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Letztes WE kam ich endlich dazu mal wieder ein Spiel zu machen und es ging gegen unseren Imp… ´tschuldigung… Astra Spieler.
Ich wollte bei meinen Necrons nochmal den Herrscherrat mit Lords testen, diesmal in einer teleportierenden Einheit, und dem C’tan noch mal eine Chance bieten.
Somit ergab meine Liste folgendes:
Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone - - - > 90 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1850
In Die Barken kamen einmal beide Zerstörerboten und in die andere die beiden Verzweiflungsboten ohne Schleier. Der große Herrscherrat blieb mit Zhandrek zusammen.
Den Gondellord spielte ich ohne 3++ für den Gleiter.
Unser Astra überraschte mich mit vielen Russen und vielen loyalen und opferungswilligen Infanteristen. Seine Liste sah wie folgt aus, wobei er die Infanteriezüge nicht zusammen legte, damit diese nicht den Beschuss verhindern, wenn ein NKler mal in die rein kracht.
Exterminatoren sind die mit Sync. MaschKa auf dem Turm. Punisher und Plasma sollte jeder kennen 🙂
Bei den Missionen einigten wir uns darauf Mahlstrom UND Ewiger Krieg zu spielen. Jede Mission konnte 6 Siegpunkte geben. Tertiär war nochmals 4 Punkte wert. Die genaue erklärung der Schlüsselung der Missionspunkte und Co. Könnt ihr dem Spoiler entnehmen. Wenn euch die Berechnung des Endergebnises nicht so wichtig ist, geht’s unter dem Spoiler weiter 🙂
Primär: Eternal War, wird ausgewürfelt und gibt 6 Siegpunkte
Sekundär: Mahlstrom, wird ausgewürfelt und ergibt ebenfalls 6 Siegpunkte
Tertiär: Durchbruch, First Blood, Slay the Warlord ist fix und ergibt 4 Siegpunkte
Jeweils 2 Missionspunkte Vorsprung ergeben die Verschiebung eines Siegpunktes. Dies ergibt folgende Erfolgsmöglichkeiten:
Primär und Sekundär:
0 Punkte Differenz = 3:3
1-2 Punkte Differenz = 4:2
3-4 Punkte Differenz = 5:1
5+ Punkte Differenz = 6:1
Tertiär:
0 Punkte Differenz = 2:2
1-2 Punkte Differenz = 3:1
3 Punkte Differenz = 4:0
Bsp.: Wenn mein Gegner bei Big Guns Never Tire ein Missionsziel mehr als ich hält und mir eine (1) Unterstützungsauswahl mehr weg geschossen hat, als ich ihm, so gewinnt er Primär mit 4 Punkten und erhält dafür 5 Siegpunkte. Ich führe dafür in Mahlstrom mit einem knappen Vorsprung von einem (1) Punkt und erhalte dafür 4 Punkte. Durchbruch habe ich, er aber nicht. Warlord haben wir beide und First Blood ging an mich. Somit erhalte ich auf Tertiär 3 Siegpunkte wegen 2 Punkten Vorsprung. Das Endergebnis lautet 8:8 (5+2+1 vs 1+4+3).
Diese Matrix hinkt jedoch bei Tertiär und Sekundär Mahlstrom gleich zu bewerten mit Primär fanden wir auch nicht so gut. Daher ist unsere künftige Siegpunkte Matrix wie folgt:
Primär: Eternal War
0 Punkte Differenz = 3:3
1-2 Punkte Differenz = 4:2
3-4 Punkte Differenz = 5:1
5+ Punkte Differenz = 6:1
Sekundär: Mahlstrom
0 Punkte Differenz = 2:2
1-2 Punkte Differenz = 3:1
3+ Punkte Differenz = 4:0
Tertiär: Durchbruch, First Blood, Slay the Warlord
0 Punkte Differenz = 1:1
1+ Punkte Differenz = 2:0
… nichts desto trotz spielten wir wie oben beschrieben. Wem das jetzt zu kompliziert ist und nicht durchsteigt: Keine Panik! Es ging darum gleichzeitig eine Eternal War Mission als auch eine Mahlstrom Mission gleichzeitig zu spielen und die Tertiärziele nicht zu vernachlässigen. Am Ende gewinnt der Bessere (oder so).
Kleine Relevante Anmerkung zu Eternal War Mission „Das Relikt“: Das Relikt selbst ist 3 Punkte wert und wenn nach Spielende das Relikt in der eigenen Aufstellungszone liegt, ist dies 2 Punkte wert. Somit können Differenzen von 1, 2, 3, 5 Punkten erreicht werden, wodurch die Missionspunktematrix voll genutzt werden kann 🙂
Mission & Aufstellung
Primär: „Das Relikt“
Sekundär: „Säubern und Kontrollieren“ (08/15 Mission Nr.1 mit je 3 Karten jede Runde ohne Faxen)
Aufstellung: Hammerschlag (kurze Seiten)
Nachtkampf: Ja (Er hat zwar überall Suchscheinwerfer, aber trotzdem 3 Runden Nachtkampf)
Die Seitenwahl gewinnt er und entscheidet sich für die Seite mit einer großen Ruine, die er vor allem mir verweigern möchte. Den offenen Teil seiner Zone wird er mit der Aegis auch gut sichern können.
Wurf ums Aufbauen und den ersten Spielzug gewinnt er ebenfalls! … und entscheidet sich dafür mich anfangen zu lassen.
Ich stelle nun meine beiden Barken und die beiden Gleiter aggressiv an die Kante meiner Aufstellungszone. Die Verzweiflerbarke steht gegenüber seiner offenen Fläche, wo ich demnächst viel Infanterie erwarte und die Zerstörerbarke steht gegenüber der großen Ruine, wo sich eigentlich nur Wyvern, der Manticor oder Chimären einnisten könnten.
Mein C’tan versteckt sich weit hinten hinter einem Sichtblocker. Die Lords mit Zhandrek stehen mit 2“ Abstand ganz in meiner Ecke an meiner Tischkante um möglichst wenig Ziel für den Manticor zu geben (sollte er mir die Ini klauen).
Der Monolith und der einzelne Exovenator bleiben in Reserve.
Mein Gegner stellt alles auf, wobei die Infanterie die Russen gut abdeckt und die Wyvern eine schöne Deckung haben. Die Chimären starten unerwartet weit hinten, aber so kann ich sie auch nicht in meiner Runde mit den Zerstörern beschießen.
also ich glaube das, wenn dein 1. Zug gut läuft und du was "weggaussen" kannst, das es garnicht so übel laufen könnte. Mobiler bist du in jedem Fall was die MZ´s angeht (ok mobil will dein Gegner auch garnicht sein) und wenn die teleportende Einheit gut kommt als auch der Mono (jajaja, wieder ein : "what if") dann sieht es gut aus. Aber es steht und fällt mit der Schussphase der Runde 1 und den Abweichungswürfeln. Unterm Strich glaube ich das die Necrons einen Sieg nach Hause fahren werden.
Sehr schwierig. Wie Symbilover schon sagte, Du bist der Mobilerer, aber wenn Du in den ersten 2 Runden nicht das wegbekommst, was dir richtig weh tut, sieht s nicht rosig aus.
Solltest Du aber wenig Verluste haben und Deine Einheiten gut landen, kannst Du über Maalstrom und EW gewinnen.
Ich glaube aber an ein Unendschieden. Die Panzer sind einfach viele und Deine PanzerAbwehr ist nicht die beste.
Da halte ich einfach mal die Gegenwette und sage: "Astra gewinnt!" 🙂
Ich finde zwar Pask Punisher mit MM und Laser eine komische Kombi zumal er mit seinem 24" Reichweite in der letzten Ecke steht.. aber ok.. (Hätte Pask lieber einen Vanquisher verpasst)Jedoch sind die zwei Plasma Leman Russ durch Pask ja mit Erzfeind gesegnet.. und die dürften dir damit richtig wehtun können.
Problematisch ist auch die Panzerabwehr beim IMP. Viel Stärke 7 macht eben keinen Volltreffer bei deinen Barken.. Aber vielleicht hat einer der LR ja Glück mit seinen Lasern und der Manticor ist ja auch noch da ...(Bin von den LR Exterminatoren nicht so überzeugt... die sind halt vor allem nur billig)
Hoffe er hat genug Soldaten zum opfern / zum Weg versperren. 70 Männel sind auf 1850 Punkte doch sehr wenig...
Ich glaube, es wurde schwer für dich an die Fahrzeuge zu kommen, es sei denn Du konntest den Mono genau platzieren um den C'tan dorthin zu bringen wo es weh tut. Ich glaube, trotz der vielen Fahrzeuge, dass Du das Spiel gewonnen hast. Grund ist hier der Mono+C'tan und Gondellord.
An sich gehe ich von einem Sieg für dich aus!
Sicher ist eigentlich, dass du das Relikt bekommst, damit steht es schon mal 6:0.
First Blood ist spannend, aber ich sage mal, dass er es schafft. Da du aber aggressiver bist holst du dort noch einen Punkt und es steht 2:2.
Sekundär wird nochmal spannend, hier sehe ich euch ähnlich stark, aber da dein Karma voll ist, gewinnst du 4:2. Insgesamt also ein 14:4 für dich.
Mir ist noch ein Spielfehler von dir aufgefallen. Wenn du den Annihilatorgleiter genau gegenüber dem Relikt aufstellst, kannst du dieses in der ersten Runde aufnehmen und nach hinten boosten. In der gegnerischen Phase hat er dann einen 2+ Decker (Ausweichen plus sicherer Nahkampf plus Deckung nutzen von Zandrekh). In deiner zweiten Runde ist dann das Relikt schon in der Zone und 30 Zoll von seiner entfernt.
Grüße, Ned
Owohwohh Ned! Fahrzeuge dürfen das Relikt nicht aufnehmen und Nachtkampf (gibt stealth), Zhandrek (gibt stealth) und ggf. Stadtkämpfer (gibt stealth) führt alles in allem bestenfalls zu einem 3+ Decker!
Insider: Vielleicht solltest du mir deine Liste doch schon mal vorab schicken 😀
Den Exovenator aufzustellen kam mir nicht so gut vor, da seine Wyvern dann ein Ziel gehabt hätten. Auch bin ich mir nicht sicher, ob ich auf einem Freundschaftsspiel geboosted wäre. Da ich die erste Runde hatte, hätte ich das Relikt dann wahrscheinlich schon mal 6" weiter in meiner Zone gehabt, aber ... wenn rennen nicht erlaubt ist, warum sollte dann boosten gehen (rein Fluff mäßig. Die RAW Lage ist mir schon klar). Zudem hätte er dann First Blood sicher gehabt.
@symbilover1968: Jepp. Wie sagt meine Frau gern so oft: „Hätt der Hund nett geschissen, hätt er den Hasen gehabt.“ Ich sah das eigentlich auch so wie du. Wenn eine Menge klappt (Abweichungswürfel, Deckungswürfe, dies und das) dann sieht es gar nicht so schlecht aus. Zum Glück hab ich ein bisschen Karma mit gebracht.
@TiEm511: Das was mir wirklich weh tut habe ich leider in dem Spiel gar nicht weg bekommen. Ich musste mich da schmerzlich durch quälen. Andererseits ist ein gequälter und erschossener Necron ja noch lange nicht kampfunfähig!
@Elrood: Puuh. Gerade die Laserkanonen und Multimelter haben mir arge Kopfzerbrechen bereitet. So waren sie doch fast die einzige „gefährliche“ Panzerabwehr. Entsprechend haben die auch gut hin gelangt. Und auch den Pask Punisher kann man durchaus mal gegen Necronfahrzeuge einsetzen. Mit den 24“ hatte er auch eher weniger Probleme, da seltsamer weise recht schnell diverse Necron Ziele vor seiner Tür auftauchten :roll:
Mäntel hatte er eigentlich genügend, da ich diese Großteils ignorierte und sich selbst überließ. Die Exterminatoren hatte er vor allem als Flugabwehr dabei. Mit seiner Flakk ist er nicht mehr glücklich und die Exterminatoren sind gegen Bodenziele ja auch nicht schlecht.
@Steve Bale: Mono und C’tan haben in diesem Spiel vor allem durch gutes Aussehen gepunktet 🙂 … ok wobei das mit dem C’tan schon recht interessant war. Muss ich nochmal näher untersuchen.
@BruderHethor: Danke für die Rücksicht. Wann machen wir mal wieder ein Spiel? Noch vor meinem neuen Codex in Januar / Februar? Danach hab ich ja vermutlich nur noch Luscheneinheiten 🙁
@Ned: Danke für die Einschätzung der Missionsziele. Primär scheinen wir uns einig zu sein, dass ich da gegen Imps vorne liege. Tertiär war am Ende noch echt spannend, bis teils verrückt ^^ Sekundär ist so ne Sache. Daher mag ich pures Mahlstrom auch nicht wirklich. Sehr (!) glücksabhängig. Zum Glück hatte ich einen Sack voll gutem Karma dabei 🙂 14:4 ist bei unserer Matrix übrigens nicht drinnen, aber zusammengerechnet ist dein Tipp wohl 12:4, womit du nicht so schlecht liegst.
@all: Danke für die Rege Teilnahme 🙂 und Vorsicht. Ist mal wieder ein langer Text geworden.
Aber nun direkt zurück zum Geschehen. Im Spoiler nochmal die Ausgangslage
Ich wollte bei meinen Necrons nochmal den Herrscherrat mit Lords testen, diesmal in einer teleportierenden Einheit, und dem C’tan noch mal eine Chance bieten.
Somit ergab meine Liste folgendes:
Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone - - - > 90 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1850
In Die Barken kamen einmal beide Zerstörerboten und in die andere die beiden Verzweiflungsboten ohne Schleier. Der große Herrscherrat blieb mit Zhandrek zusammen.
Den Gondellord spielte ich ohne 3++ für den Gleiter.
Unser Astra überraschte mich mit vielen Russen und vielen loyalen und opferungswilligen Infanteristen. Seine Liste sah wie folgt aus, wobei er die Infanteriezüge nicht zusammen legte, damit diese nicht den Beschuss verhindern, wenn ein NKler mal in die rein kracht.
Exterminatoren sind die mit Sync. MaschKa auf dem Turm. Punisher und Plasma sollte jeder kennen 🙂
Bei den Missionen einigten wir uns darauf Mahlstrom UND Ewiger Krieg zu spielen. Jede Mission konnte 6 Siegpunkte geben. Tertiär war nochmals 4 Punkte wert. Die genaue erklärung der Schlüsselung der Missionspunkte und Co. Könnt ihr dem Spoiler entnehmen. Wenn euch die Berechnung des Endergebnises nicht so wichtig ist, geht’s unter dem Spoiler weiter 🙂
Primär: Eternal War, wird ausgewürfelt und gibt 6 Siegpunkte
Sekundär: Mahlstrom, wird ausgewürfelt und ergibt ebenfalls 6 Siegpunkte
Tertiär: Durchbruch, First Blood, Slay the Warlord ist fix und ergibt 4 Siegpunkte
Jeweils 2 Missionspunkte Vorsprung ergeben die Verschiebung eines Siegpunktes. Dies ergibt folgende Erfolgsmöglichkeiten:
Primär und Sekundär:
0 Punkte Differenz = 3:3
1-2 Punkte Differenz = 4:2
3-4 Punkte Differenz = 5:1
5+ Punkte Differenz = 6:1
Tertiär:
0 Punkte Differenz = 2:2
1-2 Punkte Differenz = 3:1
3 Punkte Differenz = 4:0
Bsp.: Wenn mein Gegner bei Big Guns Never Tire ein Missionsziel mehr als ich hält und mir eine (1) Unterstützungsauswahl mehr weg geschossen hat, als ich ihm, so gewinnt er Primär mit 4 Punkten und erhält dafür 5 Siegpunkte. Ich führe dafür in Mahlstrom mit einem knappen Vorsprung von einem (1) Punkt und erhalte dafür 4 Punkte. Durchbruch habe ich, er aber nicht. Warlord haben wir beide und First Blood ging an mich. Somit erhalte ich auf Tertiär 3 Siegpunkte wegen 2 Punkten Vorsprung. Das Endergebnis lautet 8:8 (5+2+1 vs 1+4+3).
Diese Matrix hinkt jedoch bei Tertiär und Sekundär Mahlstrom gleich zu bewerten mit Primär fanden wir auch nicht so gut. Daher ist unsere künftige Siegpunkte Matrix wie folgt:
Primär: Eternal War
0 Punkte Differenz = 3:3
1-2 Punkte Differenz = 4:2
3-4 Punkte Differenz = 5:1
5+ Punkte Differenz = 6:1
Sekundär: Mahlstrom
0 Punkte Differenz = 2:2
1-2 Punkte Differenz = 3:1
3+ Punkte Differenz = 4:0
Tertiär: Durchbruch, First Blood, Slay the Warlord
0 Punkte Differenz = 1:1
1+ Punkte Differenz = 2:0
… nichts desto trotz spielten wir wie oben beschrieben. Wem das jetzt zu kompliziert ist und nicht durchsteigt: Keine Panik! Es ging darum gleichzeitig eine Eternal War Mission als auch eine Mahlstrom Mission gleichzeitig zu spielen und die Tertiärziele nicht zu vernachlässigen. Am Ende gewinnt der Bessere (oder so).
Kleine Relevante Anmerkung zu Eternal War Mission „Das Relikt“: Das Relikt selbst ist 3 Punkte wert und wenn nach Spielende das Relikt in der eigenen Aufstellungszone liegt, ist dies 2 Punkte wert. Somit können Differenzen von 1, 2, 3, 5 Punkten erreicht werden, wodurch die Missionspunktematrix voll genutzt werden kann 🙂
Mission & Aufstellung
Primär: „Das Relikt“
Sekundär: „Säubern und Kontrollieren“ (08/15 Mission Nr.1 mit je 3 Karten jede Runde ohne Faxen)
Aufstellung: Hammerschlag (kurze Seiten)
Nachtkampf: Ja (Er hat zwar überall Suchscheinwerfer, aber trotzdem 3 Runden Nachtkampf)
Die Seitenwahl gewinnt er und entscheidet sich für die Seite mit einer großen Ruine, die er vor allem mir verweigern möchte. Den offenen Teil seiner Zone wird er mit der Aegis auch gut sichern können.
Wurf ums Aufbauen und den ersten Spielzug gewinnt er ebenfalls! … und entscheidet sich dafür mich anfangen zu lassen.
Ich stelle nun meine beiden Barken und die beiden Gleiter aggressiv an die Kante meiner Aufstellungszone. Die Verzweiflerbarke steht gegenüber seiner offenen Fläche, wo ich demnächst viel Infanterie erwarte und die Zerstörerbarke steht gegenüber der großen Ruine, wo sich eigentlich nur Wyvern, der Manticor oder Chimären einnisten könnten.
Mein C’tan versteckt sich weit hinten hinter einem Sichtblocker. Die Lords mit Zhandrek stehen mit 2“ Abstand ganz in meiner Ecke an meiner Tischkante um möglichst wenig Ziel für den Manticor zu geben (sollte er mir die Ini klauen).
Der Monolith und der einzelne Exovenator bleiben in Reserve.
Mein Gegner stellt alles auf, wobei die Infanterie die Russen gut abdeckt und die Wyvern eine schöne Deckung haben. Die Chimären starten unerwartet weit hinten, aber so kann ich sie auch nicht in meiner Runde mit den Zerstörern beschießen.
Sein Versuch mir die Ini zu klauen scheitert, wir schütteln uns die Hand und los geht’s.
Runde 1 – Necrons
Ich ziehe meine Karten und muss die Missionsziele 4 & 6 halten, welche eh auf meinem Weg liegen. Weiterhin soll ich 1, 3-5 oder 6+ Einheiten vernichten, was ich in der ersten Runde vielleicht nicht hin bekomme, aber das sollte ja irgendwann machbar sein.
Zhandrek nimmt den Wyvern ihr Deckung Nutzen durch Nachtkampf und verteilt Panzerjäger auf den Kriegertrupp mit den Zerstörerboten.
Mein Anhilatorgleiter positioniert sich auf MZ 6 und hat von da gute Sicht auf lauter schlechte Ziele (Infantrie und Russen). Andererseits wäre er diese Runde eh noch nicht an Manticor oder die leichten Fahrzeuge auf der linken Seite gekommen.
Mein Gondellord düst munter nach Vorne und landet irgendwo bei MZ 4. So kann er noch ausserhalb der 24“ der Multimelter bleiben und die Wyvern müssen recht schnell weg. Zudem steht auf der Seite nicht so viel Fußvolk rum.
Die Barke mit den Verzweiflungsboten düst mit Vollgas auf die Reihen der Imp Infantrie zu. Sie steht damit zwar voll vor den 3 bösen HQ Russen, aber da muss sie durch, wenn sie in diesem Spiel irgendetwas sinnvolles tun soll. Die Barke mit den Zerstörerboten schiebt sich entspannte 6“ nach vorne und legt auf Qyvern oder Chimären an.
Der Todesbote steht weiter hinter seiner Farbdose und sorgt dafür, dass die Realität ein wenig in Schwingung gerät.
Zhandrek und sein Herrscherrat überschauen kurz das Schlachtfeld und überlegen sich, wo sie Stunk machen könnten. Die Ruine bei Pask bietet leider zu wenig Platz für den Trupp. Auch hätten sie das dortige Unwetter dann wohl doch nicht überstanden. Also beschließt er kurzerhand in die freie Ecke bei den Chimären zu porten. OK da ist auch kein Platz, aber wenn es klappt, kann ich Wyvern und Chimären bedrohen und stehe gleichzeitig hinter einem ordentlichen Sichtblocker.
Die zu sehenden Praetorianer sind übrigens Proxies und stellen Lords mit Sense ohne alles dar. Zhandrek sollte zu allen gegnerischen Einheiten am nahesten stehen. Das Rennergebnis von 2“ korrigiert mein Chrono dankbarer weise in 6“ J
In der Schussphase schießen meine mit Panzerjäger gepimpten Zerstörer-Krieger auf die Wyvern. Leider trifft nur ein Zerstörerbote und 3 Krieger. Dank Panzerjäger erziele ich einen Volltreffer und einen Streifschuss, die beide durch die Deckung gehen. Der Volltreffer ergibt ein „Betäubt“, was ich nicht so schlecht finde. Lahmgelegt wäre nerviger gewesen.
Der Anhilatorgleiter schießt auf die vorderste Reihe Imps und mit Übersprung sterben 1-2 Modelle.
Ich bin gar nicht unzufrieden, kassiere 2 Missionspunkte für MZ 4 & 6 und werfen die Karte mit „Keine Gefangenen“ nicht ab.
Runde 1 – Astra Militarum
Mein Mitspieler zieht 3 Karten und ist sichtlich erfreut. Bei Missionszielen ist seine Ausbeute MZ 6, wo gerade mein Anhilatorgleiter drauf steht. Da wird er eine Weile nicht ran kommen. Weiterhin hat er noch Vorherrschaft gezogen *hust*. Dafür müsste er alle 6 MZ gleichzeitig halten. OK auch eher noch nicht so viel zu machen. Sein Glück wird abgerundet mit der Missionskarte „Blutvergießen. Hier kann er Punkte sammeln, wenn er einheiten von mir im Nahkampf erschlägt. Ähhh … hmmm. OK also scheiß auf Mahlstrom die Imperielle Artillerie wird schon ein wenig Frust abbauen! Ich wies ihn zwar auf die vielen umliegenden eigenen Einheiten hin, andererseits war mir nicht klar, dass Imperielle Artillerie kein Friendly Fire kennt. Imperielle Artillerie kennt nur Ziele!
In seiner Bewegungsphase lief ein Trupp Infanteristen bei den Exterminatoren durch einen Krater und ein Modell starb. Der Trupp hatte somit keine Formation mehr. In der Schussphase mussten sie also Rennen um wieder Formation herzustellen. Zum Glück überlebten dies alle Soldaten.
Zunächst eröffnen Pask und seine Russen das Feuer auf meine vorgedüste Geisterbarke mit den Flamerboten. Die Laserkanonen kann ich noch Decken, aber was dann noch alles angeflogen kommt raubt mir scheibchenweise alles. Irgendwo zwischen drinn geht dann auch noch das Quantenschild fliegen, aber ich hatte ja eh nur 4 Rumpfpunkte. First Blood! Die Krieger mit Kryptos stehen dann zwar hinter Deckung und werfen sich auch in den Dreck, was mir bei Nachtkampf einen 2+ Decker beschert, dennoch schießt er weiter wie ein Ochse mit allem auf die armen Kerls. OK, weder Exterminatoren, noch die Infantrie hat irgend ein anderes Ziel. Was soll er sonst machen. 3 Krieger sterben und 2 stehen wieder auf.
Chimären, Wyver und die beiden Veteranentrupps geben alles auf den Herrscherrat, was sie können (und das ist garnicht so wenig), andererseits habe ich ja eine 3+ Rüstung und gegen Melter steht teilweise Zhandrek vorne. Die Chimären haben sich ein wenig bewegt, so dass die hintere keine Sicht auf Zhandrek hat und er mir sauber 2 Lords und den Verzweiflungsboten weg schießen kann. In Deckung stehen sie ja nicht und Melter haben einen ganz fiesen DS. Nachdem dann alles was Granaten durch die Luft schießen oder Projektile und Laserstrahlen in meine Richtung abgeben kann geschossen hat, liegen 3 Lords und ein Verzweiflungsbote im Staub. Die Rüster haben ganz gut gehalten und wieder einmal ist mein Mitspieler an dem Punkt, wo die Schlimme Aua-Einheit direkt vor seinen Fahrzeugen steht und da immer noch zu viele Modelle aufrecht stehen! Also muss er Not gedrungener Maßen auch noch mit seinem Manticor darauf schießen. Ich empfahl ihm wie im letzten Spiel auch mit dem Manticor als erstes zu schießen, wenn da eine 600 Punkte Einheit vor seinem Haus rum läuft. Naja auf jeden Fall bekam er nicht mehr viel unter die Schablone, der zweite Treffer wich ab und die Beiden erfolgten Wunden gingen in die Rüstung. Zhandrek, 2 Lords und der Chrono stehen also … noch …
So viel zu dem Thema Frust durch Artillerie abbauen …
Er erhielt keinen Punkt und warf die Karte ab bei der er mir Einheiten im Nahkampf vernichten soll. First Blood ging dennoch an ihn.
Runde 2 – Necrons
Ich zog erst Karten, bevor ich auf meine Reserve würfelte, damit der Exo ggf. gleich in die richtige Richtung konnte. Ich erhielt neben der Karte Einheiten von ihm zu vernichten noch die Karten für MZ 5 & 6. Auf MZ 6 stand ja eh noch mein Anhilatorgleiter und 5 lag tief vergraben in seiner Aufstellungszone.
Also würfelte ich auf Reserven um zu gucken, ob der Exo nicht den Anhilator ablösen könne. Der Exo kam nicht. Dafür kam der Monolith und ich schockte ihn recht mittig vor seine Armee, so dass der Todesbote nach dem Aussteigen von der Wyvern Ruine so verdeckt wurde, dass die Exterminatoren ihn nur schlecht beschießen konnten. Auch wollte er erstmal mehr als 24“ von Pask und seinen Mannen … äh … Vernichtungsmaschinen weg bleiben.
Zhandrek gab dem Mono Panzerjäger (nicht so clever) und nah dem Pask Trupp Deckung Nutzen durch das Tarnnetz des vordersten Russen.
Der C’tan ließ sich dann auch bequem nach vorne porten. Mein wieder vollständig genesener Herrscherrat stellte sich vor die Chimären für einen ordentlichen Multi Charge. Der Gondellord flog neben die Wyvern und vergaß seine Überflugattacke.
Die Barke mit den Zerstörerboten schwebte weitere 6“ nach vorne und nahm Maß auf diverse Ziele. Die Krieger mit den Verzweiflungsboten lagen noch im Dreck.
In der Beschussphase konnte trotz Panzerjäger der Mono den Pask Russen doch nur herzlich wenig anhaben. Wir wussten zwar nicht genau, wie jetzt Geschützwaffen in Kombi mit Panzerjäger funktioniert, aber auch in der günstigsten Variante kam kein Streifschuss zustande. Die Fluxprojektoren trafen nichts. Der Anhilatorgleiter erschoss noch 1 Imp.
Der Todesbote warf mit einem irren Kichern eine Defensivgranate auf die vordere Reihe Imps, traf und senkte nach versiebten Ini-Test deren BF auf 1 … oder war es doch der Gaukler 🙂
In der Nahkampfphase griff der Gondellord die Wyvern an und die Lords holten mit ihren Sensen nach beiden Chimären aus. Der Gondellord verursachte 5 Aufpralltreffer und verursachte damit 4 Streifschüsse *ui*. Somit waren beide Wyvern direkt zerstört und ich musste nicht mal nachrücken. Die Lords holten weit aus und noch während ich meinem Mitspieler erklärte, dass die alle S7 DS1 (!) UND Armour Bane haben viel mir auf … das ich kacke stand. Wenn ich beide Chimären jetzt weg haue, stehen meine Junx alle im Freien und ohne Sichtblocker. Nichts desto trotz hauten die Sensen zu. Die hintere Chimäre explodierte und es starben dabei noch 1-2 Imps. Bei der vorderen Chimäre hatte ich Glück und sie wurde nur zerstört, da die Volltreffer allesamt „gute“ Ergebnisse auf der Tabelle würfelten. Somit stand Zhandrek immer noch hinter einem Sichtblocker. Mist! Neupositionieren durfte ich mich auch nicht, da ich ja nur Fahrzeuge vermöbelt habe. Doppelmist! In dieser Ecke stand ich nun so: (Die Rauchwolken sind keine Sichtblocker)
Ich kassierte einen Missionspunkt für MZ 6, streichte beim W3 weitere 2 Punkte für 3 vernichtete Einheiten ein (2x Chimäre + Wyvern) und warf die Karte mit MZ 5 ab. Da konnte ich etwas besseres ziehen. Bei Mahlstrom stand es nun 5:0 und auf dem Tisch sah es etwa so aus:
Weiterhin muss mein Gegner MZ 6 einnehmen und alle MZ gleichzeitig halten. Für die abgeworfene Karte mir etwas im Nahkampf zu erschlagen zieht er nun die Karte meinen Warlord (Zhandrek) zu besiegen. Freude macht sich breit …
Er bewegt Pask und Plasmas nach vorne und in Richtung des Monos. Die Exterminatoren fahren ein bischen zurück und mehmen Maß auf den Herrscherrat. Viele Imperielle Soldaten sind damit beschäftigt nicht überfahren zu werden und gleichzeitig einen schützenden Ring um die Panzer zu bilden. Diese Manöver fordern die Konzentration der Infanteristen jedoch so sehr, dass im Gelände erneut 1-2 Soldaten stolpern und sich das Genick brechen.
Die Veteranen der hinteren Chimäre sind niedergehalten und bleiben mit dem Kopf im Dreck im Offenen liegen. Die Veteranen aus der zweiten Chimäre versuchen ihr Glück in der Flucht durchs Gelände und in Richtung der Wyvern Wracks um dort den Gondellord mit den Meltern zu drangsalieren. Leider scheinen in dem Gelände eine ganze Menge scharfkantiger Panzerfetzen rum zu liegen, so dass 2 Soldaten beim Vorrücken sterben.
Die im Dreck liegenden Veteranen schießen auf die Lords, die Exterminatoren auch und zudem noch ein paar Hand voll einfache Soldaten, bis schließlich alle 3 sichtbaren Lords im Staub liegen. Der Manticor schießt auf den Monolith, scheitert jedoch an der stabilen 14er Panzerung. Auch Pask möchte gerne mit am Mono schälen, gibt jedoch vorher den Feuerbefehl mit den Plasmarussen auf den Todesboten zu feuern. 2 Laserkanonen und 10 Plasmaschablonen später steht der Todesbote mit immer noch 2 Leben. 2 imperielle Soldaten aus dem 5er Kommandotrupp nahe dem C’tan werden auch eingeschmolzen. Der Feldherr sieht das jedoch nicht als Verlust, sondern als willkommene Erinnerung an den im Gelände gut getarnten Aktivposten. Immerhin sind das 3 zusätzliche Taschenlampen.
Die Veteranen beim Gondellord schießen mit ihren beiden Meltern auf den Gondellord. Ein Melter trifft und versandet im 3++ des Lords himself.
Die Soldaten um die Plasmapanzer nehmen noch meinen kleinen Kriegertrupp mit den Verzweiflungsboten aufs Korn und schaffen es jedes Krieger Modell zu erschießen. Somit ist da auch nichts mehr mit Reanimation. Apropos …
Nahkampf spaart er sich. Den Charge mit den 8 Veteranen zum Gondellord würde für alle beteiligten über ein Wrack führen (doppelt gefährliches Gelände) und im NK angekommen kann er ja nicht wirklich viel gegen den Lord machen, außer überrannt zu werden, oder wieder durch ein Wrack zu flüchten.
Somit holt er sich erneut keinen Missionspunkt, wirft Vorherrschaft ab und übergibt an mich.
Ich ziehe wieder zuerst Karten und erhalte MZ 2 & 5 und Haltet die Linien. 5 ist immer noch schlecht. 2 liegt durchaus erreichbar vor meinem Gondellord und Haltet die Linien wird etwas schwierig, da ich aktuell nicht eine Einheit in meiner Aufstellungszone habe. OK machbar sollte das irgendwann sein.
Mein Exovenator mag noch immer nicht mit machen.
Zhandrek nimmt erneut Deckung Nutzen von dem Pask Trupp (einziges Opfer dem ich überhaupt was nehmen kann) und verteilt wieder Panzerjäger an die Zerstörerboten.
Zu Beginn meiner Bewegung portet der Mono erst mal die beiden Verzweiflungsboten zu sich, die sich prompt in Richtung des Reliktes Bewegen und möglichst hinter dem Monolith bleiben wollen. Dieser dreht jedoch um und schwebt 6“ in Richtung der Russen. Wer weiss ob ich bei denen in der Nähe nicht noch mal ein Portal benötigen werde. Leider stehen die beiden Kryptos dann doch eher im Freien als sonst wo. Also fliegt auch die Geisterbarke mit den Zerstörerkryptos 6“ ins Gelände der mittleren Ruine und läd dort 6“ die Krieger rund um das Relikt ab. Die Tischmitte sieht nun erstmal so aus:
Anschließend nehme ich Maß und bewege den C’tan in Richtung von MZ 2. Mein Gondellord hat dringenderes zu erledigen. Der Anhilatorgleiter fliegt rechts um die Mittelruine um den Plasmarussen in die Seitenpanzerung zu schießen. Zhandreck und sein noch völlig intakter Herrscherrat (nach 2 imperiellen Schussphasen) denkt sich zum Frühstück Glück gefressen zu haben und portet sich in die kleine Ruine bei Pask. OK er hat nur 1“ Platz in alle Richtungen, wenn er dort ankommen sollte, aber er muss ja nicht abweichen. Ich würfel für die Abweichung und erhalte einen Pfeil. Zum Glück zeigt er ziemlich genau in die Tischecke und so porte ich statt vor Pask neben Pask. Ein nachmessen des Platzes ergibt 1,001“ zum Rumpf des LR, wenn man die Waffenkuppel nicht mit zählt. Ich frag nach und er gibt an, dass die Waffenkuppeln Optional sind und somit nicht zum Rumpf gehören. Ich stehe nun also in der anderen Tischecke:
Mein Gondellord hüpft nach vorne um die Exterminatoren anzugreifen. Die Krieger am Relikt nehmen dieses auf und geben es direkt eine Base weiter nach hinten.
In der Schussphase legen die Zerstörer auf die Exterminatoren an. Es treffen beide und dank Panzerjäger kann ich dem vordersten Russen einen Rumpfpunkt abziehen. Der Monolith schießt auch ein bisschen durch die Gegend aber bis auf 1-2 Soldaten stirbt nicht viel unter seiner Schablone.
Mein Herrscherrat rennt ein wenig auseinander um den Plasmaschablonen nicht zu viele Modelle unter die Schablone zu legen.
Der Todesbote rennt ein wenig weiter auf MZ 2.
In der NK Phase versucht der Gondellord mit dem Bugstieven an den Rumpf eines Exterminators zu kommen, ohne nach Beendigung der Bewegung mit dem Rumpf über der Base eines Soldaten zu schweben. Leider stehen die Soldaten etwas zu weit vorne, dass dies nicht klappen kann. Also greift er den vorderen Ring Soldaten an und löscht diese aus. Imperielle Soldaten haben beim Nachsetzen eben auch keine soo gute Ini.
Ich kassiere den Punkt für MZ 2, werfe MZ 5 erneut ab und behalte Linie halten. Somit steht es 6:0 und die interessante Tischhälfte sieht wie folgt aus:
Als Ersatz für Vorherrschaft erhält er „Haltet die Linien“. 3 eigene Einheiten in seiner Aufstellungszone zu haben ist jetzt nicht so sein Problem. Allerdings müsste seine Aufstellungszone auch frei von gegnerischen Einheiten sein (Gondellord, C’tan, Herrscherrat mit Zhandrek). Bleiben ihm noch MZ 6 (unerreichbar) und die Aufgabe meinen Warlord zu beseitigen. Da geht doch was!
Somit richtet er in der Bewegungsphase seine Russen auf meinen Herrscherrat aus. Die Exterminatoren legen auf den C’tan an. Die Imperiellen Soldaten versuchen sich wieder daran Kreise zu ziehen.
Der Veteranentrupp in der Wyvern Ruine kraxelt im Gelände rum richtung C’tan. Als sie auf das Wrack der vorderen Wyvern klettern müssen sie jedoch ihren Kommander und einen weiteren Veteran als Verlust verzeichnen. Somit haben sie in ihrer Bewegungsphase 25% Verlust erlitten und müssen einen Moraltest ablegen. Diesen vergeigen sie und klettern somit in Richtung ihrer Tischkante. Aber auch bei diesem Zurück-Klettern sterben wieder 2 Soldaten! Dies sind nochmal 33% Verluste. Wir wissen jetzt nicht genau, ob da dann nochmal ein Test fällig ist oder nicht. Er wirft 2 Würfel und besteht seine Moral. Damit ist das Thema geklärt, aber interessieren würde es mich immer noch. Weiß jemand wie das ist, wenn man bei der Fluchtbewegung auf Grund des verpatzten 25% Moraltests wieder 25% Verluste erleidet. Muss man dann nochmal testen, oder bleibts bei einem Test pro Phase?
Egal. Langsam wird er wütend auf seine Soldaten und fängt lieber an zu Schießen. Den Anfang macht Pask mit seinem Trupp. Er legt zunächst die 10 Plasmaschablonen auf meinen Herrscherrat. Der Pfeil auf dem Abweichungswurf hätte mir Indiz dafür sein können, dass mein Topf voll Karma langsam ausgelöffelt ist. Dieser Verdacht erhärtet sich, als Zhandrek die ersten 2 Rettungswürfe trotz Chrono direkt kassiert. Danach dauert es nicht lang und der komplette Trupp liegt flach auf der Erde. Pask kommt nicht mal mehr dazu noch zu schießen. Zum Glück besitzt jedes einzelne Modell des Trupps die Sonderregel Ewiges Leben 🙂 Hier meine Reap Würfe:
Leer. Eindeutig nix mehr drinnen. Aufgelöffelt …
Er schießt weiter mit seinem Manticor auf meinen Monolith und erzielt einen Volltreffer, der in Lahmgelegt endet. Seine Exterminatoren schießen auf den Realitätsbeber, scheitern jedoch am Widerstand und dem Rettungswurf.
Seine loyale Infanterie erschießt noch die beiden Verzweiflungsboten, wobei einer von ihnen wieder aufsteht.
Er kassiert stolze 3 Missionspunkte für meinen Warlord und holt bei Mahlstrom auf 6:3 auf. Tertiär liegt er mit First Blood und Warlord nun auch deutlich vorne.
Neben Linie halten ziehe ich noch Assassinate, wofür ich Charaktermodelle beseitigen soll und MZ 4, was auch nicht so schlecht liegt.
Mein Exovenator kommt jetzt automatisch, bleibt bedeckt hinten und unterstützt „Haltet die Linie“.
Die 2 überlebenden Lords des Herrscherrats wollen sich durchs Gelände schlagen um an Pask ran zu kommen, dessen Vorderseite von tapferen Soldaten abgeschirmt wird. Beim Geländetest würfeln sie leider nur 2“ und stehen somit immer noch ca. 5“ von ihm entfernt.
Mein C’tan legt den Rückwärtsgang ein und schaut sich nochmal MZ 4 genauer an. Da muss ich nicht nur mit irgendwas hin, da haben sich auch gerade 3 gut getarnte Zugkommando Infanteristen aus der Wyvern Ruine angeschlichen. Und unter diesen 3 Hansels ist immerhin noch ein Charaktermodell. Das klingt nach 2 Fliegen mit einer Klatsche und so setzt er sich in Bewegung.
Dem Gondellord fällt endlich ein, dass er ja auch Überflug Attacken machen kann und so fliegt er über die Exterminatoren Richtung Pask. Nachdem ich meinem Mitspieler erklärt habe, dass die Kriegssense S7, DS1 (!) UND Armour Bane hat lässt er den hinteren Exterminator explodieren und dem angeschlagenen zieht er einen weiteren Rumpfpunkt. Mit seiner Tesla Knifte legt er auf den Manticor an.
Am Relikt bemerke ich eine interessante Sache. Ich fliege die leere Geisterbarke hinter den Trupp Krieger, so dass ihr Rumpf vom Relikt in meine Zone zeigt. Anschließend bewege ich den Trupp inklusive Relikt in die Barke. Diese darf jetzt zwar nicht mehr boosten, aber wenn ich nächste Runde einfach wieder 6“ am Heck aussteige, bin ich doch 8“ näher an meiner Zone, als ohne die Barke … kommt mir zwar irgendwie komisch vor, müsste aber regeltechnisch in Ordnung sein.
Der Anhilatorgleiter fliegt 6“ Richtung Heck der Plasmarussen und hat den Manticor nun ebenfalls in Reichweite.
Im Beschuss versucht sich der Gondellord am Manticor, scheitert jedoch. Der Anhilatorgleiter rastet nicht aus, scheitert dann jedoch an der Deckung durch die Ruine. Der Monolith versucht sich am Exterminator, erschießt jedoch nur ein paar Soldaten. Die Zerstörerboten schießen auch auf den Exterminator, aber mit S8 gegen AV14 geht auch da nicht viel.
Im Nahkampf raucht der Todesbote die 3 Imps auf *schnupf*. Die beiden Lords versuchen einen Angriff auf Pask (wären immerhin 6 Attacken mit der Sense), wobei ich ihm vorab kurz erklären muss, dass die Sensen S7 DS1 (!) UND Armour Bane haben. Leider würfel ich nur eine 5 und durch Gelände reicht das nie und nimmer.
Ich kassiere einen Punkt für MZ 4 und einen für ein erschlagenes Charaktermodell, baue meine Führung auf 8:3 aus und gebe wieder ab.
Er zieht wieder eine Karte und muss neben MZ 6 (völlig unerreichbar) und Linie halten („nur noch“ mein Gondellord und 2 Lords) nun noch in die psychologische Kriegsführung einsteigen. Hierzu soll er mich dazu bringen einen Moraltest oder Niederhaltenstest zu vergeigen. Innerlich muss ich schmunzeln, äußerlich sieht seine Miene nicht schlimmer aus, wie nach den anderen Missionskarten.
Da bei Mahlstrom nicht mehr viel geht richtet er alle Fahrzeuge auf meine Geisterbarke mit dem Relikt aus. Ein paar Soldaten sterben in diversen Ruinen und Kratern, da sie stolpern und sich das Knie, … ähh Genick aufschlagen.
Den Start macht sein Manticor mit 2 Schablonen. Der Richtschuss trifft zentral die Barke. Der zweite Treffer klappt zur Seite Weg und berührt immer noch den Rumpf. Der erste Durchschlagswurf ergibt eine Doppel 1 🙂, der zweite ergibt einen Volltreffer, welcher jedoch von einer 5 beim Deckungswurf aufgehalten wird. Anschließend versuchen sich noch die verschiedensten Russen an der Barke, kommen jedoch nicht an Quantenschilden, Deckung oder den 4 Rumpfpunkten vorbei. Er hat es nicht geschafft die Barke aufzuhalten.
Die beiden Lords vor Pask werden von Taschenlampen unwiederbringlich zu Tode geblendet.
Runde 5 – Necrons
Ich ziehe wieder 2 Karten und soll erneut zu MZ 5 und zudem jetzt auch seinen Warlord beseitigen. Versuch ich ja schon die ganze Zeit !!!
Nur wie komme ich an Pask ran, wenn da wieder diese dummen Soldaten davor stehen? Achso ja, da war ja was mit Überflugattacken! Über Pask und zurück schaffe ich nicht, da ich dafür 13“-14“ gebraucht hätte, aber ich kann ja die Soldaten überfliegen. Gesagt getan und 2 Tote Soldaten liegen zwischen meinem Lord und Pask.
Der Anhilatorgleiter fliegt 6“ weiter ins feindliche Gebiet und legt auf die Seitenpanzerung des Exterminators an. Der Manticor hat ja doch keine Rakete mehr.
Die Geisterbarke mit dem Relikt fliegt 6“ in richtung meiner Zone. Dadurch bringe ich den Rumpf gut 2-3“ in meine Zone und habe somit 2 weitere Einheiten für Haltet die Linie. Zusammen mit dem Exo sind dann endlich auch 3. Zudem bin ich dann auch weit genug von allem Weg, was noch ernsthaft auf die Barke schießen könnte.
Im Beschuss zerlegt der Anhilatorgleiter den letzten Rumpfpunkt des Exterminators.
Im Nahkampf schafft der Gondellord den 3“ Charge auf Pask und nachdem mein Mitspieler ungläubig noch mal nachgefragt hat, was denn nun diese Kriegssense im Nahkampf gegen Fahrzeuge kann, habe ich Pask aufgrund seiner 11er Heckpanzerung dann doch nur 2 Rumpfpunkte geklaut. What? Ja doof irgendwie, aber Pask ist lahmgelegt und hat nur noch einen Rumpfpunkt. Spätestens in seiner NK Phase würde ich ihn bekommen.
Ich kassiere somit einen weiteren Missionspunkt für Haltet die Linie und gehe mit 9:3 in Führung.
Er verschwendet weder Zeit mit Karten ziehen, noch mit Bewegen und fängt direkt an zu schießen. Sein gesamter Pask Trupp legt auf den Gondellord an. Als er die Plasmaschablonen auswürfelt fängt er auf einmal an die Schablonen, die auf Pask abweichen nicht mehr neu zu würfeln. Er kommentiert dies mit „Du erschlägst mir meinen Warlord nicht!“ und ich sehe das leuchtende Feuer des Gottimperators in seinen Augen 🙂
Er erzielt insgesamt 3 Treffer an Pask, bei denen er den Durchschlag jedoch nicht schafft. Knapp. Es wäre nur noch ein Rumpfpunkt übrig gewesen …
An meinem Gondellord beißt er sich mit der restlichen Bewaffnung natürlich die Zähne aus. Ich verliere weder Rumpfpunkt noch Lebenspunkt.
In seiner Nahkampfphase gibt mein Hochlord seinem Warlord mit automatischen Treffern dann den Gnadenstoß.
Wir überschauen kurz das Schlachtfeld und geben uns die Hand. Hier ist auch in einer 6ten Runde nichts mehr zu holen. Die Fakten sind geschrieben.
Wir zählen die Punkte zusammen:
Primär: Ich halte das Relikt und konnte es in meine Zone Bringen. Das sind 5 Missionspunkte Vorsprung was in Siegpunkten ein 6:0 für mich ergibt.
Sekundär: Bei Mahlstrom liege ich mit 5+ Punkten vorne. Auch dies beschert mit ein 6:0 in Siegpunkten.
Tertiär: Er hat First Blood und Warlord. Ich habe Durchbruch und ebenfalls Warlord. Dies ist ein Unentschieden und ergibt in Siegpunkten ein 2:2.
Ich danke erst mal meinem Mitspieler für das gute Spiel. Es lief zwar alles gegen ihn und vor allem für mich, aber er hat durchgehalten und versucht zu holen, was zu holen geht. Gute Leistung, auch wenn es sich nach einer derben Klatsche angefühlt haben muss. Viele große Spielfehler sind mir nicht aufgefallen und er hat vieles richtig gemacht.
Das Spiel ist aber auch wieder ein gutes Beispiel, warum ich Mahlstrom alleine genauso schlecht, wenn gar nicht noch schlechter als Eternal War finde. Klar es bringt jede Runde Bewegung und Spannung mit rein, aber genauso zufällig und unfair kann es sein. Sekundär hätte er durchaus gewinnen können, wenn die Karten andersrum gekommen wären. Das hat einfach nicht mehr viel mit Leistung zu tun. Eine Kombination aus beidem finde ich gut, allein schon für das Listen-Erstellen.
Einheitenfazit
Gondellord
Colle Sau, auch ohne 3++ für die Gondel. Ist jetzt nicht so überraschend.
C’tan
Der gute kam mit 3 imperiellen Soldaten in den Nahkampf und das trotz optimal geschocktem Mono. Er ist im Nahkampf nicht schlecht, nur auf der Nehmerseite ist er noch gegen einiges sehr anfällig, so dass man ihn nicht bedenkenlos irgendwo reinwerfen kann.
Das Realitätsbeben fand ich in diesem Spiel jedoch ziemlich interessant. Bei viel Infanterie mit schlechtem Rüster und einigen Geländezonen hat diese Fähigkeit alleine knapp die hälfte seiner Infanterieverluste verursacht. Mehr noch als die tatsächlichen Toten ist es jedoch diese psychologische Mauer, die da auf einmal im Raum steht! „Scheiße, da muss ich durch Gelände, oder?“ So schlimm ist es ja eigentlich gar nicht, aber das Risiko an sich beeinflusst den Gegner doch schon sehr stark.
Die Geisterstaubwolke fand ich auch nicht so schlecht. Deckung nutzen hatte ich bei 3 Runden Nachtkampf zwar eh die ganze Zeit und zur Not hätte Zhandrek aushelfen können, aber sowohl die Offensivgranaten, als auch die Defensivgranaten finde ich sehr praktisch. Der neue Blendeneffekt von Defensivgranaten ist super. Runter kommen, irgendwas ne Granate an den Kopf werfen und die haben in ihrer Runde nur noch BF1. Oder sie haben direkt nur noch KG1 und ich kann sie mit einer anderen Einheit aufwischen.
Nackt gefällt er mir gut, mit diesen beiden Sonderfähigkeiten fand ich ihn aber auch nicht übel.
Herrscherrat mit Zhandrek
Zhandrek finde ich irgendwie wieder interessanter. Gerade das wegnehmen von Fähigkeiten wirkt irgendwie wieder interessanter auf mich. In Kombo mit dem Mono finde ich sogar die Option echt gut den Mono irgendwo in der gegnerischen ersten Phase abzuwerfen und direkt Sichtlinien zu blockieren.
Die Lords mit Sensen ohne alles haben schon einen ordentlichen Output. Auch dass jedes Modell Ewiges Leben hat ist wirklich spannend. Der Gegner weiß nie, wann diese Gefahr wirklich beseitigt ist.
Der Chrono ist eh pflicht und den Schleierboten fand ich in diesem Game natürlich spitze! OK wenn man immer nen Hit beim Schocken würfelt mag das verständlich sein. Andererseits ist der Trupp so auf keine Geisterbarke angewiesen und kann ab Runde 1 Stunk machen. Obyron wäre als alternative denkbar, jedoch braucht der Trupp nicht noch eine Sense und aus Nahkämpfen raus porten braucht er auch nicht dringend. Will sich ja doch nichts mit ihm prügeln. So kostet Obyron einfach nur 100+ Punkte mehr als der Schleierbote.
Exovenator
Für 20 Punkte echt ein Schnäppchen. Gebraucht habe ich ihn nicht, aber das lag mitunter auch an den Karten die ich gezogen habe. Irgendwas macht der schon. Nur sollte er nicht First Blood verschenken und gehört damit für mich in die Reserve.
Anhilatorgleiter und Kriegertrupps in Barken
Der Anhi hatte in diesem Spiel nichts zu tun und nur schlechte Ziele. Trotzdem ist er natürlich gesetzt. Die Barken fand ich wie immer gut. Ich bin nur am Überlegen Verzweifler und Zerstörer zu mixen. So kann ich flexiebler agieren und „muss“ nicht eine Barke nach vorne heizen um mit ihr aktiv zu werden.
Das Realitätsbeben wirkt passiv. Es sorgt dafür, dass der Gegner jedes Schwierige Gelände auch wie Gefährliches Gelände behandeln muss. Bei Gelände welches sowieso schon gefährlich ist (z. B. Fahrzeugwracks), wird der Test auf Gefährliches Gelände bei 1 UND 2 verpatzt. Jedes Gelände ausser offen wird quasi etwas gefährlicher.