Zarte Schlachten - Sensibelchens Berichtethread

Einleitung Spiel 14

Letztes WE hatte ich wieder ein Spiel gegen Tyraniden. Er trat mit einer „Fluff Liste“ an, die komplett nur Nahkampf wollte, sprich er hat nichts mitgenommen was ballern kann, und das was es doch kann, ist lieber gerannt. Einzige Ausnahme ist der Warpblitz, so er ihn denn würfeln würde.

Seine Liste sah dann auch wie folgt aus:

[1] Tyraniden (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Tyraniden (Formations-Kontingent)


---------- HQ (2) ----------

[1] Schwarmtyrant (320 Punkte)
- Kriegsherr
- Toxinkammern
- Adrenalindrüsen
- Regeneration
- Flügel
- Der Ymgarl-Faktor
- Melee Bio-weapon
__- Tentakelpeitsche & Hornschwert
- Melee Bio-weapon
__- Zangenkrallen

[1] Der Schwarmherrscher (285 Punkte)

[1] 2x Tyrantenwache (100 Punkte)
- 2x Sensenklauen

---------- Standard (4) ----------

[1] 5x Symbionten (70 Punkte)

[1] 5x Symbionten (130 Punkte)
- Symbiarch


[1] 10x Hormaganten (50 Punkte)

[1] 10x Hormaganten (50 Punkte)

---------- Elite (1) ----------

[1] Zoantrophe (50 Punkte)

[1] Malantrophe (85 Punkte)

---------- Unterstützung (2) ----------

[1] Morgon (140 Punkte)

[1] Morgon (140 Punkte)

---------- HQ (1) ----------

[2] Todeshetzer (130 Punkte)

---------- Elite (5) ----------

[2] Liktor (50 Punkte)

[2] Liktor (50 Punkte)

[2] Liktor (50 Punkte)

[2] Liktor (50 Punkte)

[2] Liktor (50 Punkte)

______________________________________________
1850 Punkte

Die Liktorenformation erlaubt ihm ab Runde 1 zu schocken, und das dann auch noch ohne Abweichung. Dank Schwarmherrscher kommen seine Reserven auf 2+, und in 6 Zoll um die Liktoren weichen die Morgonen dann auch nicht ab.
Bei seinen Psikräften würfelte er folgendes aus:

Schwarmherrscher:
- - Schrei (Nova mit 6“ Reichweite gegen MW-2)
- - Aufpeitschen (Rennen und schießen. Ähh … ja)
- - Warpblitz

Flyrant:
- - Aufpeitschen
- - Warpblitz

Zoantrophe:
- - Schock (24“ Fluch mit –W3 auf KG und BF)
- - Warpblitz


Ich trat ihm mit folgender Liste entgegen, bei der ich mal den „Herrscherrat mit allem ohne Zwiebeln“ testen wollte … und eben meine neue Flakk und den Leuchtemono 🙂

Meine Liste sah dann so aus:

Necrons (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (2) ----------

Nemesor Zanndrekh (185 Punkte)

Destruktor-Lord (190 Punkte)
- Kriegssense
- Durasempisches Geflecht
- Gedankenkontrollskarabäen
- Regeneratorsphäre

Herrscherrat (430 Punkte)
- 4x Lord
__- 4x Kriegssense
__- Gedankenkontrollskarabäen
__- Tesserakt-Labyrinth
- 5x Kryptomant
__- Bote der Ewigkeit
____- Chronometrum
__- Bote des Sturms
____- Hochspannungsfeld
____- Ätherkristall
__- Bote der Verzweiflung
____- Aura des Schreckens
__- Bote der Verwandlung
____- Schockwelleninduktor
__- Bote der Zerstörung
____- Flammenblick

---------- Standard (2) ----------

5x Krieger (180 Punkte)
- Geister-Barke

5x Krieger (65 Punkte)

---------- Elite (1) ----------

10x Eliminatoren (190 Punkte)

---------- Sturm (3) ----------

3x Kanoptech-Skarabäen (45 Punkte)

3x Kanoptech-Skarabäen (45 Punkte)

Exovenatoren (20 Punkte)
- Synchr. Tesla-Karabiner

---------- Unterstützung (2) ----------

Monolith (200 Punkte)

Kanoptech-Spinnen (195 Punkte)
- Kanoptech-Spinne
__- Fabrikatorklauen-Satz
__- Zwielichtprisma
- Kanoptech-Spinne
__- Fabrikatorklauen-Satz
- Kanoptech-Spinne
__- Fabrikatorklauen-Satz

---------- Befestigungen (1) ----------

Aegis Verteidigungslinie (100 Punkte)
- Vierlings-Flak

______________________________________________
1845 Punkte

Bei den Missionen lehnten wir uns an der RMM an, wobei wir Primär und Sekundär gedreht haben. Sprich Primär gibt 6 Punkte und wird bei Eternal War ausgewürfelt.
Sekundär gibt 4 Punkte und wird aus Mahlstrohm ausgewürfelt.
Tertiär gibt 2 Punkte und ist das Übliche aus Slay the Warlord, Line Breaker und First Blood.

Primär, Sekundär und Tertiär kann man entweder gewinnen (alle Punkte) unentschieden spielen (jeder halbe Punkte) oder verlieren (Gegner bekommt die Punkte). Dadurch, dass wir Eternal War auf Primär gewechselt haben, sollte der der am Ende den Tisch dominiert auch gewonnen haben und nicht hoch verloren (Mahlstrom auf Primär und ein Mahlstromergebnis von 12:11 ist dann doch irgendwie bitter).

Wir würfelten folgendes aus:

Primär: Big Guns never tire mit 5 MZ (Mahlstrommarker 1-5. #6 war also für Primär ne Niete)
Sekundär: Mahlstrom 1 mit 3 Karten jede Runde ohne irgendwelche Faxen
Aufstellung: Über die langen Kanten
Nachtkampf: Nein
Wurf um die Seitenwahl: Tyraniden
Wurf ums erste Aufstellen: Tyraniden (Hat mich dann aber zuerst aufstellen lassen)

Für meinen Warlordtrait würfelte ich zuerst „Bessere Reserven und Iniklau +1“, was mir jetzt nicht viel gebracht hätte, da ich keine Reserven vor hatte und ich ja aussuchen durfte wer anfängt. Also geschwind neu geworfen und dafür Stadtkämpfer erhalten, was ich nicht so schlecht fand.

Meine Flakk stellte ich so auf, dass sie möglichst gute Sicht hat und der Mono kam zentral in die Mitte des Feldes um nicht nur gut auszusehen, sondern auch diverse Aufgaben erfüllen kann.

Meine Aufstellung sah dann wie folgt aus:

Anhang anzeigen 231546 Anhang anzeigen 231549

Mein tyranidischer Mitspieler griff beim Warlordtrait auch irgendwie ins Klo und positionierte seine Käfer dann weitestgehend außer Sicht in seiner großen Ruine und in 6“ zu seiner Malantrophe. Beide Symbiontentrupps infiltierten in meiner rechten Flanke in einem weiteren großen Gebäude und ebenfalls völlig außer Sicht (also auch näher als 18“ an meinem einsamen Jetbike). Seine Liktorenformation und einen der beiden Morgone ließ er in Reserve. Er würde den Morgon auf dem Feld in der 2ten Runde eingraben, so dass er dann jede Runde einen schocken kann.

Seine Aufstellung sah dann etwa so aus:

Anhang anzeigen 231547 Anhang anzeigen 231548

Die Missionsziele waren wie folgt auf dem Feld verteilt:

Anhang anzeigen 231550

Ich ließ ihn anfangen, da es für mich nix zu beschießen gab, wir schüttelten uns die Hand und los gings.

Was meint ihr wie dieses Spiel läuft?
Was denkt ihr über den Ausgang?

Grüße
cleardot.gif

Sensibelchen
 
moin,

also ich kann es wirklich schlecht einschätzen: deine Liste ist mobil, durch den Exo und die Scarabs, seine ist "mobiler"
greets%20%286%29.gif

Dein Rat hat punch, seine HQs und die Formation auch , ...
Psi kann ich nicht wirklich was zu sagen, dennoch glaube ich wird es Dir Kopfweh bereiten.

Wenn deine Spinnen ferin "brühten" dann hast Du selbst ja auch noch 3 MZs, was ja zumindest die Troops aufwischen kann und ggf. etwas im NK bindet.

Ich glaube es wird auf die MZ Punkte hinauslaufen, wer schneller am Ziel ist und die besseren Decker / retter / Rüstwürfe hinlegt liegt am Ende vorne. Mein Tipp: ein knapper Sieg für die Necrons.

Btw: was packsts Du zu den Kriegern in die Barke?
 
Hmm. Ich bin skeptisch. Ich kenne necrons noch zu wenig, aber ich glaube der Versuch Tyras auf ihrem steckenpferd zu schlagen wird schief gehen. Der herrscherrattrupp ist toll aber sind eben auch mal 1/3 der punkte. (Inkl zanndrekh). Bin mit kleinen teuren elite trupps eh auf kriegsfuß, hab mit superbilliger AM infantrie schon so manchen Termi trupp, Geissel usw. über Runden gebunden oder ausmanövriert. Und auch Tyras haben das potential dazu.

Aber ich lass mich gern eines besseren belehren und freue mich auf den Bericht.
 
Ich vermute, dass es eine hübsche Klopperei um die Ziele in der Mitte des Tisches geben wird. Leider hab ich die Punkteverteilung mit Primär uns Sekundär nicht ganz durchstiegen, weswegen ich jetzt etwas daneben liegen kann.

Ich würde mit dem Herrscherrat in die Mitte des Tisches ziehen und Tyraniden kloppen. Den Monolith ebenfalls mittig ziehen, damit man den Weg zum mittleren linken MZ versperren kann.
Und dann wird insgesamt gesehen wohl ordentlich gekeilt werden und am Ende vermute ich, wird das Spiel über die bessere Ausnutzung der Wahrscheinlichkeiten gewonnen werden.
Zudem vermute ich, dass die Tyraniden durchberechen und tertiär ein paar Punkte machen werden.

Insgesamt ein Unentschieden? Geht das überhaupt? Auf jeden Fall ein knappes Ding.
 
Ich selbst spiele beide Armeen und denke da hat der Tyraspieler diesmal die Nase vorne wenn er sich richtig anstellt. Probleme gibt es bei ihm bei deinen Fahrzeugen (Mono, Barke). Du bist aber auch ein Taktikgenie und denke da kannst du sein Nahkampfpotenial irgendwie mit "unnützen" Einheiten aufhalten.
Dennoch denke ich, dass der Tyraspieler das Spiel sehr knapp gewinnt.
Noch ne Frage habt ihr das vorher abgesprochen mit Malantrophe und Formation oder wie ist das bei euch so?
Habe leider keine Regeln zur Malantrophe und weiß genau wenn ich mit sowas komme (geproxt) dann hab ich Baneblade oder Schlimmeres (gibts das überhaupt?) auf der Gegenseite stehen.
 
Wir spielen allgemein nach Grundmannschem T2 Armeeniveaux, was aus 1 Primary Detachment und einem weiteren (z.B. Formation, Ally, usw.) besteht. Forgeworld ist auch erstmal erlaubt, solange es einen 40k Stempel hat und nicht superheavy / Gargantuan ist.

Forgeworld ist auch nicht unbedingt immer viel stärker als normale GW Ware (vor allem im Vergleich mit Riptide, Nemessis Ritter und Wraithknight) und somit gehen Malantrophe, Dimacherion und so weiter durch.
Weiterhin ist gerade unser Tyraspieler auch recht flufflastig und hat keinen Bock auf Tyra mit Bastion oder Allies, oder auf eine Tyra Ballerarmee, da sind ein paar FW Modelle als Ergänzung garkein Problem. Skyblight ist zwar schon sehr stark, aber da ist er mitlerweile genervt von den ganzen Flügeln und auf den Tisch krachenden Modellen 😀

Ausserdem machts ja auch Spass gegen die sehr schönen und bombe angemalten FW Modelle zu spielen.

Bin zur Zeit bisschen im Stress, aber Bericht kommt bald 🙂
 
Spiel 14 Bericht

@symbilover1968: Ein Rennen auf die mittleren Missionsziele fand seltsamerweise nicht statt. Ich hatte da etwas Probleme *hust* und Mahlstrom hat auch nicht dazu beigetragen, dass wir zu schnell zu nahe kamen (ok die Liktoren sahen das anders)

@Zurdal: Zum Glück war mir das mit dem 2+ Reserven nicht so klar, bis er angefangen hat zu schocken, aber ansonsten hätte ich deine Einschätzung vor dem Spiel geteilt. Gegen Psi (vor allem die Lanzen) hatte ich ja extra eine Spinne mit Psiprisma mitgenommen, so dass ich … naja wie immer war die Devise „Augen zu und Durch“ Als Nec kann man ja nicht wirklich was machen. Gerade die Spinnen zB auf KG 0 zu senken ist ein wenig schlecht …

@Elrood: Naja was heißt hier Tyras mit ihrem Steckenpferd schlagen? 2x5 Krieger an ner Flak und auch der Mono ist ja eher zum ballern geeignet. UND Mein Herrscherrat hat 4 Modelle die sich prügeln wollen und 5 weiter Junx, die eher zum Ballern taugen. Der Chronobote ist einfach nur der Coole Typ, der halt auch mit läuft 😉
Mein Sondereinsatzkommando Eleminatoren ist hauptsächlich zum erschießen schwerer Junx dabei und kann sich dank Desilord wenigstens ein wenig im Nahkampf wehren. Meine Strategie ist also ganz klar den Gegner eher zu erschießen, als zu verprügeln.
Zum Gelände: Die beiden Geländeverantwortlichen lesen hier evtl. mit und freuen sich bestimmt auch über die Blumen J. Mir gefallen die Details auch sehr. Vieles sieht man auch gar nicht auf den Fotos. Mittlerweile finde ich sogar die runter gekrachten Etagenreste im Erdgeschoss saugeil. Man kann zwar nur schlecht Minis drauf positionieren, aber hey, 2 Stockwerke drüber sind zum großen Teil eingestürzt und im Erdgeschoss liegt nicht ein Kiesel?!?

@Dox-Mancini: So ungefähr sah mein Plan auch aus. Kommt aber manchmal anders als gedacht.
Das mit den Punkten läuft so, dass es insgesamt 12 Siegpunkte zu holen gibt. Das Primärziel (die Eternal War Mission mit 5 Markern und Big Guns) ist 6 Punkte wert. Wer am Ende also bei diesen Missionszielen vorne liegt, bekommt 6 Punkte. Ergibt diese Mission ein Unentschieden werden die 6 Punkte aufgeteilt und jeder bekommt 3.
Sekundär (die Mahlstrompunkte) geben 4 Siegpunkte. Wer am Ende also bei den Mahlstrompunkten vorne liegt erhält 4 Siegpunkte. Ist Mahlstrom unentschieden bekommt jeder 2 Punkte.
Tertiär ist insgesamt 2 Punkte wert. Gleiches Prinzip ansonsten wie vorher.
Unentschieden ist möglich, wenn entweder alle 3 Ziele unentschieden ausgehen, oder einer Primär gewinnt und der andere dafür Sekundär & Tertiär gewinnt (Ergibt dann jeweils 6 zu 6 Siegpunkten.
Der Gewinner der Eternal War Mission hat also gute Chancen insgesamt zu gewinnen. Über Mahlstrom und Tertiär kann man aber mindestens ein Unentschieden raus holen.

@Planetobi: Danke für die Blumen. Leider ist mein Tyragegner auch nicht ganz unbefleckt was Taktik angeht. Ich hätte mich zum Beispiel gefreut, wenn er in Zug 1 erstmal alles nach vorne schiebt, damit ich was habe auf dem ich rumballern kann. Aber so Gefallen tut er einem dann auch nicht.

@Steve Bale: Der Bericht ist seit ca 2 Wochen geschrieben. Ich hab nur noch keine Zeit gefunden ihn mit Bildern zu bestücken und hier hoch zu laden.


Aber nun zum Spiel…

Anbei im Spoiler nochmal Listen, Missionen und alles andere 🙂
Seine Liste sah dann auch wie folgt aus:

[1] Tyraniden (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Tyraniden (Formations-Kontingent)


---------- HQ (2) ----------

[1] Schwarmtyrant (320 Punkte)
- Kriegsherr
- Toxinkammern
- Adrenalindrüsen
- Regeneration
- Flügel
- Der Ymgarl-Faktor
- Melee Bio-weapon
__- Tentakelpeitsche & Hornschwert
- Melee Bio-weapon
__- Zangenkrallen

[1] Der Schwarmherrscher (285 Punkte)

[1] 2x Tyrantenwache (100 Punkte)
- 2x Sensenklauen

---------- Standard (4) ----------

[1] 5x Symbionten (70 Punkte)

[1] 5x Symbionten (130 Punkte)
- Symbiarch


[1] 10x Hormaganten (50 Punkte)

[1] 10x Hormaganten (50 Punkte)

---------- Elite (1) ----------

[1] Zoantrophe (50 Punkte)

[1] Malantrophe (85 Punkte)

---------- Unterstützung (2) ----------

[1] Morgon (140 Punkte)

[1] Morgon (140 Punkte)

---------- HQ (1) ----------

[2] Todeshetzer (130 Punkte)

---------- Elite (5) ----------

[2] Liktor (50 Punkte)

[2] Liktor (50 Punkte)

[2] Liktor (50 Punkte)

[2] Liktor (50 Punkte)

[2] Liktor (50 Punkte)

______________________________________________
1850 Punkte

Die Liktorenformation erlaubt ihm ab Runde 1 zu schocken, und das dann auch noch ohne Abweichung. Dank Schwarmherrscher kommen seine Reserven auf 2+, und in 6 Zoll um die Liktoren weichen die Morgonen dann auch nicht ab.
Bei seinen Psikräften würfelte er folgendes aus:

Schwarmherrscher:
- - Schrei (Nova mit 6“ Reichweite gegen MW-2)
- - Aufpeitschen (Rennen und schießen. Ähh … ja)
- - Warpblitz

Flyrant:
- - Aufpeitschen
- - Warpblitz

Zoantrophe:
- - Schock (24“ Fluch mit –W3 auf KG und BF)
- - Warpblitz


Ich trat ihm mit folgender Liste entgegen, bei der ich mal den „Herrscherrat mit allem ohne Zwiebeln“ testen wollte … und eben meine neue Flakk und den Leuchtemono 🙂

Meine Liste sah dann so aus:

Necrons (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (2) ----------

Nemesor Zanndrekh (185 Punkte)

Destruktor-Lord (190 Punkte)
- Kriegssense
- Durasempisches Geflecht
- Gedankenkontrollskarabäen
- Regeneratorsphäre

Herrscherrat (430 Punkte)
- 4x Lord
__- 4x Kriegssense
__- Gedankenkontrollskarabäen
__- Tesserakt-Labyrinth
- 5x Kryptomant
__- Bote der Ewigkeit
____- Chronometrum
__- Bote des Sturms
____- Hochspannungsfeld
____- Ätherkristall
__- Bote der Verzweiflung
____- Aura des Schreckens
__- Bote der Verwandlung
____- Schockwelleninduktor
__- Bote der Zerstörung
____- Flammenblick

---------- Standard (2) ----------

5x Krieger (180 Punkte)
- Geister-Barke

5x Krieger (65 Punkte)

---------- Elite (1) ----------

10x Eliminatoren (190 Punkte)

---------- Sturm (3) ----------

3x Kanoptech-Skarabäen (45 Punkte)

3x Kanoptech-Skarabäen (45 Punkte)

Exovenatoren (20 Punkte)
- Synchr. Tesla-Karabiner

---------- Unterstützung (2) ----------

Monolith (200 Punkte)

Kanoptech-Spinnen (195 Punkte)
- Kanoptech-Spinne
__- Fabrikatorklauen-Satz
__- Zwielichtprisma
- Kanoptech-Spinne
__- Fabrikatorklauen-Satz
- Kanoptech-Spinne
__- Fabrikatorklauen-Satz

---------- Befestigungen (1) ----------

Aegis Verteidigungslinie (100 Punkte)
- Vierlings-Flak

______________________________________________
1845 Punkte

Bei den Missionen lehnten wir uns an der RMM an, wobei wir Primär und Sekundär gedreht haben. Sprich Primär gibt 6 Punkte und wird bei Eternal War ausgewürfelt.
Sekundär gibt 4 Punkte und wird aus Mahlstrohm ausgewürfelt.
Tertiär gibt 2 Punkte und ist das Übliche aus Slay the Warlord, Line Breaker und First Blood.

Primär, Sekundär und Tertiär kann man entweder gewinnen (alle Punkte) unentschieden spielen (jeder halbe Punkte) oder verlieren (Gegner bekommt die Punkte). Dadurch, dass wir Eternal War auf Primär gewechselt haben, sollte der der am Ende den Tisch dominiert auch gewonnen haben und nicht hoch verloren (Mahlstrom auf Primär und ein Mahlstromergebnis von 12:11 ist dann doch irgendwie bitter).

Wir würfelten folgendes aus:

Primär: Big Guns never tire mit 5 MZ (Mahlstrommarker 1-5. #6 war also für Primär ne Niete)
Sekundär: Mahlstrom 1 mit 3 Karten jede Runde ohne irgendwelche Faxen
Aufstellung: Über die langen Kanten
Nachtkampf: Nein
Wurf um die Seitenwahl: Tyraniden
Wurf ums erste Aufstellen: Tyraniden (Hat mich dann aber zuerst aufstellen lassen)

Für meinen Warlordtrait würfelte ich zuerst „Bessere Reserven und Iniklau +1“, was mir jetzt nicht viel gebracht hätte, da ich keine Reserven vor hatte und ich ja aussuchen durfte wer anfängt. Also geschwind neu geworfen und dafür Stadtkämpfer erhalten, was ich nicht so schlecht fand.

Meine Flakk stellte ich so auf, dass sie möglichst gute Sicht hat und der Mono kam zentral in die Mitte des Feldes um nicht nur gut auszusehen, sondern auch diverse Aufgaben erfüllen kann.

Meine Aufstellung sah dann wie folgt aus:

Anhang anzeigen 234679

Mein tyranidischer Mitspieler griff beim Warlordtrait auch irgendwie ins Klo und positionierte seine Käfer dann weitestgehend außer Sicht in seiner großen Ruine und in 6“ zu seiner Malantrophe. Beide Symbiontentrupps infiltierten in meiner rechten Flanke in einem weiteren großen Gebäude und ebenfalls völlig außer Sicht (also auch näher als 18“ an meinem einsamen Jetbike). Seine Liktorenformation und einen der beiden Morgone ließ er in Reserve. Er würde den Morgon auf dem Feld in der 2ten Runde eingraben, so dass er dann jede Runde einen schocken kann.

Seine Aufstellung sah dann etwa so aus:

Anhang anzeigen 234680 Anhang anzeigen 234681

Die Missionsziele waren wie folgt auf dem Feld verteilt:

Anhang anzeigen 234682

Ich ließ ihn anfangen, da es für mich nix zu beschießen gab, wir schüttelten uns die Hand und los gings.


Spielzug 1 – Tyraniden

Er zieht Missionskarten und muss nun Missionsmarker 1 erobern (Der im Krater etwa 3“ vor seinen Hormaganten). Weiterhin muss er 1-3 gegnerische Einheiten erschießen und 1-3 gegnerische Einheiten erschlagen. Die Ballerkarte wird er am Ende des Zuges abwerfen. Soviel war bei der Themenarmee klar.
Er bewegt seine Hormaganten etwas vor um an MZ 1 zu kommen.
Fertig.
Er kassiert einen Mahlstrompunkt und gibt an mich ab. Warum sollte er mir auch vor die Flinte laufen …


Spielzug 1 – Necrons

Ich ziehe meine Karten und muss die MZ 2, 5 und 6 einnehmen. Prima auf 5 und 6 sitze ich sowieso schon und MZ 2 (Im kleinen Gebäude links in der Tischmitte) steht auf der Liste der Ziele die ich einnehmen möchte. Somit erzeugen meine Spinnen erstmal 3 Skarabaen, wobei 2 an den vorderen Trupp gehen und 1 an den hinteren Trupp Skaras. Der vordere 5er Trupp Skaras krabbelt dann auch zu dem kleinen Gebäude, welches ich mit 12 Zoll und Rennen bequem einnehmen kann und auch noch Morgonensicher in der oberen Etage stehe. 4 Bases lass ich die erste Etage besetzen und eine Base steht im Ergeschoss um das MZ einzunehmen. Mehr wollte ich nicht im Erdgeschoss haben, wegen der bald auftauchenden Morgonen.

Als nächstes will der Mono 6“ vor düsen, steht jedoch in einem Fluss und wirft für den Geländetest eine 1. Hmpf. Zum Glück hab ich 3 Spinnen mit Reperaturwerkzeug in Basekontakt. Die Spinnen bewegen sich dann zwar etwas nach vorne, bleiben aber zum Reparieren in Basekontakt.
Meine Geisterbarke schiebt sich hinter den Mono um ausserhalb der Reichweite der Warplanzen zu bleiben. Und der kleine Skara Trupp krabbelt weit gefächert zu den Kriegern um diese ggf. etwas gegen eintreffende Schocktruppen zu unterstützen.
Der Herrscherrat steigt in die Barke ein.

In der Schussphase gibt es für mich nicht viel zu schießen, also beginne ich gleich mit der Reperatur. Also 3 Versuche auf die 4+ um 1 Lahmgelegt und optimalerweise noch 1 Rumpfpunkt wiederherzustellen ...

Anhang anzeigen 234660

OK. Dann bleibt der Mono halt stehen und schießt mit seiner Schablone auf die vorgerückten Ganten, wovon ich auch 4 erwische. Im Krater hat er ja nur einen 3+ Deckungswurf (5+ und Malantrophenbonus auf 3+).

Anhang anzeigen 234661

Läuft. Kann ja nur noch besser werden, also schießt der HErrscherrat auch noch aus der Barke auf die Ganten. Der Zerstörer trifft nicht, dafür erwische ich 3 Ganten mit der kleinen Schablone vom Beben Boten 🙂

Anhang anzeigen 234662


Joah … läuft ... Ich kassiere 3 Mahlstrompunkte und gebe an meinen Tyraspieler wieder ab. In meiner Aufstellungszone sieht es nun etwa so aus:




Spielzug 2 - Tyraniden

Zu seiner „Erschlage 1-3 Einheiten im Nahkampf“ Karte zieht er zwei mal MZ 3 einnehmen (das wo seine Symbionten drauf stehen). Danach schockt er zuverlässig seine Liktoren in die kleine Ruine bei meinen 5 Skarabaen. Sein Morgon möchte nun auch kommen, würfelt jedoch eine 1 und bleibt eine Runde zu hause, genauso wie der einzelne Liktor.

Anhang anzeigen 234668

In seiner Bewegung rüken beide Hormagantentruppen weiter vor, bzw. zur Seite auf die kleine Ruine in der Tischmitte zu. Die Schwarmwachen kommen nun auch etwas aus der Tür, der Schwarmherrscher und der Flyrant und die anderen großen Junx halten aber noch den Kopf in der großen Ruine unten um zuzuschlagen, sobald ich mich vor traue. Der Flyrant erklimmt dabei das oberste Stockwerk der Ruine für eine bessere Sicht. Die Symbionten stehen ja bereits auf MZ 3“.
Er beschließt nun trotzdem seinen Morgon auf dem Tisch einzugraben.

In der Psiphase zaubert er diverse unspektakuläre Psikräfte.

Seine Liktoren rennen ein wenig in bessere Position. Da die Hormaganten keine Skara Base zum angreifen sehen rennen diese auch noch ein ordentliches Stück weiter.

Angreifen kann oder darf nichts und somit kassiert er 2 Mahlstrompunkte für MZ 3 und gibt an mich ab.

Anhang anzeigen 234669


Spielzug 2 – Necrons

Ich ziehe 3 Karten und soll die Missionsziele 1, 4, 5 einnehmen. 1 ist beim Krater wo jetzt ne Menge Hormas mit Objective Secured drauf stehen. 4 ist in seiner Ruine ganz hinten Links und eigentlich recht frei. Auf 5 steht mein lahmgelegter Mono.
Ich würfel anschließend für Schocktruppen und mein Desilord mit Eliminatoren kommen. Nur wohin? Sein zweiter Morgon kam ja noch nicht. Und hinter seine dicken Brocken in seiner großen Ruine schocken macht auch nicht so viel Spass, da die alle dank Ruine und Malantrophe einen 2+ Decker haben (Ja ok, Stealth haben sie ja auch noch wegen Stadtkämpfer). Ansonten könnte ich Hormas beschießen (doof) oder auf einen (1) Liktor anlegen (sinnlos). Ich entscheide mich daher in seine Ruine zu MZ 4 zu schocken. Da müssten seine dicken Brocken sich schon noch ein paar Zoll hin bewegen und wenn ich es schaffe die 2 Hormaganten weg zu schießen, die noch in der Ruine und in 3“ zum MZ stehen, so gäb das einen Punkt und der trupp Elis wäre nicht so weit ab vom Schuss. Letztlich ist dann auch der Desi in einer Position wo er ne Menge Optionen hat zum Rumstänkern.
Der Abweichungswurf zeigt einen Hit 🙂 und so sitze ich nun komfortabel in der Ruine mit Desilord als Tank Richtung aller Gefahren.
Zhandrek gibt dem Herrscherrat noch Rasenden Angriff, da ich S8 im Charge gegen viele Liktoren für eine gute Idee halte.

Die Spinnen generieren erneut ein paar Bases beim Trupp bei meinen Kriegern und eine weitere verliert einen LP. Anschließend marschieren die Spinnen etwas um den Mono rum um Platz für die Barke zu machen, aber weiterhin Kontakt zum Mono zu haben.
Die Geisterbarke fliegt 6“ nach vorne und läd den Herrscherrat 6“ in Richtung der Liktoren ab.
Der mittlerweile recht üppige Skara Blobb springt 12“ auf die Hormaganten zu (Kommentar von der Gegenseite: „Was haben die denn vor? Die Hormaganten zerreissen die doch, bevor die einen Schlag setzen“).
Das Jetbike versteckt sich hinterm Mono.

In der Schussphase schießt mein Mono einen Großteil der Hormaganten im Freien vor sich und 1-2 Symbionten weg. Die Krieger erschießen insgesamt 1 Hormagant und der Todeshetzer verliert ebenfalls 1 Leben an die Flakk, welche nicht auf den Flyrant schießen kann, da dieser von der Liktoren Ruine verdeckt wird.
Die Spinnen versuchen nochmals den Mono zu reparieren und erzielen dabei diesmal 3 erfolgreiche Reperaturergebnisse!
Meine Eleminatoren speien Tod und Verderben über die Hormaganten am MZ 4 und nach Deckungswürfen liegen die 2 benötigten Modelle tot im Staub.

Anhang anzeigen 234671

Der Herrscherrat möchte nicht schießen, um sich den Weg nicht zu verlängern, denn der vorderste Liktor steht zwischen den Fenster und kann nicht gesehen werden. Der darauf folgende Liktor steht dann aber auch schon 7 Zoll weit weg. Für den dritten bräuchte ich 8“

In der Nahkampfphase sage ich einen Multiblen Nahkampf auf alle sichtbaren Liktoren in 12“ an! (OK das sind leider nur 2 und der Todeshetzer in 11“. Die in den oberen Etagen sehe ich nicht) Ich erwürfel für die Distanz dann eine 7. Mein Tyraspieler freut sich, da ich ja 2“ abgezogen bekomme und daher an keinen Liktor ran komme. Ich finde das doof, denke nach und weisen ihn darauf hin, dass ich ja Stadtkämpfer bin und durch Ruinen nichts abgezogen bekomme. Somit bin ich mit einem Liktor in Kontakt und frag ihn, ob er ihn nicht gleich vom Tisch nehmen will. Ich hab ja S8 DS1. Ich freu mich. Er denkt kurz nach und weist mich darauf hin, dass ich bei einem multiblen Angriff keinen Bonus von Rasendem Angriff bekomme. Mist! Er hat natürlich recht und so schaffe ich es gerade noch so den einen Liktor zu erschlagen. Ich positioniere mich mit 4“ vor allem in die obere Etage der Ruine um ein wenig vor den Morgonen geschützt zu sein.
Die Skarabaen sagen auch ihren Charge gegen die Hormaganten an und schaffen die 3“ leicht. Er rückt als erster nach und seine gefühlt vielen Attacken erschlagen auch prompt 4 Bases. Stehn aber noch immer 3 Bases mit 15 Attacken, die dann auch 4 Hormas erschlagen. Nix dolles, aber doch aufgehalten und er kann in seinem Zug niox mehr mit denen anfangen.

Somit kassiere ich 2 weitere Mahlstrompunkte und gebe bei einem Stand von 5:3 an ihn ab. Etwas überbelichtet sieht die Schlacht nun so aus:

Anhang anzeigen 234672


Spielzug 3 – Tyraniden

Sein Morgon in Reserve würfelt nochmal eine 1 😛 Der andere Morgon kommt automatisch und überlegt, ob er die 3 Skaras weg schocken soll, damit die Hormas frei stehen, aber entscheidet sich dann natürlich doch dafür meine geknäulten Eleminatoren in Schockformation zu untergraben. Leider weicht er ab und bekommt nur 4 Eleminatoren unter seine Schablone. Diese machen ihm bereitwillig Platz und 2 stehen wieder auf.
Sein letzter Liktor kommt auch und erscheint innerhalb meiner Aegis direkt neben der Flakk, welche ihr Abfangfeuer einsetzt.

Anhang anzeigen 234674

Zu seiner „Erschlage 1-3 Einheiten im Nahkampf“ Karte zieht er noch „Haltet die Linie“ (Er muss 3 Einheiten in seiner Aufstellungszone haben, ohne dass ich eine dort habe für 1 Punkt) und 1-3 Psikräfte beschwören (für 1 bis W3 Punkte).

In der Bewegung versucht die Symbionteneinheit ohne Liktor einen Ausfall aus ihrer Ruine in Richtung meiner Aufstellungszone und meinem Mono / Barke / Jetbike.
Die Schwarmwachen mit Herrscher laufen durch die Ruine in Richtung der Eleminatoren, so dass eine Schwarmwache vorderstes Modell ist und somit den ungeliebten Basekontakt mit dem Desilord herstellen müsste. Der Herrscher würde dann an einen Eli ran müssen, oder eben aus zweiter Reihe zuschlagen. Weiterhin bewegt er den kleinen freien Trupp Hormas um das Gebäude um ebenfalls auf die Elis zu gehen. Zu guter letzt springt auch sein FLyrant vom Dach. Dieser hätte als nahestes Modell zwar den Desilord, aber wenn da erstmal genug anderer Kram an dem Steht muss er wohl auch an die Elis.

In der Psiphase wirkt er mehrere Zauber erfolgreich. Unter anderem haben meine Spinnen ein KG und BF von 0 und ein Warpblitz schlägt neben meinem Monolith in den Boden ein. Diverse Fiecher haben dann auch noch 6“ Extrareichweite für ihre Synapse. Insgesamt nichts spannendes, aber 3 erfolgreich gewirkte Psikräfte.

In der Schussphase kommt das übliche „Nichts“.

In der Nahkampfphase sagt er als erstes den Charge mit den Hormaganten auf die Eleminatoren an um da mal Abwehrfeuer zu ziehen. Ich messe nach und bei 10“ Charge verzichte ich auf das Abwehrfeuer und hoffe. Die Hoffnung siegt und mit 5“ kommt er nicht an die Eleminatoren ran. Also folgt der Charge von Schwarmherrscher in Schwarmwachen. Ich gebe Abwehrfeuer und treffe mit drei 6en! Da der Herrscher mein zum Tode markiertes Ziel ist folgen darauf 3 Wunden, wovon eine Rüstungsbrechend ist. Die rüstungsbrechende Wunde ist bei einem 2+ Deckungswurf natürlich nicht ausschlaggebend fürs ergebnis, die beiden 1en die er dann aber würfelt schon. Die vorderste Schwarmwache verschwindet und 10“ schafft sein Senor de la Horde leider nicht.
Frustration macht sich spürbar breit. Aber nix tun hilft ihm auch nix und somit greift er auch noch mit seinem Flyrant an. Dieser schafft seinen Charge, … aber nicht den Test für GKS. Sein Hornsäbel hingegen funktioniert dann wieder besser und er nimmt sich mit einer Sofort Ausschaltenden Wunde direkt wieder aus dem Spiel.
*uff*

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Bei Ganten und Liktoren passiert nicht viel. Er kassiert 3 Mahlstrom Punkte für die Psikräfte und übergibt mit 5:6 an mich.


Spielzug 3 – Necrons

Neben MZ 1 muss ich nun auch noch MZ6 einnehmen (da stehen meine Krieger drauf) und ich soll insgesamt 3 Marker halten.

Meine Spinnen haben keine Skaras mehr in der Nähe und stürmen volle Kraft nach vorne auf das MZ 1 im ehemaligen Hormakrater zu. Das MZ würde ich ja für Primär brauchen, denn Sekundär lief es ja für die Tyras nicht so schlecht.
Dann lachte ich kurz wahnsinnig auf und sagte zu ihm „Siehe und spüre die Macht des voll einsatzfähigen TODESSTERNS! … äh Monoliths.“ Ich würfelte für schwieriges Gelände -> 1

OK Schade irgendwie. Ich verteilte dafür meinen Herrscherrat etwas um die Liktoren anzugehen.

In der Schussphase schossen meine Eleminatoren dem Morgon 4 Leben weg und der Desilord stellte sich wieder nach vorne. Mein Monolith zerlegte mit Schablone und Seitenkniften die Symbionten, die sich raus getraut haben.

In der Nahkampfphase griff ich diverse Liktoren und den Todeshetzer an. Es war jedoch relativ knifflig diese alle dann auch zu erschlagen, so dass er am Ende mit dem Todeshetzer und einem weiteren Liktor per Zurückfallen weg hoppste und ein letzter Liktor im Erdgeschoss mit meinem Herrscherrat spielte. Mein Herrscherrat stand nun großteils im Erdgeschoss. Der Liktor wurde übrigens nicht erschlagen, sondern hat es geschafft mit 2 LP nicht von einem Pokeball gefangen zu werden *grml*.


Spielzug 4 – Tyraniden

Ab hier kürze ich ein wenig ab.

Sein Morgon kommt und erscheint unter dem Herrscherrat, wo er alle Modelle im Erdgeschoss umbringt. Meine Reanimationswürfe sind jedoch nicht so schlecht und ergeben folgendes Bild:

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Somit stirbt nur der Zerstörerbote mit Flammenblick, da der Lord rechts seinen REAP dank noch lebendem Chrono wiederholt und dann auch packt 🙄. Auf der anderen Seite erfährt der Morgon ein Missgeschick und kommt nächste Runde erst wieder.

Sein anderer Morgon mit 2 LP bei den Eleminatoren griff diese auch im NK an und verlor seine letzten beiden LP durch Sensenklauen im eigenen Gesicht.

Andererseits war nun auch der Schwarmherrscher mit Wache und die Ganthen da, welche die Eleminatoren samt Desilord auslöschten. Seine Nachrückbewegungen zeigten eine 2 für die Ganten und eine 3 für Herrscher mit Wache, wodurch er den EL Marker des Desilords nicht zustellen konnte.

Der Reapwurf ergab eine 3.

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Spielzug 4 – Necrons

Ein Kriegertrüppchen marschiert Richtung MZ 2 in der Ruine wo die Liktoren waren.
Mein Herrscherrat zerhackt die Ganthen bei MZ 4, wodurch er da auch keine Einheit mit Objective Secured mehr hat.
Spinnen stellen sich auf MZ 1 (Krater kurz vor seiner Aufstellungszone).
Die Geisterbarke (mit Objective Secured fliegt in Richtung der Symbionten um MZ 3 zu umkämpfen.


Spielzug 5 – Tyraniden

Sein Morgon versucht in die Spinnen zu schocken (die alle mittlerweile nur noch 2 LP haben), weicht jedoch 9 Zoll ab und steht im Freien.

Sein Todeshetzer greift den Herrscherrat an und wird vom Hochspannungsfeld gegrillt.

Mit einem Blick auf die Punkte gibt er auf, da er keine Chance mehr hat.


Primär halte ich MZ 2 und 5 (und 6, was keine Punkte wert ist) und MZ 4 und 3 wären umkämpft. MZ 1 könnte er umkämpfen, wenn ich nicht den zweiten Zug hätte und mit den Spinnen alles verprügeln würde was er nach vorne schickt (Zoantrophe, Malantrophe). An Unterstützungsauswahlen liege ich auch durch den Morgon vorne.
Sekundär steht es 9:7 und ihm gehen die Einheiten aus, während ich fast alle MZ kontrolliere.
Tertiär habe ich First Blood (ein Liktor), Durchbruch und Warlord (war sein Flyrant, da er den fixen Warlord trait des Herrschers nicht so gut findet).

Somit erhalte ich:
6 Punkte für das gewinnen der Primärmission (etwa 7:0 oder 10:0).
4 Punkte für das Gewinnen der Mahlstrommission (Stand bei Aufgabe 9:7)
2 Punkte für das Gewinnen der Tertiärziele (vermutlich 3:0)

Was dann ein 12:0 ergibt.


FAZIT


Die neuen gepimpten Modelle (Mono und Flakk) sehen gut aus 🙂 und dieses Spiel wurde wohl mal wieder durch nicht geklappte Nahkampfangriffe entschieden UND natürlich das Talent meines Mitspielers GKS Tests nur mit Ganten zu packen.
Wenn er eine Nahkampfarmee spielt und mit dieser nicht so in den NK kommt, wie er das möchte hat er schon ein Problem, egal wie. Wenn er aber dann auch noch bei den Nahkämpfen in die er rein kommt sich selbst erschlägt, sieht es halt düster aus.

Seine Liktorenformation fand ich ziemlich cool. Das sind wirklich viele kleine und unabhängige Einheiten, die man nicht mit dem Beschuss einer Einheit alle weg bekommt und so ein Liktor an sich mit KG6, Ini6, S6 ist auch nicht so schlecht und kann ordentlich rum stänkern, gerade auch, da er Zurückfallen hat. Zusammen mit den Morgonen und der Formations Sonderregel fand ich das schon gut.

Mein Herrscherrat mit allem … war too much. Klar finde ich viele der Spielzeuge knuffig. Hochspannungsfeld, Gravwellenemitter und Defensivgranaten sind schon Bombe wenn ein Gegner angreifen will. Das Problem ist halt, dass kein vernünftiger Gegner den Trupp angreifen möchte. Die vielen Sensen und GKS sind da schon abschreckend genug. Somit ist das ein devensiver Overkill. Das Hochspannungsfeld finde ich trotzdem ganz nett und werde das vielleicht mal irgendwo mit nehmen 🙂

Schockender Desilord mit 10 Eleminatoren finde ich wie immer super. Mit Erzfeind braucht es da keine Sichel, oder teuren Schleierkrypto um die ans Ziel zu bringen und Schaden zu machen. Zudem ist ein 2+ Tank und der Regenerator für die auch nicht verkehrt. Bei mir bringen die eigentlich immer gute Leistung und Ablenkung vom Rest der Armee.


Zusammenfassung Spiel 15

Kurz darauf ging es gegen Iron Fists mit alliierten Grey Knights mit Bastion mit Fluchttunnel. Einen Spielbericht wird es dazu nicht geben. Anfangs sah ich es als Herausforderung mit Deckung ignorierenden Grav Centurions, einem Nemesis Ritter und ein paar Termis + Kleinkram zurecht zu kommen, aber von 1-2 kleinen taktischen Fehlern hatte ich auch einfach Würfelpest an der Hand. 80% meiner Würfe waren einfach mal die 1 und dann kann man machen, was man möchte.

Highlights

Mein Gegner fängt an und wirft als erstes seinen Furioso Cybot in Drop Pod hinten in meine Aufstellungszone um sich First Blood zu holen. Kaum ist er gelandet sage ich „Moment mal, ich würde gerne dank Sonderregel von Zhandrek direkt JETZT in DEINER Runde meinen Mono schocken.“ Ich hielt es für eine gute Idee den Mono einfach mal auf den Fluchttunnel 12“ vor seiner Bastion abzuwerfen, so dass die Grav Centurions da nicht raus hüpfen können UND auch keine Sichtlinie mehr auf was anderes haben, da ein benachbartes Gebäude zusammen mit dem Mono ordentlich Sichtschutz gaben.
Der Mono weicht natürlich weit auf das Gebäude ab, würfelt für Missgeschick und es kommt die 1. First Blood zu „Beginn des Spielzugs“ in der gegnerischen Runde im ersten Spielerzug überhaupt. Muss man auch erst mal schaffen ...

Läufer mit Hitzestrahler würfelt ausschließlich 1en beim Treffen gegen Rhinos oder sonst was.

Eliminatoren aus einer Sichel finden kein Ziel und wollen ein Rhino im Nahkampf angreifen. Sie müssen dafür 2“ durchs offene schaffen und würfeln genau 1, 1. Leider stirbt ein Eleminator im Abwehrfeuer der Space Marines aus der Luke und das nächste Modell bräuchte 2,1“ für einen erfolgreichen Charge. Somit schaffe ich den 2" Charge durchs offene nicht.

Meine Barke mit Lords und Zhandrek boostet vor die Centurions. Wenn er die Barke Aufschießt und ein paar Lords stehen bleiben, kann ich die wahrscheinlich umhauen. In seiner Runde überlegt er erst mit den Cents in eine Ruine zu flüchten, überlegt es sich aber anders und steigt über den Fluchttunnel wieder in die Bastion ein. Mit einem Luckshot zerstört er mir die Barke und und der Rest seiner Armee schießt auf die Lords. Unter anderem auch die Cents aus der Bastion :-/ Die Bastion ist dann natürlich viel zu weit weg und Terminatoren und Nemesisritter nehmen mich auseinander, weil das Stellungsspiel nicht mehr hin haut.

Fazit

Hätte hätte Fahrradkette bei mir das eine oder andere geklappt, hätte ich vielleicht eine Chance gehabt. Deckung ignorierende Grav Centurions die von einer Bastion dank Fluchttunnel bis zu 18“ in die Bastion rein oder raus hüpfen dürfen ist aber schon eine harte Nummer. Da hätte ich den Mono-Pfropfen wirklich gut brauchen können, und das gerne auch schon im gegnerischen ersten Zug vor seiner ersten Bewegungsphase. War das erste mal, wo ich die Sonderregel richtig gut fand, auch wenn ich nicht vor hatte in seinem Zug zu schießen.
Insgesamt hat mein Gegner aber alles richtig gemacht, sauber runter gespielt und mich Runde für Runde auseinander genommen.
Die Würfelkrätze an meiner Hand fand er dann aber auch irgendwann nervig. Wenn selbst die gegnerischen Verzweiflungstaten an einem 3“ Charge durchs offene scheitern, dann macht ja auch das Gewinnen nicht mehr so richtig Spass.

Einpacken hätte ich können, als er in Runde 2 mit seinen Grav Centurions einfach wieder in seine Bastion gehopst ist und von da aus auf meinen Herrscherrat geballert hat (stand neben dem Fluchttunnel und wollte die Cents chargen). War natürlich auch nur doof, weil vorher die Stuka des Nemesis Ritters trotz 3+ Deckungswurf die Geisterbarke mit einem (1) Volltreffer zur Explosion brachte (6 auf der Schadenstabelle und offen)

Ab diesem Punkt habe ich dann auch keine Bilder mehr gemacht 🙁


Grüße
Sensibelchen
 
Zuletzt bearbeitet:
Glückwunsch zum Sieg und danke für den tollen Spielbericht!

In den ersten eineinhalb Runden sah es ja so aus, als ob nicht viel passieren würde, Aufgrund der Zurückhaltung deines Gegners. Hätte auch gerne seinen Gesichtsausdruck gesehen als der Flyrant sich selber aus dem Spiel genommen hat.

Ich habe es gerade auch nicht im Kopf, aber bekommt ein Fahrzeug nicht einen automatischen Streifschuss wenn der Test für schwieriges Gelände fehlschlägt?
 
Glückwunsch zum Sieg und danke für den tollen Spielbericht!

In den ersten eineinhalb Runden sah es ja so aus, als ob nicht viel passieren würde, Aufgrund der Zurückhaltung deines Gegners. Hätte auch gerne seinen Gesichtsausdruck gesehen als der Flyrant sich selber aus dem Spiel genommen hat.

Ich habe es gerade auch nicht im Kopf, aber bekommt ein Fahrzeug nicht einen automatischen Streifschuss wenn der Test für schwieriges Gelände fehlschlägt?
Im Spiel 14 kann ich mich ja echt nicht beklagen. War so das übliche Muster. In der ersten Runde klappt nix, dafür klappt danach alles. Bei meinem Mitspieler war es viel ätzender dauernd die charges zu vergeigen zB. Im Spiel 15 hatte ich einfach akute Würfelkrätze an der Hand da ging garnix. Dauerhaft. Ist aber auch gut fürs Karma für die nächsten Spiele 🙂

Bei einem verpatzten Geländetest erleidet man keinen Streifschuss, sondern man verliert einen Rumpfpunkt und erleidet zusätzlich ein Lahmgelegt Ergebnis. Gegen Streifschüsse dürfte ich ja Decker nutzen 😉
Ist zumindest auf den Bildern teilweise auch zu erkennen. Da sollte auf oder neben dem Mono jeweils ein "3 Hull Points" und ein "Immobilized" Marker liegen 🙂