Xenos in 30k

Change Log:

Forces of the Skitarii:
- Schreibfehler ausgebessert
Anhang anzeigen 341261

Survivors of the Fall:
- Schreibfehler ausgebessert
- Spirit Seer muss innerhalb von 6" statt 12" zu einem Wraith-Construct sein
- Bone Singer eingefügt
Anhang anzeigen 341266


Der Grund für das Update war vor allem der Bone Singer. Mir ist eingefallen, dass es zu dem mal ein Modell gab (limitiert, als DoW damals raus kam) und warum sollte man ihm in diesem Kontext nicht auch Regeln geben?


Etwas, worum ich mal jeden bitten würde, der an dem Projekt interessiert ist: Baut mir den aus eurer Sicht stärksten/effizientiesten Autarchen (hinter einem Spoiler, damit andere davon nicht beeinflusst werden).
Mich würde mal interessieren, ob dort wirklich Optionen geschaffen sind oder das allermeiste davon dann doch nur wieder Beiwerk für eine besonders gute Kombination darstellt.
Eine kleine Begründung für die Auswahl wäre sehr hilfreich.

Würdet ihr überhaupt einen Autarchen nehmen? Wenn nein, dann bitte mit Grund (solange es nicht ist "Ich spiele aus Prinzip nur Dark Eldar", versteht sich).



Mein spontaner Ansatz wäre wahrscheinlich:
Aspekte:
Dire Avenger
Striking Scorpions
Swooping Hawks

Optionen:
Einheit Punktet
Shimmershield
Dire Sword
Stealth
Swooping Hawk Wings
Hit&Run

Master of the battlefield

Punkte: 220

So erscheint er mir am flexibelsten und unterstützt die Armee ziemlich stark. Er ist zwar für seine Defensive sehr teuer aber gleichzeitig so mobil, wie er nur sein kann. Sein Nahkampf ist mit dem Schwert immer noch ok und leidet vor allem unter seiner geringen Stärke.
Sollte sich heraus stellen, dass gewisse Aspekte nur wegen der möglichen Sonderregel genommen werden, würde ich eventuell seine Regel präzisieren, dass er von jedem Aspekt nicht nur eine Option, sondern genauer genommen eine Ausrüstung nehmen muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ehe ich es in der Mittagspause wieder vergesse, wollte ich an dieser Stelle ein kleines Feedback zu den Ork-Regeln für 30k in diesem Topic geben.

Am Wochenende haben unsere beiden Orkspieler wieder drei Spiele mit den Regeln absolviert. Damit haben beide zusammen jetzt schon 11 Spiele mit den Regeln hinter sich. Dabei ging es gegen viele verschiedene Legionen/Armeen (Night Lords, Blood Angels, Word Bearers, Sons of Horus, Imperial Militia und Mechanicum).

Insgesamt waren alle Spiele recht ausgewogen (4 Siege für die Orks, 3 Unentschieden und 4 Niederlagen/2 vernichtend). Etwas Probleme bekamen die Orks immer gegen Listen mit vielen schweren Fahrzeugen.
Der "Ork-Primarch" konnte noch nicht ausgetestet werden, da nur zwei Legions-Spieler Primarchen haben und diese noch nicht fertig bemalt sind.

Die beiden Orkspieler änderten nach einigen Spielen in Absprache mit den Mitspielern die S4 bei normalen Orks auf ein Spalterwaffenprofil, wobei der Spalter immer mit Stärke 4 attackiert, da sie einen stärkeren Unterschied zu Ballerboys wollten.
Zusätzlich gaben sie den Grots noch die "Disposable"-Regel, was zu einem interessanten Spiel gegen eine Levy-lastige Militia-Liste führte als beide Seiten vier "wertlose" Truppen hatten.

Das ist soweit alles was mir gerade auf die Schnelle einfällt. Sollte bei meinen grauen Zellen noch etwas wieder hervorkommen, ergänze ich das Post noch 😀 .
 
Danke auf jeden Fall für dieses Feedback. Disposable ist eine gute Idee. Wäre dann wahrscheinlich auch so in der 'Vollversion' gekommen (also in der vollständigen Armeeliste, die nicht nur ein 'Mod' des Codex ist). Die S4 auf den Spalta zu legen ist auch eine gute Sache. Eventuell könnte man den auch +1 machen, damit es sich dann auch für einen Waaaghboss lohnt, den mitzunehmen und er nicht einen Nachteil daraus zieht.
Die Probleme gegen schwere Fahrzeuge würde ich dann in der entsprechenden Vollversion adressieren, wenn ich an Schusswaffenprofile und ähnliches ran gehe. Wahrscheinlichen würden vor allem Mek Gunz und andere Energiewaffen der Orks dort Veränderungen erfahren und einzelne Einheiten wie Kopta und Läufer mehr Zugriff auf solche Waffen bekommen. Das einige, was mir fehlt, um mich dort dran zu setzen, ist ein Ork-Codex aus der 7. Edition. Ich habe immer noch keinen zu einem annehmbaren Preis kriegen können und daher müssen Grünhäute leider noch auf die volle Überarbeitung im Stil der Eldar und Skitarii warten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe nun endlich einen Ork Codex hier in der Hand. Dadurch ist es mir möglich, nun auch die letzte der angestrebten Fraktionen anzugehen und mit einem eigenen 30k-Regelwerk zu versehen.
Ich denke daher, dass hier in der kommenden Zeit wieder etwas mehr Leben herein kommt und ich würde mich wie immer auch über Feedback freuen.
Ein paar Ideen für die Regeln geistern mir auf jeden Fall schon im Kopf herum.

Kleines Update zu der Sache mit dem Bone Singer oben: Wenn ich mich nicht irre, gibt es das Modell aktuell wieder für kurze Zeit.
 
Survivors of the Fall:
- Zusatz bei Walker of many paths (Autarch), dass alle Aspekte dargestellt sein müssen
- Verweis auf kommendes Grundregelwerk eingefügt
Anhang anzeigen 348085

The Green Tide:
- Angelegt
Anhang anzeigen 348087


In diesem aller ersten Dokument sind einmal alle Einträge des Ork Codex unter gebracht. Dadurch kann man jetzt schon einmal sehen, was es so geben wird und welche Slots die Einheiten so belegen werden. Ein paar Änderungen und auch Zusätze gegenüber dem Codex sind auch dort schon abzusehen.
Vorschläge und Kritik werden zu jedem Zeitpunkt entgegen genommen.
 
Die Einteilungen sehen doch schon gut aus. Hut ab für die Arbeit die Du dir machst.
Unsere beiden Orkspieler werden deine Liste sicher gerne testen sobald das neue HH-Regelbuch vorliegt.

Nur eine Anmerkung zu den "Basis-"Armeeorganisationsplänen. Vielleicht sollte man erst einmal schauen wie diese im neuen HH-Regelbuch erlaubt sind bzw. aussehen. Aber das kann man im PDF auch noch nachträglich anpassen.
 
Nur eine Anmerkung zu den "Basis-"Armeeorganisationsplänen. Vielleicht sollte man erst einmal schauen wie diese im neuen HH-Regelbuch erlaubt sind bzw. aussehen. Aber das kann man im PDF auch noch nachträglich anpassen.
Ich denke nicht, dass die sich groß ändern werden. Und wenn, dann ist das ja eine schnelle Anpassung.


Forces of the Skitarii:
- Schreibfehler ausgebessert
Anhang anzeigen 348148

Survivors of the Fall:
- Schreibfehler ausgebessert
Anhang anzeigen 348149

The Green Tide:
- Schreibfehler ausgebessert
- Prime Ork eingefügt
- Warboss eingefügt
- Warchief eingefügt
- Big Mek eingefügt
- Weirdboy eingefügt
Anhang anzeigen 348153

Viele viele Rechtschreibfehler bei den Eldar (und teils Skitarii) beseitigt. Bei den Orks sind die HQ's alle schon einmal mitsamt all ihrer Optionen und Sonderregeln drin. Inklusive der allgemeinen Armee-Sonderregel und den Regeln für die Waffen. Die Shokk Attack Gun ist deutlich anders, der Tellyport Blasta ein bisschen, ebenso die Kill Saw für etwas mehr Unterschied zur Kralle. Außerdem gibt es eine zusätzliche Option bei den Kombiwaffen und Orks haben jetzt zumindest bei den HQs für den Moment Power Weapons (zumindest Schwert, Axt und Kolben).
Und Cybork Body ist ein Rettungswurf. Ich überlege höchstens alternativ ihn zu einem +1 FnP zu machen, mal sehen.

Als nächstes kommen sonst jetzt erst einmal die Standards.


Edit: Der Weirdboy hatte noch einen kleinen 'Fehler'. Es gibt jetzt einen Zusatz für das Wirken von Telepathie-Kräften und er hat jetzt einen Punktwert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Survivors of the Fall:
- Schreibfehler ausgebessert
Anhang anzeigen 348196

The Green Tide:
- Kombiwaffen freier wählbar
- Stikk Bomb Lobba geändert
- Warchief Option auf Rokkit Pack gegeben
- Boyz eingefügt
- 'Ard Boyz eingefügt
- Burna Boyz eingefügt
- Storm Boyz eingefügt
- Gretchins eingefügt
Anhang anzeigen 348207

Die Änderung vom Stikk Bomb Lobba soll ihn zu einer attraktiveren Option gegenüber dem Rokkit Launcha machen. Vorher war das etwas schwach auf der Brust, ähnlich dem Kombi-Granatwerfer bei den Marines.
Die veränderte Herangehensweise an Kombiwaffe allgemein soll etwas mehr orkifizieren, denn sonst wäre die Grundwaffe ja immer der (marine-ige) Bolter.
Der Standard ist damit auf einen Schwung drin, zusammen mit dem HQ sind also die interessantesten Posten (meiner Meinung nach) einmal schon sichtbar. Änderungen kann es natürlich immer geben, aber es gibt einem doch schon mal ein grobes Bild von dem, was man so erwarten kann, denke ich. Ich würde mich hier über Feedback freuen, da ich teils doch recht drastisch in Einheitenprofile, Punktkosten und Optionen eingegriffen habe. Ich hoffe nur zum Besseren. 😉
Wer sich an der Stelle fragt, wo denn das gute alte Rasender Angriff geblieben ist: Nur Geduld. Es wurde nicht vollends vergessen (auch wenn Basis-Stärke 4 mit einem +1 vom Choppa sicher auch so nicht zu verachten ist). Potenziell wird es allerdings noch einmal eine leichte Erhöhung der Punkte (eher in den Grundkosten als in den Kosten pro Modell) geben, wenn alles durch ist. Gerade 'Ard Boyz finde ich potenziell noch etwas billig was die Kosten angeht, aber das lässt sich ohne Test schwer sagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Survivors of the Fall:
- Schreibfehler ausgebessert
Anhang anzeigen 348385

The Green Tide:
- Assist Gitz eingefügt
- Tankbustaz eingefügt
- Burna 'Melterbombenprofil' entfernt
Anhang anzeigen 348390

Ich wusste nicht, dass die Orks in Form von Tankbustaz bereits Melterbomben haben, daher habe ich das alternative Nahkampfprofil der Burnas wieder entfernt, damit die Eliteauswahl attraktiv bleibt. Darüber hinaus funktioniert der Bomb Squig in dieser Variante deutlich anders.
Die Meks und Painboys wurden in ihrer Funktionsweise den Apothecarys anderer 30k-Fraktionen angeglichen und sind in einem Armeeintrag zusammen gefasst.
 
Zuletzt bearbeitet:
The Green Tide:
- Bomb Squig trifft immer das Heck
- Warchief kann Deffkopta bekommen
- Maximum Rüstung auf Bike auf 4+ gesetzt
- Clans armeeweit und nicht einheitenweise
- Clans eingefügt
- Nobz eingefügt
- Meganobz eingefügt
- Kommandoz eingefügt
- Flash Gitz eingefügt
- Killa Kanz eingefügt
Anhang anzeigen 348602

Survivors of the Fall:
- Wraithblade (+5 pro Modell) und -guard (+10 pro Modell) teurer
- Schreibfehler ausgebessert
Anhang anzeigen 348569



Die Ork-Clans sind drin. Hier würde ich mich über Rückmeldungen extra freuen, denn Armeeregeln sind ja immer direkt eine recht große Sache. Außerdem sollen sie ja das richtige Gefühl einfangen.
Wenn dabei von Einheiten geredet wird, die noch nicht abgebildet wurden, kann man davon ausgehen, dass sie grob das gleiche tun werden, wie auch in der 7. Edition.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mal fix drüber geschaut, hab allerdings mit den Orks nicht all zu viel Erfahrung...

Ich mag die "drawbacks" der Goffs, was den Horde-Feel der Orks doch zugute kommt, aber in zusammenhang mit der Regel Orky? Potentiel d6 tote um die Moral zu rerollen? Bekommt man wenigstens Bonis auf den reroll, z.b. beim Reroll ignorieren der Verluste?
Evil Suns gefällt mir nicht, ich hasse Bikes ^^
Was ist die lore-Begründung für Blood Axes Allies? "Skalven-armeen" ähnlich wie in the beast? Ansich coole idee, ich würde hier allerdings die Militia etwas einschränken. Orks mit "sklaven" in pseudo-Power-ARmor" und land raider, halte ich für.... weit hergeholt 😉

Die Einheiten selbst, wenn ich das ein oder andere mit meiner auxilia vergleiche (Mit der Legion hab ich noch net so viele Spiele hinter mir), dann klingen die Punkte hier und da etwas zu hoch. 10 Boys für 100 Punkte gegen 20 Lasrifles für 100... Gleiches KG, deutlich bessere Moral/Rüstung/Overwatch/+10 Mann gegen einen Attacke mehr (was durch die Anzahl an männlein irgendwo ausgeglichen wird.) und +1 T/S. Bedenkt man, dass Lasrifles dedizierte Fernkämpfer sind, wirkt das auf den ersten Blick etwas ungünstig für die grünen Jungs.

Ard Boys sind da schon besser, durch die Rüstung und denke die balancen sich auch besser gegenüber Storm-Sections.

Burnerboys fallen noch mehr aus dem Raster. Kosten 50 Punkte mehr als Flamer-Sections, haben +1S/T, aber schlechtere Rüstung/Moral. Nahkampf gleicht sich durch die Sonderregeln und die zusätzlichen Nahkampfwaffen der Auxilia wieder aus.

Auf der anderen Seite, ist so ein voller 50 Mann squad Ork Boys auch wieder Günstiger und das ganze relativiert sich irgendwo. Bei der Moral würde es mich aber auch nicht wundern, wenn zb ein Rudel Assaut Marines die in einem Charge von der Platte fegt
 
Die Orky-Regel beinhaltet einen Bonus auf den Re-Roll. Zusammen mit Bosspoles lassen sich da sehr solide Moralwerte erreichen, die dann auch Space Marines entsprechen.

Blood Axes habe ich die Option auf Alliierte gegeben, da die sich tatsächlich mit den Streitkräften von Randwelten verbünden. Nicht dass das lange hält oder besonders gut funktioniert, aber ein verzweifelter Gouvaneur lässt sich da auch schon einmal drauf ein. Im Gegenzug werden sie für so etwas als...naja, weniger orky angesehen, wodurch sie dort den oben genannten Bonus von +1 nicht bekommen, wenn sie ihre Moral wiederholen.


Zu den Einheiten:
Bei den Boyz überlege ich auch viel hin und her. Bedenke bei denen Gegenüberstellungen, dass die Orks in den Punkten auch direkt eine Nahkampfwaffe mit +1 Stärke drin haben. Dummerweise ist zwischen einem Space Marine (dem sie leicht unterlegen sind) und einem Grenadier (dem sie überlegen sein sollten) nicht so viel Spielraum, was die Punkte angeht. Im Codex stehen sie mit 6 Punkten pro Modell, haben aber auch nur S3 mit Rasender Angriff und keine Clan-Boni.
Und im Gegensatz zu Auxilia profitieren sie von FnP bis hoch zu S7-Treffern.
Hier müsste man testen, ob Boyz in Masse eine Gefahr darstellen oder einfach nur ein Punkteloch sind und für ihre Defensive zu schnell sterben. Gerade Volkite würde mir da massiv Sorgen machen und es ist schwer dagegen auszugleichen, da der Effekt schon sehr extrem ausfallen kann. Man kann sie aber auch nicht zu billig machen, denn dann wird jede Armee ohne Volkite einfach überrannt.

Burnas haben den Vorteil von Fahrzeugen, aus denen sie heraus schießen können ohne auszusteigen. Das sollte nicht unterschätzt werden. (Gleiches gilt auch für billige Sturmfahrzeuge bei den Boyz). Burnaz haben halt im Nahkampf eine DS3-Waffe und das zusammen mit einer Assault-Schusswaffe und Sturmfahrzeug kann sehr eklig sein. Auch hier würde gelten, es auszuprobieren, ob sich der Einsatz lohnt (und alles was auf Burnaz schießt, lässt dann Boyz und andere Sachen in Ruhe).

Und die Assault Marines werden sicher massiv Schaden bei den Orks anrichten. Die Frage ist dann, wie gut sie die Antwort überstehen.
 
Die Orky-Regel beinhaltet einen Bonus auf den Re-Roll. Zusammen mit Bosspoles lassen sich da sehr solide Moralwerte erreichen, die dann auch Space Marines entsprechen.

Blood Axes habe ich die Option auf Alliierte gegeben, da die sich tatsächlich mit den Streitkräften von Randwelten verbünden. Nicht dass das lange hält oder besonders gut funktioniert, aber ein verzweifelter Gouvaneur lässt sich da auch schon einmal drauf ein. Im Gegenzug werden sie für so etwas als...naja, weniger orky angesehen, wodurch sie dort den oben genannten Bonus von +1 nicht bekommen, wenn sie ihre Moral wiederholen.


Zu den Einheiten:
Bei den Boyz überlege ich auch viel hin und her. Bedenke bei denen Gegenüberstellungen, dass die Orks in den Punkten auch direkt eine Nahkampfwaffe mit +1 Stärke drin haben. Dummerweise ist zwischen einem Space Marine (dem sie leicht unterlegen sind) und einem Grenadier (dem sie überlegen sein sollten) nicht so viel Spielraum, was die Punkte angeht. Im Codex stehen sie mit 6 Punkten pro Modell, haben aber auch nur S3 mit Rasender Angriff und keine Clan-Boni.
Und im Gegensatz zu Auxilia profitieren sie von FnP bis hoch zu S7-Treffern.
Hier müsste man testen, ob Boyz in Masse eine Gefahr darstellen oder einfach nur ein Punkteloch sind und für ihre Defensive zu schnell sterben. Gerade Volkite würde mir da massiv Sorgen machen und es ist schwer dagegen auszugleichen, da der Effekt schon sehr extrem ausfallen kann. Man kann sie aber auch nicht zu billig machen, denn dann wird jede Armee ohne Volkite einfach überrannt.

Burnas haben den Vorteil von Fahrzeugen, aus denen sie heraus schießen können ohne auszusteigen. Das sollte nicht unterschätzt werden. (Gleiches gilt auch für billige Sturmfahrzeuge bei den Boyz). Burnaz haben halt im Nahkampf eine DS3-Waffe und das zusammen mit einer Assault-Schusswaffe und Sturmfahrzeug kann sehr eklig sein. Auch hier würde gelten, es auszuprobieren, ob sich der Einsatz lohnt (und alles was auf Burnaz schießt, lässt dann Boyz und andere Sachen in Ruhe).

Und die Assault Marines werden sicher massiv Schaden bei den Orks anrichten. Die Frage ist dann, wie gut sie die Antwort überstehen.

Ist bei den Burnas aber doch auch eher eine Regel der Karre, nicht der Burnas ansich. Ich kann eine Flamersection auch in einen Stormlord setzen und erziel den selben Effekt. Klar ist ein Stormlord jetzt nicht unbedingt so häufig wie ein normaler Trukk, wäre das nicht eher ein Aufpreis fürdas Fahrzeug?

Volkites sind durchaus problematisch. Wenn man den Armor Save anhebt leidet aber der rest wieder. Man könnte höchstens Hingehn und sagen, zusätzliche Wunden aus Volkite Waffen gehen gegen höheren Widerstand, weil Orks. Ist aber auch irgendwo Käse eine Sonderregel gegen die Sonderregel von Volkites einzubauen. Die Milizen leiden unter Volkites ja ebenfalls (Wenn man sie nicht als Pseudo-Marines spielt)
 
Ist bei den Burnas aber doch auch eher eine Regel der Karre, nicht der Burnas ansich. Ich kann eine Flamersection auch in einen Stormlord setzen und erziel den selben Effekt. Klar ist ein Stormlord jetzt nicht unbedingt so häufig wie ein normaler Trukk, wäre das nicht eher ein Aufpreis fürdas Fahrzeug?
Ja und nein. Der Stormlord ist ja deutlich schlechter in eine Liste einzubauen, als ein Fahrzeug, das billiger ist als ein Rhino. Und man kann mehrere von diesen Einheiten in die Liste bekommen und mehrere Ziele schaffen statt einem großen Klotz der dann auch nur an einem Ort gleichzeitig ist (gerade bei der Reichweite von Flamern ist das ja relevant).
Und klar ist das eine Sonderregel der Waffe. Aber außer Burnaz hat die auch kaum jemand. Und es ist ja nun einmal ein Vorteil, den sie gegenüber normalen Flamer-Einheiten anderer Fraktionen haben. Angenommen sie kommen also in ihrem Trukk heil an, dann sind sie als Einheit damit im Nahkampf sogar Space Marines überlegen, denn im Gegensatz zu denen haben sie dann noch eine Rüstung (so schlecht sie auch sein mag). Und mehr Attacken.

Und nein, extra Sonderregeln gegen Volkite, die ja gerade gegen Orks und co. gut sein sollen, wird es nicht geben. Ich denke im schlimmsten Fall muss das durch die Gruppe intern geklärt werden: Wenn der Gegenspieler meint, jetzt aufgrund von Orks nur noch Volkite zu spielen, dann 'muss' mit 'Ard Boyz gegen gehalten werden, denn die juckt das deutlich weniger.

- - - Aktualisiert - - -

The Green Tide:
- Entfernung für Sneaky Gits (Kommandoz) auf 6" reduziert
- Stikk Bomb Lobba verleiht Assault Grenades (siehe Frag Storm)
- Maximum Rüstung auf Kopta auf 4+ gesetzt
- Deffkopta erhöht Wounds um 1
- Deffkopta teurer für Warchief
- Deffkopta verfügbar für Big Mek
- Punktzahl für Tankbustaz eingefügt
- Burnaboyz haben Orky
- Trukk eingefügt
- Deffkoptaz eingefügt
- Warbikaz
- Warbuggyz eingefügt
- Deff Skwadron eingefügt
Anhang anzeigen 348654

Fast Attack ist damit komplett drin.
 
Zuletzt bearbeitet:
The Green Tide:
- Mek Gunz eingefügt
- Lootaz eingefügt
- Battlewagon eingefügt
- Deff Dreadz eingefügt
- Gorkanaut (or possible Morkanaut) eingefügt
Anhang anzeigen 348905

Heavy Support ist damit eingefügt. Ich hoffe mal, dass Gorka- (oder Morka-?)naut sich so einer größeren Beliebtheit erfreuen können.
Mek Gunz und Deff Dread haben jeweils auch massive Veränderungen erfahren, Lootaz sind relativ gleich (außer dass sie einen Boss statt eines Mekz haben können) und der Battlewagon hat ein etwas besseres 'Ard Case, ist ansonsten aber wohl ähnlich genug.
Fehlt nur noch der Stompa. Wer will testspielen? 😉
 
Sehr beeindruckend! Ich schau gerade, ob ich für's Wochenende ein Spiel organisiert bekomme.
* Einige Änderungen finde ich voll gut, wie z.B. den Gorka/Morkanauten zu einem kleinen Superheavy zu machen, damit er nicht durch den ersten Kombi-Melter direkt weggefetzt wird.
* Ich denke, viele zukünftige Änderungen wären dann notwendige Punktkosten-Stellschrauben. Ich kann mir z.B. vorstellen, dass die augenscheinlichen teuren Punkte für einen Dok vielleicht immernoch nicht hoch genug sind, wenn man die Menge der unterstützten Modelle bedenkt. 50 Fußlatscher-Boyz mit mind. 1 Dok zu schützen, ist aber meiner Meinung nach in Heresy schon fast Pflicht.
* Im Vergleich mit den anderen, bin ich von der Evil Sunz Clan Regel ehrlich gesagt nicht sonderlich beeindruckt, da die Reichweitenvergrößerung marginal ist und Bikez auch nicht sonderlich vom Waagh profitieren bzw. es nicht mehr der alte Waaagh mit Rennen + Chargen ist. Klar, muss man erstmal ausgiebig spieltesten, aber das ist so mein erster Eindruck davon.
* Irgendwas bei dem Deff Dread bereitet mir noch Sorgen, aber ich kann den Finger nicht richtig drauf legen. Gut wäre noch eine Klarstellung bezüglich der Anzahl der Attacken und der Anzahl der Nahkampfwaffen. Sehr cool finde ich hier die optionale Aufsplittung oder das Beibehalten der Schwadron. (Und es gibt noch einen kleinen Copy&Paste Fehler an der Stelle, da man wohl nicht Deff Dreads + Battlewagons in einer Einheit haben sollte^^)
* Ich würde mir für die Assist-Gitz (zumindest für den Dok) noch die Option auf ein Bike wünschen und vielleicht auch als Option für den Warchief die Option auf das Waaagh! Banner, um ein Pendant für den Legion Herald zu bieten.
 
Sehr beeindruckend! Ich schau gerade, ob ich für's Wochenende ein Spiel organisiert bekomme.
* Einige Änderungen finde ich voll gut, wie z.B. den Gorka/Morkanauten zu einem kleinen Superheavy zu machen, damit er nicht durch den ersten Kombi-Melter direkt weggefetzt wird.
* Ich denke, viele zukünftige Änderungen wären dann notwendige Punktkosten-Stellschrauben. Ich kann mir z.B. vorstellen, dass die augenscheinlichen teuren Punkte für einen Dok vielleicht immernoch nicht hoch genug sind, wenn man die Menge der unterstützten Modelle bedenkt. 50 Fußlatscher-Boyz mit mind. 1 Dok zu schützen, ist aber meiner Meinung nach in Heresy schon fast Pflicht.
* Im Vergleich mit den anderen, bin ich von der Evil Sunz Clan Regel ehrlich gesagt nicht sonderlich beeindruckt, da die Reichweitenvergrößerung marginal ist und Bikez auch nicht sonderlich vom Waagh profitieren bzw. es nicht mehr der alte Waaagh mit Rennen + Chargen ist. Klar, muss man erstmal ausgiebig spieltesten, aber das ist so mein erster Eindruck davon.
* Irgendwas bei dem Deff Dread bereitet mir noch Sorgen, aber ich kann den Finger nicht richtig drauf legen. Gut wäre noch eine Klarstellung bezüglich der Anzahl der Attacken und der Anzahl der Nahkampfwaffen. Sehr cool finde ich hier die optionale Aufsplittung oder das Beibehalten der Schwadron. (Und es gibt noch einen kleinen Copy&Paste Fehler an der Stelle, da man wohl nicht Deff Dreads + Battlewagons in einer Einheit haben sollte^^)
* Ich würde mir für die Assist-Gitz (zumindest für den Dok) noch die Option auf ein Bike wünschen und vielleicht auch als Option für den Warchief die Option auf das Waaagh! Banner, um ein Pendant für den Legion Herald zu bieten.
Vielen Dank für die Rückmeldung. Da waren auf jeden Fall ein paar gute Punkte dabei.

Der Dok bereitet mir auch noch ein bisschen Sorgen, aber den kann man ja zur Not einfach weiter hoch schrauben.
Die Evil Sunz haben noch einmal einen netten Bonus oben drauf bekommen. Da fehlte schon etwas. Eventuell muss da dann der Farb-'Malus' durch etwas handfesteres ersetzt werden. Ich denke da an so etwas wie "Evil Sunz dürfen niemals Schutz suchen", um darzustellen, wie sie nicht den Kopf runter nehmen, sondern stattdessen weiter rennen.
Der Copy-Paste-Fehler ist raus. Wenn dir einfällt, was sonst noch stört, dann melde dich. 😉
Das mit mehr extra Attacken sollte im GRB stehen, ich habe es trotzdem einfach mal mit aufgenommen, zur Sicherheit.
Assist Gitz haben schon Bikes. Steht bisher nur weiter oben, als bei anderen Einheiten.