Spiel 11 Teil 2
@Doc-Mancini: Die Reserven auf die linke Seite zu setzen wäre vermutlich wirklich besser gewesen, als das was ich mit ihnen gemacht habe.
@Kourleth: Der große Blobb wird sich in kürze in den Nahkampf werfen, aber ob mir das das Spiel gewinnt? Mit Meinen Würfeln bin ich übrigens zufrieden. Wirklich, die können nix dafür und werfen eigentlich einen guten Schnitt. Nur die Verteilung der einzelnen Ergebnisse … Ich hätte zum Beispiel lieber die beiden Streifschüsse durchgelassen und dafür die beiden Volltreffer gedeckt, aber so ist das Spiel halt.
@Vulkan: Mobiler bin ich auf jeden Fall nicht geworden und ein Gutes hatte das ganze ja. Exokrine und Biovoren haben nicht mehr soo viele Ziele auf die sie schießen können ^^
@Calidius: Von Tisch beherrschen kann da nicht die Rede sein. Mein Blobb ist zwar bisher nahezu unangetastet, aber wie gesagt … Missionsziel
e kann ich damit nicht halten.
Runde 3 – Necrons
Meine Arcanthriten kamen und zu MZ 4 bei seinen Symbionten wollte ich sie nicht schocken. Da müssten sie sehr riskant schocken und würden den Symbionten den Charge schenken. Für einen Siegpunkt nicht wert. Da versuch ich es doch lieber bei MZ 3. Der Dakkaflyrant ist gerade nicht in der Luft und ich hab nach dem Schocken immerhin 6x S6 DS1 Schuss aufzubieten. Die Arcanthriten wichen leider etwas ab, aber ich landete immer noch im Wald und in Reichweite zum Flyrant. Leider haben sie es nicht mehr in 3“ zum MZ geschafft runter zu kommen, aber da sein Flyrant ja auch noch auf dem MZ saß machte das auch keinen Unterschied (Machte es doch, aber das merke ich erst, wenn er dran ist Karten zu ziehen
😉).
Somit durfte ich 3 Missionskarten ziehen, da der Blobb noch MZ 2 hielt, und meine beiden Kriegertrupps noch in Reichweite von MZ 5 & 1 standen. Ich hatte nun also die Missionskarten für die MZ 4, 6, 4 , 3. Auf 4 saßen die Symbionten, auf 6 die Biovoren und 3 … hmm würde ich nächste Runde vielleicht … oder die Runde danach … mal schauen, robust sind sie ja.
Von links nach rechts bewegte ich dann meine 4 Restkrieger weiter zu den Zoantrophen und stand nun 4 Zoll vor ihnen. Mein Läufer marschierte auch 6“ vor und stand nun auch 4“ vor den Tyranidenkriegern die sich da frech nach vorne getraut haben. Mein Großer Blobb lief weiter auf die gegnerischen Reihen zu. Zuerst überlegte ich einen Multicharge auf Hormaganten und die Mittleren Zoantrophen anzusagen. Jedoch standen die 9 Zoll weg und damit der Multicharge funktioniert bräuchte ich eine 11, damit die nötigen Brückenmodelle den Weg schaffen würden. Das Problem war dann aber, dass wenn ich eine 11 schaffen würde die nötigen Brückenmodelle es leider auch bis zu den Hormaganten schaffen würden. Also Plan B. Alles Richtung Hormaganten. Links vom Wald der vorderste Krieger bräuchte 4“ und rechts der Desilord brauchte nur 5“ um seine GKS zum Einsatz zu bringen.
Der Kriegertrupp rechts am Krater wich ein wenig von den geflankten Symbionten zurück und brachte alle Modelle in Sicht und Schnellfeuerreichweite. Großartig weglaufen bringt ja doch nichts und wo sollen sie schon hin. Dann lieber in 3“ zum MZ vielleicht noch eine Runde durchhalten. So würden sie wenigstens noch verweigern.
Von rechts nach links waren meine Aktionen in der Schussphase dann als erstes auf die Symbionten zu boltern. Bei 18 Schuss starben dann auch immerhin 2 Symbionten (er hatte einen Decker wegen der Kante). Schade. Ich hätte auch mehr tote Symbionten genommen.
Meine aufgetauchten Arcanthriten legten auf den Sichtfeldausfüllenden Dakkaflyranten an und von den 6 Schuss trafen 4, es verwundeten mit S6 gegen W6 dann 2 und dank Ausweichen ging eine (1) Wunde durch. DA war sie auf einmal wieder. Die Statistik. Hatte ich wirklich mit 3 Wunden gerechnet. Eigentlich nicht, aber Warlord kill und Beseitigung meines größten Problems und Rückeroberung der rechten Flanke war es mir wert gewesen es zu versuchen. Somit war der Tyrant bei 2 Leben.
Mein großer Blobb schoss natürlich nicht die 10 Ganten über den Haufen, aber der Kampfläufer legte seinen Doppel-Multimelter auf die Tyranidenkrieger an, traf zwei mal, verwundete auch 2 mal und schickte somit 2 Krieger nach Hause. Verblieben 2 und die Chargedistanz ist auf 6“ angewachsen.
Die 4 Krieger wollten wirklich gerne auf die Zoantrophen schießen, hatten aber immer noch nur Schnellfeuerwaffen dabei und haben es daher dann doch gelassen. Lieber in den Nahkampf.
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Im Nahkampf würfelte ich zuerst mit den Kriegern auf die Zoantrophen und würfelte eine 2, 1. Arrrgs! Na das ging ja wieder gut los. Der Kampfläufer schaffte dafür eine 7 und kam an die wehrlosen Tyranidenkrieger ran und der große Blobb würfelte 3, 3. 2 wurden abgezogen wegen Gelände, so dass mein Krieger links vom Wald gerade noch so als einziges Modell in Basekontakt kam. Puuh. Zum Glück ist der da (!) reanimiert, sonst wär das wieder in die Hose gegangen.
Beim Hauen und stechen ergab der Kampf bei den Kriegern mit dem Kampfläufern nicht sehr viel erwähnenswertes. Einer der Krieger hatte noch Zangenkrallen, so dass er beim Durchschlag mit einer 6 wiederum bei einer zusätzlichen 5-6 durch rending immerhin einen Streifschuss schaffen würde und mein Läufer hatte seine paar Kleckerattacken gegen eine 3+ Rüstung und 3 Leben pro Modell. Dieser Kampf läuft unspektakulär bis Ende des Spiels weiter, ohne das was passiert. Beide Einheiten sind furchtlos und wenn sie nicht vor Depressionen gestorben sind dann hauen sie sich noch heute. Ich werde auf den Kampf auch nicht nochmal eingehen, denkt euch diesen Part dann einfach immer in der NK Phase dazu
🙂
Bei meinem Blobb durften die Hormaganten zuerst gegenrücken, was den Desilord dann endlich in Basekontakt brachte. Seine ganzen Attacken gingen somit dann auch auf den Desilord, welcher mit seiner 2+ Rüstung und Chronometer bei 7 Wunden erstaunlicherweise doch ein Leben verlor. Im Gegenzug rückte von mir alles 3“ nach. Das reichte weder für Kutlakh, noch für einen Großteil der Krieger um in Reichweite zu kommen, so dass mein Desilord ein paar Ganten erschlug und etwa die Hälfte am Ende stehen blieb. Gut für mich, dann konnte da schon mal nichts drauf schießen und in seiner Runde würde ich die Hormas wegwischen. Nach dem Gehaue rückte ich noch 3 weitere Zoll nach.
Somit holte ich in dieser Runde keinen Punkt und es stand weiter 2:2.
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Runde 3 – Tyraniden
Schwertnarr zog erst mal Missionskarten und zwar je eine für MZ 6, 4, 3 und musste nun die MZ 1, 2, 5 einnehmen, immer noch ein Charaktermodell von mir töten und eine Psikraft erfolgreich wirken. Würde er 3 Psikräfte erfolgreich wirken, bekäme er fixe 2 Siegpunke.
Seine restlichen Reserven durften nun auch kommen und der zweite Gantentrupp würde die Stellung bei MZ 4 von den Symbionten übernehmen, so dass sich diese in Richtung Arcanthriten machen konnten. Sein Alphatrygon erschien neben seinem Tyrant und somit zwischen Arcanthriten und meinen Kriegern. Der Alpha wich dann auch nicht ab.
Er bewegte die Symbionten aus dem Gelände in Richtung der Arcanthriten. Die mittleren Zoas bewegten sich auch zu MZ 4 um Abstand zu dem großen Blobb zu bekommen. Auch Exokrine, Malantrophe und Biovoren nahmen ein paar Zoll Abstand. Die Zoantrophen auf der linken Seite flüchteten vor meinen 4 Kriegern ins linke Eck muahah
🙂
Die Thermaganten bewegten sich durch den Wald auf die Arcanthriten zu und auch die beiden Krieger bewegten sich zum MZ 3, wodurch er nun eine Objective Secured Einheit an diesem Ziel hatte (doof). Sein Dakkaflyrant hüpfte (kein Flugmodus) in Richtung meiner Krieger am Krater um da die Symbionten zu unterstützen
Nun begann er sein Psi Missionsziel umzusetzen und sprach Catalyst auf den Tyrant und noch irgendwas. Dabei erzielte er einen Erfolg und bei 6 eigenen Würfeln entschied ich mich dazu 3 Stück für den Bannversuch zu nutzen. Es kam keine 6. Als nächstes probierte er mit seinem Symbiarch die Krieger am Krater zum Niederhalten zu bringen. Den Test auf die 8 schafften meine Krieger jedoch. Musste er also noch eine Psikraft wirken. Er entschied sich mit den Warblitzen auf die Arcanthriten zu ballern, die da schön in Schock Position vor dem Tyrant standen. Mit seinen letzten 5 Würfeln erzielte er 3 Erfolge und erinnerte mich daran, dass ich ja mit meinen 3 restlichen Würfeln noch 3 6en würde werfen können. HA! Es kam 6, 6, 5 … sooo knapp
🙂. Die erste Schablone wich weit ab, traf jedoch weder den Alpha, noch den Trygon, noch die Ganten, die Krieger, oder sonst überhaupt irgendwas. Die zweite Schablone traf, hatte jedoch mit S5 gegen W5 diverse Probleme und mit meiner 5er Deckung gingen dann 2 Wunden auf ein frisches Modell. Drei Psikräfte gewirkt. Job done.
Die Schussphase eröffneten die Ganten im Wald. Sowohl die S2 Flamer Schablone, als auch die anderen Luftpistolen trafen ganz ordentlich, hatten jedoch Probleme mit dem Widerstand und dank Rüstung ging nur eine Wunde durch. Auch die Krieger schossen auf die großen Krabbler, richteten jedoch keinen Schaden an. Der Alphatervigon schoss seine 12 Schuss S5 auch auf die Arcanthriten, hatte aber ähnliche Probleme und ein frisches Modell in seinem Sichtfeld. So verloren die Arcanthriten hier und da ein paar Leben, aber er standen noch alle 6 Modelle.
Der Dakkaflyrant schoss seine Neuralfresser auf die Krieger ab und erschoss 7 Stück, wovon 2 wieder aufstanden und erneut einen Fuß in 3“ zum MZ hielten. Den Moraltest wegen der Verluste hatte ich bestanden. Es sah zwar schlecht aus, aber die Moral hält!
Als nächstes legte die Exokrine auf meine 4 Krieger an, welche die Zoantrophen so übel bedrängten. Sie erschoss 3 Stück. Somit blieb ein Krieger stehen und die Biovoren überlegten sich diesen Krieger weg zu räumen, damit da mal die Situation geklärt ist. Der Leitschuss traf, die anderen beiden Schablonen gingen daneben. Also mit S4 DS4 auf den 4er Widerstand und es kam … die 3
🙂
Am Ende der Schussphase schaffte der einzelne Krieger jedoch mit einer 6, 5 seinen Moraltest nicht und fing an zu laufen. Da er nun Snake Eyes bräuchte nahm ich ihn direkt vom Tisch, auch wenn er noch ca. 4 Zoll Weg bis zur Kante vor sich hatte. Schade eigentlich. Tapferer Trupp. Unfähig, aber tapfer.
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In der Nahkampfphase sagte er einen Charge mit seinen Symbionten UND mit dem Flyrant auf meine Krieger an. Beide Einheiten schafften den Charge durchs Gelände und ich nahm die 4 Krieger vom Tisch, ohne dass wir das ausgewürfelt hätten. Wers nachrechnen mag kann mir gerne sagen, wie clever oder doof das war.
Seine Thermaganten im Wald sagten einen Charge auf meine Arcanthriten an. Im Abwehrfeuer schaffte ich 3 6en, was in 3 toten Ganten endete, mich jedoch nicht vor dem Charge rettete. In selbigem hatten die restlichen Thermas zwar nicht so viel Punch, aber auch meine Arcanthriten haben ja nicht wirklich so einen hohen Output. 12 Attacken auf die 3+ sind 8 Treffer die auf die 3 verwunden. Ergibt nicht ganz 6 Wunden, denen noch Rüstung entgegen steht. Sprich es standen da immer noch ca. 4 Ganten, welche mich gebunden haben.
Bei meinem großen Blobb erschlug ich erfolgreich die letzten Hormas und durfte mich 2“ neu positionieren … bis mir mein Chronometrum einfiel und ich mich dann lieber 5“ neu positionierte. Nun war da so einiges in Reichweite
🙂
Schwertnarr erhielt 2 Punkte für die Psikräfte und konnte MZ 1 mit seinen Symbionten einnehmen. Somit stand es nun 2:5 für die Tyraniden.
Runde 4 – Necrons
Ein Blick auf die Uhr sagte uns, dass dies die letzte Runde werden würde. Ich zog also eine weitere Karte (Mein Blobb stand 1“ vor den Biovoren und dank Objective Secured hielt ich nun MZ 6) und bekam „Hold the Line“. Ich sollte nun also 3 eigene Einheiten in 12“ zu meiner Kante haben, während sich dort kein Gegner befindet. Haha sonst freu ich mich irgendwie immer über diese Karte, aber mal so eben den Dakkaflyranten aus meiner Zone raus bekommen und irgendwo 3 Einheiten zusammenkratzen (Ich hatte noch Blobb und Arcanthriten) war irgendwie knifflig. Zudem musste ich natürlich noch MZ 6, 4, 3, 4 einnehmen.
Mein Blobb bewegte isch nun auch nochmal, so dass der Desilord 1“ vor der Malantrophe stand, Kutlakh 1“ vor der Exokrine (und alle Krieger etwas weiter weg) und der Rest noch bequem zu den Biovoren kam.
Da ich die Malantrophe als Primärziel ansagen musste (komm ich gleich zu) schoss ich auch nicht mit meinem Blobb.
In der Nahkampfphase sagte ich primär nun die Malantrophe an und sekundär die Biovoren und die Exokrine als Ziel an. Die Exokrine versuchte sich am Abwehrfeuer, traf jedoch nicht. Die Malantrophe musste ich als Primärziel ansagen, weil ich sonst meine Bewegungen nicht auf alle 3 Einheiten hinbekommen hätte. Ich MUSS ja erst mal mit allem was geht zum Primärziel und der Desilord wäre dann locker zu Exokrine, oder auch zu den Biovoren hingekommen. Dann hätte ich vielleicht noch die Malantrophe bekommen, aber die dritte Einheit hätte nicht mehr geklappt.
Ich würfelte eine 7 und da die Biovoren in Gelände standen ergab das 5 Zoll (Sehr gut!). Mehr wollte ich gar nicht, denn jetzt ist der Desilord an die Malantrophe ran gerückt. Anschließend sind alle Krieger an die Malantrophe rangerückt die Basekontakt herstellen können (müssen). Bei 5 Zoll war das keiner
🙂. Also muss ich mit dem nächsten Krieger den ich bewege in 2“ zum Desilord kommen um in Formation die Bewegung zu Enden und darf dabei Basekontakt zu einem Sekundärziel herstellen. Die Biovore erwischte ich damit noch nicht, aber es stand ein Brückenmodell. Der zweite Krieger den ich bewegte stand 1 Zoll vor ner Biovore und war in 2“ zu dem Brückenmodell von eben. Alle Krieger, die mit 5“ nun Basekontakt mit einer Biovore herstellen konnten taten dies dann auch. Die Krieger die es nicht mehr in Basekontakt geschafft haben orientierten sich eher zum Desilord, um da in 2“ zu kommen, damit ich Richtung Exokrine eine Brücke bauen konnte. Schnell gingen mir die Krieger aus die noch in 2“ zu einem kämpfenden Modell kamen. Also bewegte sich ein Krieger aus hinteren Reihen in 2“ zu einem Krieger der 2“ zum Desilord stand. Dieser eine Krieger musste lediglich Formation wahren, reichte aber, dass mit ihm nun auch Kutlakh in Formation war und nun auch die Exokrine küsste. Die restlichen Krieger auf dieser Seite bewegten sich also in Basekontakt mit der Exokrine, oder rückten halt ran. Alle Ziele geschafft. Multicharges sind wirklich nicht mehr so einfach umzusetzen wie man das gern hätte …
Auf jeden Fall schaffte die Toxotrophe erst mal den Test für die Gedankenkäfer. Dann schauten wir uns nach Herausforderungen um. Kutlakh schrie natürlich eine heraus (er muss das), aber es antwortete niemand (hatten die vollständigen Regeln der Toxo nicht da und gingen davon aus, dass sie wie früher kein C ist). Somit hauten Exokrine völlig daneben und Malantrophe und Biovoren kamen nicht an der 2+ Rüstung des Desilord vorbei.
Im Gegenzug erschlug Kutlakh die Exokrine ohne Probleme (5 Attacken, davon 4 Treffer und 3 Fünfen und Sechsen), der Desilord haute ein bisschen auf den 4 Leben der Toxotrophe rum und die Biovoren verloren 2 Leben an die Krieger. Nach dem Kampf rückte ich nochmal nach und sammelte mich um Toxo und Biovoren.
Bei den Arcanthriten schaffte ich es die Ganten zu erschlagen und durfte mich 1 Zoll neu positionieren :cat:. Ok, das hat gereicht um in 3“ zu MZ 3 zu kommen, aber da standen ja noch immer die 2 Objective Secured Krieger rum.
Da mein Warlord jedoch das Missionsziel im gegenüberliegenden Eck, in der hintersten Aufstellungszone meines Gegners eingenommen hatte, bekam ich einen Siegpunkt für das einnehmen von MZ 6 (Krieger haben ja Objective Secured). Somit steht es 3:5 und Schwertnarr hat noch eine Runde.
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Runde 4 – Tyraniden
Letzter Zug. Nun geht es darum noch möglichst viele Punkte raus zu holen. Schwertnarr hatte die Karte mit dem Charaktermodell weggeworfen, da dies wohl nicht mehr klappen würde. Nun zog er 3 Karten nach (Für MZ 1, 3, 4) und sollte nun die MZ 2, 2, 5 einnehmen und zudem solle er 3 MZ seiner Wahl für 2 Siegpunkte einnehmen und versuchen mich zu einem missglückten Moral- oder Niederhaltentest zu bringen. Wir hatten vorher ausgemacht, dass unmögliche Missionskarten direkt ersetzt werden dürfen, aber noch gab es die denkbare Möglichkeit, dass Kutlakh stirbt, der Blobb nicht mehr furchtlos ist, hoch verliert und den Moraltest vergeigt. Ok wahrscheinlich ist anders, aber unmöglich ist es eben auch nicht.
3 Missionsziele hatte er bereits. Um auf das MZ 2 zu kommen wollte Schwertnarr zunächst einfach mit dem Flyrant hinfliegen. Ich maß nach und sagte ihm, dass im Flugmodus MZ halten nicht geht und er schon durch hüpfen und mindestens 3“ Rennen sich da hin quälen müsste. Er würfelte eine 2
🙂
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Seine Zoantrophen schafften es nicht bis zum MZ 5 (Gut gemacht Kriegertrüppchen!) und somit kassierte er lediglich weitere 2 Punkte für 3 beliebige MZ. Somit stehn wir bei 3:7. Warlord haben wir beide nicht geschafft. First Blood ist bei ihm schon eingerechnet und Linebreaker haben wir beide erreicht. Dies ergibt einen amtlichen Endstand von:
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Resümee
Mit 4:8 bin ich eigentlich noch ganz zufrieden. Das hätte noch deutlich schlimmer ausgehen können. Eine 5te oder 6te Runde hätte das Spiel auf jeden Fall nicht mehr in meine Richtung schieben können, da ich nur noch 1 MZ halten hätte können und der Rest ab Runde 5 ihm wäre.
Wir hatten nach dem Spiel uns auch noch kurz Gedanken gemacht, welche Einheit bei uns Topp und Flopp waren und hatten da beide Probleme. Meine Einheiten haben alle ziemlich versagt (auf das ganze Spiel betrachtet), so dass eigentlich niemand Topp verdient hatte und bei Schwertnarr hat jede Einheit gut funktioniert und ordentlich Bambule gemacht. Topp erhielt bei mir Kutlakh (?) Er hat zwar nur einmal zugeschlagen aber furchtlos verteilen hat er ganz toll gemacht J Flopp wurde an die Geisterbarken vergeben, die geschlossen im ersten Zug explodiert sind. Bei ihm verdiente Topp der Flyrant (? Korrigier mich Schwertnarr, wenn ich das nicht mehr genau zusammen bekomme) und Flopp ging an die doch eher unauffälligen Biovoren.
Einheitenfazit
Kutlakh
Hell Yeah, den hätte ich gerne in einer normalen Necron Armee! Nei in die Geisterbarke und glücklich sein. Zu Fuß ist er immer noch ne Sau, aber eben sehr langsam. Man könnte ihn auch mit einer Nachtsichel einfliegen lassen, oder mit einem Schleierboten rumschocken, aber auch dann ist es nicht gesagt, dass er es in den Nahkampf schafft. Am besten sollte er kurz vorm Gegner noch einen Sprungtruppler dabei haben um Distanz gut zu machen. Aber deswegen immer einen Desilord mitschleifen. Hmm …
Furchtlos, Adamantener Wille und Kreutzfahrer machen ihn auf jeden Fall zu einer guten Todesstern Ergänzung. 5 Leibwachen mit Kutlakh und einem weiteren Hochlord / Desilord ist auf jeden Fall ein übler Brocken. Und da wo sie aufschlagen setzt definitiv Gegnerflucht ein.
Für mich im Großen und Ganzen jedoch zu teuer und zu unflexibel, wegen der restlichen Dark Harvest Vorgaben.
10 Krieger in Geisterbarke mit Flensing Skarabs
Und das bringt uns zu den 10er Kriegertrupps in Barke. Ok 10 Krieger in Barke sind ganz „nett“. Wenn sie rausspringen können und dann noch Shred haben, können sie sogar wirklich kleine Truppen ganz schwacher Einheiten verhauen.
ABER 5 Krieger mit Kryptomanten oder Lords/Hochlords können halt wirklich irgendetwas wirklich gut! Und auch Masse an Kleinzeug bekomme ich mit 5 Kriegern und einem Flamer besser weg, als mit 10 Kriegern. UND die können dann auch schwer gepanzerte Infantrie angehen.
Wenn die Quantenschilde der Barke noch falschrum polarisiert sind und die Selbstzerstörungsautomatik nach dem Einsteigen nicht abgestellt wurde ist das natürlich schon doof, denn die Barke an sich find ich sehr schick.
Insgesammt ist für mich die 10er Truppgröße das K.O. Kriterium für eine Dark Harvest Armee. Man kann damit bestimmt fluffige und spaßige Spiele machen, aber man sollte die Liste dann nicht „effektiv“ schreiben wollen.
Killerskarabaen
KG3 ist schon mal viiiel besser als KG2! Bis KG 6 trifft man dann auf die 4. Das bedeutet bei 3 angreifenden Bases sind dass 7,5 treffer. OK wenn ich die normalen Skaras nehme treffe ich nur auf die 5+, habe aber für den Preis von 3 eben 4 Bases am Atart, die dann 6,7 Treffer machen. Also nicht ganz ein Treffer mehr ab KG5 beim Gegner.
Beim Verwunden sind die Killerskarabaen natürlich mit Shred und Rending weit vorne. Da geht mehr als das doppelte durch die 3+ Rüstung! Das ist ein ganz klarer Punkt für die Killerskarabaen. Immerhin können sie auch Termis oder anderes 2+ Rüstungs Gesocks angehen.
Somit haben die Killerskarabaen ein doch deutlich besseren Output und die normalen Skarabaen bessere Nehmerqualitäten (weil 25% günstiger und daher einfach mehr Bases).
Jetzt gibt’s da natürlich den Punkt treffe ich auf Fahrzeuge, oder auf MCs/2+ Rüstung und was habe ich in meiner restlichen Armee gegen diese Einheiten dabei. Und hier muss ich sagen, dass MCs auch schon ordentlich schiss vor den GKS haben und 2+ und Fahrzeuge habe ich mit der restlichen Armee mit Necrons eigentlich auch immer gut abgedeckt. Was finde ich nun also besser?
Ich finde beides gut. Plane ich Spinnen mitzunehmen, liegen die normalen Skaras für mich um Welten vorne, allein schon wegen der 3,5 Zoll Chargedistanz die ich geschenkt bekomme! Dass die Skaras nebenbei auch immer mehr werden ist ein netter Nebeneffekt.
Spiele ich keine Spinnen liegen die Killerskarabaen für mich eher vorne. Andererseits müssen sie dann im FA Slot eben auch mit Phantomen, Praetorianern und Arcanthriten konkurrieren und für 200 Punkte kann ich jeweils einen potenten Trupp aufstellen, die alle ähnliche Aufgaben und Kompetenzen haben. Auf dem Papier gewinnen am Ende den Wettbewerb um einen Platz in der Liste dann wohl die Phantome. Andererseits variiere ich gerne und Phantome haben bei mir noch nie so wirklich geglänzt. Ich find sie super hübsch, aber spiel sie nicht so gerne.
Arcanthriten
Sie letzten Absatz Killerskarabaen. An Output und Nehmerqualitäten liegen sie irgendwoe zwischen Phantomen, Praetorianern und Skarabaen. Je nachdem auf welchen Gegner man trifft liegt mal eine Einheit vorne, aber viel gibt sich da nix. Zudem sind 50 Punkte schon happig. Insgesamt gibt’s da jetzt keinen Grund für mich mir 2 von den Schachteln aus England einfliegen zu lassen. Ich mag einfach ihren Output mit KG4 S4 A2 nicht. Wen wollen die denn damit erschrecken? Da kommt gegen fast alles zu wenig rum, und Langlebigkeit gewinnt kein Spiel wenn Objective Secured fehlt.
Von daher sind die ok, aber nix was man unbedingt braucht.
Laufender 20er Blobb
Mit Kutlakh der einzige Grund sowas überhaupt zu probieren. Ohne Furchtlos ist das eher nix, was oft gut geht. Zudem ist und bleibts ein großer Trupp langsamer Fußgänger, die zwar schießen können, das aber nicht möchten. Mit Kutlakh und 1-2 Barken spielbar, aber ein 20er Blobb mit Obyron und Zhandrek + 3tes HQ finde ich übler. Die haben zwar das Moralproblem, aber können eben auch viel mehr.
Aber auch diesen Trupp finde ich in Mahlstrom nicht gut. Da kommen dann ca. 800 Punkte zusammen die allesamt nur ein MZ einnehmen oder streitig machen können. Holy Shit, mit sowas gewinnt man bei Mahlstrom keinen Blumentopf.
Somit für mich nur eine Option wenn man weiß, dass man Eternal War spielt und spielen möchte.
Schwertnarr, hast du noch Kommentare oder abschließende Worte zu unserem Match? Was waren deine Gedankengänge und Lehren aus diesem Spiel zu Necrons als Gegner?
Grüße
Sensibelchen