Xenos in 30k

Super!

Das mit mehr extra Attacken sollte im GRB stehen, ich habe es trotzdem einfach mal mit aufgenommen, zur Sicherheit.

An der Stelle ging es mir eigentlich nur darum, dass bei manchen Einheiten dran steht "Die zusätzlichen Attacken sind im Profil enthalten". Für einen erfahrenen Profilleser ist das gewiss klarer, weil auch ein Satz fehlt, der die Attacken reduzieren würde, wenn man die Nahkampfwaffen durch Fernkampfwaffen ersetzt. 🙂
 
Super!



An der Stelle ging es mir eigentlich nur darum, dass bei manchen Einheiten dran steht "Die zusätzlichen Attacken sind im Profil enthalten". Für einen erfahrenen Profilleser ist das gewiss klarer, weil auch ein Satz fehlt, der die Attacken reduzieren würde, wenn man die Nahkampfwaffen durch Fernkampfwaffen ersetzt. 🙂
Ich habe den Hinweis auf schon enthaltene Boni bei den Bikes drin. Bei zusätzlichen Nahkampfwaffen spare ich mir das, weil sonst müsste es bei so ziemlich jedem Einheiteneintrag der Infanterie auch dabei stehen.
 
The Green Tide:
- Schreibfehler ausgebessert
- Zusätzlicher Bonus und Malus für Evil Sunz
- Clan Banner eingefügt (Warchief)
- Prime Ork: Mega Choppa -> Kustom Choppa (aufgrund von sonst gleichem Namen beim Stompa)
- Kustom Choppa hat Instant Death statt Murderous Srike
- Stompa eingefügt
- Extra eingefügt
Anhang anzeigen 349148

So, hier ist das für den Moment fertige Werk. Der Stompa hat einige zusätzliche Optionen bekommen und generell neben leichter Preisreduzierung einige Buffs bekommen. Ich glaube nur der Supa-Gatler ist etwas schlechter als vorher, dafür aber deutlich einfacher und schneller zu handhaben...und nicht mehr so schnell ein Totalausfall.
 
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Hier ein kleines Feedback auf Basis eines 2000 Punkte Spiels des 30k Mechanicum vs. die Green Tide.

Mein Gegner spielte 1 Magos Prime, 1 Dominus, 2x6 Thallax mit je 1 Multimelter, 2x2 Castellax, Thanatar mit Plasma-Geschütz, 1 Panzerabwehrpanzer (glaub Krios heißt der) und 10 Typen deren Namen ich nicht kenne, mit Gewehren, die entweder jeder 4 Schuss verschießen oder eine kleine Schablone, jeweils mit relativ niedriger Stärke.

Ich hatte dabei:
- Warchief in Megarüstung
- Wyrdboy Stufe 2 mit Telepathie
- BigMek mit KFF
- 3 Meganobz im Trukk
- 12 Tankbustaz im Trukk
- 1 Assist Git (Dok)
- 1 Deffdread mit 2 Bazzukaz und Grot Riggern
- 13 Lootaz zu Fuß, die vom Warchief bewacht werden sollten
- 20 Stormboyz, Boss mit Krallä
- 50 voll aufgepumpte Shootaboyz, 5 Fette Wummen, Boss mit Kralle. Hier sollte der Dok, der BigMek und der Wyrdboy stehen
- 1 Dakkajet mit Crosshair und zusätzlichem Supa-Shoota

Wir haben die Listen absichtlich nicht gemaxed; mein Gegner spielte das, was er so ungefähr an Modellen hat und ich habe möglichst viele verschiedene Dinge ausprobieren wollen, ohne jetzt zu sehr auf 1 Klan abzugehen. Rein formell habe ich hier Deathskulls gespielt, so dass die Lootaz als Troop galten.
Die ausgewürfelte Mission war Tide of Carnage (bin mir grad wegen des exakten Namens nicht mehr sicher): Spielfeld aufgeteilt in die beiden Aufstellungszonen + das No Man's Land dazwischen und am Ende des Spiels die jeweilige Zone halten gibt dick Punkte.

Kurze Zusammenfassung:
Das Mechanicum hatte den ersten Zug aber ich ch habe den Meister der Infiltration als Warlord Trait erwürfelt und glücklicherweise die Unsichtbarkeit mit meinem Wyrdboy - also die Grundvoraussetzungen waren super, auch wenn ich nicht anfangen durfte. Ich habe fast meine gesamte Armee flanken lassen können; am Anfang standen lediglich die Stormboyz und der Deffdread auf dem Feld. Das konnte ich auch nur riskieren, weil wir einen dicken LoS-Blocker auf dem Tisch hatten, so dass mein Gegner nicht so wirklich gute Schusslinien ziehen konnte. In seiner ersten Schussphase fielen deswegen nur 2 Stormboyz, während ich mich ein wenig besser positioniert habe.
In der 2. Schussphase lief das schon sehr viel übler, da ich mich nicht mehr so gut verstecken konnte. Der Deffdread wurde vom Krios nur kurz schief angeschaut und der ist direkt explodiert und hat dabei noch ein paar Stormboyz mitgenommen, die schon von anderer Stelle zusammengeschossen worden waren. Letztlich stand nur noch eine handvoll, die vom Boss dank Bosspole und Orky Sonderregel aber bei Laune gehalten wurden.
Dann würfelte ich für meine Reserven und legte drei 1er auf den Tisch, so dass nur die Lootaz mit angeschlossenem Warchief und die Megabosse im Trukk kamen. Beide aber auf einer für mich guten Seite. Zu diesem Zeitpunkt hätte ich fast hingeschmissen, vor allem, als dann auch noch ein kurzer Charge mit den Stormboyz nicht gelang.
Die Lootaz konnten allerdings ziemlich gut unter den Thallax wüten (ist es Absicht, dass die Lootaz in der Green Tide DS3 statt DS4 haben?).
Das Mechanicum zerlegt mir in seiner Runde dann natürlich den Trukk der Megabosse aber ich würfel übelst gute Deckungswürfe und kein einziger Boss stirbt, trotz doppeltem Plasmamörserbeschuss des Thanatar. Fast der komplette Rest seiner Armee ist außer Reichweite, weil ich eben immernoch kaum etwas auf dem Feld habe. Deshalb marschieren v.a. die Castellax schnurstracks auf meine Aufstellungszone zu, ohne dass ich sie aufhalten kann. Zu diesem Zeitpunkt stellen wir jedoch fest, dass laut Mechanicum-Regelbuch die Castellax zwar Troops sind, aber nicht punkten dürfen, was meinem Gegner die Taktik ziemlich verhagelt.
Als ich dann wieder dran bin, erscheinen alle Reserven endlich. Der 50er Trupp mit den angeschlossenen Charakteren auf der Flanke, die weit weg vom Hauptgeschehen ist, so dass jetzt ein unsichtbarer Trupp mit 5+ Retter und 5+ FnP eigentlich nicht aufzuhalten ist. Die Menge an Beschuss zerfetzt auch ein paar Thallax, die grad noch in Reichweite standen, während auf der anderen Seite die Tankbustaz knapp den Krios zerlegen und der Dakkajet zusammen mit den Lootaz den übrig gebliebenen Thallax einheizen. Seine beiden Charaktere sind aber für mich unantastbar, weil vieeeel zu hart. Damit sieht es auf beiden Flanken gut für mich aus, das Mechanicum zieht 1 verbliebene punktende Einheit eien wenig von meinen Truppen weg, weil wenn der tankende Magos Prime sie beschützen kann, kriege ich die gegnerische Aufstellungszone nicht. Die letzte Einheit Thallax geht in die große, sichtblockende Ruine in der Mitte des Spielfeldes, so dass weder meine Tankbustaz, noch Lootaz oder die Shoota-Boyz ihr noch was anhaben können. Die könnten in der letzten Runde noch vorspringen, um meine Aufstellungszone zu holen, in der aber auf der weiten Flanke noch die punktenden Lootaz stehen (Deathskulls juhuuu!).
Die letzte Runde spielen wir nicht mehr komplett aus, da er die Lootaz nicht erschossen kriegt und ich mit einem Doppelcharge seine Titan Guard Infantrie aus seiner Aufstellungszone rausprügeln kann und damit die Shootaboyz auf der anderen Seite des Spielfeldes seine Zone holen. Den Waaagh hatte ich vergessen, hatte ich aber eigentlich in der Runde ausrufen wollen, in der die Lootaz reinkamen, um zu verhindern, dass sie gleich wieder von der Platte rennen (falls sie überleben).

Insgesamt ein sehr spannendes und abwechslungsreiches Spiel, v.a. da meine Reserven so spät kamen, was gut aber auch schlecht hätte ausgehen können.

Mein Fazit zur Green Tide:
- Man kann sie ungefähr so spielen wie die 7. Edition Orks, aber nur wenn man die Elite Einheiten benutzt. Ich finde den Buy-In für Standard-Truppen enorm teuer, so dass ein Trukk-Sturm mit Boyz eigentlich nicht spielbar ist, da man ja für die ersten 10 Boyz jeweils 10 Punkte bezahlt.
- Am Wyrdboy muss meiner Meinung nach noch geschraubt werden. Wir waren uns nicht 100% sicher, ob wir den Regeltext korrekt verstanden haben, aber mehrere Extra-Würfel für die Psi-Phase, je nach Menge der umstehenden Orks und nochmal extra einen dicken Bonus auf den finalen Roll für die Warp Charges ist mit diesem doppelten Bonus wirklich immens mächtig, v.a. wenn man die Möglichkeit hat, auf Telepathie zu würfeln und die Unsichtbarkeit zu kriegen. Einen der beiden Boni kann man meiner Meinung nach bedenkenlos streichen (falls wir die Regeln richtig interpretiert haben!).
- Ich habe absichtlich nicht Evil Sunz gespielt, denn v.a. mit der Möglichkeit, Charaktere auf Deffkopta zu setzen, ist das zu hart, da Kopta ja eine 12" Bewegung + 24" Turboboost haben, wo dann auch ein ungeordneter Charge durch gefährliches Gelände immernoch die meisten Marine-Armeen zu hart treffen dürfte, v.a. wenn man einen Kopta oder ein Bike mit Kralle spielen kann. Hier könnte ich mir vorstellen, dass Turboboosten + Schießen schon ziemlich gut ist oder ein Re-Roll der Charge Distanz, auch wenn man nicht den Waaagh für Fleet ausruft.
- Sonst gefällt mir die Liste sehr gut und ich werde weiterhin testen, sofern ich die Zeit und Möglichkeit dazu habe. Demnächst schaue ich, dass ich ein Spiel gegen eine Legion organisiere 🙂
 
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Danke vorweg für das Feedback.

Der DS von Lootaz sollte keine 3 sein, muss korrigiert werden.

Was genau findest du an Boyz zu teuer? Bedenke, im Gegensatz zum Codex hast du den Boss immer geschenkt. Außerdem ist bei Heresy der Startpreis für Infanterie immer höher. Es sollen ja auch große Trupps gespielt werden. Mobilität ist da im Verhältnis immer etwas teurer. Da du aber punktende Einheiten vorne brauchst, sind Trukkboyz für jeden ohne Stormboyz fast Pflicht.

Ich glaube, beim Wyrdboy habt ihr was übersehen. Ja, er zaubert ziemlich schnell auch mal auf 2+, pustet sich dann aber auch schon bei zwei 4+ in dem Wurf selbst weg, weil das dann auch alles als 6 behandelt wird. Außerdem wird wie erwähnt Unsichtbarkeit eh bald raus fallen.

Mir ist neu, dass Jetbikes 24" boosten. Ich sehe die nicht so oft...aber haben die nicht auch 12"? Außerdem müssen Evil Sunz ja auch immer in Trukkboyz investieren. 😉
Ansonsten ändere ich Deffkopta vielleicht noch in Bike mit Jetpack statt Jetbike.

Der Warchief hat keinen Waaagh...sollte er zumindest nicht. Und der Warboss hat keinen Deffkopta.
 
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Danke vorweg für das Feedback.

Ich glaube, beim Wyrdboy habt ihr was übersehen. Ja, er zaubert ziemlich schnell auch mal auf 2+, pustet sich dann aber auch schon bei zwei 4+ in dem Wurf selbst weg, weil das dann auch alles als 6 behandelt wird. Außerdem wird wie erwähnt Unsichtbarkeit eh bald raus fallen.

Er hatte ja auch einen Patzer und dabei einen Zauber vergessen. Das macht aber immer noch 2-3 Runden indem der Unsichtbar sein kann. Man hat da halt gefühlt eine Liberius Conclave auf der anderen Seite. Ich denke aber, dass das Problem nur die Unsichtbarkeit war. 50 Boys hätte ich schon mit den Kastelax in den Griff kriegen können, aber Unsichtbarkeit auf einem so großen Trupp ist leider (noch) ein Problem.

Ansonsten fand ich das Spiel recht spannend und ausgeglichen. Ich hatte eigentlich noch auf ein Duell mit dem Ork Boss gehofft, aber wir waren beide damit beschäftigt unsere Truppen zu beschützen, sodass das nicht möglich war.
 
- Ja ok, da hast du wohl Recht: wenn man die grundlegende Punktkostenanpassung der Boyz mit einberechnet, ist die Start-10 vielleicht doch nicht mehr ganz so teuer in Punkten. Dann schlägt nur die teurere Bosspole noch ordentlich zu und der Rest hält sich in Grenzen.
- Den Wyrdboy haben wir dann tatsächlich korrekt gespielt und er hat sich dann auch gut geschlagen, obwohl ich bei der Auswahl der Psi-Lehren noch ein wenig unzufrieden mit der Pyromantie bin, da die zu keinem Zeitpunkt je interessant wäre. Ork-Shamanen sind traditionell auch recht prophetisch veranlagt, so dass die Prophetie vielleicht noch eine Alternative wäre. An dieser Stelle würde ich da aber erstmal nichts ändern, weil wer weiß, was FW im neuen Buch mit den Psikräften anstellt.
- Wegen der Jetbikes muss ich auch nochmal nachschauen, wenn ich wieder zu Hause bin, aber mit den 24" bin ich schon relativ sicher und auch 13" Fahren + 13" Boosten + 2W6-1" chargen sind doch recht weit und bieten im Zusammenhang mit Krallen auf diesen Geräten doch sehr viele Möglichkeiten für First Turn Charges, die das Spiel unter Umständen entscheiden können.
- Dass der Warchief keinen Waaagh hat und man dafür den Waaaghboss mit der entsprechenden Sonderregel braucht, habe ich ehrlich gesagt nicht gecheckt gehabt, so dass es wohl gut ist, wenn ich ihn eh vergessen habe. 🙂

Sonstige konstruktive Fragen und Überlegungen:
- Ich mag die Tankbustaz und deine Bomb Squigs klingen auch witzig, aber ist es Absicht, dass die Jungs abgesehen von ihren Bazzukas/Meltabomben keine Anti-Tank-Sonderregeln haben?
- Ich bin jetzt mal stumpf nach der PDF gegangen, was Standardoptionen angeht, aber bisher kenne ich es so, dass die Megarüstung mit standardmäßiger Kralle und TL-Wumme kommt. Deine Megabosse haben standardmäßig die Energiewaffe und die TL-Wumme, aber wenn ich einem Charakter die Rüstung gebe, erhält er keinerlei neue Standardausrüstung, die sonst mit dieser Rüstung asoziiert wird und er muss sich alles separat kaufen, richtig?
- Beim Looted Wagon sind normale Landungskapseln (sind ja keine Flyer) und auch die diversen Cybots nicht ausgenommen. Wäre also ein Looted Leviathan mit angeschlossener Dreadnought Kapsel erlaubt? Die Kapsel gehört ja zu seinen Options. Das kommt mir unpassend vor.
Hier wäre mein Vorschlag, das ganz stumpf auf die Anforderung "Tank" zu reduzieren, weil Orks vermutlich eh an kaum was anderem Interesse hätten als den dicken Dingern und man das sonst "Looted Vehicle" nennen sollte.^^
Und auch wenn ich die Idee von 20 Orks im Spartan oder 40 Orks im Stormlord verführerisch finde, ist das vielleicht etwas über's Ziel hinausgeschossen. 😀
 
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Und auch wenn ich die Idee von 20 Orks im Spartan oder 40 Orks im Stormlord verführerisch finde, ist das vielleicht etwas über's Ziel hinausgeschossen. 😀

Stormlord ist ja erstmal LoW, kein Heavy Support. Beschränkt sich ja auf Fahrzeuge im Heavy-Support-Slot, wenn ihc das richtig verstehe, wobei Super-Heavys aus dem SUpport-Slot dann LoW´s für die Orks wären. (Looted Infernus = LoW z.b.). Spartan wäre damit durchaus noch möglich. Wie es bei nem Droppod aussieht, k.a.... Ist ja eg dedicated Transport
 
Gehen wir mal alles soweit durch:

Du hattest Recht, Jet Bikes boosten mit 24". Das ist so von mir eigentlich nicht gewünscht für Deffkoptas, vor allem in Hinblick auf Evil Sunz. Daher sind sie jetzt stattdessen wie angekündigt Bikes mit Jetpacks. Für reinen Beschuss ist das etwas besser, für reine Nahkämpfer etwas schlechter (für Evil Sunz deutlich schlechter aber angemessen).
Der Charge-Bonus für Evil Sunz soll prinzipiell schon drin bleiben, ist jetzt aber deutlich verschlechtert worden. First Turn Charge ist damit prinzipiell weiterhin machbar, wenn der Gegner nicht aufpasst, aber dafür gibt es ja auch die Risiken mit gefährlichem Gelände und co, was gerade bei den schlechten Rüstungen von Orks ja relevant ist.

Ja, es ist Absicht, dass sie im Moment keine weiteren Sonderregeln haben. Die Ausrüstung definiert ihre Rolle da ja recht klar und im Nahkampf zerlegen sie dir ja auch jedes Fahrzeug, vor allem da ja demnächst wieder jedes Modell im Nahkampf Granaten einsetzen darf. Sollte sie damit tatsächlich zu schwach ausfallen, kann man über Boni nachdenken. Ich würde da aber noch am ehesten an so etwas denken wie -1 Deckung für Fahrzeuge und keine Rerolls oder ähnliches. Das fällt nämlich bei S8 sehr schnell sehr stark aus.

Ja, die Independent Characters müssen alles einzeln kaufen, dafür ist die Rüstung aber auch deutlich(!) billiger. Das gibt einem auch ein bisschen mehr Spielraum bei der Gestaltung des Modells und man kann bei Bedarf auch Sachen wie Big Choppa in Mega Armour spielen. Oder Doppel-Claw.

Der Looted Wagon darf theoretisch alles sein und das würde ich nicht ändern wollen. Wenn sie eine Kapsel gelooted haben (oder halt einen Brokk'n benutzen) und du dafür einen Heavy-Slot ausgibst...bitte. Gleiches gilt für Läufer. Gets Hot auf allen Schusswaffen und (in der Regel) schlechtere KG- und BF-Werte richten das schon so halb. Dreadnought in Kapsel geht nicht, denn auch dafür gibt es ja die Beschränkung, dass es nur ein Modell in der Auswahl sein darf. Und wenn du unbedingt einen Javelin auf Rädern spielen willst, so ist dir dies ermöglicht. Ob du es willst ist ja eine ganz andere Sache. Bei Sachen wie Spartan und Stormlord muss man zum einen bedenken, dass es zum einen eine eher stimmige als ernst gemeinte Auswahl ist, zum anderen fällt ja der sonst nicht ganz unwichtige Beschuss-Output auch hier stark ab bei unveränderten Kosten.
Sollten Kapseln im Speziellen ein Problem sein, kann man da auch noch einmal nachbessern.


The Green Tide:
- Einheitentyp Deffkopta: Bike with Jetpack
- Evil Sunz-Bonus für Angriff nach Rennen/Boosten angepasst
- AP von Deff Gun (Lootaz) von 3 auf 4 korrigiert
Anhang anzeigen 350010
 
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Der azmo testet fleißig und liest gut Kontrolle, um Zahlendreher und schwache Formulierungen zu finden. Außerdem gibt er guten Input, was man vielleicht überdenken sollte, vielen Dank dafür. Hier mal wieder eine angepasst Version:

The Green Tide:
- Traktor Kannon geändert/klargestellt
- Bad Moonz Warlord-Ausrüstungsregel klargestellt
- Bad Moonz Einschränkung auf Fast Attack und Heavy Support klargestellt
- Death Skullz Einschränkung auf explodierte Fahrzeuge klarer geschrieben und auf die Hälfte der gegnerischen Fahrzeuge (aufgerundet, mindestens 1) angehoben.
- Gorka/Morkanaut-Stomps funktionieren nicht gegen Monster und Fahrzeuge
- Skorcha auf S5 AP4 korrigiert
Anhang anzeigen 350145


Weitere Tester gerne gesehen. 😉
 
The Green Tide:
- Traktor kann das Fahrzeug in jede Richtung bewegen
- Traktor verursacht Tank Shocks gegen kollidierende nicht-Fahrzeuge
- Traktor betrifft Flieger auf 3+ statt 4+
Anhang anzeigen 350233

Irgendwie fand ich die Waffe mit der entsprechenden BF noch etwas dürftig. So sollte es insgesamt besser passen.
 
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Letzten Freitag hatten wir ein bemerkenswertes Spiel von Emperor's Children vs. Orks. Bemerkenswert war es dadurch, dass es bis auf eine kleine Ausnahme ziemlich den Erwartungen entsprach.

Gespielt wurden 2500 Punkte und mein Gegner brachte ungefähr folgendes auf den Tisch:
- Pride of the Legion RoW
- Prätor auf Bike in üblicher Prügel-Montur, begleitet von seinem Command Squad und einem Apothecarius auf Bike
- Cybot Special Char Rylanor the Unyielding
- Veteranen-Sniper Trupp im Rhino nur mit Boltern + 2x Heavy Bolter mit Suspensor
- Veteranen-Trupp mit Weaponsmaster und angeschlossenem Chaplain und Sonic Shrieker im Rhino
- Taktischer Trupp im Rhino
- Fire Raptor
- 2x1 Land Speeder mit MM + LasKa
- Heavy Support Squad mit Raketenwerfern
- Heavy Support Squad mit Volkie Culverins

Insgesamt eine gute Ballerparty, bei der ich mir gar nicht soooo gute Karten mit meinen Massen an Goffs erwartet habe:
- Warboss auf Bike in einem Trupp Warbiker, unterstützt von einem Dok auf Bike
- 2x 50 Shoota Boyz, voll aufgepumpt mit 5 Fetten Wummen, Boss mit Krallä, Bosspole und Dok
- 20 Stormboyz mit ausgerüstetem Boss
- 3 Meganobz mit Äxten im Trukk
- 12 Panzaknakkaz im Trukk
- 1 Deffkopta mit Säge (den habe ich vergessen aufzustellen, habe ihn daher nachträglich flanken lassen und er kam erst in Runde 4, als wir eh aufgehört haben)
- 2x 1 Traktor Kanonä (die waren MVP des Spiels, sowohl was Leistung als auch Psychologie und Spaß anging!)
- Gorkanaut, voll aufgemotzt mit synchro Fetten Wummen, Schpezialkraftfeld, Grot Riggern und 2 unnützen Mekz im Innenraum

Gespielt wurde Dominion, also 5 Missionsziele und man punktet zu Beginn der eigenen Runde.
Da die ECs zuerst aufgestellt haben, konnte mein Kontrahent sich die gute Seite mit den gut zu verteidigenden Ruinen aussuchen, in die er die Heavy Support Squads packen konnte. Das Weaponsmaster Rhino weit auf 1 Flanke, die Tacticals und die HB Veteranen mittig, der Biker-Todesstern auch mittig, um schnell überall agieren zu können.
Wir hatten eine große Ruine in der Mitte, die ich nutzen konnte, um meinen Trupps und Trukks teilweise Deckung zu verschaffen. Ein großer Boyz-Trupp hat sich in einer Ruine verschanzt, ein anderer hat ein wenig LoS ausgenutzt und wurde vom KFF des Gorkanauten abgedeckt. Die Stormboyz konnte ich durch extremes Knubbeln komplett vor den Raketenwerfern verstecken und meinen Biker Stern habe ich ganz an die andere Flanke gestellt, um die gegnerischen Weaponsmaster Veteranen anzugehen und dann das Spiel über die Flanke aufzurollen (so war zumindest der Plan).

In Runde 1 und auch in zukünftigen Runden haben die Raketenwerfer ordentlich was geleistet, v.a. da ich nicht viel Platz hatte und eng stehen musste. Auf der anderen Seite allerdings, ist ein 4+ Decker durch Ruinen, gefolgt von 5+ FnP ein recht guter Schutz für 50 Orkse, die dafür im Gegenzug bei den Artificer Unterstützten Devastoren nicht viel angerichtet haben mit ihren Fetten Wummen. Ich bin mit den beiden großen Trupps auch kaum voran gekommen, da sie ständig durch Gelände verlangsamt wurden und man in der 7. Edi halt von vorn wegnimmt und so haben sie im Endeffekt außer mit den Fetten Wummen auch nie was in Schussreichweite gehabt. Allerdings haben sie auch genau das getan, was sie sollten: Missionsziel besetzen und drauf hocken bleiben - und zwar das ganze Spiel über. Ist zwar ein teurer Spaß, aber die Aufgabe wurde damit erfüllt.
Der Gorkanaut stand genau zwischen den beiden Einheiten und hat nicht viel gemacht außer ab und zu zu ballern und vorzustampfen. Jedoch hat er super gut abgeschreckt, da abgesehen von den beiden Landspeedern nichts bei den ECs ihm wirklich gefährlich werden konnte. Also musste der Biker Todesstern woanders hin fahren.
Die Stormboyz wurden gut unter Beschuss genommen, haben trotz Bosspole gleich mal einen Moraltest versaut und wären fast von der Platte geflohen.
Auf der rechten Flanke waren der WB und die Biker flink unterwegs und der miserable Beschuss hat auch nichts gebracht (die früheren Dakkawummen an den Bikes waren schon weeeesentlich besser). Jedenfalls war ich hier zu mutig und habe meine Jungs gerade so weit hingestellt, dass mein Gegner einen überdurchschnittlichen Charge braucht. Ich wollte mich nicht zu weit weg stellen, weil rumstehende nichts-tuende offensive Einheiten grundsätzlich selten gut sind. Der reinfliegende Fire Raptor war hier zum Glück nicht allzu fies, aber als die Weaponsmaster Veteranen dann doch ihren Charge mit einem massiv guten Roll schafften, sah das schon anders aus. Dank des Chaplains, des Sonic Shriekers und miserablen 5+ Rüstern der Biker, sind mir hier die meisten gestorben, bevor sie irgendwas tun konnten. Lediglich der Warboss, der Dok, der Einheitenboss und 1 normaler WB haben überlebt. Die haben zwar in den nachfolgenden Nahkampfrunden den Rest aufgeräumt, da der WB dann doch zu stark war, aber die Einheit wurde wirklich stark dezimiert und lange genug aufgehalten. Das Preis-/Leistungsverhältnis der Veteranen war wirklich gut.
Die Panzaknakkaz waren in der 1. Schussphase so erfolgreich, dass der Rylanor dann doch nicht so unyielding war, wie der Name versprach: sie ballerten ihn auf 1 HP runter und die Traktorkanone hat ihn dann mangels alternativer Ziele weggesnap-shottet, wobei sie ihn erstmal noch ein Stück in Deckung geschoben hat. Außerdem haben die beiden Traktorkanonen maßgeblich die Aufstellung des Fire Raptors beeinflusst.
Dann bleibt nicht mehr viel übrig außer den Meganobz, die im Zentrum mit dem Trukk unterwegs waren. Hier habe ich strategisch entschieden, die Taktischen Marines auszuschalten und so eine punktende Einheit wegzuräumen, statt in den Biker Todesstern mit dem DS2 Prätor zu rennen, wo ich viel Glück hätte haben müssen, um da genug Schaden anzurichten. Die Nobz gewannen den Nahkampf knapp, weil sie wirklich hundsmiserabel getroffen haben (hier hatte ich die Goff-Clanregel leider vergessen). Die Taktischen flohen sogar, aber sammelten sich in der nächsten Runde wieder, während die Meganobz vom Prätor ganz allein verprügelt wurden. 🙁
Danach haben wir allerdings aufgehört, da der WB und die restlichen beiden Biker endlich frei waren, der Gorkanaut stand unangekratzt vor den Sniper-Veteranen und den Raketenwerfer-Devastoren und ich lag punktemäßig sehr weit vorn während nicht mehr genug ECs da waren, um meine Boyz von meinen Missionszielen zu vertreiben.

Also alles in allem lief es tatsächlich so, wie man es sich hätte vorstellen können. Die Heavies mit Raketenwerfern waren hart, aber da hat 4+/5+ gut gehalten und die Marines hatten insgesamt nicht genug Beschuss auf dem Feld um meine schnellen Elemente in Schach halten zu können und gleichzeitig die Masse im Hinterland von den Missionszielen runterballerrn zu können. Ich hatte zugegebenermaßen super Glück, dass der Cybot nicht viel gemacht hat, weil ein Cybot, der Herausforderungen aussprechen kann, ist der Alptraum jedes Ork-Spielers, würde ich mal sagen.
Mein Resumé für dieses Spiel ist daher: die Green Tide lag genau richtig, auch wenn das nichts bedeuten muss, da keine unserer Armeen wirklich ausgemaxed war, sondern lediglich Spaß mit den Modellen, die man hat, bringen sollte.
 
Was ich daraus nehme: Prinzipiell funktioniert die Armeeliste scheinbar gut. Modelle sterben schnell, aber Einheiten sind durch bloße Masse ausreichend (zu?) robust.

Wie hat die Traktor-Kanone den Bot zerstört? Sie richtet nicht direkt Schaden an (ein bisschen wie Haywire, da spielt ja die Stärke der Waffe für Fahrzeuge auch keine Rolle), also hat sie ihn zerstört, indem sie ihn mit dem Gelände kombiniert hat?

Die Meks hätten nicht alleine im Nauten sein können. Die brauchen (wie Apos bei den Marines) eine Einheit, der sie sich anschließen können. Muss man mal schauen, ob das wirklich sinnig ist.

Dass der Beschuss der Bikes nicht so der Hammer war, ist nicht so wild. Ich konnte nie verstehen, warum Orks auf jedem Bike quasi einen Schwebo haben müssen. Kadenz bringen Dakkagunz ja auch so. Sollten Warbikaz trotzdem zu schlecht sein, könnte man überlegen, ihnen eine Nahkampfwaffe pro 5 Modelle in den Trupp zu geben. Am Beschuss würde ich da nicht viel tun. Sollte die Defensive wirklich unzureichend sein, dann wäre es eine Überlegung, ihnen einen festen 4+-Decker zu geben, solange es 5 oder mehr Modelle mit Bike sind oder etwas vergleichbares. Ein einzelnes Bike macht nicht genug Qualm, um den Wurf alleine zu rechtfertigen, wie ich finde.

Ehrliche Meinung zum Dok: Sollte er teurer sein, gerade im Hinblick auf Boyz?
 
Hö? Habe ich das mit der Traktor Kannon falsch verstanden? Sie hat doch einen Stärke und DS Wert. Ich hatte den schweren Eindruck, dass ich ganz normal Schaden mache nachdem der Spezialeffekt getriggert wurde. Deswegen auch meine Frage per PM. Weil wenn ich Fahrzeug-Bodenziele nicht beschädigen kann, außer mit ihnen evtl. eigene Einheiten zu Tankschocken/Rammen, obwohl ich sie dank Skyfire sowieso schon nur auf die 6 treffe, dann bin ich mir nicht sicher, wie effektiv das ist. Aber ich teste das nochmal bissl aus. Das Teil ist ja gegen Flieger super gut und hat halt sonst nen großen Fan-Faktor, besonders jetzt mit "Bewege irgendwohin", was ich mir seit der "The Beast Arises" Reihe schon sehr wünsche für die Orks. 🙂

Bei den Meks steht aktuell "may be assigned to one unit", nicht "must be assigned". Wir haben sonst halt keine Einheit, die man sonst effektiv mit einem Mek da rein stecken könnte, da Burnaz hier ja keine Mekz werden dürfen.

Zu den Bikes: Die Fernkampfdeckung ist nicht so wild, weil man kann ja jederzeit ausweichen, um sich den 4+ Decker zu holen oder Gelände nutzen. Die 5+ im Nahkampf schmerzt da eher, v.a. weil Heavy Armour für Chars vergleichsweise auch nicht grad günstig ist und dann der Bike Bonus von +1 verschenkt wird. Ich mochte in der 7. zwar den 3+ Decker, wenn man den Turboboost reingehauen hat, aber fand das z.T. auch schon wieder zu stark, wenn man nicht gerade gegen Ignore Cover angefahren ist. Widerstand 5 reißt es hier alleine einfach nicht raus und ich denke, für einen Haufen Metallschrott, der mit Vollgas durch die Gegend heizt, wäre ein 4+ Save auch im Nahkampf angemessen. Mit 20 bzw. 15 Punkten pro Modell sind die Jungs gegen den Boltersturm der Marines gefolgt von den Kettenschwertern echt nicht sonderlich haltbar für ihr Geld. Eventuell was in Form eines Bike-Upgrades, wie Barding bei WH Fantasy? Man wird langsamer, hat aber einen besseren Save.

Beim Dok bin ich wahrlich zwiegespalten. Denn seine Punktkosten verlangen eigentlich, dass man ihn in eine dicke Einheit packen muss, sonst lohnt er sich nicht genug. Wenn ich nämlich nicht in Deckung gestanden wäre, wären bei weitem viel mehr Boyz gestorben. Andererseits kann er auch nur für die ganz großen Einheiten als underpriced betrachtet werden für das, was er selbst auf's Feld bringt, weil er stirbt schon wirklich extrem leicht. Hier könnte ich mir vorstellen, den Grotassisstenten ein wenig zu modifizieren und zu sagen:
"Da Dok kann nur eine begrenzte Menge an Boyz gleichzeitig versorgen. Wenn daher die Anfangseinheitengröße der Einheit, der er zugeordnet wird, 30 überschreitet, benötigt er die Hilfe einer wenn auch nicht zuverlässigen, aber dennoch treuen Grot Nurse. Pro angefangener 10 Modelle über 30, muss er eine Nurse für 10 Punkte extra kaufen, oder der FnP verschlechtert sich auf 6+." (so oder so ähnlich)
Das wird dann regeltechnisch genau so gehandhabt, wie ein Grot Assistent und dann läge es in der Hand des Spielers selbst, was er tut, also ob er den schlechteren FnP will oder mehr bezahlen und der Dok hätte flexible Punktkosten, ohne dass er für eine Einheit zu teuer und für eine andere zu billig ist. Independent Chars würde ich eventuell aus der Rechnung rausnehmen, um die Sache nicht noch zu verkomplizieren.
 
Das mit dem Doc klingt gut, werde ich mir so klauen.

Die Meks trenne ich dann vielleicht von den Docs. Die können dann auch eine eigene Elite-Auswahl sein mit 1-5 Modellen, wenn es einen Big Mek gibt kann er sie als Leibwache nehmen.

Der Effekt von Traktor sagt, dass es anstelle von Schaden passiert. Daher ist der Effekt gegen Flieger auch schon auf 3+ verbessert worden. Gegen Bodenfahrzeuge ist es primär Utility. Ein wenig wie Graviton gegen Infanterie, da kommt auch nie Schaden bei rum. Ich hatte auch schon überlegt, den Trefferwurf ganz auszuhebeln und es an einen festen Wert zu hängen (oder Skyfire optional zu machen), damit es gegen alle Ziele gleich gut trifft. Es gefällt mir eh nicht, dass diese Regel Waffen so stark negativ beeinflusst. Das regelt die 8. mit + oder - 1 besser.

Bei den Bikes überlege ich mir was.
 
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The Green Tide:
- Mekz bilden eine eigene Einheit
- Painboyz geben ab 21 Modellen in einer Einheit nur noch 6+ FnP
- Grot Orderlys erhöhen die Anzahl der Modelle bis zum 6+ FnP jeweils um 10 (alter Effekt entfernt)
- Punktekosten von Grot Orderlys auf 15 erhöht (von 5)
- Punktekosten vom Painboy auf 55 reduziert (von 60)
- Punktekosten von Warbikaz auf 16 erhöht (von 15)
- 'Eavy Armour für Warbika-Boss Nob entfernt
- Warbikes geben pauschal 4+-Rüstung (keine Änderungen in Punktkosten an Bossen, HQs und anderen Modellen, die Warbikes erwerben dürfen)
Anhang anzeigen 350610