Zeigt her eure Banden

Hmm ich kann dich ja verstehen, hab die Stelle auch gefunden, aber trotzdem musst du mir erklären, warum diese Regel die SONDERregel des zusätzlichen Armes ausser Kraft setzten sollte... Im von dir angesprochenen Abschnitt steht lediglich, dass ich bei der Rekrutierung eines normalen Kämpfers 2 NKW kaufen kann. Da steht NICHT drinne ein Kämpfer IN JEDEM FALL nur mit zwei NKW ausgestattet werden darf.

In der Beschreibung des zusätzlichen Armes/Schwanzkampf steht drinne dass er in dieser Hand/Schwanz auch noch eine Handwaffe tragen kann (im Falle des Schwanzes nur ein Schwert). Von daher sehe ich kein Problem, wieso er das nicht tun dürfen sollte.

Du kaufst den Södner, gibst ihm zwei Handwaffen, gibst ihm den Skill/Mutation und dadurch hat er Zugang zu einer weiteren Handwaffe, so einfach. Das ist meine Ansicht der Dinge.

Viele Grüße
Rene
 
Wenn du das ganze noch ordentlich untermauern könntest, zumindest aber stichhaltige Hinweise darauf gibst, wieso die Grundregel über der Sonderregel der Mutation stehen sollte, dann würde ich mich eventuell auch davon überzeugen lassen.

Um es mal in anderen Kontext zu versuchen: Dürfen deine Blood Angels Rhinos sich trotz ihrer Turbobooster nur 12 Zoll bewegen, weil laut Grundregelbuch jedes nicht schnelle Fahrzeug höchstens 12" fahren darf? Oder dürfen Khorne Berserker im Blutrausch auch nur 6 Zoll laufen, da sich alle Infanterie laut Grundregelbuch nur 6 Zoll bewegen darf?

Da ich schätze, dass du die oberen Fragen mit nein beantwortest, würde ich gern wissen, wie du argumentierst, dass obwohl es bei der Mutation dabei steht, was sie in dieser Hand halten dürfen, deiner Meinung nach eine dritte NKW verboten sei.

Viele Grüße
Rene
 
Also, ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung von Warhammer 40.000, aber die Sonderregel bei der Mutation heißt nicht, dass er eine dritte sondern eine beliebige Handwaffe oder einen Schild bei sich tragen darf. In der Regel steht nichts davon, dass er eine zusätzliche Waffe tragen darf.
Er darf nur zwei und den Dolch haben, also darf er sich in den dritten Arm nur den Dolch oder einen Schild/Parierschild packen. Ich sehe da überhaupt keinen Konflikt zur Regel, dass man nur 2 Nahkampfwaffen zum Dolch tragen darf. Man könnte dem Mutanten immer noch regelkonform drei zusätzliche Arme mit Dolch, Parierschild und Schild verpassen. Da gibt es doch gar keinen Widerspruch. Der Regeltext spricht jedenfalls nicht von einer zusätzlichen sondern einer beliebigen Handwaffe, was aber nichts über die Zahl sondern nur über die Form aussagt. Beim Skavenkampfschwanz sind ja nur bestimmte Waffen erlaubt.
 
Hmm naja in der Situation befinden wir uns nun wirklich in dem von dir angesprochenen Patt.
Ich bin halt weiterhin der Meinung, dass es nicht nur Unfug ist, sondern sich auch nicht gescheit erklären lässt, warum ein Modell mit einem zusätzlichen Arm auch keine zusätzliche Waffe tragen können sollte. Die Beschränkung auf 2 NKW kommt ja nur dadurch zum tragen, dass er eben aufgrund zweier Arme nur zwei tragen kann.

Für mich ist die Sachlage dadurch geklärt, aber ich bzw. wir fahren damit ganz gut, wie ich im andern Thread (Bewegung von 0) erklärt hab, wenn man eher versucht die Intention der Regel zu verstehen, als bloß nach Raw zu gehen. Der Held mit sovielen Beinwunden und Bewegung von 0 ist natürlich laut Regeltext noch zu verwenden, er kann sich halt nur nicht bewegen und müsste das ganze Spiel stationär bleiben, was aber in meinen Augen ziemlicher Schwachsinn is, seine Kumpanen tragen ihn sicherlich nicht in jede Schlacht und wieder nach Haus.

Aber vor allem bei Mortheim machen solche Regelunklarheiten nicht viel her, wir handhaben es halt etwas "lockerer" und auf etwaigen Tunieren wird sowas eh vorher geklärt. Wenn bei uns schon jemand die eh nutzlose Mutation "zusätzlicher Arm" benutzt, dann soll er nicht durch so etwas davon abgehalten werden. (Eine zusätzliche Attacke mit einem Dolch für 40GS ist nunmal wesentlich schlechter, als ne Stärke 5 Attacke mit dem Schwanz für 40 GS).

Viele Grüße
Rene
 
Ulkigerweise habe ich mich an der besagten Stelle deinen Ausführungen angeschlossen. 😀

Ich würde auch sagen, dass wir relativ nach GM spielen. Wir haben z.B. entschieden, dass ein am Boden liegendes Modell nicht beschossen werden kann, weil für den Schützen, der irgendwo 60 Meter weiter weg sitzt, überhaupt nicht klar sein kann, ob der Typ ausgeschaltet oder nur am Boden ist. man verschwendet seine Munition ja nicht für eine Leiche, wenn sie nicht grade auf dich zu torkelt. 😉

Die zusätzlichen Waffen bei einem Mutanten sehen sicher cool aus, aber meiner Meinung nach wird er dadurch einfach zu hart. Wenn da einer mit 2 Keulen und 2 Schwertern oder ähnlichen Geschichten rumrennt, dann ist das einfach zu überladen. Es ist ja so schon kaum zu glauben, dass so viele Kämpfer in Mortheim die Fähigkeit haben, mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen, was ja nicht ganz einfach sein soll. Aber mich auf drei oder gar vier Waffen konzentrieren zu können, das ist etwas, was ich einem Mutanten nicht zutraue.
 
Man sollte aber auch nicht vergessen, dass besagter Mutant 145 Goldstücke + eventuelle Ausrüstung kostet... Und das für ein popeliges Modell mit ner 3er Statline.... Klaro kann der mit seinen 4 Attacken einiges reissen (wobei davon eh nur 2 treffen und davon im Schnitt eine verwundet, bei durchschnittlichen Modellen), aber 2 Kampfhunde und nen Gor aus meiner Tiermenschenbande machen da schon einiges mehr.

Naja wie gesagt, daran scheiden sich wohl die Geister, aber bei uns würde es soetwas eh nie geben, vor allem als Besessener hat man am Anfang unter krassen Geldnöten zu leider, wo ein solches Modell eher kontraproduktiv is...

Just my 2 cents!

Viele Grüße
Rene

P.S: Welches Gelände und/oder PLatten benutzt ihr denn? Hast du eventuell gescheite Bilder davon? Wir benutzen momentan ne kleine Platte, aber ich habe gerade eine ordentlich 48x48 " Platte gebaut, mit seperaten Verlust/Würfelboxen für bis zu vier Spieler, die wir dann in unserem Raum aufm Dachboden unterbringen wollen. Als Gelände haben wir jede Menge Gebäude und Ruinen aus Hirstarts Steinen gebaut, is schon recht ansehlich das Ganze. Aber ich suche immer neue Motivation und Ansporn, deswegen meine Frage!

Falls du Lust hast, schau dochmal in unserem Forum vorbei, da wird sich einiges finden.
http://www.black-end.de.gg/
 
Das stimmt allerdings. ich nehme am Anfang nie einen Mutanten mit. Mir fehlen einfach die Mittel, um ein so weiches aber dabei teures Modell zu beschützen. Ich sehe lieber erstmal zu, dass die Besessenen nach oben kommen, dann muss man sich eh um die Mutanten keine Sorgen mehr machen, weil der Gegner alle Hände voll zu tun hat, um die schweren Jungs irgendwie los zu werden. 😉

Werde mal in euer Forum blicken, aber mit Gelände kann ich zur Zeit nicht dienen. Wir sind noch auf den GW angewiesen, weil mein Gelände verloren gegangen ist. Aber es war eh nicht sooo überragend. Aber immerhin war es meins, also ist es schon schade drum. 😉
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Sir Leon @ 20.08.2007 - 08:59 ) [snapback]1061581[/snapback]</div>
Also, ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung von Warhammer 40.000, aber die Sonderregel bei der Mutation heißt nicht, dass er eine dritte sondern eine beliebige Handwaffe oder einen Schild bei sich tragen darf. In der Regel steht nichts davon, dass er eine zusätzliche Waffe tragen darf.
Er darf nur zwei und den Dolch haben, also darf er sich in den dritten Arm nur den Dolch oder einen Schild/Parierschild packen. Ich sehe da überhaupt keinen Konflikt zur Regel, dass man nur 2 Nahkampfwaffen zum Dolch tragen darf. Man könnte dem Mutanten immer noch regelkonform drei zusätzliche Arme mit Dolch, Parierschild und Schild verpassen. Da gibt es doch gar keinen Widerspruch. Der Regeltext spricht jedenfalls nicht von einer zusätzlichen sondern einer beliebigen Handwaffe, was aber nichts über die Zahl sondern nur über die Form aussagt. Beim Skavenkampfschwanz sind ja nur bestimmte Waffen erlaubt.[/b]
also, dem schließe ich mal an. der abschnitt besagt, daß jeder held mit zwei nahkampfwaffe (plus messer), zwei fernkampfwaffen und beliebiger ausrüstung ausgestattet werden darf. die beschränkung wird sich auch kaum auf die menge an armen beziehen, die ein modell hat, sondern auf die kraft, den ganzen kram zu schleppen.

der mutantenarm (oder meinetwegen "tailfighting") erlauben nur, mit dem zusätzlichen arm eine einhändige waffe zu führen, nicht mit noch einer auszurüsten. demnach kann man maximal zwei einhändige waffen und im zusatzarm noch das messer haben.

letztlich kommt man zu fünf benötigten zusatzarmen für speer, keule, messer, schild und zwei "brace of duelling pistol" für den first strike mit zwei zusatzattacken und vier schuß in der ersten runde. ich kann mir nicht erklären, wie man nach GM dem ganzen noch weitere waffen hinzufügen möchte.

das sind die regeln, wie es da steht. von "darf durch den arm mit einer weiteren waffe ausgerüstet werden" ist nirgens etwas zu finden.

in der eigenen spielgruppe kann man das sehr wohl als hausregel ändern, wobei ich jetzt auch keinen grund sehe, mutanten noch zu verbessern.
 
Hmm wie du darauf kommst, dass ein Mutant nen Duellpistolenpaar bekommt, bleibt mir dennoch schleierhaft. Aber so wie ich das sehe, scheinen wir auf zwei grundauf verschiedenen Standpunkten zu stehen.

Du bist der Meinung, dass ein Mutant für 503 Goldstücke nicht noch verbessert werden sollte, wel er mit seinen x Attacken und zich Zusatzschüssen eh schon ein Übermodell ist. Klarer Standpunkt, kann ich verstehen, auch wenn es das Modell wohl niemals geben wird.

Ich jedoch bin der Meinung, dass es durchaus Sinn macht, einem Mutanten Zugriff auf eine weitere "ordentliche" Nahkampfwaffe (nämlich keinen Dolch) zu ermöglichen, wenn er die Mutation eines zusätzlichen Armes wahrnimmt und die beiden anderen Arme mit Axt/Schwert oder sonstigem ausgerüstet hat. Und für diese Zwecke (bzgl. deines Argumentes mit der Tragkraft) gehe ich auch davon aus, dass ein Knüppel/Axt/Schwert keinen solchen zusätzlichen Ballast darstellt, dass der Mutant dabei zusammenbricht.

Viele Grüße
Rene
 
Hi,
ich & meine Spieltruppe wollen anfangen Mortheim zu spielen, auch wenn das wohl noch eine gewisse Zeit dauern wird... Vielleicht komm ich ja vorher schon mal zu einem Spiel, ne Box hexenjäger hab ich schon.

Hier mal meine liste ( 500 Gs ),ich bitte um rege kritik, am besten zu jedem modell, bevor ich mich an Zusammbauen mache, und am Ende eine völlig sinnfrei ausgerüstete Truppe hab.



Hexenjäger Captain
Armbrust, Schwert, helm, Buckler

Hexenjäger
schwert, Armbrust

Sigmarpriester
Hammer


2 Zealots
je 2 Dolche

3 Flagelanten
2x Flegel, 1x zweihandwaffe

5 Kampfhunde


Und nochmal eine Frage: Ich erkenn nicht ganz den Vorteil des Morgensterns zum Flegel, den der gibt ja +2 Stärke anstatt nur +1, ist der einzige Vorteil, das man noch einen Schild benutzen darf?!?

Thx & mfg 🙂
 
alles OT:

<div class='quotetop'>ZITAT(Gobbel @ 21.08.2007 - 00:56 ) [snapback]1062014[/snapback]</div>
...Ich jedoch bin der Meinung, dass es durchaus Sinn macht, einem Mutanten Zugriff auf eine weitere "ordentliche" Nahkampfwaffe (nämlich keinen Dolch) zu ermöglichen, wenn er die Mutation eines zusätzlichen Armes wahrnimmt und die beiden anderen Arme mit Axt/Schwert oder sonstigem ausgerüstet hat. ...[/b]
ganz davon ab, was sinn macht, ist die regel der mutation, daß der mutant mit dem extraarm eine single-handed weapon benutzen kann. er kann deshalb aber noch lange nicht mehr als zwei nahkampfwaffen insgesamt tragen. das gleiche gilt natürlich auch für skaven mit "tail fighting". sie erhalten die möglichkeit, eine zweihandwaffe zu nutzen und eine zusätzliche nahkampfwaffe.

wenn dir deine mitspieler das alle zulassen, dann ist das natürlich euer ding und hausregeln machen ja auch oft sinn, insgesamt finde ich die beschränkung aber gut und richtig.

der mutant kann aber natürlich gar keine duellpistole, da gebe ich dir recht, weil er ja kein "weapons expert" werden kann.

<div class='quotetop'>ZITAT(BOLTOKZ @ 21.08.2007 - 21:35 ) [snapback]1062551[/snapback]</div>
...Und nochmal eine Frage: Ich erkenn nicht ganz den Vorteil des Morgensterns zum Flegel, den der gibt ja +2 Stärke anstatt nur +1, ist der einzige Vorteil, das man noch einen Schild benutzen darf?!?[/b]
ja, der vorteil ist, daß du mit morgenstern ein schild einsetzen kannst.

die aufstellung finde ich schon ganz brauchbar, wenn du auch mit etwas wenig helden startest. ich würde wohl vorerst auf einen hund und einen flagellanten verzichten, um einen vierten mitzunehmen. du hast auch keinen für die nahkampfposition (und nein, die flagellanten können dieses loch nicht ersetzen).

die zeloten unbedingt in zwei gruppen aufteilen, um schneller einen zum helden zu bekommen.

für ein spielchen bekommste von mir eine PM.
 
Ganz ehrlich, ich würde die Zeloten weglassen. Die reißen einfach nichts. Dafür würde ich dann mehr Helden mitnehmen und die Flags in Ein-Mann-Trupps aufteilen, damit einer von denen zum Helden wird.

Und um mal wieder zum eigentlichen Sinn des Threads zu kommen, hier mal meine bisher bemalten Untoten für/aus Lustria:


VampirinLLL.JPG

Die Vampirin; mal bewusst ohne schwarze Haare. Wieso haben alle Vampire immer schwarze Haare?!


Buckliger.JPG

Hugo, ein Buckliger bestehend aus Teilen des Zombiegussrahmens, der Skavenschattenläufer und der Miliz des Imperiums.


Kannibalen02.JPG


Kannibalen01.JPG

Meine Ghoule. Ich wollte waschechte Kannibalen aus dem Dschungel haben. Wer die Modelle nicht mehr kennt, das sind alte Ratskin-Kids von anno Tobak.

Zombie03.JPG


Zombie04.JPG

Meine ersten Zombies. Der erste war ein Green-Stuff-Versuch mit dem ich eigentlich recht zu frieden bin. Nirgendwo sollte ein halber Zombie fehlen, der seine Innereien hinter sich her schleift und auf den Händen vorwärts robbt.
 
Wenn du irgendwo ein Goldstück noch auftreiben kannst und einen Ghoul rausschmeißt, dann hast du noch Geld für 3 Zombies über.
Ich weiß, dass sie im Grunde wenig reißen, aber mal ehrlich, das ist eine UNTOTEN-Bande und kein Ghoul-Klan mit Kumpels. Also, ich würde nie eine Bande ohne Zombies spielen wollen. Sie sind einfach saucool.
 
Naja aber es macht auch spielerisch sehr viel mehr sinn, ein paar billige Gefolgstruppen (die zusätzlich noch Angst verursachen und Immun gegen "Knocked Down" sind) zu haben, die man als Opfertruppen vorschicken kann. Da sie eh keine Erfahrung sammeln, ist es nicht so schlimm, wenn sie mal draufgehen. Ich würde die 4 verbleibenden Ghoule dann in 2 2er Trupps stecken, damit sie jedesmal Erfahrung sammeln (wobei sich da die Geister scheiden, manche nehmen lieber 4 einzelne Auswahlen mit, wegen der Heldenchance) auch wenn mal einer Hops geht.

Ich bin gerade im Aufbau eines Strioi Untotenkultes und der wird dann so aussehen:

1 Strigoi Vampir 125 GS (der normale Vampir, der aber noch zaubern kann)
2 Charnel Guards je 50 GS (sind sowas wie Ghoulhelden) (einer mit Bogen/Speer und der andere nur mit Bogen fürs erste)
2 Strigani (sind wie die Buckligen)

Als Gefolge kommen dann 3 Ghoule zum Einsatz sowie 3 weitere Skelette mit Speeren.

Viele Grüße
Rene
 
Die Liste kenne ich gar nicht. 🤔

Der Haken an den Zombies und dem VORschicken ist, dass man sie mit Bewegung 4 eher hinterher schickt. Als langsam vorwärts rollende Walze mit den Buckligen zusammen, macht es allerdings schon wieder Sinn, wenn an den Flanken je ein paar Ghoule oder der Vampir mit den Wölfen rumgeistert... 😀

Ich überlege daher, ob nicht folgendes besser wäre:

Vampirin
Schwert, Dolch: 120 Euro

Nekromant
Keule, Dolch: 38 Euro

Buckliger
Bogen, Dolch: 30 Euro

Buckliger
Bogen, Keule, Dolch: 33 Euro

Buckliger
Bogen, Keule, Dolch: 33 Euro

1 Todeswolf
50 Euro

3 Ghoule
120 Euro

5 Zombies
75 Euro

Zusammen: 499 Euro

Ist gegen eine Beschussbande evtl etwas im Nachteil, als eine Bande mit vielen Ghoulen und Wölfen, aber mit 14 Modellen aufm Tisch und davon 6 immun gegen Betäubung und 10, dei Angst verursachen, geht das schon. Man muss dann halt dafür sorgen, dass der Gegner auf die Zombies schießt, bis der Vampir, der Wolf und die Ghoule die Gehirne der Schützen etwas weiter links vom Kopf neu positioniert haben.
Gegen Nahkampfbanden funktioniert das dann ein bisschen wie die Schlacht von Cannae. Starke Flanken, großes Zentrum und dann wird der Laden dicht gemacht. In der Mitte rücken immerhin 9 Modelle vor, weil der Nekromant und die Buckligen sich dort auch aufhalten sollen, um Gegenangriffe zu starten, Eps zu klauen und durch die Zombies gedeckt ein paar Schüsse abgeben können. Auch wenn sie keine Shouting-Skills bekommen können, werde ich bei den Jungs wohl das BF um wenigstens einen Punkt steigern, wenn möglich, damit das Zentrum eine gewisse Offensivkraft bekommt. Und nahkampfstarke Gegner anlockt. Z.B. schwarze Skaven mit Adepten oder Orkhelden oder Besessene. Deren Moralwert ist nämlich allenfalls annehmbar, in den meisten Fällen durchschnittlich bis unterdurchschnittlich.