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Sehr geiler Bericht mit guten Fotos - bitte mehr davon!!!
Ja, so ein Spielbericht ist ne riesen Arbeit, aber nicht nur für uns schön, sondern auch für Dich, ist ja wie ein Spielberichte-Tagebuch. Daher kann ich mir nur wünschen, dass Du auch für die vielen stillen Mitleser, zu denen ich mich normal auch eher zähle,
weiter solche Berichte schreibst - auf jeden Fall mein Respekt.
Zum Spiel selber, schade, dass es so deutlich war - das nächste Mal wünsche ich Dir mehr Glück und Erfolg.
Fürs erste Spiel in der 7ten ... hab ich viel gelernt 🙂
Und bei den dicken Gegnern denk ich mir halt, dass die sich von meinen 3 Attacken auch nicht so beeindrucken lassen und im Gegenzug den Lord mit einer Smash die durch kommt eben auch aus den Latschen hauen. Ein Dämonenprinz oder ein Khornegeneral hat zudem deutlich mehr als 3 Attacken, bei höherem KG und die kosten auch noch viel weniger.
Und eine 285 Punkte Einheit, die kleine hilflose Einheiten angreifen kann? Ich weiss nicht ...
Gemach, wir sind fast alle nicht mehr die Jüngsten, da dauert`s vom Lesen bis zum Schreiben etwas länger! 😉
Die Malstrom des Krieges Missionen sind auf jeden Fall sehr interessant, aber jetzt am Anfang erstmal verwirrend. Mein grübelt auf einmal über unheimlich viel Zeug nach und darf jede Runde aufs Neue anfangen zu grübeln. Auch muss man seine Taktiken und Listenzusammenstellungen nochmals deutlich überdenken. Ich glaube schnelle harte Nahkämpfer werden gut kommen, da man zwangsläufig näher beieinander spielt. Andererseits vielleicht helfen andere Taktiken gegen dieses Problem. Dennoch glaube ich, dass zum Beispiel Bossbiker mit Objective Secured richtig gut sind.
Auch muss ich an meiner Taktik arbeiten. Man muss immer noch nicht in Runde 1 auf allen MZ sein und das Spiel entscheidet sich letztlich immer noch über Felddominanz. Lieber eine Missionskarte eine Runde später erfüllen, als seine Einheiten dem Gegner zum Fraß vor zu werfen.
Das klingt schon ein wenig erfreulicher, anfangs hast du dich ja eher negativ darüber geäußert, dass der Zufallsfaktor sehr hoch sei. Allerdings ist das viel weniger ausschlaggebend als bei den alten Missionen! Beispielsweise war es richtig geil , wenn man einen Orkheizakult gespielt hat, mit 5 Pikk-Ups, Buggies, an vorderster Front kämpfendem Kriegsherrn und dann die kill-Point-Mission erwürfelt hat 😉
Klar können mal öfters Missionsziele vor der Haustür liegen, aber zum einen geht es auch schnell mal in der Masse an Zielen verloren (oder man bekommt auch das ein oder andere leichte), zum anderen gab es früher auch beispielsweise die 2-Marker Mission, bei der man dann toll auf eine Tauwand anrennen durfte mit der Bürde, dass man fast sicher bereits first-blood abgegeben hat.
Diese Missionen fühlen sich zumindest bis jetzt noch so an, als ob man es permanent noch selbst in der Hand hat zu gewinnen (oder die Niederlage auf sich selbst zurück führen kann), jede Runde neu planen muss (geil) und sich selbst die Spezialtruppen aus dem Codex sucht (anstatt einfach nur stur Standards abkommandiert, die ganz am Schluß irgendwo stehen müssen)
Ich kann die Missionen nur empfehlen, ihr bleibt hoffentlich dran, das Spiel gewinnt soviel an Tiefe mit ihnen.
Dennoch glaube ich, dass zum Beispiel Bossbiker mit Objective Secured richtig gut sind.
Nein, bei denen ist die Luft draussen, kein Retter, kein Dok (zumindest nur über HQ zu ordern) und damit kein fnp mehr... das war einmal! Vielleicht immer noch irgendwie brauchbar, aber nicht mehr das Brett, dass im Alleingang durchrast und beliebig punktet 🙂
Streitwagenlord Loser des Tages. Klar wollte ich ihn mal probieren und gucken was er kann, und er konnte nichts. Aber auch auf dem Papier kann er nicht viel und ist dafür irre teuer. Was er kann ist im Beschuss sehr robust zu sein (quasi unkaputtbar). Leider hat er selbst jedoch im Beschuss keinerlei Bedrohungspotential.
Ja und nein. Ja, er ist extrem teuer und nein, er kann nicht im Alleingang den Gegner beschäftigen... das ist aber auch gut so, wenn er auch noch gut gegen Masse wäre, gut ballern könnte und auch sonst alles zerlegt, dann haben wir lauter Listen mit 2 Streitwägen und der Rest wird aufgefüllt. Er hat eine unfassbare Überlebensfähigkeit gegen Beschuß, das allein rechtfertigt die Punkte. Hättest du ihn mal so eingesetzt wie ich es gesagt habe 😀
Du darfst nicht vergessen, dass bei den Mahlstrommissionen auch der Gegner sich auf dem Spielfeld verteilen muss. Mit der sehr guten Geschwindigkeit kann der Streitwagen viele Aufgaben übernehmen (ohne Eile, denn er ist sehr stabil), sich entweder vereinzelte Truppen rauspicken (gegen die er gut aussieht), selbst punkten, isolierte Beschußtruppen angehen (die es jetzt häufiger geben wird) oder auch nur den Libero (kennt den überhaupt noch jemand) für gegnerische Missionsziele geben (zu 5/6 sind die Missionsziele des Gegners ja offen)
Diese Haltbarkeit und Geschwindigkeit halte ich für unbezahlbar...ähm, den jetzigen Punkten angemessen. Wenn er dir zu teuer ist, dann kannst du auch Ausrüstung einsparen, du hast halt nunmal auch die Luxusvariante mit 2-Zonenklimaautomatik, Scheinwerferwaschanlage und Daumenwärmer am Lenkrad...da braucht man halt nicht alles, nur weil es sich scharf anhört! 😉
Zumindest ist er nicht dafür gedacht den erstbesten Trupp sofort anzugehen, zumindest nicht ohne backup (beispielsweise Phantome oder Skaras, die mit ihrer Masse an Attacken das Versumpfen in Masse kostengünstig unterbinden)
Den Todesstrahl finde ich eigentlich nur gut, weil ich damit eben in Nahkämpfe schießen kann.
Oha, das kann ich mir aus dem Gefühl heraus nicht vorstellen, ich lese das mal nach!
Sie kann schon was, aber mitnehmen würde ich sie wohl erstmal nicht mehr. Vielleicht ändert sich dass, wenn ich künftig öfters mal auf Centurions oder Bossbiker treffe. Aber zumindest die Centurions bekomme ich auch mit Eliminatoren mit Verzweiflerboten aus einer Nachtsichel weg und die kann man eigentlich immer gut einsetzen.
Dachte ich mir und wie du beschrieben hast: Nur weil evtl. mal bestimmte Truppen es sinnvoll machen, rechtfertigt das nicht den Platz in der Liste, wo andere Einheiten einfach konstant abliefern können. Die Todessichel wird hoffnungslos überschätzt, denn wenn sie den Gegner stört, dann ist sie schneller unten als man sehen kann. Sie hat trotz ihrer Punktkosten einen Nachteil: Sie ist nicht haltbarer als die stinknormale Sichel!
Große portende Trupps … äh nein 🙂 Wenn das in die Hose geht ists echt doof, da ein wichtiger Aktivposten weg ist. Lieber kleine Trupps rumporten, oder den Mono nutzen, oder Nachtsicheln oder sowas. 5 Krieger mit Schleier und Sturmboten kostet nicht viel und ist super gegen undheimlich viele Gegner ein gutes Werkzeug. Aber wenn man so einen kleinen Trupp verliert hat man noch genug Restarmee.
Fazit: Beim Lesen hatte ich den Eindruck, als ob du ungewöhnlich unsicher gespielt hast und sich einige Fehler eingeschlichen haben. Zudem hatte ich den Eindruck, dass jede Piskraft des Gegners durchkam (ungewöhnlich, wir machten genau die gegenteilige Erfahrung in unserem ersten Spiel)
Sehr schöner Spielbericht. Hat hier auf der Arbeit einiges an Zeit gefressen. Danke dafür xD
Auch interessant weil ich selber bald eine kleine Zweitarmee aus Necrons aufbau. Ist interessant da mal so einen Bericht zu lesen, weiter so. 🙂
@Tharek: Von seinen siebenunddrölfzig Psikräften hat er immer nur 4-5 gewirkt, aber die hat er durch bekommen, zum einen, weil er 10-11 Psistufen mehr hatte wie ich und zum andern, weil ich zu wenig Psistufen hatte um auch nur einen Leitenden Geist mal zu blocken.
Den Streitwagen muss ich nochmal testen. Als unkaputtbare Einheit, die nichts kann ausser mir das Spiel zu gewinnen muss ich ihm nochmal ne Chance geben.
Danke auch für das ausführliche feedback 🙂
@Vidar: Danke für das Post. Schön zu lesen, wenn es jemandem ne Freude gemacht hat 🙂
Hmm guter Hinweis. Das istso ein bischen ein Problem was ich hab. Ohne Scouts und infiltratoren muss ich darauf vertrauen, dass mein Gegner weiss was er macht.
Kann man leicht überlesen und in der 6th. war es ja noch Spieler-Zug. Würde ich also demnach keine Absicht unterstellen.
Freu mich auf weitere Erfahrungsbericht der 7th.
Danke für den Bericht. ...naja, man kann nicht immer "siegen" aber es ist auch nicht wirklich rund gelaufen. Die Bilder sind super, kann mich HolyDuck nur anschließen. Ich warte immer noch auf mein erstes Spiel in der 7., aber was ich so von Kumpels aus meiner Zockerunde gehört habe ist es ein völlig anders GamePLay, was dein Bericht ja auch unterschstreicht. So und nun langsam Bier kalt stellen und...
Ich mag die Missionskarten nicht. Es ist toll, wenn man sich jetzt entscheiden muss, ob man ne Einheit lieber angreift oder doch lieber ein Missionsziel holt. Aber es ist doch arg zufallsbedingt und kann zum blöden Glücksspiel verkommen. Keine Gegner in der eigenen Aufstellunszone haben? In der ersten Runde ganz super. Genauso Missionsziele in der eigenen Hälfte. Bei nem guten Start ist sowas nur schwer einzuholen. Besonders, wenn man als Necron plötzlich Psi-Kräfte wirken soll, oder nicht existierende Flieger vom Himmel schießen muss.
Den Streitwagen finde ich super, die Primäraufgabe sehe ich aber in der Jagd auf dicke Panzer. Frisst vermutlich viel Feuer, denke ich.
Wir haben im Club nach den ersten drei Testspielen entschieden, D3 Victory Points umzuwandeln in genau 2 Victory Points; und dass man unmögliche Missionsziele extra discarden kann. Schon funktionierts!
Manchmal dauerts einen Moment länger mit der Rückmeldung.
In meinem Fall kann ich immer relativ wenig "Substanzielles" bieten, da mir einfach Erfahrung fehlt. Es macht aber unheimlich viel Spaß die Berichte zu lesen und zu versuchen was für die eigenen Spiele mitzunehmen. Ich freu mich schon auf den nächsten Bericht.
Am Samstag war ich auf einem kleinen 4 Mann Jeder-gegen-Jeden Turnier-Vorbereitungsturnier. Die Jungs wollten ihre Turnierlisten testen, obwohl wohl niemand von ihnen wirklich an dem Turnier spielen wird (1x Orga und 1x Springer).
Gespielt wurden auf jeden Fall 1625 Punkte nach Grundmannschem Turnierniveau T2, was so viel bedeutet wie 1x Kombiniertes Hauptkontingent und ein weiteres Kontingent freier Wahl (nur kein weiteres kombiniertes Kontingent der gleichen Armee). Superheavys und Gargantuan waren auch nicht erlaubt. Die Spieldauer beträgt 2h45 pro Spiel.
Mission
Gespielt wurde über die Diagonalen mit 3 Missionszielen auf der Mittellinie (Jeweils 3 Punkte Wert), jeweils einem Missionsziel frei aufstellbar in der eigenen Aufstellungszone (Jeweils 2 Punkte wert) und den üblichen Sekundärzielen First Blood, Line Breaker und Slay the Warlord.
Spielvorbereitung und Aufstellung
Ich gewann den Wurf um die Seitenwahl und nahm mir das Viertel mit einer schönen Ruine für mein MZ und meine Exis mit Zerstörerboten.
Den Wurf um den Armeeaufbau verlor ich und mein Gegner lies mich zuerst aufbauen, was ich ziemlich doof fand, da ich dachte dass dies auch bedeutet, dass ich anfangen muss. Bei so vielen Missionszielen, die es alle im letzten Zug zu besetzen gab wollte ich eigentlich lieber die letzte Runde haben.
Immerhin erwürfelten wir Nachtkampf, was den Orks ein dunkles Spiel bescheren würde.
Ich würfelte meinen Warlordtrait aus und durfte die Reservewürfe wiederholen, was ich gar nicht so übel fand, und fing an aufzubauen. Ich entschied mich dazu in diesem Spiel in die Barken jeweils einen Sturm und einen Verzweiflungsboten zu packen, da die Eliminatoren so evtl die Gargbosse aufrauchen konnten und ich mit den Sturmboten die Kampfpanzer angehen konnte. Meinen Monolith hielt ich nicht in Reserve, sondern stellte ihn mittig nach vorne. Da würde er schon Beschäftigung finden. Die Skarabaen wollte ich zu seinen Kampfpanzern stellen. Jedoch stellte ich ja zuerst auf und er würde wohl seine Kampfpanzer dahin stellen, wo keine Skarabaen lauern. Ich entschied mich also dafür die Skarabaen in Reserve zu halten und in Runde 1 durch den Mono aufs Feld und in die Tischmitte zu bringen. In dem dortigen Flüsschen würden sie sogar ganz gut ausser Sicht sein.
Mein Gegner hatte durch Ghazkhull einen vorgegebenen Warlordtrait und fragte zunächst wo meine Skarabaen stehen. Ehrlich sagte ich ihm, dass sie sich in Reserve befinden und somit stellte er sich so hinten in sein Eck:
Die Missionsmarker hatten nach Ausmessen die schlechte Angewohnheit in Ruinenecken zu stehen und nicht wirklich gut sichtbar zu sein. Der Tisch sah vor dem ersten Zug dann wie folgt aus:
Wir schüttelten uns die Hand und legten los. (Ich hätte wirklich gerne ihn anfangen lassen …)
Runde 1 - Necrons
Meine Skarabaen kamen durch das Exilationsportal und hüpften in den Fluss. Der Monolith schwebte bedächtig hinterher, würde aber noch nichts in Reichweite bekommen. Die Teslagleiter flankierten den Monolith und legten auf die Buggys an, welche ich in Reichweite bekommen konnte. Auf die Kampfpanzer hätte ich auch schießen können, jedoch macht das mit S7 wenig Spaß.
Meine Geisterbarken bewegten sich auf die Flanken und brachten sich in Position.
In der Schussphase geben die Geisterbarken Vollgas um, wobei ich darauf achtete mindestens 22-24 Zoll Abstand zu seinen Kampfpanzern und Stormboyz zu halten. In der ersten Runde konnte er noch keinen Waaagh ausrufen, was ihm rennen und chargen erlaubt hätte. Die Skaras rannten ebenfalls weiter vor und außer Sicht.
Beide Anhilatorgleiter und die Zerstörerboten in der Ruine schossen sich auf die Buggys ein und zerstörten 2 Stück.
Sein Ghazkhull Kampfpanzer fährt zu meinem Mono und sein Lucky Kampfpanzer düst ebenfalls vor Richtung Tischmitte, jedoch auf die andere Seite der mittigen kleinen Ruine.
Seine Stormboyz hüpfen 12“ in Richtung meiner Barke auf seiner Linken Flanke. Der Trukk mit den Panzaknackaz fährt ihnen hinterher.
Seine beiden verbleibenden Buggys würfeln jeweils einen Geländetest um durch das Gelände zu fahren und …
Er misst nochmal nach und ärgert sich, dass die Buggys 4“ von seinem Missionsziel entfernt liegen geblieben sind
In der Schussphase rennen seine Stormboyz zu Fuß erst mal wieder 6“ zurück 🙂 Die beiden Kampfpanzer geben Vollgas um etwas weiter zu kommen. Buggys, Knackaz und die beiden Looter Trupps schießen auf die beiden Geisterbarken, welche dank Nachtkampf und Ausweichen jedoch alles weg decken und jeweils nur einen Streifschuss kassieren.
Der Wurf für die Reserven ergibt eine 3, wodurch die Nachtsichel kommen würde. Da ich jedoch irgendwie noch in der Annahme lebe, meine Reserven würden über die kurze Kante kommen und auch noch kein lohnendes Ziel auf dem Tisch stand, wiederholte ich den Reserve Wurf und schaffte eine 2 🙂 An dieser Stelle sei erwähnt, dass ich eine halbe Stunde zu spät kam und noch etwas hektisch und unkonzentriert war. Dies hielt etwa bis zum Ende des ersten Spiels 😀
Meinen Mono bewegt ich um die Ruine rum und auf 1“ an den Ghazkhull Kampfpanzer heran in der Hoffnung in der Schussphase etwas zum einsaugen zu bekommen.
Mein rechter Anhilatorgleiter flog in die Flanke des Kampfpanzers um dort in die 12er Panzerung zu schießen. Mein linker Gleiter wollte ebenfalls in die Flanke eines der beiden Kampfpanzer, blieb jedoch ebenfalls im Gelände stecken und legte sich lahm … mit der kleinen Teslakniffte im Flussbett ohne Sicht auf irgendwas.
Die Barke bei den Stormboys bewegte sich etwas vor um gute Reichweiten zu haben und die linke Barke flog ebenfalls etwas (Drehung + 6“ ist gar nicht so wenig) vor. So konnten ich den zweiten Kampfpanzer mit Impulsfeuer eindecken und war auch noch in 18“ Reichweite zu den Lootaz.
Meine 3 Skarabaen Bases hüpften auf 1“ an den zweiten KP ran um diesen im Zweifel aufzubrechen, oder die rechte und vordere Seite zu blockieren, wenn da Orks rauspurzeln.
Die Schussphase eröffnete ich mit der Barke am zweiten Kampfpanzer indem ich seine Plünderaz einen Moraltest würfeln und den Rest der Insassen auf den KP schießen ließ. Die Plünderaz versiebten ihren Moraltest und die Grüne Tabelle half ihnen auch nicht, wodurch sie vom Tisch rannten und mir First Blood einbrachten. Der Bote des Sturms und die 5 Necron Krieger zogen dem Kampfpanzer 3 HPs (mist), so dass auch die Barke noch ihre 10 Snapshots in den Kampfpanzer entlud … aber nur einmal traf und keinen Streifschuss verursachte (Doppelmist).
Meine zweite Barke zwang den zweiten Lootaz Trupp zum Moraltest, welchen diese jedoch bestanden. Die restlichen Insassen schossen auf die Stormboyz und erschossen 1 Modell. Nachdem die Lootaz dann doch nicht flohen, schoss die Barke ihre Snapshots auch noch drauf und erschoss einen Loota.
Nun hatte ich die bomben (verraffte?) Idee mit dem Mono auf den Ghazkull Kampfpanzer zu schießen. Die Schablone wich ab und traf nix. Die Gauss Flux Projektoren trafen auch nicht, bzw. schafften keinen Streifschuss. Also musste der rechte Teslagleiter ran und schaffte 2 Streifschüsse und einen Volltreffer am Kampfpanzer. Der Volltreffer ergab eine 6 und somit explodierte der offene KP und Ghazkull und seine Gargbosse standen im Freien vor meinem Monolith.
Jetzt erinnerte ich mich auch wieder an meine Idee mit dem Einsaugen, bemerkte aber auch gleich, dass ich mit dem Monolith zum Glück schon völlig sinnlos rumgeballert habe :-/
Meine Zerstörerboten sahen die Gargbosse hinter dem Monolith auch nicht und so versuchte ich mein Glück an der 14er Panzerung des zweiten Kampfpanzers, was nicht klappte.
Sein Boyz Trukk kam, blieb aber weit hinten in seiner Ecke.
Danach wurde ich unschuldig gefragt, warum ich mit den Skarabaen nicht angegriffen habe. Habt ihr noch an sie gedacht? Ich nicht. Und da ja offensichtlich mein Zug schon rum war, durfte ich auch nicht mehr angreifen (Dreifach Mist. Dämlich!)
Somit begann der Ork, geblendet von einem Solarimpuls seinen Zug, indem der verschonte KP seinen Geländetest schaffte und im Rückwärtsgang zu meiner Barke gefahren ist um dort die Orkboyz mit Lucky Stick Warboss abzuladen, welche gleich anfingen sich um meine Barke herum zu scharren.
Bei meinem Monolith kuschelten sich die Gargbosse und Ghazkhull etwas näher an den Monolith ran, sofern das überhaupt noch ging.
Hinter „seinem“ Gebäude sprangen die Stormboyz wieder Richtung meiner Barke und der Trukk mit den Panzaknackaz fuhr ebenfalls 6“ vor.
In seiner Schussphase schoss er mit seinen Lootaz auf die Geisterbarke, die jedoch unheimlich viele 3+ Decker schaffte. Nach den Geschossen der Lootaz flogen erst mal 3 Sprengsquiggs an, die Trafen aber entweder nicht durchschlugen, oder in der Deckung versandeten. Auch die restlichen Bazookaz, die er noch zusammen kratzen konnte schafften es nicht der Geisterbarke auch nur einen HP zu ziehen (wow! AV13 und 3+ Ausweichen ist echt nicht übel).
Somit griffen seine Stormboys statt der Insassen dann doch die Geisterbarke an. Der Boss im Trupp kam immerhin auf S6 oder 7. Aufgrund der Flammenwand und des Schnellfeuer Abwehrfeuers starben noch 3 weitere Stormboys. Dafür erzielte der Boss im Trupp dann tatsächlich einen Volltreffer … und zerstörte eine Gausphalanx an der Barke, wodurch sie natürlich auch ihr Quantenschild verlor.
Beim Monolith greift erst mal Ghazkhull himself mit seinen 6 S10 Attacken zu, trifft nur 2 mal und würfelt für den Durchschlag eine 1, 3 😀. Seine Gargbosse machen es jedoch besser und erzielen bei ihren Durchschlägen eine 6 und 3x die 5. Ich denk mir das passt ja, bis mir wieder der Rasende Angriff und die daraus resultierende Stärke von 9 einfällt *heul*. Der Volltreffer ergibt keine Explosion und somit steht da ein monolithisches Wrack in der Tischmitte, welches die Gargs immernoch vor meinen Zerstörerboten abschirmt.
Die Moschaboyz mit dem Lucky Warboss würfelten bei der Angriffsreichweite eine solide 10 und umstellten die Barke somit komplett (wobei Lücken größer 1“ vorhanden waren, also kein Problem). Das Abwehrfeuer kostete 2 Boyz das Leben. Die Treffer von den Gausboltern versandeten im Luckyboss.
Meine arme Barke erlag im Folgenden dann den Treffern der E-Klauen von Warboss und Nob des Trupps und explodierte, wobei die Explosion keinen Insassen grillte.
Tischmitte und das Gebiet um meine noch stehende Barke sahen dann so aus:
Der Wurf für meine Sichel ergab eine 3 und diesmal war ich froh, dass sie kam. Sie flog über die lange Kante (!) in den Tisch, so dass sie den Trukk von den Panzaknackaz beschießen konnte und die Eliminatoren noch so aussteigen konnten um mit den Flamern jeweils 4 von 5 Modellen von Ghazi und seinen Gargs zu erwischen. Gleichzeitig standen sie jetzt direkt an der Ruinenecke, in der sich auch eins der 3 Punkte MZ versteckte. Alles in allem ein gutes Fleckchen für meine Reserven.
Die von den Stormboyz umschwärmte Geisterbarke wollte sich eigentlich bewegen, ich stellte jedoch fest, dass ich mich in keine Richtung bewegen kann, ohne am Ende nicht die 1“ Bannzone um gegnerische Modelle zu reißen. Also blieb ich stationär und mit den ganzen Stormboyz in Basekontakt.
Mein noch mobiler Teslagleiter flog 6 Zoll in Richtung meiner Barke, legte jedoch auch auf Ghazkhull an.
Der umringte Kriegertrupp bei dem Lucky Warboss schlich sich teilweise hinter die Boyz, lies den Hochlord jedoch als nahestes Modell auf exakt 1“ vor dem Lucky Warboss stehen (super toller und geheimer Plan!).
Meine Skarabaen bewegten sich hinter den Kampfpanzer und würden ihn jetzt wohl fressen.
In der Schussphase schossen Flamer, Sturmi und die Krieger auf den Lucky Trupp. Der Flamer bekam 4 Modelle unter die Schablone und verwundete ein (1) mal (auf die 3+). Jetzt griff der geheime Plan! Der Flamer stand zwar am AdW, jedoch werden Wunden ja immer dem nahesten Modell des gegnerischen Trupps zugewiesen, unabhängig von wo geschossen wird (Siehe Bildchen im RB mit dem Raketenwerfer). Somit wurde die eine (1) DS1 Wunden auf den lucky Warboss in Megarüstung gelegt! OK … er schaffte seinen Look out Sir Wurf und ein Boy starb. Alle anderen Wunden wurden jedoch anschließend auch auf den Lucky Boss mit seinem wiederholbaren 2+ gelegt. Im Nachhinein war der Plan scheiße. Er funktionierte zwar, aber mir hätte es wohl mehr geholfen, wenn ich erst mal einen Großteil (alle?) Boyz nieder gemacht hätte. So wären auf jeden Fall die ganzen Bolter und Sturmi Wunden nicht einfach verdampft.
Ich bemerke nun auch wieder meinen lahmgelegten Teslagleiter in der Tischmitte und stelle fest, dass er zwar nicht viel sieht, aber seine Hauptwaffe immer noch auf die beiden lahmgelegten Buggys ausgerichtet ist, welche dann auch prompt geblitzdingst werden.
Die Eliminatoren verursachen mit ihren Flamern 6 Wunden, wodurch 2,5 Gargbosse sterben. Ein mal schafft Ghazi seinen Look out sir nicht, packt dafür seinen 6+ fnp 😀 Von den restlichen Schnellfeuer Scharfschützenwunden sind 2 Rüstungsbrechend und 1 geht durch die 2+ Rüstung. Somit steht GhazKhull allein in der Tischmitte. Mein Anhilatorgleiter entläd anschließend auch noch seinen Tesladestruktor, kommt aber nicht an Ghazkhulls 2+ vorbei.
Die Nachtsichel bringt den Panzaknackaz Trukk zur Explosion, wodurch ein Knacka stirbt und ein zweiter seinen Rüster packt.
Erinnert sich noch wer an das letzte Bild? Mit den Stormboyz die Tropfenförmig an meiner Geisterbarke kleben? Naja auf jeden Fall liegen 10 von 11 Modellen unter der Flammenschablone, was mit den Gausboltern und dem Sturmistab reicht um den gesamten Trupp weg zu fegen.
In der Nahkampfphase sage ich nun noch den Nahkampf gegen die Lucky Boys an und spreche eine Herausforderung mit dem Verzweiflungsboten aus. Vielleicht lehnt er ja ab. Aber er nimmt an … und zwar mit seinem nackten Opfer Mek, den er noch mit dabei hat. Oh je. Not gegen Elend. Den Wurf um die GKS vergeigt sein Warboss! In der Herausforderung erschlug mein Verwandlungsbote seinen Mek (Muahaha), ohne selbst drauf zu gehen. Mein Lord schaffte 2 Wunden am Lucky Warboss (wobei er die Wunden glaub ich auch auf die Boys hätte legen können, da wir ja im Nahkampf sind und auf Ini 2 waren ja gerade fast alle Modelle aktiv) und die restlichen Wunden der normalen Krieger gingen ebenfalls auf den Warboss, welche er souverän aufsaugte. Auf Ini 1 fielen dann 2 Stellungsfehler auf, als sein Warboss und sein Trupp Nob mit ihren Krallen zuschlugen. Zum einen erschlug der Warboss den Krallen Nob, da dieser das naheste Modell war und die eine Wunde des Krallen Nobs leitete mein Hochlord wiederum auf den Sturmboten weiter, da dieser am nahesten zu meinem Lord stand. Das nächst naheste Modell wäre dann in den Folgerunden mein Verzweiflungsbote … hmmm. Kurz das Nahkampfergebnis nachgezählt und festgestellt, dass er den Nahkampf um 4 verloren hatte. Den Moraltest schaffte er dann nicht und würfelte bei der grünen Tabelle eine 2, was den Warboss so sauer machte, dass er nochmal eine Handvoll Orks erschlug.
So dann wär ja jetzt mein Gegner wieder dran … ah ne Moment. In letzter Sekunde zerreißen meine Skarabaen noch den Kampfpanzer.
Ghazkhull ruft seinen Waaagh aus, wodurch alle Orkeinheiten furchtlos werden und Ghazi einen 2+ Retter erhält. Zudem darf er nach dem Rennen noch angreifen.
Seine Lootaz bewegen sich ein wenig zu seiner Tischkante, um die Skarabaen ins Visier zu bekommen. Weiterhin springen nun auch die 10 Moschaboyz aus ihrem Trukk und laufen in Richtung der Skarabaen. Seine Panzaknackaz laufen zu der leeren Geisterbarke ohne Quantenschilden.
Ghazkhull läuft in die Ruine in der Tischmitte um den lahmgelegten Anhilatorgleiter zu chargen (dieser liegt nämlich in 3“ zum mittleren MZ). So würde er Abstand zu den Eliminatoren bekommen, den Anhilatorgleiter erschlagen und in der Ruine das MZ sichern.
In der Schussphase schießen die Knackaz auf die Barke … und scheitern am 3+ Deckungswurf (es ist für den Ork ja immer noch Nacht). Somit überlegen es sich auch die Lootaz nochmal anders und schießen mit 3 Schuss pro Modell auf die Barke, was nun ausreicht um sie zu zerstören (Wrack). Die Insassen bestehen den Niederhalten Test und steigen 3“ aus.
Die Moschaboyz rennen zu den Skarabaen.
… welche sie in der Nahkampfphase dann auch angreifen. Dank der neumodischen Granaten schlagen Orks und Skarabaen dann auch gleichzeitig zu, was in 4 toten Boyz und 3 Toten Skarabases hinausläuft. Er positioniert sich anschließend Zoll im Krater neu.
Im Nahkampf mit dem Lucky Warboss schafft er seinen GKS Test erneut nicht. Mein Lord fügt ihm 2 Wunden zu und er und meine Krieger verhauen die Boyz bis auf ein Modell. Da der Trupp jetzt furchtlos ist gibt es keine weiteren Wunden.
Ghazkhull sagt den Charge durchs Gelände an, schafft jedoch mit einer 4 den 5“ Charge nicht.
Ein Blick auf die Uhr verrät uns, dass dies die letzte Runde sein wird.
Mein noch mobiler Teslagleiter fliegt um die Ruine rum, so dass er auf die Panzaknackaz anlegen kann. Meine Nachtsichel fliegt 18 Zoll weiter und bringt sich auf die Lootaz in Position. Meine Eliminatoren wollen erst komplett Ghazkhull hinterher, jedoch bemerke ich dann gerade noch so, dass ich eigentlich auch ein Modell ganz gerne etwas weiter hinten stehen hätte, damit nicht alle Modelle vorne erschossen werden konnten (Die Lootaz hatten nun Sicht). Ich wollte ein Modell schon noch gerne in der Nähe des MZ stehen haben wollen.
Die Krieger mit meinem Warlord bewegen sich auch 6“ nach vorne in Richtung der Panzaknackers.
Die Schussphase eröffne ich mit den Kriegern bei meinem Warlord, welche die Panzaknackaz dann bis auf 2 Orks aufrauchen. Mein Anhilatorgleiter schießt dann auf die Lootaz, wovon er immerhin 2 in Reichweite hat. Die folgenden 7 Wunden reichen dafür dann auch orkendlich. Die Nachtsichel schießt nun auch auf die Lootaz was gerade so reicht um sie alle auszulöschen. Somit wäre diese Ecke nun recht frei. (Super! Was bringt mir das? Hätte, hätte, Fahrradkette ich nur mal lieber mit ein paar Modellen Missionsziele eingenommen oder abgesichert! Naja das MZ bei ihm in der Ecke war noch für alles zu weit weg und das 3er MZ in der Ruinenecke wurde ja von den Eliminatoren gehalten.)
Apropos. Meine Eliminatoren schossen mit allem auf Ghazkhull und verursachten immerhin 1 LP Verlust.
Danach hatte ich eine geniale (!) Idee. Wenn ich mit den Eliminatoren Ghazkhull angreife, kann ich ihn vielleicht vom MZ runter ziehen (Er und der Gleiter standen beide in 3“)! Super Idee! Wird gleich gemacht. Mit Schnellfeuerwaffen geschossen? Egal macht nichts. Hat in diesem Moment niemand dran gedacht. Mein Gegner meinte noch, dass ich als Angreifer ja zuerst nachrücken würde und ihn somit nicht vom MZ runter ziehen könne. Pfff die Eliminatoren brauch ich ja eh nicht mehr und wenn ganz hinten einer nicht nahe genug ran rücken kann, müsste Ghazi vielleicht doch noch 1 Zoll in meine Richtung! Wahnsinn? Gier? Ich weiß es nicht …
Ghazi erschlägt ein paar Eliminatoren und ich bin meilenweit vom MZ entfernt.
Bei dem Lucky Warboss Fight schafft er den GKS Test, was mich dazu verleitet mit ihm in eine Herausforderung zu gehen. In dieser instakillt er meinen Hochlord. Meine Krieger erschlagen dafür den letzten Boy. Alle anderen Wunden landen in der lucky 2+ Rüstung. Ich verliere den Nahkampf, lass mich jedoch nicht überrennen.
Er fährt mit seinem Moschaboyz Trukk (mit Objective Secured Sonderregel) zur Tischmitte und nimmt mit Vollgas (Geländetest bestanden) das MZ endgültig ein.
Seine Moschaboys versuchen noch zu dem 3er MZ hinter dem Lucky Fight zu kommen, schaffen es aber dank kurzer Geländetests nicht.
Seine beiden überlebenden Panzaknackaz schaffen ebenfalls keine ausreichende Rennbewegung zu erwürfeln, wodurch er sein eigenes MZ auch nicht hält.
Somit hat er das 3er MZ in der Tischmitte. Ich halte mein MZ für 2 Punkte und habe First Blood. Durchbruch haben wir beide nicht (Hätte mich jetzt echt gewundert, wenn ich da dran gedacht hätte. Hätte ich ja rennen statt schießen müssen …) und unsere Warlords stehen auch beide noch.
Auf dem Nachbartisch hatte in einer gefühlten Stunde weniger unser Tyraspieler unseren Chaos Dämonen Spieler mit 20:0 vom Tisch gefegt. Auch sah ich auf deren Platte vor allem viele geflügelte Monströse Kreaturen … mir schwante nahendes Unheil …
Im nächsten Spiel würde ich gegen den Tyraspieler ran müssen.
Tob e continued …
Fazit
In diesem Spiel war ich noch nicht wirklich angekommen. Ich habe sehr unkonzentriert gespielt und war noch lange nicht im knallharten und nichts schenkenden Turniermodus. Mein Gegner hatte aber auch ein paar ungünstige Aktionen gemacht, so dass das Unentschieden schon ok ging. Konzentrierter hätte ich aber auf jeden Fall mehr rausholen können.
Bei meinen Einheiten haben mich vor allem die neuen Geisterbarken, bzw. das neue Ausweichen inklusive Solarimpuls Bonus angenehm überrascht. Mit 4 HP und AV13 sind die echt tough geworden.
Verzweiflerboten in Barke fand ich eh schon immer gut und gegen schwere Fahrzeuge ist es auch nicht verkehrt einen Sturmboten dabei zu haben.
Die Teslagleiter haben wie immer einen sehr guten Job gemacht und selten hatte ich unter 5 Treffer.
Warsheep kannst du hier vielleicht den Post trennen und die Tyra Eröffnung in einen eigenen Post packen?
(Edit Warsheep: Hoffentlich einigermaßen vernünftig erledigt)
_______________________________________________________________________________________ Grüße
Sensibelchen
Ich durfte dank Göpp (?) also gegen den Tyraspieler ran, der gerade die Chaos Dämonen 20:0 abgezogen hat. Göpp bescherte mir auch wieder den Stadtkampf Tisch.
Mission
Gespielt wurde über die Lange Kante mit 3 Missionszielen auf der Spielfeldhalbierenden (je 3 Punkte) und 4 Missionszielen in der Mitte der Spielfeldviertel (je 2 Punkte) und den üblichen Sekundärmissionen (First Blood, Line Breaker, Warlord).
Zusätzlich hatten alle natürlich noch die Primariskraft Dominion
Spielvorbereitung und Aufstellung
Ich gewann erneut den Wurf um die Seitenwahl und nahm im Prinzip wieder die gleiche lange Kante, da die hohe Ruine (die im letzten Spiel meinen Exis Unterschlupf geboten hat) die einzige Ruine war, die auch innerhalb der 12“ zur Langen Kannte stand (ca. 2-3 Zoll).
Erneut verlor ich auch wieder den Wurf um die Aufstellung und mein Gegner lies mich ebenfalls zuerst anfangen, wies mich aber darauf hin, dass ich deswegen nicht anfangen müsse, sondern dadurch die Wahl habe, wer anfängt (Danke an dieser Stelle! Ich wusste doch da war was).
Wir erwürfelten keinen natürlichen Nachtkampf. Auf der Warlordtabelle erhielt ich eine 1 was mir Stadtkämpfer einbrachte. Auf einer Stadtkampf Platte bestimmt nicht so verkehrt, andererseits würden meine Fahrzeuge eh Deckung durch Jink bekommen. Aber besser als irgendein Mist, weshalb ich den Wurf nicht wiederholte.
Gegen Tyraniden entschloss ich mich dazu meine Sturmboten nicht in die Geisterbarken, sondern zu den Eliminatoren zu packen. So hatten die Barken 2 Flamer im Abwehrfeuer und wenn ein frecher Carnifex einen Nahkampf versuchen würde, müsste er erstmal 2-6 Treffer mit DS1 und verwunden auf die 3+ weg stecken. Vorher bischen weich gespült und ein Charge ist eine riskante Sache. Zumal er nicht vorher einen Minitrupp Ganten vorschicken kann, da diese die Barke nicht binden, sie nicht durchschlagen können und ich einfach das Abwehrfeuer für den nächsten Charge sparen kann.
Auch würde da recht schnell recht viel Krabbelfiech sich um meine Ballerburg drängen, so dass ich die Flamer nicht nur Einweg brauche, sondern am besten jede Runde voll. Die Sturmis in den Eleminatoren würden gegen eine Monströse Kreatur (Tervigon, Herrscher oder irgendwas gelandetes) immerhin 8 weitere Schuss mit verwunden auf die 2+ mit bringen, was ja auch nicht sooo schlecht ist.
Meine Exis zogen wieder in die Ruine ein, da ich keinen guten Plan für sie hatte und sie wohl eh nicht lange leben würden. So hatten sie aber immerhin einen guten Decker. Die Skaras stellte ich in die unterste Etage, damit sie außer Sicht etwas vor rücken können.
Ich überlegte auch lange ob und was ich mit dem Mono machen soll, da er nicht ausweichen kann und mein Gegner diese doofen Tentakliden (4x Impuls Raketen) dabei hatte. Andererseits würde ich den Mono in diesem Spiel als Aktivposten aber auch nicht wirklich benötigen, also könnte ich ihn auch provokativ mittig an die Front stellen. Letztlich könnte ich ihn auch schocken und damit vielleicht irgendwie gegen Ende noch MZ einnehmen, um die sich bis Runde 1-2 keiner kümmert.
Dann viel mir mein Plan A bei dieser Liste gegen Tyraniden wieder ein und der Mono bekam eine bedeutende und sehr wichtige Aufgabe!
Der Mono hat die enorm wichtige Aufgabe Platz weg zu nehmen. Er soll mir schlicht und einfach den schmalen Hintern meiner Barken und Gleiter abdecken. Sein Dakkafex hat drölfzig Schuss S6. Die Harpyen haben Schablonen mit pullerstärke. Der Dakkafex hat auch nur Unmengen an S6 aufzubieten. Sprich im Beschuss konnte er meinen Fahrzeugen nur mit den Warpblitz gefährlich werden, die bei der Zoantrophe und dem Tervigon lagen, welche eigentlich ganz gut vermeidbar waren. Schlimm wird es nur, wenn auf einmal so ein Dakkaflyrant mitten in meine Armee reinfliegt und dann wild ins Heck von meinen Fahrzeugen ballert. Solange die Quantenschilde halten geht’s mir in diesem Matchup garnicht so schlecht! (So die Theorie …)
Da ich mich jetzt im zweiten Spiel deutlich mehr auf das Spiel und die wesentlichen Sachen konzentriert hatte, bin ich dafür teilweise mit dem Bilder machen nicht hinterher gekommen. Er stellte sich jedenfalls über die komplette Breite auf und versteckte hinter der Kleinen Ruine (hinter der sich im letzten Spiel Lucky mit meinem Hochlord geprügelt hatte) seine Toxotrophe, den Schwarmherrscher und den Tervigon. Der Dakkafex stand vorne in dieser Ruine, meiner Ballerburg gegenüber. Der Rest seiner Aufstellung war mit Ganten aufgefüllt und irgendwo haben sich noch die ganzen Flieger verteilt. Ein Übersichtsbild schiebe ich nach dem ersten Spielzug noch nach 🙂
Da ich zuerst aufgestellt habe, entschloss ich mich dazu ihn anfangen zu lassen, da bei 7 Missionszielen auf dem Tisch mir der letzte Zug wieder recht wichtig vorkam. Wir schüttelten uns die Hand, ich zündete meinen ersten Solarimpuls und es ging los …
Runde 1 – Tyraniden
Er bewegte sich mit Ganten, Dakkafex und den Fliegern vor.
Dann sprach er diverse Psikräfte auf seinen Dakkaflyrant (Katalyst und Aufpeitschen), wovon ich mich entschied mit meinen 6 Würfeln die 2 Erfolge von Katalyst zu negieren, … was dann auch klappte. Ansonsten verloren meine Extinktoren noch 3KG und 3BF, was ich aber nicht soo schlimm fand, da ich eh auf Flieger mit Snapshots ballern wollte.
In der Schussphase legte der Dakkaflyrant auf meine Extinktoren an (Er übersah die die Skarabaen als weiteres sinnvolles Ziel) und erzielte 10 oder 11 Verwundungen. Da ich wie bereits gesagt eh auf Flieger schießen wollte, entschied ich mich dazu mich in der Ruine hinzuwerfen. Dank meines 2+ Deckers starb dann auch nur 1 Extinktor, welcher jedoch wieder aufstand.
Seine Drude schoss 2 Tentakliden auf meinen rechten Anhilatorgleiter und erzielte einen Volltreffer und einen Streifschuss, … die dank Ausweichen beide in der Deckung versandeten. Mit diesem Gleiter hatte ich ebenfalls vor auf Flieger zu schießen und verbuchte seinen ersten Zug als Erfolg. Nur dass die Hormaganten sehr nah an die Extinktoren herangekommen sind, wollte mir nicht so richtig gefallen.
Runde 1 - Necrons
Aufgrund der Hormagantenbedrohung entschied ich mich dafür meine Exis durch das Portal herauskommen zu lassen. Ich hab extra nochmal nachgeschaut und ich glaub das geht (sind zwar niedergehalten und dürfen sich nicht bewegen, jedoch ist das keine Aktion von ihnen. Es ist eher der Fall, dass der Mono sie nimmt und da wieder ausspuckt. Im Zweifel korrigiert mich bitte 🙂). Somit hatte ich auch gleich noch ein paar Bases die potenziellen Landeplatz ausfüllen.
Meine Fahrzeuge drifteten ein wenig auseinander um jeweils Sicht auf ihre Ziele zu bekommen, aber nicht so weit, dass ihr Heck gefährdet wäre (Der Dakkaflyrant ist bereits am Lauern). Der rechte Anhilatorgleiter, welcher eh nur snapshots schießen darf legt auf die Drude an und zieht ihr 1 Lebenspunkt. Die Extinktoren schießen ebenfalls auf die Drude, treffen jedoch nichts. Die Barken schießen ein wenig auf Ganten, sofern sie welche in ihrem Sichtfeld haben und die Insassen schießen mit Boltern auf Flieger, scheitern jedoch am Treffen, oder am 6er Widerstand.
Der linke Anhilatorgleiter jedochkann einwandfrei die Toxotrophe hinter der Ruine erkennen, da diese direkt vor einem Fenster steht und die Ruinenwand auf meiner Seite ein recht großes Klaffendes Loch an dieser Seite hat. Ich schaffe 7 Treffer und verwunde 6 mal. Der Tyraspieler zählt nochmal kurz seinen Deckungswurf durch und würfelt anschließend 6, 4, 3, 3, 1, 1 🙂
Somit sieht das Gesamtbild, die Aufstellung des Tyra und die Missionsmarkerübersicht wie folgt aus:
Hahaha netter bericht 😀
Natürlich hast du nur wegen fehlender konzentration nicht gewonnen 😀
Ich sehs so das du aus pech auf meiner seite wegen bestimmten würfen nicht verloren hast.
Aber alles in allem ein Super Spiel!
Würfel sind Glück. Im letzten Zug von einem 3 Punkte Missionsziel runter zu steigen um mit Luschen Ghazkhull anzugreifen ohne Aussicht auf irgendwelche Siegpunkte ist dämlich.
Abgesehn davon hab ich doch geschrieben, dass das Unentschieden in Ordnung geht.
Puh, das Ganze ist echt schwer einzuschätzen.
Meiner Meinung nach steht und fällt das Ganze mit dem Verhältnis abgeschossene Tyraniden zu Tyraniden im NK.
Würden z.B. die Fexe es in den NK mit den Barken oder Anni-Gleitern schaffen, so würde es schon recht knifflig werden.
Auf der anderen Seite kann den Tyraniden recht schnell die Panzerabwehr wegbrechen und dann hast du freie Hand.
So ähnlich verhält es sich ja auch mit dem Flyrant... Kommt er einmal ins Heck eines Fahrzeugs kann das böse enden.
Allerdings ist der Verlust der Toxotrophe schonmal ein Riesenvorteil für dich.
Daher glaube ich, dass es in Runde 2 bis 4 ein großes Hin und Her geben wird, wo keine Seite so richtig die Oberhand gewinnen kann.
Entweder am Ende von Runde 4 oder in Runde 5 wird eine Seite (wahrscheinlich durch einen Nahkampf) einen großen Vorteil für sich erkämpfen und hat von da an leichtes Spiel.
Mein Tipp (in Turnierwertung): 13:07 Necrons
Letztendlich hast du zwar nicht genügend Feuerkraft um die Flieger zu töten, aber genügend, um geneinsam mit den Hochlords, den Boden zu säubern. Da die Flieger nur wenig gegen deine Panzer machen können bist du mobil und kannst mit den Barken und ihrer Objected Secured Sonderregel die Missionsziele einnehmen, die er in der letzten Runde mit seinen Fliegern beansprucht.
Ich hätte an deiner Stelle erstmal alle Feuerkraft auf die Bodentruppen gerichtet (Dakkafex, Zoantrophe, Ganten). Danach können sich die Hochlords durch alles durchmetzeln.
In den späteren Runden würde ich auf die Flieger schießen, die in der Nähe eines Hochlords sind um denen ein Leben zu ziehen.