So hier ist auch mal meine Wunschliste für das neue AB
Wunschliste Änderungen für das neue Armeebuch
Als erstes hoffe ich das die ganzen Ausrüstungsrunen uns erhalten bleiben bzw. nur leicht angepasst werden. Währe echt schade darum.
Man könnte natürlich die „Grollrune“ so umwandeln das sie der Ganzen Einheit Hass verleit und die „Königliche Meisterrune“ das sie das Charaktermodell und die Einheit der es sich angeschlossen hat unnachgiebig und immun gegen Psychologie macht.
Kommandanten und Helden:
Der König kann so bleiben wie er ist.
Ich denke dass alle Runenmeister und Runenschmiede jetzt angeborene sprich gebundene Zauber bekommen wie die Sigmarpriester. Das ganze wird dann vom Amboss noch verstärkt. Bin aber nicht sehr begeistert von dieser Idee.
Der Dämonenslayer bzw. Drachenslayer sollte die gleichen Aufwertungen erhalten wie die anderen Slayer (siehe weiter unten) mit der Ausnahme dass sie „ heldenhafter Todesstoß“ erhalten.
Thaine sind auch Ok.
Meistermaschinisten sollten nicht nur Kriegsmaschinen befestigen dürfen sondern auch Fallen aufstellen können wie die Gnoblarfallensteller bei den Ogern. Sprich jedes Modell das die Einheit bzw. Kriegsmaschine angreift muss einen Test für schwieriges Gelände ablegen.
Kern:
- Klankrieger: 1P günstiger.
- Langbärte: Wie gehabt auf den Punktkosten für Klankrieger basierend.
- Musketen: 1P günstiger aber mit BF4 und man kann für +1P Zielvorrichtungen kaufen die +1 auf den Tefferwurf geben
- Armbrustschützen: Wie gehabt.
- Grenzläufer: Wie gehabt
Elite:
- Hammerträger: Sollten 2 Attacken und Gromrilrüstungen bekommen und unnachgiebig bleiben. Wenn sich ihnen ein König anschließt werden sie „immun gegen Psychologie“
- Kanone: Bleibt alles beim Alten.
- Grollschleuder: Bleibt alles beim Alten.
- Speerschleuder: Sollte S7 bekommen.
- Slayer: Sollten +1 auf ihre Bewegung (sie wollen ja so schnell wie möglich beim Feind sein, um ihren Heldenhaften letzten Kampf auszufechten) und +2 auf die Ini kriegen. Es sollte auch noch die Option auf eine Magische Standarte vorhanden bis 50P vorhanden sein. Außerdem zu ihren schon vorhandenen Sonderregeln noch Todesstoß. Es wäre auch noch ganz nett wenn man für +2P pro Modell einen 5+ Rettungswurf kaufen könnte oder für 20P für die ganze Einheit.
- Bergwerker: Sollten ihre Sprengladungen nicht nur einmal im Spiel einsetzen dürfen sondern immer.
Selten:
- Gyrokopter: Sollte wie ein Flammenwerfer schießen können mit S3 und -3 auf die Rüstung. Zudem muss die Einheit wenn mindestens ein Modell stirbt einen Paniktest machen. Als Option darf er für 30P Bomben abwerfen die die 3-Zollschablone verwenden mit S6 im Mittelpunkt und S3 drumherum. 140 Punkte
- Flammenkanone: Schießt wie eine Kanone nur mit einer Reichweite von 6-18 Zoll und dann wird die Schablone angelegt. Die restlichen Regeln bleiben gleich. 140 Punkte
- Orgelkanone: Da muss man nichts ändern. 120Punkte
Hatte auch schon eine ähnliche Idee wie Tribun mit seinem Tunnelpanzer. Bei mir ist es aber eine Tunnelbohrmaschine.
- Tunnelbohrmaschine: Es wird zu Beginn des Spiels wenn jeder Spieler mit aufstellen fertig ist ein Marker auf dem Spielfeld platziert. Ab der ersten runde wird gewürfelt ob die Maschine ins Spiel kommt. Erst 4+ in der ersten Runde dann 3+ und so weiter. Besser als 2+ kann der Wurf nicht werden. Erscheint die Tunnelbohrmaschine wird der Abweichungswürfel und 1W6 geworfen. Die Maschine weicht immer ab auch wenn ein Hit gewürfelt wird. Am Punkt in dem die Maschine ins Spiel kommt wird die 3-Zoll Schablone angelegt. Sollte die Maschine in einer Einheit landen Freund wie Feind erleidet jedes Modell unter der Schablone einen Treffer der Stärke 4 da die betroffenen Modelle in das sich auftuende Loch fallen. Weicht die Tunnelbohrmaschine in ein Gebäude oder Ruine oder unpassierbares Gelände ab so ist dieses auf der stelle zerstört weil sie ist dafür gebaut worden sich durch den härtesten Fels zu fressen und wird durch solche Kleinigkeiten nicht aufgehalten. Ist das Gebäude oder die Ruine besetzt erleiden alle Modelle darin einen Treffer der Stärke 5 da alles über den Besatzern zusammenbricht. Der Marker bleibt an diesem Punkt liegen, dort darf eine Einheit Bergwerker das Spielfeld betreten.
Werte zur Tunnelbohrmaschine:
B 7 / KG 3 / BF0 / S 7 / W 6 / Ini 1 / LP 5 / A W6+1 / MW 9
Sonderregeln: Streitwagen, großes Ziel (Niederwalzen), Rüstungsbrechend (extrem hartes und spitzes Bohrwerkzeug), Aufpralltreffer 2W6+1, Tunnel graben (siehe oben), Rüstungswurf 4+
und das für sagen wir mal 225 Punkte.
Hab mir auch zum Luftschiff Gedanken gemacht.
- Luftschiff: Hierbei handelt es sie schon wie gesagt um ein Lustschiff das von 7 Slayern die ursprünglich Teil der Maschinistengilde waren bemannt wird. Als Bewaffnung steht der Mannschaft 2 kleine Orgelkanonen (sie folgen auch deren Regeln) zur Verfügung, mit einer Reichweite von 18 Zoll und S 4 Rüstungsbrechend. Außerdem darf das Luftschiff beim überfliegen feindlicher Einheiten (große Ziele dürfen das Luftschiff attackieren) noch „große Bomben“ abwerfen die aber genau so abweichen wie ein Steinschleuderschuss (vom Winde verweht usw.). Wobei aber das BF vom Slayer abgezogen wird. Unter dem Mittelpunkt bekommt das Ziel einen Treffer der Stärke 9 und im Umkreis Stärke 3 wobei das Modell unter dem Mittelpunkt W6 Lebenspunkte verliert.
Für jede der beiden Orgelkanonen werden zwei Slayer zum bedienen gebraucht, erleidet eine Orgelkanone eine Fehlfunktion wird immer ein Slayer entfernt und sie kann diese runde nicht schießen, aber die nächste, weil der eine Slayer doppelt so lange braucht zum laden. Natürlich kann ein Besatzungsmitglied von links nach rechts und umgekehrt wechseln.
Ein Slayer wird zum abwerfen der Bomben benötigt und zwei weitere zum steuern des Luftschiffs.
Wird beim abwerfen der Bombe eine Fehlfunktion erwürfelt, wird auf folgender Tabelle gewürfelt:
1-2 Aus irgendeinem Grund explodiert die Bombe an Bord des Luftschiffs. Entferne W3
Besatzungsmitglieder.
3-4 Der Slayer stolpert und fällt mit der Bombe zusammen in die Tiefe. Ein Slayer wird entfernt kann aber durch ein anderes Besatzungsmitglied ersetzt werden. Aber mit allen Folgen die sich auf das schießen mit den Orgelkanonen auswirken.
5-6 Der Mechanismus zum abwerfen klemmt. Es kann erst wieder in der nächsten Runde eine Bombe abgeworfen werden.
Sollte kein Slayer mehr am Leben sein wird das Luftschiff als Verlust aus dem Spiel entfernt. Sprich jeder Slayer ist ein Lebenspunkt. Sollten nur noch beide Steuermänner am Leben sein kann der eine das Bombenabwerfen übernehmen. Allerdings kann das Luftschiff dann nicht mehr Marschieren da die Manifriefähigkeit stark eingegrenzt ist. Sollte nur noch ein Steuermann übrig sein muss er das Luftschiff landen und sich alleine durchschlagen. Die Punkte für das Luftschiff bekommt in diesem fall der Gegner.
Werte:
Luftschiff B 1 / KG 0 / S 0 / W 5 / LP 7 / Ini 1 / A 0 / MW 0
Slayer B 4 / KG 4 / S 3 / W 4 / LP 1 / Ini 5 / A 1 / MW 10
Sonderregeln: fliegen, schweben (das Luftschiff kann nur durch Beschuss, Magie, und großen Zielen getroffen bzw. verwundet werden da alles andere zu klein ist um das Luftschiff zu erreichen. Ebenso kann das Luftschiff keine kleineren Einheiten als große Ziele angreifen und von anderen Fliegern natürlich), unerschütterlich, Rüstungswurf 5+, Rettungswurf 5+, Sonderregeln für Slayer
260 Punkte
Hoffe das gefällt euch!