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So endlich schaffe ich es auch mal Danke zu sagen für die sehr tollen Berichte!^^
Zur Liste:
Also ich finde sie gut und würde sie selber gerne testen (leider fehlen mir noch die Mini's dazu).
Das einzige was ich ändern würde wäre die Sphäre beim Destruktorlord. Der Kerl kommt ja wahrscheinlich zu den Acanthrites oder?
Würde stattdessen lieber den Tachyonenpfeil einpacken (hast ja den Läufer zum synchronisieren) oder noch eine Skarabäe einpacken und dem großen Blobb noch die Flensing scarabs spendieren.
Wenn er in den großen Blobb kommt dann würde ich die Sphäre natürlich behalten!^^
Der Desilord soll vor allem dem großen Blobb den Regenerator geben und mit Erzfeind buffen. Ich denke mal, dass Kutlakh auch nichts gegen Erzfeind einzuwenden hat (oder einen Regenerator).
Lediglich in der ersten Runde, wenn die Krieger vielleicht noch rennen, lass ich den Desi Meat Shild für die Skaras spielen.
Die Arcantrithen müssen irgendwie allein klar kommen. Dafür haben sie W5 und 3LP.
Edit: Mal abgesehen davon hab ich meinen Desilord schon sehr lange und der Arm ist festgeklebt 😉
Ich wollt ihn halt unbedingt in die Acanthrites stecken :lol: wenigstens ist es mir am Ende noch eingefallen das er ja auch in den großen Trupp kann....^^
Die Liste würde ich gerne selber testen....^^
P.S. ach einfach die Hand abschneiden und ein paar "Kabel" raushängen lassen und zack haste keine Kugel mehr 😉
Wenn dann würde ich mir wohl ein Tesseract Labyrinth draus "bauen". Denke gegen so manche überzüchteten Todessterne könnte das mittlerweile ganz gut sein.
Ansonsten mag ich den Regenerator am Desi. Mit Praetorianern braucht er eh einen und wenn ich ihn mit Elis schocken lasse (mach ich auch echt gerne), ists auch nicht verkehrt.
F uc k, ich wollte doch nur Deinen Spielbericht lesen und nicht Deine Liste für Freitag! =O
But it can't be undone!
Und fair ist fair, also gebe ich meine Liste ebenfalls bekannt.
Damit die Communitiy anfangen kann, Wetten über mehrstellige Eurobeträge abzuschließen (=
12 Termaganten
- 7 x Bohrkäferschleudern
- 5 x Neuralfresser
- - - > 68 Punkte
12 Termaganten
- 7 x Bohrkäferschleudern
- 5 x Neuralfresser
- - - > 68 Punkte
3 Tyranidenkrieger
- 2 x Neuralfresser
- 3 x Paar Sensenklauen
- 1 x Stachelwürger
- - - > 100 Punkte
10 Hormaganten
- - - > 50 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Alphatrygon
+ - Adrenalindrüsen
- Schnitter von Obliterax
- - - > 290 Punkte
Formation: Tyraniden (Artillerieknoten) Die Krieger dieser Formation haben nicht Missionsziel gesichert!
Stattdessen ist jede Schablone, die von Kreaturen dieser Formation verschossen wird, synchronisiert, solange sie in 12" um die Krieger stehen.
Außerdem sind alle Schusswaffen der Formation niederhaltend.
*************** 1 Standard ***************
4 Tyranidenkrieger
- 3 x Säurespucker
- 3 x Zangenkrallen
- 1 x Tentakelpeitsche und Hornschwert
- 1 x Biozidkanone
- Toxinkammern
- - - > 192 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
3 Biovoren
- - - > 120 Punkte
Exocrine
- - - > 170 Punkte
Gesamtpunkte Tyraniden : 1851
Und weil es im Dämonenspiel schon zu dieser Frage kam, die ich mir selbst auch schonmal gestellt hatte: Soweit ich weiß, müssen reanimierte Necrons in Kohärenz zu ihrer Einheit wieder aufstehen. Können sie das nicht, sind sie zerstört. Das einzige Modell ihrer Einheit, das auf dem Tisch steht, wenn sie im Transporter gesessen haben, ist ihr Transporter. Darum glaube ich, dass es regeltechnisch ok ist, wenn die reanimierten Modelle außerhalb des Transporters und in max 2" Abstand wieder zurückkommen. Sie wurden eben aus ihrem Tretboot geballert =X
Der Transporter zählt nur schon mal zu 100% nicht (!) zur Einheit. Also eine Formation zur Barke herstellen erscheint mir nicht richtig. Und irgendwo ist die Einheit ja noch (laut RB nicht auf dem Tisch, sondern nebendran). Da können sie ja einfach dazu kommen.
Nur das place a marker "next to the unit" oder "where the model was removed from play" ist halt knifflig. Wie gut, dass in meinen Geisterbarken die Modelle tatsächlich ein- und aussteigen 🙂
Edit: Schwertnarr, du hast nen Punkt zu viel in deiner Liste 😉
In dem Fall habe ich nichts gesagt =X Dann ist die einzige plausible Lösung, GW's schwammige Fomulierung zu ignorieren und RAI die Krieger einfach wie unter normalen Umständen innerhalb ihrer Einheit wiederherzustellen.
Ist gebongt! Wir spielen ja nach strengem WYSIWYG :lol:
Edit: In meiner ersten Liste hatte ich auch noch 3 Punkte übrig und wollte die mit nem Mono auffüllen, aber dann hat mich doch ein anderes Listenkonzept mehr angesprochen 🙂
12 Termaganten
- 7 x Bohrkäferschleudern
- 4 x Neuralfresser
- 1 x Würgespinne
- - - > 69 Punkte
12 Termaganten
- 7 x Bohrkäferschleudern
- 4 x Neuralfresser
- 1 x Würgespinne
- - - > 69 Punkte
3 Tyranidenkrieger
- 2 x Neuralfresser
- 3 x Paar Sensenklauen
- 1 x Stachelwürger
- - - > 100 Punkte
10 Hormaganten
- - - > 50 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Alphatrygon
+ - Adrenalindrüsen
- Schnitter von Obliterax
- - - > 290 Punkte
Formation: Tyraniden (Artillerieknoten) Die Krieger dieser Formation haben nicht Missionsziel gesichert!
Stattdessen ist jede Schablone, die von Kreaturen dieser Formation verschossen wird, synchronisiert, solange sie in 12" um die Krieger stehen.
Außerdem sind alle Schusswaffen der Formation niederhaltend.
*************** 1 Standard ***************
4 Tyranidenkrieger
- 3 x Säurespucker
- 3 x Zangenkrallen
- 1 x Tentakelpeitsche und Hornschwert
- 1 x Biozidkanone
- Toxinkammern
- - - > 192 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
3 Biovoren
- - - > 120 Punkte
Exocrine
- - - > 170 Punkte
Gesamtpunkte Tyraniden : 1853
Wir einigten uns darauf Malstrom zu spielen und verteilten 6 Marker mehr oder weniger gleichmäßig auf dem Tisch. Anschließend erwürfelten wir die Mission „Contact Lost“ mit der ausgewürfelten Aufstellung über die Diagonalen. Bei Contact Lost erhält jeder im ersten Zug eine Missionskarte und danach pro Runde so viele, wie Missionsziele gehalten werden (bis zu einem Maximum von 6 Karten).
Nun würfelte Schwertnarr seine Psikräfte aus und erhielt:
Dakkaflyrant:
- Warpblitze (autsch)
- Catalyst (fnp für ihn und eine weitere Einheit, doppelautsch)
- Primariskraft (+6“ Synapse)
Mein Versuch Nachtkampf zu erwürfeln ist mit einer 3 gescheitert. Ich gewann jedoch den Wurf um die Seitenwahl und entschied mich die Ecke zu nehmen, die von einem ordentlichen Sichtblocker (echter Fels auf Base mit ca. 23.000 kg Gewicht) abgedeckt wurde. Ich konnte damit zwar nichts anfangen und müsste um an ein zweites Missionsziel ran zu kommen etwas vor laufen, aber lieber ich hab die Seite als er. Er könnte locker die 3 Biovoren hinter den LoS Blocker parken und nach vorne würde er vermutlich eh wollen (so meine Theorie).
Er freute sich, dass er die andere Seite bekommen hat und wir würfelten darum, wer zuerst aufstellen müsse. Er gewann den Wurf und ließ mich zuerst aufstellen.
Ich baute meinen 20er Kriegerblobb mit Kutlakh UND dem Desilord mittig auf, jeweils flankiert von einer Geisterbarke. Der Kampfläufer stand am linken Rand um das Missionsziel auf meiner Langen Seite anzugehen. Auf meiner rechten Seite hinter dem LoS Blocker und etwas weiter weg von der gegnerischen Aufstellungszone verteilten sich meine Skarabaen (wollten nicht von Biovoren beschossen werden. Der Kriegerblobb stand so, dass unter die großen Schablonen jeweils maximal 5 Modelle von mir geraten würden. Meine Arcanthriten hielt ich in reserve, damit ich etwas habe um sein Hinterland zu bedrohen und nach dem Schocken mit 6 Schuss S6 DS1 zu ballern ist besser wie nix.
Schwertnarr erwürfelte zunächst auf der Strategen Tabelle, dass er seine Reservewürfe wiederholen darf und +1 auf den Iniklau erhält . Da er eh seine beiden Thermagantentrupps, einen Symbiontentrupp (Flanke) und den Alphatrygon (schocken) in Reserve lassen wollte war das gar nicht so übel für ihn. Von links nach rechts stellte er dann auf: Zoarotte, Formationskrieger, Exokrine, Hormaganten, Zoarotte, Symbionten (auf MZ und recht weit vorne), Standard Kriegertrupp, Dakkaflyrant. Hinten in seinem Eck standen noch die Biovoren, die gerade so noch in 12“ zu den Kriegern der Formation standen. Zwischen Biovoren und Exocrine stand die Malantrophe.
In einem Bild ausgedrückt sah die Aufstellung dann so aus:
Ich entscheide mich dafür gerne selbst anzufangen (sehe da keinen Sinn bei Malstrom den zweiten Zug zu nehmen) und Schwertnarr wollte mir die Ini nicht klauen.
Jetzt seid ihr wieder dran! Was denkt ihr, wie das Spiel laufen wird? Ein blanker Tipp auf den Ausgang ist besser wie nix, eine detaillierte Einschätzung freut uns natürlich umso mehr 🙂
Jetzt seid ihr wieder dran! Was denkt ihr, wie das Spiel laufen wird? Ein blanker Tipp auf den Ausgang ist besser wie nix, eine detaillierte Einschätzung freut uns natürlich umso mehr 🙂
Also detailliert zu schreiben ist echt schwierig, wenn man Kutlakh nicht kennt und mit den Canoptek Acanthrites nichts anfangen kann...
Ich habe zudem auch erst ein Spiel gg Tyraniden gemacht und bin im NK ziemlich vermöbelt worden.
Was das für euer Spiel bedeutet? Nix...
Aber meine Einschätzung: Ich denke, dass die Zoantrophen ordentlich werden zaubern können. Das wird zudem mit dem Beschuß ein Problem für Deine Necrons werden können. Da ich aber, zumindest schaut das Bild so aus, davon ausgehe, dass Du am Anfang des Spiels wahrscheinlich mehrere MZ halten kannst, kannst Du auch ordentlich Karten ziehen und wahrscheinlich am Anfang gut punkten.
Dann werden die Tyras mit Dir die mittleren MZ heftig umkämpfen und dann wird der bessere Nahkämpfer die MZ gewinnen. So sehe ich das momentan und ich erwarte einen knappen Sieg von Kutlakh.
So dann, ich lieg wahrscheinlich ordentlich daneben, bin aber auf den Bericht gespannt.
Leider kenne ich die FW Modelle und deren Regeln so rein gar nicht und kann daher über den Ausgang des Spiels nur mutmaßen.
Ich vermute, dass die Tyraniden viel Kontrolle über große Teile der Spielplatte erlangen konnten und es daher im Verlaufe des Spiels zu einer Situation kam, in der die Tyraniden viele MZ halten und dir das Leben schwer machen konnten.
Soweit ich das erkennen kann befindet sich auch nicht viel Flugabwehr in deiner Liste (falls doch: pardon). Daher sollte der Flyrant lange oder sogar das ganze Spiel über genervt haben.
Der Alphatrygon wird vermutlich aus einem Tunnel heraus das Spielfeld betreten haben. Daher könnte es ein Knackpunkt gewesen sein, wenn dieser von dir nicht direkt wieder in den Tunnel zurückbefördert worden ist.
Da ich die Tyranidenliste für durchaus schlagkräfitg halte, muss ich diesmal gegen dich tippen. Tyras 12:9 Necrons (Endstand Mahlstrom-Punkte)
Kutlakh ist im Wesentlichen ein furchtloses und furchtlos machendes Nahkampfungetüm mit 2+/3++ und Instant Death, welcher mit einem vergleichenden moraltest das KG des Feindes auf bis zu 0 reduzieren kann (wodurch der Feind dann nicht mehr angreifen darf und Kutlath automatisch trifft, wenn ich mich recht entsinne)
Antraziten sind W5, LP3, 3+-Kanoptechen, die jeweils S6 DS2 auf 12" schießen dürfen (Sturm1, melta)
Flensing Scarabs verteilen die Sonderregel "Shred" in der ersten Assault-Phase. Ich bin nicht sicher, ob sie das nur einmal tun oder in jeder ersten Assault Phase eines Nahkampfes.
Charnel Scarabs haben keinen "entropic strike", aber bekommen dafür "shred" und "rending" (so oder so ähnlich). Außerdem haben sie im Gegensatz zu den normalen Skarabäen ein KG von 3. Man will mit denen jedenfalls nicht in den nahkampf.
Flensing Scarabs verteilen die Sonderregel "Shred" in der ersten Assault-Phase. Ich bin nicht sicher, ob sie das nur einmal tun oder in jeder ersten Assault Phase eines Nahkampfes.
Ich glaube das ist für jede erste Assault-Phase bin mir aber nicht sicher!^^
Die Acanthrites haben noch für den Nahkampf Voidblades (Entropiestoss und Rüstungsbrechend) und 2 Attacken.
Hmm ist schwer zu sagen. Ich persönlich habe bis jetzt leider nur einmal gegen Tyraniden mit dem alten Codex gespielt.
Dennoch mal meine Meinung dazu:
Es kommt halt auch drauf an wie schnell der grosse Kutlakh Blobb voran kommt und wieviele Verluste er bis dahin zu melden hatte.
Die Kerle können (im Idealfall) 40 Schuss abgeben + 3 Schuss vom Stab des Lichts was Kutlakh dabei hat und dann noch in den Nahkampf gehen falls die gegnerische Einheit noch am Leben ist.^^
Die Skarabäen sind ja auch sehr gut im Nahkampf (einer der Gründe warum ich selber gerne so eine Liste spielen will da ich auch schon mit den normalen Skarabäen gerne Einheiten binde) und können das Hinterland gut schützen (oder falls die Reserven doch eher in der gegnerischen Hälfte bleiben sind sie auch schnell vor Ort um auszuhelfen).
Das einzige Problem ist halt der fliegende Schwarmtyrant aber sobald er halt einmal unten ist sieht es nicht mehr so rosig aus (ein lucky shot und ein verpatzter Absturztest und voila so schnell ist man am Boden der Tatsachen angekommen. 😉). Einfach ans Herz der Würfel glauben 😛.
Ich setze jetzt einfach mal die Rosarote Brille auf und sage das Sensibelchen knapp gewinnen wird (9:11 für ihn).
Natürlich wenn eine Seite Glück bei den Missionen hat und der andere Pech ist der Unterschied grösser.....
P.S. @Sensibelchen
dein Lord sieht super aus mit dem Pokeball! XD
Ich schau mal, dass ich morgen vielleicht den Bericht geschrieben bekomme. An das Herz der Würfel habe ich auch gehofft, da die fehlende Flugabwehr mir auch gedanklich etwas zu knabbern gegeben hat. Immerhin brauch ich nur 80 Bolterschuss um eine Wunde zu verursachen. Hab ich vorher mit dem Läufer getroffen reichen mir schon 50 Schuss S4 ... *hust*
Aber einen Flieger kann man ja auch ausmanöverieren, oder einfach mal wie Schlechtwetter ignorieren.
@Kourleth: Danke 🙂 und ... das ist doch ein Tesseract Labyrinth 😉
Ich werd auch ein kleines Fazit zu den Dark Harvest Einheiten schreiben. Aber soviel von mir als Preview:
Kutlakh: KG5, A4 zeichnen wohl sein Profil aus. Er hat dabei S5 DS2 mit Sofort Ausschalten, womit er jedes Monster umboxen kann (vor allem mit Erzfeind vom Desi). 2+/3++ darf man schon erwarten und dazu bringt er noch Furchtlos, Adamantener Wille und Phaeron mit (und noch diverse Spielereien).
Insgesamt ne ziemliche Sau. Nachteil: Er ist zu Fuß und in Dark Harvest Geisterbarken ist kein Platz für niemand (Mindest Krieger Truppgröße = 10). Andererseits fühlt er sich in 20 Kriegern schon ganz wohl, die dank Kreutzfahrer (fixer Warlordtrait) und dem Chrono wenigstens ordentlich rennen können.
Arcanthriten: BF4 KG4 S4 W5 LP3 A2 I2 3+ Rüstung mit Voidblade und Sprungtruppe. An Sonderregeln gibts furchtlos und Stealth. Zudem haben sie S6 DS1 Melter dabei. Kein Retter und kein Reap
Special Skaras: Hat Schwertnarr vollständig erklärt. Für 5P mehr und den Verlust von Entropie gibts +1 KG und Rending und Shred. Also die Fleischvariante zu unseren beliebten Abwrackern.
Upgradeskaras bei den Kriegern sind Einmaleffekt in der ersten NK Phase im Spiel in die die Einheit gerät.
Jetzt wo hier die Forgeworld-Einheiten vorgestellt worden sind, denke ich dass Du das Spiel wieder nach Hause schaukeln wirst.
Warum? Die Mission wird von demjenigen gewonnen, der mehr Quadratmeter vom Tisch beherrscht. Die Überscarabs und der Kutlakblob sind ganz gut geeignet, um Gegner von sich fernzuhalten. Der Tyra muss versuchen, diesem Problem im Beschuss Herr zu werden und bis er das geschafft hat, gehört das Stückchen Tisch wo die stehen einfach mal dir.
Wenn du das klug einsetzt um die Mehrheit der Missionsziele zu beherrschen, solltest du das ding eigentlich schaukeln.
@Doc-Mancini: So weit liegst du garnicht daneben, auch wenn die Nahkämpfer das Spiel weniger stark dominieren. Auch ist das Problem beim Missionsziele halten, dass ich diese zu Beginn meines Zuges (also nach dem gegnerischen Zug) noch halten muss. Da wird es schon kniffliger mit dem Missionsziele halten.
@Vulk4n: Liegst garnicht so weit weg, aber viel Platte beherrschen und viele MZ halten kann so weit auseinander liegen 🙂
@Kourleth: Bei dem großen Blobb kommt halt auch das klassische Problem zu tragen. Wenn man in den Nahkampf will, möchte man dann mit 40 Schuss die vordersten Ganten weg schießen, oder das Einzelmodell weg blasen, bevor man den Charge gemacht hat? Der Schwarmtyrant ist jedoch mit Sicherheit mein größtes Problem gewesen, aber auch die anderen Elemente in Schwertnarrs Armee haben es mir nicht sehr leicht gemacht.
Die Skarabaen … konnten sich nicht richtig austoben, aber ich schreib beim Fazit noch ein bisschen was zu ihnen 🙂
@Calidus: Die Beherrschung vieler Quadratmeter Tisch ist mit einem 20er Blobb mit Pipapo wirklich recht einfach. Aber gewinnt das das Spiel? Der riesen Blobb kann nur ein einziges MNissionsziel halten … und will eigentlich nicht auf MZ hocken, sondern in den Nahkampf an die Front. Ein Problem was mir so richtig aber erst in Runde 1 bewusst wurde …
Hier nun im Spoiler aber nochmal Armeelisten und Aufstellung zur Erinnerung:
12 Termaganten
- 7 x Bohrkäferschleudern
- 4 x Neuralfresser
- 1 x Würgespinne
- - - > 69 Punkte
12 Termaganten
- 7 x Bohrkäferschleudern
- 4 x Neuralfresser
- 1 x Würgespinne
- - - > 69 Punkte
3 Tyranidenkrieger
- 2 x Neuralfresser
- 3 x Paar Sensenklauen
- 1 x Stachelwürger
- - - > 100 Punkte
10 Hormaganten
- - - > 50 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Alphatrygon
+ - Adrenalindrüsen
- Schnitter von Obliterax
- - - > 290 Punkte
Formation: Tyraniden (Artillerieknoten) Die Krieger dieser Formation haben nicht Missionsziel gesichert!
Stattdessen ist jede Schablone, die von Kreaturen dieser Formation verschossen wird, synchronisiert, solange sie in 12" um die Krieger stehen.
Außerdem sind alle Schusswaffen der Formation niederhaltend.
*************** 1 Standard ***************
4 Tyranidenkrieger
- 3 x Säurespucker
- 3 x Zangenkrallen
- 1 x Tentakelpeitsche und Hornschwert
- 1 x Biozidkanone
- Toxinkammern
- - - > 192 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
3 Biovoren
- - - > 120 Punkte
Exocrine
- - - > 170 Punkte
Gesamtpunkte Tyraniden : 1853
In einem Bild ausgedrückt sah die Aufstellung dann so aus:
Ich zog meine Missionskarte für diese Runde und zog „Halte MZ 5“. Ich guckte kurz auf den Tisch und dachte mir „Da will ich mit meinem Kampfläufer eh hin, aber ich könnte auch schon diese Runde mit der Geisterbarke in 3 Zoll kommen. Ein grobes Messen zeigte mir, dass das klappen würde. Als nächstes fragte mich eine leise Stimme im Hinterkopf „Willst du wirklich so gierig sein? Das MZ läuft doch nicht weg. Du kannst es bestimmt auch noch in Runde 2 einnehmen.“, woraufhin die deutlich lautere Stimme der Gier meinte „Ach komm, das schaffst du!“.
Ich düste also mit meiner Geisterbarke Richtung MZ 5 und drehte das Heck um ca. 180°. So würde ich den Hintern der Barke nicht der Flyrant darbieten und die laufenden Zoantropfen kämen diese Runde auch noch nicht in den sehr schmalen Heck Winkel. Rückwirkend betrachtet keine so gute Idee auf die Gier zu hören. In DIESER Malstrom Mission durfte ich jederzeit 6 Karten vor mir liegen haben. Ich hätte Kartenanzahlmäßig in Runde 2 garantiert noch kein Problem und hätte ggf. etwas maßvoller und koordinierter vorgehen können. Aber hätte hätte Fahrradkette. MZ 5 war meins und wer weiß, wofür das noch gut sein wird.
Der 20er Blobb lief geschlossen 6“ nach vorne und machte dem Kampfläufer Platz, welcher ebenfalls Richtung MZ 5 krabbelte. Als mein Blick Richtung rechter Tischseite glitt hörte ich wieder eine laute Stimme zu mir sprechen „HEY! Der Dakkaflyrant steht aufm Boden. Der Fliegt nicht. Schnell! Schieß auf ihn!“. Daher bewegte sich meine rechte Geisterbarke rechts um den Fels und legte auf den Flyrant an. Die Skarabaen krabbelten ebenfalls vor, um in 3“ zu MZ 3 zu geraten. Während ich diese Bewegung durchführte fiel mir eins meiner kommenden Probleme in diesem Spiel auf. Ich hatte zwar robuste und große Einheiten mit einem ordentlichen Footprint, welche gewissermaßen teils auch nicht soo langsam waren, aber jede Einheit kann immer noch nur ein MZ halten. Die Folge dieser Erkenntnis war, dass ich nicht versuchen muss mit den Skarabaen eine Kette von MZ 3 zu MZ 1 zu ziehen. Also lieber auf MZ 3 konzentrieren und den Tyra zurück drängen, dass er nicht an die MZ rankommt. Plan A für nächste Runde wäre dann die 10 Krieger aus der Geisterbarke auf MZ 1 laufen zu lassen (und dieser Plan gefiel mir bei dem Sporenminen Schlecht-Wetter eigentlich auch nicht sooo super gut).
In der Schussphase sagte dann eine laute Stimme „Schieß!!!“ und eine leise Stimme erwiederte „Kleinhirn an Großhirn, Kleinhirn an Großhirn: Bist du da? Was willst du denn mit 15 Schuss S4 auf einem W6 Tyranten rumboltern? Ach und übrigens deine rechte Flanke steht völlig kacke.“ Dankbar für den Hinweis überlegte ich also neu, was ich aus meiner Situation auf dieser Seite nun mache. Schritt 1 wäre erstmal mit der Geisterbarke und dem Inhalt auf die Objective Secured Krieger zu schießen. Mit 15 Schuss schaffte ich dann auch 3 nicht gerüstete Wunden und ein Krieger war down *yeay*. Schritt 2 war dann Fingerkreutzen, dass der Dakkaflyrant hoffentlich nicht alle Skara Bases in einer Schussphase weg schießen würde.
Mein großer Kriegerblobb in der Mitte des Tisches rann dank Kreutzfahrer mit 2W6 und würfelte eine 5 und eine 4. Die 4 wiederholte ich dank Chonometer und es blieb bei einer guten 5, die ich nach vorne umsetzte.
Die Insassen der linken Geisterbarke schossen auf die Zoantrophen mit Snap Shots, trafen 2 mal, verwundeten 1 mal und kamen nicht am Retter vorbei. Die Barke schoss auch noch wild ihre 5 Snapshots durch die Gegend. Der Kampfläufer rannte weiter nach links um aus dem Bedrohungsradius des Warpblitzes des Dakkaflyrant raus zu kommen, falls dieser doch lieber auf den Läufer gehen wollte.
Zur Sicherheit nahm ich nochmal Max, aber auch bei den Skaras war da kein Charge in Sicht.
Ich erhielt 1 Punkt für MZ 5, was mir eine 1:0 Führung einbrachte. Nach meiner Runde 1 Sah das Bild dann so aus:
Er zog eine Missionskarte und erhielt Assassinate, was ihm Punkte bringen würde, wenn er Charaktermodelle beseitigen würde. Da gab es auf meiner Seite nicht sooo viele und der Chrono Bote stand so schlecht und abseits, dass er nur 2 Modelle unter die Schablone bekäme, wenn er versuchen würde ihn mit den Biovoren raus zu snipern. Aber anfürsich eine machbare Mission und abwerfen kann er ja immer noch irgendwann …
Seine Bewegung begann er von mir aus links mit den Zoantrophen. Diese marschierten die Kante lang und versuchten sich nicht ganz erfolgreich in mein Heck zu schleichen. Die Exokrine blieb stationär für den 4er BF und die Hormaganten bewegten sich etwas vor die Exokrine. Die 4 Krieger aus der Formation liefen auch etwas vor, mit dem vordersten Modell in den Wald für Deckung (Ich schmunzelte in mich hinein, da sie vor der Bewegung schon nur gerade so in 12“ zu den Biovoren standen). Die Zoantrophen blieben im großen und ganzen stehen. Die 2 Krieger auf meiner rechten seite liefen 6“ vor in Richtung der Skarabaen. Der Dakkaflyrant erhob sich in die Lüfte und landeteneben MZ 3 wo er vorhatte vergnügt mit Impulsflamer und Neuralfresser auf die Skarabaen zu schießen, wobei er „versehentlich“ wohl auch noch die Barke und die darin sitzenden Krieger erwischen würde.
Dann begann seine Psiphase mit einer 6 für die Warppunkte. Seine erste Psikraft war mit dem Dakkaflyrant FNP auf sich und den Kriegertrupp zu sprechen, was ich nicht versuchte zu verhindern (Groß- und Kleinhirn waren sich einig, dass ich andere Probleme hatte). Seine nächste Aktion war ein Warpblitz vom Flyrant auf die Geisterbarke mit 4 Würfeln. Er erzielte 2 Erfolge. Ich nahm alle 6 Würfel zur Abwehr und erzielte nicht eine 6. Es folgte der Trefferwurf, den er schaffte, woraufhin ich natürlich auch ohne Nachtkampf Ausweichen ansagte und bei meinem Deckungswurf eine 1 würfelte. Hmpf. Er würfelte fürs Schadensergebnis und erhielt eine 5. Plus DS2, plus Offen ist das eine 7 und die Barke explodierte. Die Wunden gegen die Insassen waren überschaubar und konnten von den Rüstungen abgefangen werden. Die Verwundungen an den Skaras vergaßen wir beide.
Als nächstes Probierten die Zoas ganz links ihren Psitest für die Warpblitze und schafften ihn. Nach erfolgreichem Trefferwurf wich ich wieder aus und würfelte für die Deckung … wieder eine 1 !!! Muss die Quantenschilde doch mal wieder zur Wartung bringen. Das Schadensergebnis war zum Glück nur eine 3, was zu Waffe zerstört wurde. *Yippie* … ach ne halt doch nicht. Die Quantenschilde waren natürlich auch down.
Seine Psiphase beendete er mit dem BF und KG Fluch auf den 20er Blobb, womit er diese jeweils um 3 reduzierte.
First Blood für die Tyras.
Aber es gibt ja auch noch die Schussphase, in der die Exokrine nun auch auf die Geisterbarke schoss und mit ihren 6 Schuss einen Volltreffer und 2 Streifschüsse gegen die 11er Panzerung erzielte. Hoffnungsvoll würfelte ich mit farbigen Würfeln alle Deckungswürfe auf einmal. Yeah! Die beiden Streifschüsse gingen nicht durch. Nur der Volltreffer saß halt mit einer 2. Das Schadensergebnis war unmodifiziert eine 6, wodurch die zweite Geisterbarke also auch explodierte.
Die 4 Krieger schossen dann auch direkt auf die heraus purzelnden Krieger und erschossen 3, wodurch genug starben, dass keiner der Krieger mehr in 3“ zu MZ 5 ist. Es schossen jedoch auch noch die Biovoren auf diese Krieger, wichen jedoch ab und da die Krieger jetzt weg waren gabs kein synchro mehr, so dass nun 3 Sporenminen 2“ neben dem Trupp Krieger auftauchten. Nach dem Leitschuss legte er noch die restlichen beiden Schablonen an (ungläubig schaute ich kurz in seinen Codex und er darf das wohl trotzdem). Die zweite Schablone traf nix und die dritte Schablone klappte auf meine Krieger und killte da 2 weitere. Fand ich eigentlich garnicht so schlecht, da die Sporenminen nun 4“ statt 2“ für ihren Charge bräuchten (und ja sowieso die Reichweite halbiert bekommen). Did ganzen Niederhalten Tests bestand ich souverän.
Auf der anderen Tischseite musste der Flyrant sich nun einen neuen Plan überlegen und statt auf die Krieger mit dem Flamer zu halten schoss er lieber mit beiden Neuralfressern auf die Skarabaen und verursachte 8 Wunden. Immerhin. Der Schwarm würde schon mal nicht komplett ausgelöscht werden. Bei meinen Rüstungswürfen schaffte ich dann jedoch insgesamt 5 Stück auf die 5+, wodurch nur die vordersten 3 Bases starben, welche sich in der Nähe des MZ 3 aufhielten.
Die beiden Krieger schossen mit einem Neuralfresser und einer großen Schablone auf die Krieger und erwischten auch noch 1-2 Skaras. Von den Kriegern starben 4 und eine Skarabase verlor 1 Leben.
Nachdem sich der Rauch lichtete, versuchte ich Reanimation am linken Trupp und von den 5 liegenden Kriegern stand nur einer wieder auf, was mit 2“ Formation jedoch reichte um noch einen Fuß ans MZ 5 zu bekommen. Bei dem rechten Kriegertrupp standen von 4 Kriegern 3 wieder auf (In Summe also gut den Schnitt getroffen). Einen stellte ich nach Vorne Richtung MZ 3, die anderen Beiden Richtung MZ 1. Ich war noch ein wenig geschockt und wusste nicht wohin mit meinen Junx. Vielleicht hätte irgendwer ja noch ne gute Idee bis zu meiner Runde.
Er rannte auch noch mit seinen Hormaganten, so dass er nun mit einem dichten Fleischschild die Exokrine abdeckte und durch den Wald gefährlich nah an MZ 5 heran kam.
Nach der Schussphase sah der Tisch nun so aus (bevor die Hormas gerannt sind):
In der Nahkampfphase sagte er den Charge mit den Sporenminen an und meine verbleibenden 5 Krieger schafften 3 Sechsen, welche alle verwundeten und somit den Angriff erfolgreich vereitelten. Somit hat er seine Missionskarte zwar nicht erfüllt, konnte aber dank First Blood auf ein 1:1 ausgleichen. Zugende ergab dann dieses Bild:
Diese Runde ist zum Glück deutlich schneller erzählt 🙂 Ich hielt MZ 5 & 2 und erhielt dafür die Missionen für MZ 2 & 4.
Meine Arcantriten kamen noch nicht aus der Reserve (würds mir auch 2x überlegen in die Schlacht rein zu porten …).
Meine Krieger ganz links schätzten die Situation ein und überlegten sich ihr Glück im Nahkampf mit den Zoantrphen zu versuchen. So ganz allein würden sie eh nicht lang leben und so konnten sie wenigstens die Zoas noch eine Runde aus dem Spiel nehmen und meinen Läufer decken (Ich glaubte, dass auch bei ihm der Blitzschutz defekt sei …). Somit liefen sie 6 Zoll in Richtung der Zoantrophen und machten sich für den Nahkapmf bereit. Der Kampfläufer selbst marschierte auf die frechen Hormaganten im Wald zu. Mit Geländeerfahrung zeig ich den kleinen Krabblern mal, was ein sechsbeiniges Ungetüm ist!
Bei meinem Blobb sprang als erstes der Desilord 12“ nach vorne um möglichst nahe an die mittleren Zoantrophen heran zu kommen. Diese waren das naheste Ziel, und mittig in der Gegnerischen Aufstellungszone habe ich dann relativ kurze Wege nach links und rechts. Kutlakh und der Rest folgte 6“ hinterher.
Auf der rechten Flanke liefen die verbleibenden Krieger zurück Richtung heimischen Krater mit MZ 1. Vielleicht würden sie im Dreck liegend diesen noch 1-2 Runden halten können. Die glücklichen 6 Skaras suchten ebenfalls ihr Heil im Nahkampf und sprangen 12“ in Richtung der beiden Krieger.
Psiphase fiel erneut aus.
… die Schussphase auch. (Mal ehrlich. Wer soll da schießen wollen? Links die Krieger haben Schnellfeuerwaffen, wollen aber in den Nahkampf. Der Kampfläufer kann zwar, aber hat mit 9“ Chargedistanz auch so schon einen weiten Weg vor sich und der Blobb wollte die 2 Zoantrophen wirklich in keinem Fall einfach weg schießen, nicht mal die vorderste, weil ich sonst 8 statt 7 Zoll schaffen müsste).
OK meine Krieger rechts rannten zum und besetzten den Krater bei MZ 1, aber schießen kann man das ja nicht nennen.
Nahkampfphase. Soooo ... da wären folgende Charges die ich angesagt habe:
Krieger links auf Zoantrophen mit 8 Zoll -> 5, 1
Kampfläufer mit Geländeerfahrung auf Hormaganten mit 9 Zoll -> 5, 2
Großer Blobb auf Zoas mit 7 Zoll -> 3, 2
Skarabaen als Bestien mit 8 Zoll -> 3, 3 wovon ich beide wiederholte und dafür ein 3, 1 bekam.
Sagenhafte Runde. Ab jetzt konnte es nur noch bergauf gehen. Wenigstens hörte ich keine Stimmen mehr.
Da der Blobb den Charge nicht geschafft hatte, habe ich wenigstens immer noch MZ 2 gehalten und einen weiteren Punkt kassiert, was mich mit 2:1 wieder in Führung gebracht hat.
Runde 2 – Tyraniden
Seine Reserven kamen alle. Zumindest beim ersten Ergebnis, aber dank Warlordtrait entschied er sich dazu einen Trupp Ganten und den Alphatrygon nochmal zu würfel, wodurch beide tatsächlich noch in der Reserve blieben. Irgendwann ist uns dann auch aufgefallen, dass Reserven und Missionskarten ziehen beides „Zu Beginn des Spielzuges“ stattfindet und man daher noch eine Einheit auf ein MZ schocken könnte um eine Karte mehr zu ziehen, oder eben erst zieht um die Einheit dann gleich auf das richtige MZ zu schocken. Beides hat vor und Nachteile und was geschickt ist, muss sich erst noch zeigen. Auf jeden Fall kam der zweite Trupp Ganten hinter dem Wäldchen am rechten Rand und legten auf die Skarabaen an und der Trupp Symbionten, welcher über die Flanke kam tauchte bei meinem Krater am MZ 1 auf, um meinen Kriegern zu zuwinken.
Dank des MZ bei den Biovoren und den noch immer eingegrabenen Symbionten an MZ 4 zog er auch 2 Karten und musste nun neben einem Charakter zu killen noch MZ 1 und 3 sichern.
Sein Flyrant wollte nun ebenfalls Richtung meines Kraters fliegen und dann noch auf die Skarabaen schießen. Wir legten jedoch eine kurze Taktik Diskussion ein und er entschied sich dann doch in den Sprungmodus zu wechseln und nur einen kleinen Hoppser hinter den Felsen zu machen. So steht er direkt mit einer Einheit in 3“ um MZ 3, hat einen schönen LoS Blocker neben sich … und überhaupt. Wovor soll der jetzt gerade akut Angst haben? So hat er MZ 3 mehr als sicher und MZ 1 wird wohl nicht mehr lange symbiontenfrei sein. Die beiden Krieger liefen ebenfalls näher an die im Freien stehenden Skarabaen ran.
Der Rest seiner Armee machte genau das was ich nicht wollte, nämlich das einzig Richtige. Alle anderen Einheiten bewegten sich einfach 6“ nach hinten. Inklusive der Exokrine. Die Hormaganten rannten sogar nach hinten um nur so weit vorne zu stehen um die Exokrine dicht abzuschirmen, aber keinen Charge unnötig zu verkürzen. Nur die Krieger der Formation liefen neben dem Wäldchen ein Stück vor um besser auf meine Krieger zu schießen und MZ 5 zu bedrohen. Danach begann er wieder mit seinem Feuerhagel … ich meine natürlich mit seiner Psiphase 🙄
Diesmal gab es 1 zusätzlichen Warppunkt für uns beide und somit keine Chance für mich einen Blitz zu kontern. Der Flyrant begann das Zaubern mit einer Doppel 6 für Catalyst. Bei den Gefahren des Warp kam eine 1 🙂 und er … schaffte seinen Moraltest 🙁. OK wenigstens verlor er ein Leben und nach kurzer Prüfung der Regellage würde er FNP erst bekommen, nachdem Perils abgehandelt ist. Als nächstes versuchten sich die mittleren Zoantrophen an den Blitzen auf meinen Desilord, schafften beim Psitest jedoch nur einen Erfolg. Die restlichen Warppunke verprasste er für etwas was ich nicht mehr zusammen bekomme, was aber auch keine Auswirkung hatte.
Der konzentrierte Beschuss von Dakkaflyrant, Kriegern und Hormaganten (erwähnenswert finde ich ist hier der S2 Flamer, den er dabei hatte. Verwundet Skaras immerhin auf die 5 und jede Wunde zählt doppelt) reichte mehr als aus um die verbliebenen 6 Bases vom Tisch zu wischen.
Die Biovoren schossen in den Blobb, wo sie bei einem Treffer 7 Modelle unter die Schablone bekommen würden. Der Leitschuss ich jedoch genau in die große Lücke zwischen den Kriegern ab, wodurch er 4 Modelle unter die Schablone bekam. Der zweite Schuss klappte ins Leere und erwischte keinen Krieger, der dritte saß und traf die ursprünglichen 7 Modelle. Von 11 Treffern verwundete er jedoch nur 4 Stück, wovon 1 Krieger wieder aufstand und der Blobb somit 3“ näher an den Hormaganten im Wäldchen stand (man weiß ja nie).
Die vier Tyraniden Krieger der Formation legten auf die sechs Necron Krieger am MZ 5 an. Sie erschossen 5 der sechs Krieger, wovon 3 wieder aufstanden und sich alle hinter den hintersten Mann stellten um den Tyraniden Kriegern kein Sprungbrett zu liefern.
Im Nahkampf bot sich für ihn nicht wirklich was an. Er kassierte also MZ 3 und glich wieder auf 2:2 aus.
An dieser Stelle unterbreche ich kurz und schreibe ein anderes mal weiter. Zur Zeit steht es unentschieden und wir haben noch mehr Runden vor uns als hinter uns. Wie schätzt ihr nun den weiteren Verlauf ein?
Du hast da auf dem Bild irgendwie nicht mehr so richtig viele Püppis stehen... Also derzeit würde ich trotz des 2-2 auf einen leichten Punktevorsprung für die Tyras tendieren. Ändert aber nichts an der Sachlage, von der ich wie oben geschrieben weiter ausgehe.
Auf Deiner linken Seite wird es ohne weitere Hilfe vermutlich schwer für Deine Krieger gg die Zoas und Tyrakrieger. Andererseits hast Du Deine starke Mitte weiter vorgezogen und der dürfte dann mal demnächst zum tragen kommen.
Tendenziell hast Du aber schon wenig Modelle und wie das mit Deinen Reserven ausschaut... meines Erachtens könne die nur auf Deine linke Seite um Deine Krieger zu entsetzen und selber Druck auf der Seite machen zu können.
Wird am Ende eine enge Sache. Tendenz vollkommen offen. Es wird auf Deinen Kriegsherr ankommen (müssen).
@Kourleth: Bei dem großen Blobb kommt halt auch das klassische Problem zu tragen. Wenn man in den Nahkampf will, möchte man dann mit 40 Schuss die vordersten Ganten weg schießen, oder das Einzelmodell weg blasen, bevor man den Charge gemacht hat? Der Schwarmtyrant ist jedoch mit Sicherheit mein größtes Problem gewesen, aber auch die anderen Elemente in Schwertnarrs Armee haben es mir nicht sehr leicht gemacht.
Die Skarabaen … konnten sich nicht richtig austoben, aber ich schreib beim Fazit noch ein bisschen was zu ihnen 🙂
Ja das stimmt... daran sollte man denken bevor man ballert (nicht das aus einem 5" Charge ein 11" Charge wird)^^
Wie schon gesagt kenne ich mich ansonsten nicht so mit den Tyraniden aus. Die Zerstörerboten fehlen halt mit ihren schönen S8 Schüssen aber dann können die Krieger nicht in die Barke oder man weiss nicht wohin mit ihnen (und alleine rumlaufen lassen ist auch Bescheiden). :dry: Konnte mit ihnen in meinem einzigen Spiel gegen Sie gleich die Zoantrophen weg ballern!^^
Sensibelchen schrieb:
@Kourleth: Danke 🙂 und ... das ist doch ein Tesseract Labyrinth
Ich hoffe einfach mal, dass die Acanthrites jetzt kommen ansonsten sieht wird's echt schwierig für dich.
Der große Blobb wird jetzt hoffentlich auch mal in den Nahkampf kommen da Sie ja in der letzten Runde keine Lust hatten in den Nahkampf zu gehen.
Diesmal kannst du ja auch endlich mal schießen und Angreifen (zu mindest mit dem Läufer und dem großen Blobb wenn Sie die Zieleinheiten nicht vorher zu Schweizer Käse zerschießen).
Leider sieht es auf deiner rechten Seite nicht gut aus mit dem Schwarmherrscher und weiter hinten steht doch noch etwas oder?^^
Ich lasse die Rosarote Brille immer noch auf und mein Tipp bleibt bei 9:11 für dich! Die Hoffnung stirbt zuletzt.^^
P.S. ich würde ein paar der Würfel auf einen Scheiterhaufen werfen und verbrennen. Als Warnung für die anderen damit die aufhören so einen Mist zu erwürfeln!
Der Verlust der beiden Geisterbarken ist schon nicht ganz ohne. Deine Mobilität ist praktisch dahin.
Nach diesen 2 Runden hört es sich tatsächlich so an, als würden die Tyraniden in Runde 3+4 ein wenig die Oberhand gewinnen.
Die Biovoren und die Exocrine werden wohl noch so machne Runde schiessen können und ein paar Necrons des Feldes verweisen.
Ich bin immer noch gespannt was aus dem Alphatrygon wird.
Allerdings bleibe ich bei meiner Einschätzung: Tyras 12:9 Necrons