armeebuch, da waren die Regeln von den Fanatics teilweise anders, als in der Endfassung (Hit-symbol = man darf sich aussuchen wohin der Fanatic abweicht, Realität: weicht in Richtung des dicken Pfeils ab)
 
Die Magielehren haben 7 Zauber wovon man den 7. nur durchs eintauschen erhält. Bei der Metalllehre ist es z.b. Komplexität 10/20 W6/2W6 Treffer die auf den Rüstungswurf verwunden und keine Rüstung zulassen (lassen eh alle Metallzauber nicht). Feuerlehre find ich ziemlich hart da man für jeden vorherigen Feuerzauber auf die gleiche Einheit +1 auf die Stärke bekommt Sprich der 3te Feuerball auf einen rießigen Block Elfen hat S6 dann. Lehre des Lebens gibt bisher verloren LP zurück und so weiter.

Gelände gibts als Beispiele magisch lebende Wälder die bei jedem Zauber der in sie rein oder aus ihnen heraus gewirkt wird eine Einheit in bis zu 6" W6 treffer der Stärke 4 bekomt und der Wald sich W3 Zoll bewegt dann (das gilt beides auch für Waldelfen). Oder in Flüssen können Winde der Magie fließen dann bekommt die Einheit die da drin steht jedes mal einen zufälligen Zauber ab (wirklich vorteilhaft ist eigentlich nur die Lichtlehre für sich selber da die gut bufft).

Die "patzer" beim Casten gelten auch beim Bannen. sprich wenn der Banncaddy ne 1 oder 2 hat darf der Magier diese runde auch nicht mehr bannen. Darum muss man auch ansagen welcher Magier bannen möchte.

Magieresi 1/2/3 gibt nun einen Rettungswurf von 6+/5+/4+ oder falls vorhanden soviel dazu.

Die 12 Energiewürfel maximal gelten zu jedem zeitpunkt, sprich wenn man 12 hat, 6 verzaubert darf man sich z.b wie die Dunkelelfen auf 12 hochzaubern.

Die gewöhnlichen Magischen Gegenstände werden bei ca 80 liegen. Ausser für Zwerge und Dämonen die bekommen eigene sachen.

Große Ziele geben nicht mehr +1 aufs Treffen.

Monster in Gliedern bekommen bei 3 Einheiten schon ein Glied und dürfen auch aus der 2ten Reihe zuhauen mit einer Attacke. und am Ende der Runde W6 Attacken zutreten.

Bei vermasselten Angst test steigt auch die Attackenanzahl aucf 1 genau wie das KG.

Sehr toll: RASEREI!!! kann nicht mehr verloren werden. und wenn man nicht möchte das man die nächste Einheit angreift MW-Test machen wenn bestehen darf man sich normal bewegen.

Mann muss natürlich noch die ganzen Erratas abwarten aber ich find die Magie zu unvorhersehbar mit den 2W6 EW und der höhere sind BW. Khemri wird dann DIE armee werden da kommst mit bannen nicht hinterher.
 
Zuletzt bearbeitet:
- man muss nur noch ein entsetzenstest machen, wenn man von einem wesen angegriffen wird, das entsetzen verursacht

Das ist heute schon so. Nur Angst muß mehrfach getestet werden.

Ich sehe für meine Vampire und Echsen spaßige Zeiten voraus. Ok, die Magie ist mir noch unklar und wird bis zum Errata Vampire auch unklar bleiben, aber so viel blöder wird es nicht. Irgendwie müssen sich die Nahkampfluschen, aus denen meine Armee besteht ja behaupten können...

Aber wieso alle plötzlich von 3000 oder gar 5000 Punkten reden ist mir unklar. Ich werde die neue Edition dafür nutzen, nicht mehr so viel Zeit für einzelne Spiele zu brauchen. Das ermöglicht vielleicht sogar 2 am Abend...

Zur obigen Impliste: 2000 Punke heißt 2 Seltene Auswahlen. HSK und Lafette sind jeweils Seltene... Also 1 von jedem oder 2 von einer...
 
kann ich mich allerdings mit Energiewürfeln sowieso totschmeissen nehm ich pro Anrufung einfach 2 Würfel.

Damit sinkt aber die Anzahl an Neheks die du maximal durch bekommen könntest - es ist einfach ein Unterschied ob du mit z.B. 8 EW 8 mal Nehek zauberst und davon 6 gewirkt bekommst, oder ob du mit 2W6 nur 4 Neheks zauberst und dabei sogar einen Zauberpatzer riskierst...