@Tharek: Bei den letzten Spielen spielten wir mit 18 Zoll Abstand, so dass das gepasst hat mit dem Multimelter. Danke für den Hinweis. Bei mehr wie 18 funktionierts natürlich nicht mehr. Mit dem Gleiter hast du sogar vielleicht recht, wenn ich ihn nur zum Missionsziele Einsammeln genutzt hätte. Andererseits hab ich bei einer 285 Punkte Einheit den Anspruch, dass sie auch was arbeitet und nicht nur hin und her fliegt und zum anderen ist es auch mit 30 Zoll nicht so einfach beim hin und her fliegen Bruten und Hunden dauerhaft auszuweichen. Ich glaube ein paar einzelne Exos können den Job auch und kosten einfach mal 20 Punkte statt 285 (Faktor 14!!!).
@TheHolyDuck: Da liegst du leider gar nicht sooo weit weg vom Endergebnis
🙁
@symbilover1968: Ja Hunde hatte ich auch anders auf dem Schirm
@all: Das mit den Missionskarten ist wirklich ein wenig Random. Ziehe ich ne Karte von nem Ziel, was in meiner Ecke oder in seiner Liegt? Brauch ich Weltherrschaft, oder nen toten Drachen, oder reicht es ne Psikraft zu wirken? Da muss ich noch ein paar Spiele machen um zu gucken ob mir das mega gut gefällt. Ich finds erstmal gut.
Mit 10 Psi Leveln kann er auch durchaus ein paar seiner Psikräfte jede Runde durch bringen. Leider war da harter Shice dabei. Aber lest selbst ...
Runde 1 – Necrons
Ich greife nach meinen Missionskarten und ziehe 3 Stück:
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Missionsziel 4 wird zwar von den Kyborgs bedroht, meine leere Geisterbarke würde es jedoch sicher erreichen können, hätte Jinx (mit Solarimpuls) und wäre immerhin superscoring. Check.
Missionsziel 6 liegt in der Tischmitte und auch wenn ich nicht zu nah an die Bruten ran wollte, könnten meine Phantome schon mal eine Klaue in 3 Zoll Reichweite halten. Irgendwann würden sie sich eh mit den Bruten prügeln. Check.
Domination habe ich mir überlegt ist gar nicht so schlecht. Immerhin habe ich 2 Trupps Jetbikes in Reserve und könnte superscoring Standardauswahlen rum teleportieren. Ich würde Domination wohl behalten und in Runde 2 versuchen zu erreichen, bevor ich Probleme mit den Bruten bekomme. Immerhin könnte ich in Runde 2 vermutlich mit den Gausexis auch noch zum mittleren Ziel laufen um dann dort dank superscoring das MZ einzunehmen, auch wenn sich da noch Bruten mit Phantomen prügeln.
Mein Kriegsherr schaut kurz zu den Khornehunden rüber und denkt sich „Dann ma schauen, was der neue Streitwagen so kann“. Eine 285 Punkte Einheit, die für den Nahkampf vorgesehen ist, muss schließlich mit ein paar Bluthunden klar kommen. Und angreifen ist immer besser als angegriffen werden. Also beweg ich mich nun 12 Zoll nach vorne, so dass ich auf die vordersten beiden Bluthunde 6 Zoll für den Charge benötige.
Die Geisterbarke fliegt zu MZ4 und legt ebenfalls auf die Bluthunde an. Die Phantome halten eine Klaue ans 6er MZ.
Die Teslaexis bewegen sich Richtung Kyborgs, wobei sie aus deren NK Reichweite draussen bleiben.
Anhilatorgleiter und Gaus Exis bewegensich vor um auf die vordersten Bruten schießen zu können.
Der eine Gausexi, der in Reichweite ist, und der Anhilatorgleiter schaffen es der vordersten Brut 1 LP zu ziehen. Blitze springen keine über.
Die Teslaexis schießen auf die Kyborgs und erreichen nichts. Die Krieger mit den beiden Zerstörerboten schießen auch auf die Kyborgs und ziehen 1 LP.
Der Streitwagen schießt auf die Hunde, trifft 2 mal (ohne eine 6) und beide schüsse gehen in die 4er Deckung. Die Geisterbarke schießt 5 Snap Shots und zieht dem vordersten Hund 1 LP
🙂.
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In der Nahkampfphase angekommen charged mein Streitwagen erfolgreich in die Bluthunde. Bei den Aufpralltreffern würfel ich eine 1 und verursache eine Wunde an einem unverletzten Hund (2 Hunde haben nun nur noch ein Leben). Auf seine Ini rückt er entgegen würfelt unheimlich viele Würfel und schafft 6 Wunden *uff*, die ich jedoch alle rüste. Auf Ini 2 angekommen treffe ich 2 mal, verwunde auch und 1 Wunde geht in den Retter. Somit hat er nun 3 Hunde mit nur noch 1 Lebenspunkt. Er hat den Nahkampf um 2 verloren und dank dämonischer Instabilität erleidet ein weiterer Hund eine Wunde (nun insgesamt 5).
Ich lege somit 2 meiner Missionskarten ab und hinterlasse das Schlachtfeld wie folgt:
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Runde 2 – Mächte des Chaos
Er zieht ebenfalls 3 Karten und erhält:
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Wir schauen uns die Karten an und ich lächel ein wenig in mich hinein. Domination würde er wesentlich schwieriger umsetzen können. Doppelt so viele MZ zu halten wie ich wird ihm auch erst mal nicht gelingen, da ich aktuell 4 Stück halte. Und ein Abschuss ist machbar, aber nicht garantiert, da er auch nicht so viel zu schießen dabei hat. Er runtzelt die stirn und sieht das wohl auch so.
In seiner Bewegung stürmt alles nach vorne. Die Bruten laufen meinen Phantomen entgegen. Die beiden Kultistentrupps hüpfen über die Aegis und laufen ein wenig nach vorne. Die beiden Kyborgs bei meiner Geisterbarke laufen auf selbige zu und mir dämmert auf einmal „Mist die können ja nicht nur ballern, die haben ja auch noch E-Fäuste dabei. Hmm naja müssen sie auch erst mal schaffen.“
Sein Herrscher des Wandels fliegt nach vorne, so dass er auf alles 12 Zoll Reichweite hat und er auf meine Krieger würde blitzen können.
Er beendet seine Bewegungsphase und das Grauen beginnt
🙁 Zusammengefasst haben die Bluthunde des Khorne nun leitender Geist, dass Grimorie und Zuflucht (also einen 2++), was zum einen den Nahkampf schwieriger gestalten sollte, als auch verhindert, dass ich in Runde 2 meinen Streitwagern mit der Todessichel aus dem Nahkampf raus schießen kann. Immerhin kann ich den Nahkampf evtl. ignorieren, da mein Lord ja auch noch seinen 2+ Rüster hat. Außerdem habe ich ganz andere Probleme mit unsichtbaren Bruten
🙁 Wenigstens waren die Blitze des Herrschers nicht so dramatisch und sind in der Deckung verpufft.
In der Schussphase schießen die beiden Kyborgs mit synchronisierten Meltern auf die Barke, treffen 2 mal und beide Volltreffer landen in der Nachtkampf verbesserten 3er Deckung (4&5 geworfen). Haha!
Die anderen beiden Kyborgs schießen mit Plasmakanonen auf die Gausexis. Er verursacht 4 Verwundungen und meine Exis stehen etwas schlecht, so dass nur das vorderste Modell in Deckung steht (Ruine + Stadtkämpfer + Nacht = 2+ Decker). Ich würfel die Decker also einzeln, werfe eine 1 und räume 4 Exis vom Tisch. Von diesen steht immerhin einer wieder auf.
Mehr schießen kann er noch nicht, also geht er in den Nahkampf. Seine Kyborgs beginnen mit einem 5 Zoll Charge und werfen Doppel 6! Schade. Sie kommen also in den Nahkampf und treffen 4 mal und erzielen 2 Volltreffer und 1 Streifschuss. „Na kaputt ist sie ja schon mal.“ – „Ne würfel mal weiter. Die hat 4 Rumpfpunkte.“ – „Wie bitte?“ Ungläubig würfelt er also für die beiden Volltreffer und erhält eine 2 und eine 5 (+1 für DS2, +1 für offenes Fahrzeug). Ich räume die Geisterarke also ab und wir legen ein paar Rauchwolken hin, da explodierende Fahrzeuge wohl keine Krater mehr hinterlassen.
Seine Bruten machen weiter und würfeln bei ihrem 6 Zoll Charge eine 3 und eine 1. Er überlegt eine Weile, ob er die 3 auch neu wirft, lässt sie dann aber liegen und würfelt mit dem zweiten Würfel eine … 2
😛 Im Abwehrfeuer erleidet eine Brut eine Wunde und halten an ihrer arbeitsverweigernden Einstellung vom letzten Spiel fest.
Im Nahkampf mit dem Streitwagen kämpft er nun mit allen 10 Hunden (2 mehr als bei meinem Angriff) und mit leitendem Geist. Er würfelt unheimlich viele Würfel und bei den 12 Rüstern die ich ablegen muss versiebe ich immerhin nur die statistischen 2 Stück, so dass ich mit noch einem LP stehe. Auf meiner Ini passiert nix, da ich wenig treffe und er den Rest locker rettet.
Mit einem Schmunzeln im Gesicht legt er die Missionskarte für doppelt so viele MZ ab und lässt sich 2 Siegpunkte aufschreiben. In der Tat halten seine Kyborgs nun das Ziel bei meiner ehemaligen Geisterbarke und die Kultisten mit dem Hexer halten auch noch ein MZ. Das MZ bei meinen Phantomen wird durch die vorderste Brut umkämpft und die Plasmakanonen haben genug Exis weg geschossen, dass ich dieses Missionsziel ebenfalls nicht mehr halte. Einzig das MZ bei meinen Kriegern halte ich noch und ein 2:1 reicht ihm.
Auf dem W3 erhält er eine 2 und geht damit mit 3 Siegpunkten in Führung (er hatt ja auch First Blood für die Geisterbarke bekommen).
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Runde 2 – Necrons
Ich begann meinen Zug mit 2 neuen Missionskarten und erhielt:
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anschließend würfelte ich für meine Reserven und sie kamen alle! Jetzt überlegte ich, wie ich am besten Domination erfülle und welche Einheit am Ende meines Zuges doch bitte an welchem MZ stehen sollten. Ich überlegte Recht lange und hatte schließlich einen Plan.
Die Teslaexis bewegten sich richtung der beiden Kyborgs und würden diese angreifen. Immerhin war ich superscoring und Anrakyr könnte, wenn er es denn bis in Kampfreichweite schaffen söllte (er stand ja schon irgendwie weit ab vom Schuss), mit seiner Sense auf die Kyborgs einprügeln. Somit hätte ich MZ1.
Ein Bike Trupp kommt bei MZ6 raus und kann ein bischen auf die Bruten mit schießen und der zweite Bike Trupp kommt bei MZ5 raus um dieses einzunehmen.
Bei den Bruten musste ich die vorderste Brut weg schießen, oder mit den Phantomen wenigstens einen halben Zoll weg ziehen, damit mein Anhilatorgleiter das mittlere Missionsziel einnehmen könnte (hier wurde es schon schwammig). Aber so flog mein Gleiter 12 Zoll vor (da auf die Bruten ja eh nur 6en treffen) und die Phantome sprangen hinter die Bruten um diese anzugreifen und wenigstens zu binden.
Meine Todessichel konnte weder ein MZ einnehmen, noch konnte sie meinen Hochlord frei schießen. Die Nurglebruten waren mit W6 auch nicht so das richtige Ziel, also flog ich richtung der entfehrnten beiden Kyborgs und flog hinter eine Ruine, so dass ich im Zweifel Deckung vor deren Antwort haben würde.
Meine Gaus Exis mussten nur noch zu seinen Kultisten an MZ3 porten, da 2-3 Kultis umschießen und ich würde alle 3 Missionskarten in dieser Runde erfüllen. Mit einem lächeln im Gesicht stellte ich einen einzelnen Exi in 6 Zoll Abstand an die Kultisten und warf den Abweichungswurf. Die Abweichung war schlecht, aber noch nicht katastrophal. Ich würfelte die Distanz aus und mein lächeln war eindeutig weg. Ich verschob den Exi die 7 Zoll in Richtung der Kultisten und da ich eindeutig mehr als 6 Modelle porte, ist es unmöglich den Trupp legal zu plazieren. Die finale Position und das Ergebnis der Missgeschick Tabelle seht ihr auf dem nächsten Foto.
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Nun sammel ich mich kurz und realisieren meinen riesen (!) Spielfehler. Der ganze Plan hing davon ab, ob die Gaus Exis das teleportieren schaffen und ich Depp habe als erstes alle anderen Einheiten bewegt! Phantome standen nun irgendwie sehr mistig, und ollten sie jetzt überhaupt noch in den Nahkampf? Der Anhilatorgleiter stand mit dem Rücken zum Herrscher des Wandels, statt die Möglichkeit zu haben ihn vom Himmel zu schießen. Und meine beiden Trupps Exovenatoren (die Bikes) standen an Missionszielen, mit denen ich rein garnichts anfangen konnte *gnah*
In meiner Psiphase macht ich nichts
🙁
Im Beschuss erzielte mein Anhilatorgleiter nicht eine 6 gegen die Bruten. Die 3 Exovenatoren trafen sogar mit einer 6, scheiterten jedoch am Widerstand. Die Phantome trafen auch 1 Mal und senkten die vorderste Brut auf 1 LP.
Meine Tesalexis schossen auf die Kyborgs, konnten jedch ebenfalls keine Wunde durch bringen. Daher schossen nun auch beide Zerstörerboten nochmal auf die Kyborgs, schossen den vorderen weg und fügten dem hinteren 1 Wunde zu.
Die Todessichel machte einen guten Job und verwundete beide Kyborgs, welche dann wenigstens den Anstand hatten ihren 4+ Decker zu vergeigen.
Die Nahkampfphase begann ich mit dem Charge auf die Kyborgs. Da nun das vorderste Modell fehlte brauchte ich 4 Zoll, welche ich mit einem Wurf von 2&1 nicht erfüllte. MZ4 hielt ich somit auch nicht, was aber nicht so schlimm war. Das brauchte ich ja jetzt eh nicht mehr.
Etwas frustriert und irritiert griff ich dann die unsichtbaren Bruten mit meinen Phantomen an, um sie wenigstens zu binden und nicht wildernd und plündernd meine Aufstellungszone unsicher machen zu lassen. Ich schaffte den 1 Zoll Charge.
Er würfelte zunächst, dass seine Bruten im Nahkampf eine 4+ Rüstung haben und anschließend eine 6 Für die Anzahl Attacken pro Modell. 4 Brutenhauen auf Ini 3 zu und erschlagen zusammengefasst 3 Phantome und ein bisschen. Auf Ini2 erzielen die restlichen 3 Phantome dank Unsichtbarkeit 1 Wunde an einer unverletzten Brut. Auf Ini1 verlieren meine Phantome 3 weitere Leben, so dass am Ende 2 Phantome mit je 1 Leben zurück bleiben *uff* Grandioser Angriff [/ironie].
Bei meinem Gleiterlord sieht es auch nicht rosiger aus. Mit nur einem Lebenspunkt kann er sich der schieren Anzahl psiverstärkter Attacken nicht erwehren und stirbt (Frage an euch alle: Wie ist das nun mit dem Streitwagen. Bleibt er als Wrack liegen, oder wird er entfehrnt und es wird ein EL Marker gelegt? Oder passiert beides?!? Und wie sieht es dann mit dem Zustellen und 3 Zoll Reichweite aus?). Bei dem Wurf für die Reanimation würfel ich eine 2 und er verschwindet auf nimmer wiedersehen.
Episch! In meinem 2ten Zug 659 Punkte verloren und mein Gegner nen Siegpunkt gegeben.
Ich notiere also +1 für Warlord bei ihm und +2 für Haltet die Linien (Krieger + 2x Exovenatoren) und MZ1 bei mir. Domination werfe ich nun zusätzlich ab, da ich keinerlei Chance habe diese Missionskarte noch zu erfüllen.
Somit steht es 4:4.
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Runde 2 – Mächte des Chaos
Er hatte immer noch Domination und erhielt dazu den Auftrag MZ1 zu erobern (In meiner Ecke bei den Kriegern) und MZ4 zu sichern (eigentlich bei meinen Teslaexis, da aber wohl in der letzten Runde mal der Würfel von MZ5 gerollt war und mit einer 4 nach oben wieder drauf gelegt wurde dachten wir beide das 4er MZ liegt hinten in der Ecke bei meinen Exovenatoren).
Seine Reserven kamen alle und er versuchte seine Horrors zu MZ4 zu schocken (also zu MZ5). Die Horrors wichen auf das Gebäude ab und ich erklärte ihm, dass Schocktruppen immer auf Bodenniveau schocken und nicht auf oberen Etagen erscheinen dürfen. Da die untersten Etage in dieser Ruine unpassierbar war, stellte er die Horrors nicht auf das Haus, sondern würfelte eine 5 auf der Missgeschicktabelle.
Den einzelnen Kyborg schockte er jedoch genau an die Tischkante zu MZ4 (also MZ5), so dass er ein Zoll vor meinen aufgereihten Exovenatoren stand. Und mit einem Hit Symbol klappte das auch.
Der Drache überflog meine Teslaexis und brachte ein Modell um, welches jedoch sogleich wieder aufstand. Dann überflog er mit seinem Herrscher des Wandels doch auch nochmal die Teslaexis, wodurch ein Exi starb, welcher dann nicht wieder kehrte (trotz Chrono).
Die Kultisten liefen etwas weiter vor und die Bluthunde liefen in Richtung meines Anhilatorgleiters.
An alle Würfe der Psiphase kann ich mich nicht mehr erinnern, aber die Bruten waren wieder unsichtbar und die Hunde hatten wieder leitender Geist und das Grimorie. Der 4++ hatte leider nicht geklappt, so dass sie nur bei 3++ waren. Der Herrscher des Wandels hat sich zudem Allwissenheit gegeben, so dass er Treffer und Wunden wiederholen durfte und schoss mit seinen Tzeenchblitzen auf die Krieger. Ich warf mich zu Boden und die vorderen 2 Krieger mit nur 6+ Deckung starben. Die restlichen 4 Wunden gingen in die Deckung. Von den beiden gestorbenen Kriegern stand einer wieder auf.
In der Beschussphase zeigte sich ein weiterer Spielfehler den ich gemacht habe. Der Drache erzielte mit seiner Schablone 7 Wunden und nachdem ich inklusive Look out Sir 3 Exis weg genommen hatte, hatte ich keine weiteren Exis in 6‘‘ zu Anrakyr, so dass ich ihn und einen weiteren Exi direkt abgab. Anrakyr stand nicht auf (obwohl er gerne auch mal mit dem Drachen geschossen hätte
🙁) und die 4 gestorbenen Exis standen ebenfalls nicht auf. Der einzelne Kyborg bei den Exis schoss auch noch mit seinem synchro Flamer auf den Trupp und es starben 2, welche auch wieder nicht aufstanden.
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Die Situation bei den Exovenatoren am MZ4 (also5) gestaltete sich dank eines schweren Flamers so:
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In der Nahkampfphase stürmte der Kyborg bei den Exis und überstand Abwehrfeuer mit Psiflamer und Teslawaffen Mühelos. Dort erschlug er mir einen Exi, ohne selbst Schaden zu nehmen.
Die Bluthunde des Khorne griffen meinen Anhilatorgleiter an und zerstörten ihn dank Rasendem Angriff.
Die Bruten würfelten zwar nur eine 1 bei Ihrer Attackenzahl, hatten jedoch Giftwaffen, was letztlich ausreichte um ein weiteres Phantome auszulöschen. So waren sie weiterhin gebunden und ich konnte nicht auf sie schießen (ok ich hatte eh nicht mehr viel und den Todesstrahl interessiert es nicht, aber das interessiert die Bruten wiederum mit W6 nicht).
Anhang anzeigen 219017
Mein MZ1 hielt ich nach dieser Runde nicht mehr, er hatte jedoch nur Flieger in der Nähe. Somit gab er sich damit zufrieden die Missionskarte für 1 Abschuss abzulegen, wodurch er wieder mit 5:4 in Führung ging. Das hört sich jetzt relativ knapp an, jedoch habe ich in diesem Zug weitere 467 Punkte verloren, was eine Gesamtbilanz von 1126 Punkten in Runde 2 macht! Ab jetzt würde es etwas kniffelig werden. Immerhin hab ich ihm schon 3 Kyborgs vernichtet
Runde 3 – Reste der Necrons
Ich zog erstmal 3 neue Missionskarten und guckte mal, was ich da so bekomme.
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Joa das sah doch alles nicht so wild, aber auch nicht unmöglich aus. Zumindest mit der Todesichel könnte ich noch einen Abschuss holen.
Ich flog also mit der Sichel zu Ahriman und seinen Kultisten. Meine Exos versuchten irgendwie zu flüchten und in Deckung zu kommen. Meine Krieger lagen im Dreck und die letzten überlebenden Exis prügelten sich mit einem Kyborg.
In der Psiphase machte ich nichts.
Meine Beschussphase eröffnete ich mit der Todessichel, die 3 Wunden durch die Blitze und 4 Wunden mit dem Todesstrahl verursachte. Die 3 Teslablitze reichten um die 2 Kultisten in Deckung vor Ahriman zu beseitigen, so dass er 4x seinen Look out Sir schaffen musste, oder geinstagibt wird. Er schaffte natürlich alle 4 Würfe und somit sterben nur 3 weitere Kultisten.
Die Krieger und Zerstörerboten schießen auf den Herrscher und ziehen ihm kein Leben.
Im Nahkampf erschlägt der Kyborg einen Exi
Alle 5 Bruten befinden sich nun in Basekontakt zu meinem Phantom, welches auf Ini2 nochmal einer unverletzten Brut ein Leben zieht. Anschließend schlägt er mit 4 Attacken pro Modell zurück und ich entferne mein letztes Phantom. Die Bruten sammeln sich Richtung meiner Exovenatoren an der unteren Rechten Ruine (die nicht mehr auf dem Foto ist). Passend zu seiner Runde frei gekommen.
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Es steht weiterhin 5:4 für das Chaos.
Runde 3 – Mächte des Chaos
Er zog eine neue Missionskarte:
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Die beiden kleinen Missionskarten erfüllt er, indem die Hunde des Chaos meine Krieger besuchen und alle bis auf 1 Krypto umbringen. Dieser versiebt dann seinen Moraltest (ding ding ding) wodurch der Trupp zwar aufgerieben wird, jedoch auch 2 EL Marker liegen bleiben. Hierbei steht 1 Krypto zwar wieder auf als wichtiger aktivposten, jedoch ist MZ1 an die Hunde verloren.
Der einzelne Kyborg bei den Exos und die Bruten kümmern sich um alle Exovenatoren.
Der Herrscher des Wandels fliegt hinter die Todessichel und schießt mit voller BF auf selbige um eine Handvoll Treffer zu landen, die jedoch alle keine Wirkung an der 11er Panzerung zeigen.
Er erhält somit 2 weitere Siegpunkte und übergibt das Spiel bei einem Stand von 7:4 nochmal an mich.
Runde 4 – Reste der Necrons
Ich habe noch die Missionskarten aus der letzten Runde.
Somit bewege ich meine Todessichel zu dem Nahkampf bei den Teslaexis mit dem Kyborg. Auf Ahriman kann ich nicht mehr anlegen, wegen der Zwangsbewegung.
In meiner Psiphase mache ich nichts.
In der Schussphase schieße ich mit dem Todesstrahl auf den im Nahkampf gebundenen Kyborg. Meinem Mitspieler ist das wohl neu und er ist ungläubig. Aus interesse gehen wir die Regel und Codexstellen noch mal durch und bevor wir anfangen hart zu diskutieren lässt er mich halt machen und der Kyborg stirbt.
Somit score ich einen vermutlich letzten Siegpunkt. 7:5
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Runde 4 – Mächte des Chaos
Er zieht neue Missionskarten und erhält:
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Sein Herrscher des Wandels geht in den Sprungtruppenmodus, hüpft zu dem einzelnen Kryptomanten und erschießt ihn.
Seine Bluthunde laufen zu den Teslaexis, welche von Ahriman in der Psiphase etwas ausgedünnt werden.
Die Bluthunde schaffen ihren Charge und löschen die Exis aus.
Big Game Hunter wirft er weg, da es kein Ziel mehr dafür gibt und Behind Enemy Lines beschert ihm nochmals ein paar (2) Punkte.
Somit steht es 9:5 für Chaos.
Runde 5 – Todessichel
Meine Todessichel verlässt das Spielfeld und ich habe nun kein Modell mehr auf dem Tisch, wodurch ich am Ende seines Zuges vernichtet sein werde.
Runde 5 – Mächte des Chaos
Er zieht noch ein paar Missionskarten und erfüllt letztlich auch Domination.
Somit lautet das amtliche Endergebnis:
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Wir hätten das Spiel sicher nicht bis Ende ausspielen müssen, aber ich wollte mich teuer verkaufen, was mir eindeutig nicht gelungen ist ^^
Fazit
Die Malstrom des Krieges Missionen sind auf jeden Fall sehr interessant, aber jetzt am Anfang erstmal verwirrend. Mein grübelt auf einmal über unheimlich viel Zeug nach und darf jede Runde aufs Neue anfangen zu grübeln. Auch muss man seine Taktiken und Listenzusammenstellungen nochmals deutlich überdenken. Ich glaube schnelle harte Nahkämpfer werden gut kommen, da man zwangsläufig näher beieinander spielt. Andererseits vielleicht helfen andere Taktiken gegen dieses Problem. Dennoch glaube ich, dass zum Beispiel Bossbiker mit Objective Secured richtig gut sind.
Auch muss ich an meiner Taktik arbeiten. Man muss immer noch nicht in Runde 1 auf allen MZ sein und das Spiel entscheidet sich letztlich immer noch über Felddominanz. Lieber eine Missionskarte eine Runde später erfüllen, als seine Einheiten dem Gegner zum Fraß vor zu werfen.
Bei den Einheiten habe ich folgende Erkenntnisse aus dem Spiel gezogen:
Streitwagenlord
Loser des Tages. Klar wollte ich ihn mal probieren und gucken was er kann, und er konnte nichts. Aber auch auf dem Papier kann er nicht viel und ist dafür irre teuer. Was er kann ist im Beschuss sehr robust zu sein (quasi unkaputtbar). Leider hat er selbst jedoch im Beschuss keinerlei Bedrohungspotential.
Weiterhin ist er wirklich sehr schnell, dann aber auch sehr schnell sehr allein und ob er damit klar kommt hängt an seinen Nahkampffähigkeiten. Und natürlich ist er immernoch ein Hochlord mit Sense 2+/3++ und GKS, aber eben mehr auch nicht. Er hat immer noch nur 3 Attacken, 3 Leben und ein KG4. Sein Streitwagen interessiert im Nahkampf wirklich niemanden, daher ist es auch uninteressant, dass dort nun gegen die Front gehauen wird. Für 285 Punkte muss so ein Modell einfach abgehen und es mit jedem Gegner aufnehmen können. Ein Nurgleprinz mit Dunklem Streitkolben ist etwa im gleichen Preissegment und irgendwie viel, viel besser. Der Lord kann sich nicht mit Masse prügeln, da er diese nicht klein bekommt und über Kurz oder Lang er eben auch nur 3 LP mit 2+ und W5 hat. Das ist kein Hindernis für x Ganten oder sonst wen. Gute Nahkämpfer hauen ihn im Zweifel auch aus den Latschen, da er immernoch keinen Output hat und bei Monströsen Kreaturen oder anderen single Monstern muss er sich auf seine GKS verlassen, oder hat auch die Arschkarte.
OK Fahrzeuge kann er echt dufte aufmachen. Zusammengefasst ist es aber ein Modell, welches auf Distanz keinerlei Output hat und im Nahkampf sich mit niemandem prügeln will. Er kommt ja auch nicht mehr aus den Nahkämpfen raus, da er jetzt ja gebunden wird. Bei 285 Punkten erwarte ich einfach mehr, oder nehme für die Punkte was anderes mit.
Nackt für 195 Punkte (nur mit Sense und GKS) will er sich zudem noch mit viel, viel weniger Gegnern prügeln. Eigentlich nurnoch mit Fahrzeugen, die nicht zurückhauen dürfen. Er ist dann also eine 200 Punkte Verschwendung statt einer 300 Punkte Verschwendung.
Sein Streitwagen bringt ihm ja auch keine 3 zusätzlichen Hüllpunkte, sondern gibt ihm auf Kosten des UCM Status nur sehr teure Flügel. Sowas braucht man einfach nicht.
Er hat nicht nur keine Leistung gezeigt. Ich wüsste auch nicht für welche aufgabe ich ihn überhaupt mal wieder mitnehmen sollte. Gegen Astra Militarum vielleicht ganz gut, aber gegen alles andere?
Todessichel
Den Todesstrahl finde ich eigentlich nur gut, weil ich damit eben in Nahkämpfe schießen kann. Andererseits ist das alles ein wenig dünn beschrieben, genauso wie es nichts offizielles zu den 360° Schusswinkel gibt. Somit reiht sie sich nun knapp vor der Dominatorbarke ein. Sie kann schon was, aber mitnehmen würde ich sie wohl erstmal nicht mehr. Vielleicht ändert sich dass, wenn ich künftig öfters mal auf Centurions oder Bossbiker treffe. Aber zumindest die Centurions bekomme ich auch mit Eliminatoren mit Verzweiflerboten aus einer Nachtsichel weg und die kann man eigentlich immer gut einsetzen.
Große portende Trupps
… äh nein
🙂 Wenn das in die Hose geht ists echt doof, da ein wichtiger Aktivposten weg ist. Lieber kleine Trupps rumporten, oder den Mono nutzen, oder Nachtsicheln oder sowas. 5 Krieger mit Schleier und Sturmboten kostet nicht viel und ist super gegen undheimlich viele Gegner ein gutes Werkzeug. Aber wenn man so einen kleinen Trupp verliert hat man noch genug Restarmee.
Anrakyr
Ja hmm konnte nicht richtig was zeigen und wurde Opfer seines 3+ Rüsters. In einen portenden Trupp kommt er mir auch erstmal nicht mehr. Vielleicht lasse ich ihn mal wieder laufen in Zusammenarbeit mit einem schockenden Mono (Runde 1 Tachyonenpfeil abschießen, Runde 2 mit Mono zu einem Fahrzeug porten lassen), oder ich packe ihn in eine Nachtsichel statt ihn zu porten. Da kommt er wenigstens sicher irgendwo an ohne abzuweichen.
Dennoch bleibt er ein Hemd … hmm.
Exovenatoren
Nett. Ma gucken. Reichen für das was sie können eigentlich auch einzeln und kosten dann schlappe 20 Punkte.
Grüße
Sensibelchen
Nachtrag 1: Sind die Bilder zu groß, oder geht das? Ich kann sie auch kleiner hochladen ...
Nachtrag 2: Wie schauts denn eigentlich mit dem Malwettbewerb aus? Mein Anrakyr braucht dringend Farbe!
😛