Zarte Schlachten - Sensibelchens Berichtethread

Tsssss wart ab du! 😀
Würde ja auch gern 2 Spiele am Samstag machen 🙁

Ned kommt zu euch. Das finde ich ja interessant 🙂

Jap er darf gegen Sensibelchen und unseren Nyden ran. 🙂
Ich mach Cheerleader. Und erstatte Bericht was Ned übeles aus dem Ork:Codex gezogen hat 😛
 
Spiel 12 - Necrons gegen Neds Orks

Letztes Wochenende hatte ich ein Spiel gegen Ned und gegen Der.Erzfeind. Beide traten jeweils mit Orks an und wir wollten mal ein paar vorbereitungsspiele für die RMM machen. Daher spielten wir auch die durchaus interessanten RMM Missionen (nachzulesen im T3, wer sich für weitere Details interessiert).

In meinem ersten Spiel gegen Ned ging ich vom schlimmsten aus, da er mit Sicherheit irgendwelche kranken Allies mit dabei hatte und er zudem mit seinem ganzen Kram gut umzugehen Weiß. Meine Strategie sah also so aus, dass ich einen überlegenen Gegner schlicht weg mit Glück nieder mache. Mit diesem Ansatz landete dann auch ganz schnell Imothek auf meiner Liste. Mein Plan A sah so aus ihn einfach mit einem einzelnen Chrono Boten in irgend einer Ecke rumschimmeln zu lassen und Warlord zu verweigern. Imothek würde seinen Part auch machen, egal wo er sich rum drückt.
Zufrieden war ich damit aber nicht, weil ich es einfach nicht leiden kann Potential zu verschenken und irgendwelche Aktivposten für 250 Punkte in einer Ecke rum schimmeln zu lassen. Daher rief ich Plan B ins Leben und gönnte Imothek noch einen 10er Trupp Eliminatoren und einen Schleierboten zusätzlich. Die Eliminatoren freuen sich über Imothek als Tank (mit Chrono Unterstützung) und profitieren von seinem Phaeron. Rumporten mit Schleierbote ist dank Chronometrum auch gleich viel risikoärmer (Missgeschicktabelle ist ja auch ein W6 Wurf 😉). So kann der Trupp rumhüpfen, zuschlagen wo es weh tut und Mahlstrom Punkte einsammeln.

Die gesamte Liste sah dann so aus:

Necrons (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (2) ----------

Imotekh der Sturmherr (225 Punkte)
- Kriegsherr

Hochlord (275 Punkte)
- Kriegssense
- Gedankenkontrollskarabäen
- Durasempisches Geflecht
- Tesserakt-Labyrinth
- Phasenverzerrer
- Kommando-Gleiter
__- Tesla-Kanone

Herrscherrat (110 Punkte)
- 3x Kryptomant
__- Bote der Ewigkeit
____- Chronometrum
__- 2x Bote der Verzweiflung
____- Aura des Schreckens

Herrscherrat (130 Punkte)
- 3x Kryptomant
__- 3x Bote der Verzweiflung
____- Aura des Schreckens
____- Schleier der Finsternis

---------- Standard (2) ----------

5x Krieger (180 Punkte)
- Geister-Barke

5x Krieger (180 Punkte)
- Geister-Barke

---------- Elite (1) ----------

10x Eliminatoren (190 Punkte)

---------- Sturm (3) ----------

3x Kanoptech-Skarabäen (45 Punkte)

3x Kanoptech-Skarabäen (45 Punkte)

3x Kanoptech-Skarabäen (45 Punkte)

---------- Unterstützung (3) ----------

Annihilator-Gleiter (90 Punkte)
- Tesla-Kanone

Annihilator-Gleiter (90 Punkte)
- Tesla-Kanone

Kanoptech-Spinnen (240 Punkte)
- Kanoptech-Spinne
__- Zwielichtprisma
__- Synchr. Partikelstrahler
- Kanoptech-Spinne
__- Synchr. Partikelstrahler
- Kanoptech-Spinne
__- Synchr. Partikelstrahler

______________________________________________
1845 Punkte

Neds Orkliste sah wie folgt aus:

[1] Orks (Sonstiges Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Sternenreich der Tau (Alliiertes Kontingent)


---------- HQ (3) ----------

[1] Waaaghboss (140 Punkte)
- Waaaghbike
- Energiekrallä
- Knarre
- Trophä'nstangä
- Da Lucky Stikk

[1] Waaaghboss (120 Punkte)
- Kriegsherr
- Megarüstung
- Energiekrallä
- Synchronisierte Wumme
- Trophä'nstangä
- Cybork-Körpa
- Da Finkin' Kap

[1] Mek (15 Punkte)
- Spalta
- Knarre

[1] Dok (75 Punkte)
- Waaaghbike

---------- Standard (3) ----------

[1] 20x Boyz (160 Punkte)
- Knarre
- Orkboy-Nob
__- Energiekrallä
__- Knarre
__- Trophä'nstangä

[1] 17x Boyz (102 Punkte)
- Knarre

[1] 10x Grotz (35 Punkte)
- Treiba
__- Greifa

---------- Elite (1) ----------

[1] 9x Bosse (485 Punkte)
- 5x Spalta
- 3x Energiekrallä
- 8x Knarre
- Waaaghbike
- Boss Nob
__- Spalta
__- Knarre
__- Trophä'nstangä

---------- Sturm (1) ----------

[1] Killakoptaz (30 Punkte)
- Synchronisierte Bazzukka

---------- Unterstützung (2) ----------

[1] Kampfpanza (120 Punkte)
- Fette Wummä
- Vastärktä Rammä

[1] Kampfpanza (120 Punkte)
- Fette Wummä
- Vastärktä Rammä

---------- HQ (1) ----------

[2] Commander (202 Punkte)
- 2x Raketenmagazin
- Stimulanzinjektor
- Luftzielverfolger
- Reinflut-Neurochip
- XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Schilddrohne

---------- Standard (1) ----------

[2] 10x Kroot-Jagdtrupp (60 Punkte)

---------- Elite (1) ----------

[2] XV8 Crisis Team (186 Punkte)
- Shas'vre
__- Schubumkehrdüsen
__- Kommando-Kontroll-Modul
__- Multispektrum-Sensorpaket
- Crisis Kampfanzug
__- 2x Raketenmagazin
__- Multiple Zielerfassung
- Crisis Kampfanzug
__- 2x Raketenmagazin
__- Multiple Zielerfassung

______________________________________________
1850 Punkte

Mit einem kurzen Blick über seine Liste schnaufte ich erst mal durch. KEINE Schablonen (finde ich immer super) und als Allies Tau mit ein bissl S7 Geballer. OK Deckung ignorierendes synchro S7 Geballer auf mehrere Ziele, aber gegen AV13 muss das auch erst mal was ausrichten (ok wenn auch mit Panzerjäger… hmm vielleicht doch schlimmer als gedacht?).

Wir würfelten aus den RMM Missionen die Mission mit:

Primär: Deadlock (6 Missionskarten in Runde 1, danach jede Runde eine Karte weniger)
Sekundär: The Scouring (6 Marker mit Werten von 1-4 Punkten)
Tertiär: First Blood, Linebreaker, Slay the Warlord

Für Primär gibts 6 Punkte, für Sekundär gibts 4 Punkte und für Tertiär gibts 2. Die Spiele können also maximal 12:0 ausgehen. Wird eins der Ziele mit unentschieden beendet bekommt jeder die halben Punkte. Wenn wir zum Beispiel bei Mahlstrom (Primär) beide genau gleichviel Punkte holen und ich Sekundär und Tertiär gewinne, steht es am Ende 9:3.

Wir verteilten anschließend die 6 Marker relativ gleichmäßig über den Tisch. Den Wurf um die Seitenwahl gewann ich und entschied mich für die Ecke, die meinen Skarabaenbases mehrere Sichtblocker spendieren würden. Zudem hatte ich einen größeren Sichtblocker, welcher auch 1-2 meiner Fahrzeuge abdecken könnte.

Den Wurf wer zuerst aufstellt gewann ich auch und trotz des Wissens, dass ich ihm die Ini nicht würde klauen dürfen (verfluchte Orks!) entschied ich mich dafür Ihn anfangen zu lassen. Es ist einfach auch zu wichtig zu wissen, wo seine Kampfpanzer stehen würden. Im Zweifel ist ein First Turn Charge möglich und … den fänd ich mit Skarabaen schon ganz nett.

Nachtkampf gibt es automatisch dank Imothek und als Warlordtrait erwürfelte Ned zunächst dass 3 Meiner Einheiten einen Niederhalten Test machen müssten (*hust*) und wiederholte diesen Wurf. Ich fragte nach, ob er das mit diesem 3 HQ Ork Detachement auch darf und er durfte es (Ich weiß es immer noch nicht genau und habe irgendwie immer noch im Urin, dass bei dem Ork Detachement der Re-roll nur erlaubt ist, wenn auch auf der Ork Warlord Trait Tabelle gewürfelt wird. Vielleicht kann das nochmal jemand verifizieren, für spätere Spiele 🙂). Bei seinem re-roll bekam er auf jeden Fall Nachtkämpfer. Er lachte ironisch, da wegen Imothek ja sowieso Nacht sein würde, freute sich dann doch, dass die Traits überarbeitet wurden und er somit auch noch Nachtsicht für alle Einheiten bekam (buuuh). Dank Flinkin‘ Cap würfelte er nochmal und durfte zusätzlich Reserven wiederholen (die er nicht hatte) und die Ini mit +1 klauen dürfte (was auch nicht so doll ist, da er eh aussuchen darf wer anfängt).
Er stellte sich somit auf, wobei er sich erst im letzten Moment dafür entschied den KP mit Boys ohne Warboss auf die ungedeckte entfernte Seite zu stellen. Schade, da wäre ich sonst sofort mit Imothek hin geportet um seinen Tau in den Rücken zu schießen.
Seine Kroot ließ er erst in Reserve und Infiltrierte sie nach meiner Aufstellung bei sich hinten im Backfield, wo sie ggf. Marker einnehmen sollten, während alle Orks vor preschen.

Anhang anzeigen 225861


Anschließend baute ich mich auf, versuchte so viel wie Möglich außerhalb der potentiellen Sichtlinie 6“ gesprungener Tau zu stellen und dennoch einen Trupp Skarabaen auf 24“ zu dem Kampfpanzer mit seinem Warlord stehen zu haben.

Anhang anzeigen 225862


In der Gesamtübersicht sah das dann so aus: Missionsmarker (MZ) und Siegpunktewert (SP) für die Sekundärmission habe ich ebenfalls ergänzt:

Anhang anzeigen 225863


Nach dem umdrehen der Missionsmarker freute ich mich natürlich, andererseits würde er so oder so mit dem meisten Kram in meine Hälfte kommen.

Nun ging es darum wer anfangen sollte, also ließ er sich noch mal kurz die Geschichte mit den Skarabaen erklären und wie die ihre Angriffsreichweite über neu produzierte Bases verkürzen könnten. Ich erklärte es ihm und wir kamen auf 3,5“ Ersparnis. Er nahm Maß wie viel Abstand die Skarabaen wirklich zu seinem Kampfpanzer haben und kam auf 24,3“, also 25“ die ich überbrücken muss. Runter gerechnet wäre es also ein Charge von 10“. Mit dieser Überlegung gab er mir den ersten Zug.

Muahaha Imotheks hyperlogische Strategie versagt also doch nicht gegen Orks! 😀

Wir schüttelten uns die Hand und … äh … OK … Erzfeind fragte zurecht, was eigentlich mein Warlord Trait ist. Ich durfte nachwürfel und erwürfelte Infiltrieren für 4 Einheiten (Args!!! Hätte ich wirklich gut gebrauchen können). Da Infiltratoren jedoch schon abgehandelt waren wiederholte ich den Wurf auf der Tabelle und erhielt … Infiltrieren für 4 Einheiten … hmpf. OK war ne Niete. Ich bewegte kein Modell nachträglich.
Daraufhin gaben wir uns dann endlich die Hand und legten los.

Was glaubt ihr, wie das Spiel ausgeht? Welche Liste seht ihr vorne? … und entdeckt jemand den Fehler der Ned unterlief?

Grüße
Sensibelchen
 
Also für meinen Geschmack stehen die beiden KP sehr frei. Der KP von ihm aus links scheint mir ausserdem relativ nah, der Rechte steht auch etwas abseits...

Ich werde das Gefühl nicht los, dass die Necrons etwas vorne liegen. Im Prinzip steht und fällt einiges mit den Bossbikern, bekommst Du die schnell in den Griff, wird es zäh für NED.

Aber ich lasse mich gerne überraschen.
 
Welche Einheit/Modell hast du mit den Eliminatoren markiert?
Ja die Skarabäen könnten es schon schaffen an den KP ran zukommen (habe schon selbst so einen Charge geschafft 😀).
Ich sehe die Necrons im Vorteil. Die Eli's können die Biker gut ausdünnen, je nachdem wie es mit den Skaras klappt brauchen die Orks länger um an dich ranzukommen und wenn du gut mit den Blitzen würfelst sollte schon was gehen!^^
Dürfen die Boys schon im Kampfpanzer starten? Dachte man darf nur in die angeschlossenen Fahrzeuge sofort einsteigen und hier hätten sie erst einsteigen müssen oder habe ich das Falsch im Kopf?

Edit: Kampfpanzer sind doch Unterstützungsauswahl, oder?
 
Ja in diesem Fall sind sie Unterstützung und daher darf da jede Beliebige Einheit drin starten. Die Schose mit dem erst einsteigen müssen gibt es nur bei angeschlossenen Transportfahrzeugen anderer Einheiten.

Markiert hab ich den Luckyboss auf Warbike. Und mit den Eliminatoren die Warbikes ausdünnen ... hmm auf 2+ verwunden ist schon nett, aber jeder Biker hat ja 2 LP und im Stand dank Nachtkampf und Ausweichen ... und Lucky Stick Regelung von vor einer Woche einen wiederholbaren 3+ Deckungswurf. Wenn sie boosten ists ein wiederholbarer 2+ Deckungswurf (Also ab Runde 2).
Wenn ich ihn dann nicht ernsthaft ausdünne kommt er mit 4 E-Krallen und drölfzig normalen Attacken daher um meinen Warlord anzugehen.
Soviel sei verraten: Ich habe Imothek nicht in Runde 1 vor die Biker geschockt 😉

@TiEmie: Bei der Diagonalen Aufstellung stehen beide KP direkt vorne an der Kante und soo weit Abseits sind sie nicht. Immerhin wusste er beim Aufbauen ja noch nicht wo ich meine Armee aufbaue.
 
Wieder einmal ein sehr spannender Beginn des Spielberichts. *daumen hoch*
Wie andere schon erwähnt hatten sind die Biker ggf. ein Problem. Das hast du aber bestimmt erkannt und killst sie mit deinem HQ/Eli Trupp.
Ich tippe auf ein 9:3 für dich.

Ne kleine Frage zur Platte: Habt ihr da den Untergrund aufgeklebt? Ist es dann noch Variabel oder immer gleicher Untergrund? Finde ich ne gute Idee, da dann die ganzen Modelle nicht umfliegen. Ich selbst spiele auf einem "Gras-Teppich" wo das ein oder andere schonmal umfliegt. Werde mir die Idee einfach von euch klauen 🙂

P.S. bitte schnell weiterschreiben *Fingernägel knabber*
 
Hmm ich dachte Bikes und Jetbikes haben nur noch Jink (Ausweichmanöver) und haben immer einen 4+ Deckungswurf dafür wird beim Boost nix mehr verbessert oder bekommen die Kerle noch durch was anderes +1 auf den Deckungswurf (was Ork spezifisches)?
Ich habe ja nicht gesagt das es einfach wird ihn auszudünnen! 😉 Ausserdem haste ja noch den Flamer drinnen (sind halt immer noch viele LP's^^ und wird erst aktiv wenn die Kerle sehr nahe sind).

Okay ich arbeite zu selten mit den Transportern!^^
 
Schöner Start. Ich bin gespannt und kenne den Ork Dex nun garnicht, was eine Einschätzung für mich schwer macht. Allerdings glaube ich daran, nachdem ich meine Vorschreiber Kommentare gelesen habe das Du das Board rocken wirst. Auf Imotheks Resultate bin ich mal gespannt, plane Ihn bald erstmalig zu spielen 😉.

Bzgl. der Gummimatten: Eine Info wo es solche gibt wäre echt geil. Würde ich sofort nachrüsten und so meine Holzplatte gestalten.

Cheers und danke für einen weiteren Spielbericht!
 
Spiel 12 - Necrons gegen Neds Orks

@TiEm511: Die Bossbiker bekomme ich nicht wirklich in den Griff und einen guten Plan gegen die hatte ich auch nicht, wie sich DIESER Schauplatz entwickelt hat, war dann aber auch für mich überraschend …

@Kourleth: Ja Orkbiker haben da eine Sonderregel (Staubwolke) welche den Deckungswurf um +1 verbessert wenn sie boosten. Mit Elis sehe ich da keine Zukunft gegen so viele Leben hinter einem potenten wiederholbaren Deckungswurf. Ich versuchte mich erst mal um alles andere zu kümmern und sie zu ignorieren.

@Planetobi: Danke für den Tipp. Freut mich, wenn dir die Berichte gefallen 🙂 Mal schauen wie gut ich deinen Tipp umsetzen kann.

@symbilover1968: Das du Orks nicht kennst ist garnicht so schlimm. In diesem Spiel kam eh einiges anders als man dachte. Ned hatte zum Beispiel am Anfang gedacht mich gut in den Griff zu bekommen und auf dem Papier vorne zu liegen 🙂
Imothek finde ich sehr stark. Er ist ein guter Tank, klaut für dich die Ini auf 4+ und sein Sturm kann (!) das Spiel ganz alleine Klären. Das muss aber auch nicht passieren und ist mein großer Kritikpunkt an ihm. Pures kniffeln. Würfelst du 6en, gewinnst du, ohne dass der Gegner viel gegen machen kann. Würfelst du keine 6en ist er sehr teuer und nur schwer in die aktive Beteiligung zu bekommen.


So aber nun geht’s los. Achja Neds Fehler war beim Abstand Messen und Angriffsreichweite berechnen 2x zu runden und somit einen Zoll zu verlieren. Es waren nur 9 Zoll Charge die ich brauchen würde. Dieser Fehler hat ihn zumindest nichts gekostet. Ich hätte es auch bei 10“ probiert und es wäre auf das selbe hinausgelaufen. Aber lest selbst …


Zusammenfassung Listen und Aufstellung
Necrons (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (2) ----------

Imotekh der Sturmherr (225 Punkte)
- Kriegsherr

Hochlord (275 Punkte)
- Kriegssense
- Gedankenkontrollskarabäen
- Durasempisches Geflecht
- Tesserakt-Labyrinth
- Phasenverzerrer
- Kommando-Gleiter
__- Tesla-Kanone

Herrscherrat (110 Punkte)
- 3x Kryptomant
__- Bote der Ewigkeit
____- Chronometrum
__- 2x Bote der Verzweiflung
____- Aura des Schreckens

Herrscherrat (130 Punkte)
- 3x Kryptomant
__- 3x Bote der Verzweiflung
____- Aura des Schreckens
____- Schleier der Finsternis

---------- Standard (2) ----------

5x Krieger (180 Punkte)
- Geister-Barke

5x Krieger (180 Punkte)
- Geister-Barke

---------- Elite (1) ----------

10x Eliminatoren (190 Punkte)

---------- Sturm (3) ----------

3x Kanoptech-Skarabäen (45 Punkte)

3x Kanoptech-Skarabäen (45 Punkte)

3x Kanoptech-Skarabäen (45 Punkte)

---------- Unterstützung (3) ----------

Annihilator-Gleiter (90 Punkte)
- Tesla-Kanone

Annihilator-Gleiter (90 Punkte)
- Tesla-Kanone

Kanoptech-Spinnen (240 Punkte)
- Kanoptech-Spinne
__- Zwielichtprisma
__- Synchr. Partikelstrahler
- Kanoptech-Spinne
__- Synchr. Partikelstrahler
- Kanoptech-Spinne
__- Synchr. Partikelstrahler

______________________________________________
1845 Punkte

Neds Orkliste sah wie folgt aus:

[1] Orks (Sonstiges Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Sternenreich der Tau (Alliiertes Kontingent)


---------- HQ (3) ----------

[1] Waaaghboss (140 Punkte)
- Waaaghbike
- Energiekrallä
- Knarre
- Trophä'nstangä
- Da Lucky Stikk

[1] Waaaghboss (120 Punkte)
- Kriegsherr
- Megarüstung
- Energiekrallä
- Synchronisierte Wumme
- Trophä'nstangä
- Cybork-Körpa
- Da Finkin' Kap

[1] Mek (15 Punkte)
- Spalta
- Knarre

[1] Dok (75 Punkte)
- Waaaghbike

---------- Standard (3) ----------

[1] 20x Boyz (160 Punkte)
- Knarre
- Orkboy-Nob
__- Energiekrallä
__- Knarre
__- Trophä'nstangä

[1] 17x Boyz (102 Punkte)
- Knarre

[1] 10x Grotz (35 Punkte)
- Treiba
__- Greifa

---------- Elite (1) ----------

[1] 9x Bosse (485 Punkte)
- 5x Spalta
- 3x Energiekrallä
- 8x Knarre
- Waaaghbike
- Boss Nob
__- Spalta
__- Knarre
__- Trophä'nstangä

---------- Sturm (1) ----------

[1] Killakoptaz (30 Punkte)
- Synchronisierte Bazzukka

---------- Unterstützung (2) ----------

[1] Kampfpanza (120 Punkte)
- Fette Wummä
- Vastärktä Rammä

[1] Kampfpanza (120 Punkte)
- Fette Wummä
- Vastärktä Rammä

---------- HQ (1) ----------

[2] Commander (202 Punkte)
- 2x Raketenmagazin
- Stimulanzinjektor
- Luftzielverfolger
- Reinflut-Neurochip
- XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Schilddrohne

---------- Standard (1) ----------

[2] 10x Kroot-Jagdtrupp (60 Punkte)

---------- Elite (1) ----------

[2] XV8 Crisis Team (186 Punkte)
- Shas'vre
__- Schubumkehrdüsen
__- Kommando-Kontroll-Modul
__- Multispektrum-Sensorpaket
- Crisis Kampfanzug
__- 2x Raketenmagazin
__- Multiple Zielerfassung
- Crisis Kampfanzug
__- 2x Raketenmagazin
__- Multiple Zielerfassung

______________________________________________
1850 Punkte

Primär: Deadlock (6 Missionskarten in Runde 1, danach jede Runde eine Karte weniger)
Sekundär: The Scouring (6 Marker mit Werten von 1-4 Punkten)
Tertiär: First Blood, Linebreaker, Slay the Warlord

Anhang anzeigen 226169

Runde 1 – Necrons

Ich ziehe meine 6 Missionskarten und soll folgende Ziele einnehmen: 1, 3, 4, 5, 6, 6. Jepp nur Missionsziele einnehmen ohne sonstige Merkwürdigkeiten. Zudem stand ich mit den Elis eh fast auf der 6. Die 5 könnte ich bekommen, wenn die Skaras ihren Charge auf den KP schaffen und MZ 4 würde ich ebenfalls sicher hinter den beiden Containern einnehmen. Irgendwas wird sich da schon verstecken wollen. Missionszil 1 & 3 waren jetzt noch nicht in Reichweite, aber mal gucken was passiert. In die Richtung will ich eh und ich kann ja porten.
Als nächstes generiere ich 3 Skarabaen Bases vor den Trupp, welcher den Kampfpanzer (KP) angreifen will, wobei eine Spinne ein Leben verliert. Meine Spinnen laufen dann wenige Zoll vor auf Gelände, da sie den Bikern nicht zu nahe kommen wollen, aber doch gern einen Geländewurf hätten (fast alles war Geländezone). Der linke 3er Trupp Skaras krabbelte zu MZ 4 hinter den Containern, wohinter sich auch die linke Geisterbarke weiterhin verstecken würde. Mit 6“ rumhüpfen würden die Tau weder links noch rechts um die Container herumschauen können.
Mein Gondellord boostet vor und stellt sich knapp hinter ein Stück Gelände, so dass die Orks im KP wohl 2“ Angriffsreichweite verlieren würden. Dennoch stand er nun nah genug um die Tau oder ähnliches auf der Seite anzugehen.
Die rechte Geisterbarkepositionierte sich auch gering nach vorne hinter ein Stück Gelände mit genug Abstand zu den Bikern. Beide Anhilatorgleiter wichen ein bisschen zurück um möglichst ausserhalb der 36“ der Tau zu sein. Der Rechte driftete dabei weiter auf die Seite, um auf Grotz oder die Seitenpanzerung des KP zu schießen.

Die Schussphase begann ich mit Imothek, doch kein Blitz sollte eine gegnerische einheit treffen … fürs Erste …
In der Schussphase viel mir dann auch auf, dass ich vergessen hatte die Eliminatoren 2“ in Reichweite von MZ 6 zu bewegen, also rannten diese und der Rennwurf ergab eine dankbare 2. Puuh.
Der rechte Teslagleiter schoss in die Seitenpanzerung des KP und erzielte 2 Volltreffer. Ich erhielt einmal Lahmgelegt und einmal Crew durchgeschüttelt (Moraltest wurde bestanden). Der linke Anhilatorgleiter schoss auf die Biker, wobei die Schüsse in der Deckung versandeten.
Beide Geisterbarken und Inhalt hatten noch nichts in Reichweite.

In der Nahkampfphase nahm ich nochmal für meine Skaras Maß und rechnete auch nochmal nach und kam auf 9“. Der Charge Wurf ergab eine 3, 3. Hmm … ich wiederholte also beide Würfel und erhielt eine 6, 6, was komfortabel reichte um nicht nur anzugreifen, sondern gleich noch den KP orkentlich zu umstellen. Bei 30 Attacken gegen einen lahmgelegten Kampfpanzer reichten die Entropiewürfe dann auch aus um den KP direkt zu wracken, ohne (!) dass Durchschlag ausgewürfelt wurde und er explodiert wäre. First Blood für die Necrons. Yeay! Die Boyz und der Warlord quetschten sich in die 3“ um den KP, wo noch Platz war und ich gab ab an Ned.
Ich erfüllte 4 Missionskarten und behielt die anderen beiden. Das Bild sah nun so aus:

Anhang anzeigen 226170


Runde 1 – Torks

Ned zog zunächst folgende Missionskarten: 14 (Orks), 24, 54, 55, 61, 64. Somit sollte er folgendes erreichen:

- Erhalte 1 SP wenn mindestens 3 Orkeinheiten mindestens 6“ gerannt, geboostet, oder vollgas gegeben haben
- Erobere MZ 4 (das hinter den Containern bei mir)
- 1 SP für eine ausgesprochene Herausforderung, W3 für 3 ausgesprochene Herausforderungen
- 1 SP wen er mich dazu bringt einen Moral- oder Niederhaltenstest zu vergeigen (eher nicht so einfach)
- Töte den Kriegsherr
- Töte 1, bzw 3 Charaktermodelle

An dieser Stelle habe ich die Primärmission bereits gewonnen. Warum? Ned konnte nicht eins dieser Ziele in Runde 1 erfüllen, zumindest nicht, wenn er nicht sinnlose Aktionen wie wildes hin und her rennen durchfüht. Wegwerfen darf er am Ende seiner Runde nur eine Karte und in der nächsten Runde würde er auf 5 Karten auffüllen dürfen. Sprich er würde garkeine Neue Karte ziehen, während ich 3 frische ziehe und noch 2 mögliche habe. Also unmöglich war da nichts mehr, aber die 6 Karten waren schon ein ziemlicher Schlag ins Gesicht und Ned versuchte das Beste draus zu machen!

Seine Bewegung begann er mit seinen Tau, die weder nach links oder rechts hüpften, sondern gemächlich 5“ auf das Dach oben drauf liefen und von dort bestimmt eine herrliche Aussicht hatten.
Danach bewegte sich sein Warlord mit den 17 Boyz um meine Skarabaenbases um diesen einen orkentlichen Tritt zu geben, dafür, dass die einfach den KP aufgefuttert haben.
Seine Biker fuhren und boosteten nach vorne, wobei sie sich breit verteilten, so dass ich maximal 3 Modelle unter eine Flamerschablone bekommen würde.
Sein KP auf der linken Seite fuhr 6“ vor und entlied seine Orks so, dass nur dass vorderste Modell in Basekontakt kommen würde und kein weiteres in Rumpfkontakt käme, wenn er 9“ oder weniger wirft. Das vorderste Modell benötigt 8“. Mit dieser cleveren Aufstellung umgeht er quasi geschickt die 2“ Abzug, da kein Modell durch Gelände muss.
Kroot und Kopte fliegen hinten ein wenig hin und her.

In der Schussphase ballern Warboss und Boyz ein wenig auf den Skaras rum und verursachen 2 Wunden. Sonst machen seine Orks nichts.
Hmm aber da waren ja noch die Tau, welche vom Dach aus auch den hinteren Teil der Geisterbarke hinter den Containern sehen. 12 synchronisierte, Deckung ignorierende mit Panzerjäger gesegnete S7 Schuss später verlor ich 5 Rumpfpunkte und mein einer Kriegertrupp stieg aus und versteckte sich nun direkt hinter dem Container.

In der Nahkampphase griff er zuerst die Skarabaen an und ich ließ ihn auch gerne noch 5 Modelle über das Wrack (gefährliches Gelände) krabbeln. 2 Orks starben dadurch 🙂 Dann haten und bissen wir uns ein wenig. Meine Skarabases wurden jedoch souverän von unendlich vielen Attacken und ner ganze Menge Krallenwunden vom Tisch genommen. Die Orks verloren dabei auch nochmal ein paar Boyz und er positionierte sich ein wenig nach vorne.
Die Boyz beim Gonedllord würfelten ihre Angriffsreichweite und trotz des einen Re-Rolls den sie haben, kam er mit dem vordersten Ork nicht an den Gondellord ran (Frage: Dürfen Streitwagen eigentlich irgendein Abwehrfeuer geben, z. B. wenn der Lord jetzt nen Stab des Lichts in der Hand gehabt hätte?).

Somit konnte er keine Missionskarte erfüllen und warf eine der 6 ab.

Ein Bild fehlt an dieser Stelle, aber viel Bewegung war ja nicht drin in dem Zug.


Runde 2 – Necrons

Ich zog 3 neue Karten und erhielt zu MZ 1, 3 noch folgendes:

- Domination (erober alle MZ gleichzeitig)
- Vernichte eine Einheit vollständig in der Schussphase
- Vernichte eine Einheit vollständig in der Nahkampfphase

Wie gesagt lag ich primär weit vorne, aber Domination würde ich wohl abwerfen und der Rest war ja machbar.
Eine 5 ließ Imotheks Sturm andauern.

Meine Spinnen erstellten eine Base bei dem linken skara Trupp hinter den Containern und 2 weitere am Reserve Trupp hinter ihnen.
Dann bewegte ich als erstes meine Gondellord 12 Zoll an das Gebäude mit den Tau, wobei ich die Orks überflog und 2 erschlug. Die Skaras hinter den Containern hüpften hervor und in Richtung des leeren KP. Den würden sie zu viert locker snacken und 7 Zoll Charge kann man ja schaffen. Die anderen Skaras und Spinnen zogen sich so weit zurück wie möglich um Distanz zu den Bikern zu bekommen. Das gleiche taten die beiden Teslagleiter, welche in knappen 24“ zu den Bikern blieben. Irgendwie muss ich die ja ausdünnen.
Nur meine rechte Geisterbarke flog 6“ ums Gelände um die Flamer auf die Biker zu legen.
Imothek und die Eliminatoren sahen genug Platz auf MZ 3 und versuchten da hin zu porten. Da könnte ich MZ3 besetzen und auch noch den Tau in den Rücken schießen. Vor ein paar Orks und Kroot hatte ich zudem auch nicht sooo viel Angst. Leider zeigte der Abweichungswürfel eine 12 und ich wich von der Platte ab. Also Missgeschick Tabelle. Ich würfelte eine 1, besann mich auf das Chronometrum und korrigierte das Ergebnis auf eine 3, was den Trupp in die aktive Reserve schickte.

Imotheks Blitze kamen trotzdem und erschlugen 4 Boyz von dem Trupp beim Gondellord. Sonst wurde nichts getroffen und weiter ging es.
Meine Spinnen schossen auf die Biker, verursachten 3 wunden und blieben in der Deckung hängen. Beide Teslagleiter schossen auf die Bikes … und blieben in der wiederholbaren 2+ Deckung hängen. Dann kam meine Geisterbarke mit 2 Deckung ignorierenden Flamern und verursachte mit diesen 5 Wunden (Größten Teils haben Orks ne 7er Moral 🙂). Die wunden wollte der Lucky Warbiker durchreichen, was er bei 2en jedoch nicht schaffte. Da Look out Sir Würfe auch keine Schutzwürfe waren durfte er diese 1en nicht wiederholen. Somit verlor der Luckybiker 2 Leben, 1 Bike ging und ein weiteres verlor 1 LP. In Summe also nach einer Runde Beschuss mit allem starb 1 Bike …

Im Nahkampf würfelten die Skaras für ihren Charge eine 12 (flinke und motivierte Krabbler) und waren damit am KP dran. Der Gondellord sagte einen Charge aufs Dach gegen die Tau an und dank des „Quasisprinten“ kamen bequeme 9“ bei rum, was mich nach oben und in Basekontakt mit dem Tau Commander brachte. Die Herausforderung lehnte er ab (da er im NK eh nix kann und sowieso vor hatte per Zurückfallen hinter mich zu hüpfen und mir ins Heck zu schießen) und den Test gegen die GKS bestand er mit 2, 2, 3.
Auf Ini10 kassiert der Tau Commander ein paar Aufpralltreffer, die er dank Iridiumrüstung jedoch abschüttelt. Vor meiner Ini1 haute er noch mit ein paar S5 Attacken auf meinem Lord rum, doch das kitzelte ihn nur, da es sich durch das Durasempische Geflecht anfühlte wie Kinderknuffe.
Auf Ini Step 1 angekommen ging ich nochmal kurz in mich. Sein Commander hat 4 Leben und ich habe 4 Attacken. Mit LoS eingerechnet würde ich ihn nicht umbringen können und wenn er wieder weg hüpft hab ich nicht viel gewonnen. Also rufe ich laut „Pokeball DU bist dran!“ und lasse ihn auf seine LP testen. Er wirft, der Würfel rollt unter seinen Kampfpanzer und nachdem er drunter geschielt hat fängt er wegen der 5 deutlich zu fluchen an 🙂. Yeah ein erster Fang für meinen Pokedex!
Seine restlichen 3 Tau plus Schilddrohne lösen sich dann jedoch erfolgreich aus dem Nahkampf und springen in Richtung der Container wo MZ 4 und meine Krieger auf sie warten.
Die Skarabaen fraßen natürlich den zweiten KP ebenfalls auf und verloren bei der Explosion noch ein Leben.

Somit holte ich einen weiteren Punkt in Primär und warf Domination ab. Der Tisch sah dann so aus (Vor und nach dem Nahkampf):

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Runde 2 – Torks

Ned zog keine neue Karte und die alten waren immer noch beschissen.
Sein Warlord mit Boyz bewegte sich in Richtung der Geisterbarke. Sein Lucky Warboss trennte sich von den Bikern um sich 2“ vor die Boyz des Warlord zu setzen und somit deren Reichweite deutlich zu erhöhen. Die Grotz liefen nun auch um das KP Wrack herum und stellten sich auf den Krater um MZ 5 zu besetzen (irgendwer muss das ja auch noch für sekundär halten). Der Killa Kopt flog und boostete hinter den KP um vermutlich irgendwann auf das 6er MZ zu hüpfen und dort wichtige Sekundärpunkte und Durchbruch für Tertiär zu holen.
Seine Boys auf der linken Flanke liefen zu den Skarabaen um diesen den Gar aus zu machen. Seine Tau Krisis liefen weiter auf meine armen Krieger hinter den Containern zu.
Und seine Biker, ja die fuhren geschlossen zu dem großen Gebäude mit dem Gondellord auf dem Dach. Irgendwer würde den wohl stoppen müssen und das nahmen sich die Biker jetzt vor.

In der Schussphase erschossen seine Krisis ein paar der vorne stehenden Krieger, wovon 2 wieder aufstanden und 2 liegen blieben. Ansonsten war mit Beschuss nicht viel.

In der Nahkampfphase stürmten die Tau mit Schilddrohne an der Spitze auf die Krieger mit fiesen Flamern zu. Das Abwehrfeuer der Bolter erzeugte eine Wunde und mit einer 3 verschwand die Schilddrohne. Anschließend verursachten die Flamer noch 4 Wunden und schickten 2 der 3 Krisis nach hause. Übrig blieb das Charaktermodell des Krisistrupps. Dieser sprach dann auch heroisch eine Herausforderung aus, die ich ablehnte. Dennoch holte sich Ned damit seinen ersten Mahlstrom Punkt. Ansonsten verlief der NK hier unspektakulär.
Der Luckywarbiker mit Boyz und Warlord sagte nun auch einen Angriff auf die Geisterbarke an. Mein Abwehrfeuer mit den Flamern ergab 4 Wunden, wovon er eine nicht mit Look Out Sir weiter geben konnte, wodurch sein Lucky Biker verschwand und noch ein paar Boyz mit nahm. Im Bolter Abwehrfeuer starben dann nochmal 1-2 Boyz, so dass die Angriffsreichweite durch Gelände so weit war, dass er den Charge nicht mehr schaffte.
Seine Biker hingegen schafften den Charge auf meinen Gondellord und da das Wort „Etage“ oder „Ebene“ ja nicht mehr im 7th Regelbuch enthalten ist standen plötzlich auch ein paar Biker auf einmal im 2ten Stock. Ich schaute mir das an und sagte ihm, dass er nicht die Hälfte der Biker im 2ten Stock und die andere Hälfte im Erdgeschoss lassen könne, da er ja trotzdem Einheitenformation beibehalten muss. Somit bildeten seine Bikes einen Halbkreis über das erste Stockwerk am nördlichen Rand. Somit hatte er 3 Bikes kämpfend und das 4te Bike war eine Kralle, die bald auch dazu kommen würde.
Da seine normalen Attacken nicht an der 13er Rumpfpanzerung vorbei kommen tat er nichts und ich erschlug ihm im Gegenzug ein Bike. Seinen Moraltest hielt er und die Bikes rücken nach.

Somit steht es 5:1 primär und der Tisch sieht so aus:

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Runde 3 – Necrons


Imotheks Blitze verstopfen und ich ziehe die Missionskarte, bei der ich Einheiten in 12“ zur gegnerischen Tischkante bringen muss (was aktuell mein rechter Anhilatorgleiter schon erfüllt).
Imothek und die Eliminatoren kommen aus der aktiven reserve und entscheiden sich dafür auf die Tischplatte zu schocken. Dies geht leider wieder in die Hose und diesmal darf Ned sie positionieren. Er stellt den Trupp recht mittig auf den Tisch, so dass er nichts in 12 Zoll Reichweite hat und für seine Einheiten erreichbar sein könnte.
Die rechte Geisterbarke fliegt 6“ vor und nimmt seinen Warlord mit Boyz ins Visir. Die Skarabaen bei den Spinnen (um 3 weitere Bases aufgepumpt) marschieren in Richtung des Tau Nahkampfes um meine Krieger zu entsetzen. Die Spinnen laufen ebenfalls in diese Richtung. Irgendwo weiter hinten schlummern ja noch ein paar Orks.
Die Anhilatorgleiter legen auch auf den Warboss an, wobei sich der rechte Gleiter die Option lässt auf den Killakopta zu schießen.

Dennoch schießt alles auf den Warboss mit Boyz und es sterben alle Boys bis auf 2 und der Warlord ist auf 1 LP runter.

Bei dem einzelnen Tau Krisis kommen nun auch die 7 Skarabases an und er nimmt den Tau vom Feld. Bei dem Nahkampf auf dem Dach mischen jetzt auch 1-2 E-Krallen mit, die jedoch nicht am 3++ Retter vorbei kommen. Im Gegenzug erschlag ich wieder ein Bike, oder ziehe einem Bike zumindest ein Leben.

Ich erhalte einen weiteren Mahlstrompunkt und der Tisch ist nun wie folgt ausgedünnt:

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Ned guckt sich den Tisch nochmal an, reicht mir die Hand rüber und gibt auf. Primär ist eh hoffnungslos. Sekundär habe ich die besseren Ziele in meiner Hälfte und auch noch Einheiten, die diese einnehmen und halten können. Tertiär hat er First Blood schon abgegeben, sein Warlord steht mit einem Leben und keinem Rettungswurf im Freien und somit gibt’s auch hier keine Punkte mehr zu holen, da er Imothek wohl nicht so schnell umbringen kann.

Wir beenden das Spiel offiziell mit einem 12:0 für die Necrons.


Fazit

Es war ein sehr unterhaltsames und angenehmes Spiel gegen Ned. OK angenehm war es für mich vielleicht auch deshalb, weil bei mir einfach alles geklappt hat. Jeder charge hat funktioniert und jeder Plan ging auf. Während Neds Charges eher in die Hose gingen, wenn sie wichtig waren und auch sonst die Warhammer Götter nicht auf seiner Seite waren (Missionskartengau bei DER Mission?). Dann läuft so ein Spiel halt auch so ab. Dass mein Imothek sich ein bischen im Warp verlaufen hat, macht da nicht mal was.
Winner bei mir war auf jeden Fall der Gondellord, der mit dem Tesseract Labyrinth neben sehr guten Nehmerqualitäten sogar ein gewisses Bedrohungspotential mitbringt. Loser hatte ich keine, auch wenn Imothek nicht geglänzt hat, war er doch ein mobiler und tougher Warlord. Und ein Chronobote beim rumteleportieren ist einfach Gold wert!

Ob der Gondellord seine Punkte im zweiten Spiel wert ist und ob er vielleicht noch einen Eintrag seinem Pokedex hinzufügen kann seht ihr dann im Spiel 2 gegen Erzfeind.