Hier ein kleines Feedback auf Basis eines 2000 Punkte Spiels des 30k Mechanicum vs. die Green Tide.
Mein Gegner spielte 1 Magos Prime, 1 Dominus, 2x6 Thallax mit je 1 Multimelter, 2x2 Castellax, Thanatar mit Plasma-Geschütz, 1 Panzerabwehrpanzer (glaub Krios heißt der) und 10 Typen deren Namen ich nicht kenne, mit Gewehren, die entweder jeder 4 Schuss verschießen oder eine kleine Schablone, jeweils mit relativ niedriger Stärke.
Ich hatte dabei:
- Warchief in Megarüstung
- Wyrdboy Stufe 2 mit Telepathie
- BigMek mit KFF
- 3 Meganobz im Trukk
- 12 Tankbustaz im Trukk
- 1 Assist Git (Dok)
- 1 Deffdread mit 2 Bazzukaz und Grot Riggern
- 13 Lootaz zu Fuß, die vom Warchief bewacht werden sollten
- 20 Stormboyz, Boss mit Krallä
- 50 voll aufgepumpte Shootaboyz, 5 Fette Wummen, Boss mit Kralle. Hier sollte der Dok, der BigMek und der Wyrdboy stehen
- 1 Dakkajet mit Crosshair und zusätzlichem Supa-Shoota
Wir haben die Listen absichtlich nicht gemaxed; mein Gegner spielte das, was er so ungefähr an Modellen hat und ich habe möglichst viele verschiedene Dinge ausprobieren wollen, ohne jetzt zu sehr auf 1 Klan abzugehen. Rein formell habe ich hier Deathskulls gespielt, so dass die Lootaz als Troop galten.
Die ausgewürfelte Mission war Tide of Carnage (bin mir grad wegen des exakten Namens nicht mehr sicher): Spielfeld aufgeteilt in die beiden Aufstellungszonen + das No Man's Land dazwischen und am Ende des Spiels die jeweilige Zone halten gibt dick Punkte.
Kurze Zusammenfassung:
Das Mechanicum hatte den ersten Zug aber ich ch habe den Meister der Infiltration als Warlord Trait erwürfelt und glücklicherweise die Unsichtbarkeit mit meinem Wyrdboy - also die Grundvoraussetzungen waren super, auch wenn ich nicht anfangen durfte. Ich habe fast meine gesamte Armee flanken lassen können; am Anfang standen lediglich die Stormboyz und der Deffdread auf dem Feld. Das konnte ich auch nur riskieren, weil wir einen dicken LoS-Blocker auf dem Tisch hatten, so dass mein Gegner nicht so wirklich gute Schusslinien ziehen konnte. In seiner ersten Schussphase fielen deswegen nur 2 Stormboyz, während ich mich ein wenig besser positioniert habe.
In der 2. Schussphase lief das schon sehr viel übler, da ich mich nicht mehr so gut verstecken konnte. Der Deffdread wurde vom Krios nur kurz schief angeschaut und der ist direkt explodiert und hat dabei noch ein paar Stormboyz mitgenommen, die schon von anderer Stelle zusammengeschossen worden waren. Letztlich stand nur noch eine handvoll, die vom Boss dank Bosspole und Orky Sonderregel aber bei Laune gehalten wurden.
Dann würfelte ich für meine Reserven und legte drei 1er auf den Tisch, so dass nur die Lootaz mit angeschlossenem Warchief und die Megabosse im Trukk kamen. Beide aber auf einer für mich guten Seite. Zu diesem Zeitpunkt hätte ich fast hingeschmissen, vor allem, als dann auch noch ein kurzer Charge mit den Stormboyz nicht gelang.
Die Lootaz konnten allerdings ziemlich gut unter den Thallax wüten (ist es Absicht, dass die Lootaz in der Green Tide DS3 statt DS4 haben?).
Das Mechanicum zerlegt mir in seiner Runde dann natürlich den Trukk der Megabosse aber ich würfel übelst gute Deckungswürfe und kein einziger Boss stirbt, trotz doppeltem Plasmamörserbeschuss des Thanatar. Fast der komplette Rest seiner Armee ist außer Reichweite, weil ich eben immernoch kaum etwas auf dem Feld habe. Deshalb marschieren v.a. die Castellax schnurstracks auf meine Aufstellungszone zu, ohne dass ich sie aufhalten kann. Zu diesem Zeitpunkt stellen wir jedoch fest, dass laut Mechanicum-Regelbuch die Castellax zwar Troops sind, aber nicht punkten dürfen, was meinem Gegner die Taktik ziemlich verhagelt.
Als ich dann wieder dran bin, erscheinen alle Reserven endlich. Der 50er Trupp mit den angeschlossenen Charakteren auf der Flanke, die weit weg vom Hauptgeschehen ist, so dass jetzt ein unsichtbarer Trupp mit 5+ Retter und 5+ FnP eigentlich nicht aufzuhalten ist. Die Menge an Beschuss zerfetzt auch ein paar Thallax, die grad noch in Reichweite standen, während auf der anderen Seite die Tankbustaz knapp den Krios zerlegen und der Dakkajet zusammen mit den Lootaz den übrig gebliebenen Thallax einheizen. Seine beiden Charaktere sind aber für mich unantastbar, weil vieeeel zu hart. Damit sieht es auf beiden Flanken gut für mich aus, das Mechanicum zieht 1 verbliebene punktende Einheit eien wenig von meinen Truppen weg, weil wenn der tankende Magos Prime sie beschützen kann, kriege ich die gegnerische Aufstellungszone nicht. Die letzte Einheit Thallax geht in die große, sichtblockende Ruine in der Mitte des Spielfeldes, so dass weder meine Tankbustaz, noch Lootaz oder die Shoota-Boyz ihr noch was anhaben können. Die könnten in der letzten Runde noch vorspringen, um meine Aufstellungszone zu holen, in der aber auf der weiten Flanke noch die punktenden Lootaz stehen (Deathskulls juhuuu!).
Die letzte Runde spielen wir nicht mehr komplett aus, da er die Lootaz nicht erschossen kriegt und ich mit einem Doppelcharge seine Titan Guard Infantrie aus seiner Aufstellungszone rausprügeln kann und damit die Shootaboyz auf der anderen Seite des Spielfeldes seine Zone holen. Den Waaagh hatte ich vergessen, hatte ich aber eigentlich in der Runde ausrufen wollen, in der die Lootaz reinkamen, um zu verhindern, dass sie gleich wieder von der Platte rennen (falls sie überleben).
Insgesamt ein sehr spannendes und abwechslungsreiches Spiel, v.a. da meine Reserven so spät kamen, was gut aber auch schlecht hätte ausgehen können.
Mein Fazit zur Green Tide:
- Man kann sie ungefähr so spielen wie die 7. Edition Orks, aber nur wenn man die Elite Einheiten benutzt. Ich finde den Buy-In für Standard-Truppen enorm teuer, so dass ein Trukk-Sturm mit Boyz eigentlich nicht spielbar ist, da man ja für die ersten 10 Boyz jeweils 10 Punkte bezahlt.
- Am Wyrdboy muss meiner Meinung nach noch geschraubt werden. Wir waren uns nicht 100% sicher, ob wir den Regeltext korrekt verstanden haben, aber mehrere Extra-Würfel für die Psi-Phase, je nach Menge der umstehenden Orks und nochmal extra einen dicken Bonus auf den finalen Roll für die Warp Charges ist mit diesem doppelten Bonus wirklich immens mächtig, v.a. wenn man die Möglichkeit hat, auf Telepathie zu würfeln und die Unsichtbarkeit zu kriegen. Einen der beiden Boni kann man meiner Meinung nach bedenkenlos streichen (falls wir die Regeln richtig interpretiert haben!).
- Ich habe absichtlich nicht Evil Sunz gespielt, denn v.a. mit der Möglichkeit, Charaktere auf Deffkopta zu setzen, ist das zu hart, da Kopta ja eine 12" Bewegung + 24" Turboboost haben, wo dann auch ein ungeordneter Charge durch gefährliches Gelände immernoch die meisten Marine-Armeen zu hart treffen dürfte, v.a. wenn man einen Kopta oder ein Bike mit Kralle spielen kann. Hier könnte ich mir vorstellen, dass Turboboosten + Schießen schon ziemlich gut ist oder ein Re-Roll der Charge Distanz, auch wenn man nicht den Waaagh für Fleet ausruft.
- Sonst gefällt mir die Liste sehr gut und ich werde weiterhin testen, sofern ich die Zeit und Möglichkeit dazu habe. Demnächst schaue ich, dass ich ein Spiel gegen eine Legion organisiere 🙂