Technik Größere Flächen verbrannt darstellen?

Zum Kopf,
den würde ich mit einem Feuerzeug tatsächlich wegschmelzen.
Sprich nur ne halbe Kopf/ Helmseite über lassen.

Muss man natürlich vorsichtig und Stück für Stück machen.
Ich hab das schonmal bei einem Rhino gemacht, allerdings in deutlich großer. Das sah nach dem bemalen super aus.

Am besten mit so nem Mini Gasbrenner für den Küchen Bereich

40k I. Osnabrücker Doesenschießen - 40k ITC 1500

Wir, die Spielvereinigung Osnabrück, veranstalten am 22.02.2020 unser erstes Dosenschießen im 40k-Universum. Es werden drei Partien a 3 Stunden Spielzeit mit 1500 Punkten nach ITC gespielt. Wir freuen uns auf euren Besuch! Infos zum Ablauf, Regeln etc. folgen alsbald. Meldet euch am besten für die neusten Informationen an!

Link: https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=25892

Regelfrage Noobfrage: Cadians + Catachan HQs möglich?

Die Boni der zwei Regimenter unterscheiden sich nenneswert. Cadia belohnt stehende Gunlines. Catachan hat seinen Bonus auf Nahkampf und große Kanonen.
Ich würde Catachan in Allem etwas stärker einstufen, aber das ist situativ.

Bedenke, dass du nicht wirklich an die Modelle gebunden bist. Du kannst deine Cadianermodelle auch Pink anmalen und nach Catachanregeln spielen oder etwas ganz anderes.
Es gibt derzeit - ich glaube - sechs unterschiedliche Regimentsregeln im Codex, die alle unterschiedliche Schwerpunkte haben und unterschiedliche Spielstile unterstützen.

Neue Ork Armee

Ahja.

Du kannst in Battlescribe in der Auswahl mit den Relikten anwählen, dass du 2 Relikte nimmst. Dann musst du das nicht 3x reinklicken und niemand ist verwirrt. :happy:

Zu den Shootas: Wenn man mit Evil Suns Boys rennt bewegt man sich 6"+W6+1" und kann danach ohne Abzüge 18" weit schießen. Das ist mehr als 5" ohne Abzüge mit allen anderen Clans.

Die Einheitenauswahl ist halt Battlebox-mäßig. Noch nicht ausgereift und von allem ein bisschen was. Orks sind immer besser, wenn man genau einen Weg geht und sich auf einen Einheitentyp konzentriert. Die "beste" Orkliste besteht hauptsächlich aus Boys, Gretchins und Lootas / Tankbustaz. Gewürzt wird diese Grundlage dann mit Smasha Guns (weil viel zu billig) und den entsprechenden Charakteren, die du auch schon gefunden hast.

Ich spiele lieber hauptsächlich Fahrzeuge. Allerdings denke ich, dass man es damit immer schwerer hat momentan. Diese neuen Marines sorgen indirekt dafür, dass unsere Fahrzeuge mehr bedroht werden. Alle Leute suchen ihre Schaden: 2 Waffen und nehmen davon viele mit um Primaris Marines zu erschießen 😀

Das ist auch das was ich in etwas plane langfristig, mit irgendwas muss ich aber anfangen

Glaube das einzige was ich langfristig nicht spielen werde ist der deffdread und eventuell die nobs

Wiedereinstieg

Die ganzen Zusatzbücher sind aber optional. Mit Regelwerk und Codex kannst du schon spielen. Die aktuellen Punkte findest du auch auf BattleScribe und wenn du etwas genauer suchst, auch an vielen anderen Stellen im Netz. Es sind schöne Erweiterungen, die durchaus spielerische Vorteile bieten, aber wenn man nicht sehr kompentativ spielen will, kann man auch ohne die Zusätze Spaß haben. In vielen Büchern sind es auch nur ein paar Seiten, die für dich im Spiel wichtig sind. Je nach Spielergruppe reicht es dann auch, wenn einer das Buch hat und man sich schnell ne Kopie zieht.

Armeeliste How to play Ynnari

Klingt gut! Wobei ich mir dafür echt vieel Harlequins kaufen müsste.

Mein erster Entwurf sieht so aus (ohne Relikte, Psi oder General):
Ynnari double Battallion (Warhammer 40,000 8th Edition) [111 PL, 2,000pts, 14CP]


  • Battalion Detachment +5CP (Aeldari - Drukhari) [32 PL, 625pts, 8CP]

    Rules: Poisoned Weapon
    • No Force Org Slot [8CP]
      • Battle-forged CP [3CP]

        Categories: No Force Org Slot
      • Detachment CP [5CP]

        Categories: No Force Org Slot
      • Detachment Type

        Selections: Ynnari Detachment
        Categories: No Force Org Slot
    • HQ [18 PL, 330pts]
      • Succubus [4 PL, 50pts]

        Selections: Archite Glaive, Splinter pistol
        Categories: HQ, Character, Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Infantry, Succubus, Faction: Ynnari, Faction: Reborn Drukhari
        Rules: Combat Drugs, Power from Pain, Strength from Death
        Abilities: Brides of Death, Lightning Dodge, No Escape, Unit: Succubus, Weapon: Archite glaive, Splinter pistol

        In the Fight phase you can re-roll all hit rolls of 1 made for friendly <WYCH CULT> units that are within 6" of this model.
        This unit has a 4+ invulnerable save.
        Roll off if an enemy INFANTRY unit within 1" of any models with this ability wishes to Fall Back. The enemy unit can only Fall Back if the player commanding it wins the roll-off.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Brides of Death[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Lightning Dodge[/TD]

        [TD="class: profile-name"]No Escape[/TD]
        8"2+2+335486+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Succubus[/TD]
        MeleeMelee+2-31When attacking with this weapon, you must subtract 1 from the hit roll.
        12"Pistol 1*01Poisoned Weapon (pg 87)

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Archite glaive[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Splinter pistol[/TD]
      • The Yncarne [14 PL, 280pts]

        Categories: Character, Faction: Aeldari, Faction: Ynnari, HQ, Psyker, Monster, Daemon, Fly, The Yncarne
        Rules: Strength from Death
        Abilities: Avatar of Ynnead, Daemonic Avatar, Inevitable Death, Summoned by Death, Ynnead Stirs, Psychic Power: Smite, Psyker: Psyker, Unit: The Yncarne, Weapon: Vilith-zhar, the Sword of Souls

        Each time another AELDARI model is slain within 6" of the Yncarne, roll a D6, on a 4+ the Yncarne regains one lost wound
        The Yncarne has a 4+ invul save.
        When you set up the Yncarne, it can be set up in waiting rather than on the battlefield. if it is, each time a unit (friend or foe) is completely destroyed, you may immediately set up the Yncarne as close as possible to the position of that unit, more than 1" from all enemy models. The Yncarne may not charge in the turn it is set up in this manner.
        Each time a unit (friend or foe) is completely destroyed, you may immediately remove the Yncarne from the battlefield and set it up again as close as possible to the position of that unit, more than 1" from all enemy models. The Yncarne may not charge in the turn it is set up in this manner.
        Friendly YNNARI units within 6" of the Yncarne automatically pass Morale tests. In addition whenever a friendly YNNARI unit within 6" of the Yncarne loses a wound, roll a D6. On a 6 that wound is not lost

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Avatar of Ynnead[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Daemonic Avatar[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Inevitable Death[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Summoned by Death[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Ynnead Stirs[/TD]
        518"Smite has a warp charge value of 5. If manifested, the closest visible enemy unit within 18" of the psyker suffers D3 mortal wounds (pg 181). If the result of the Psychic test was more than 10 the target suffers D6 mortal wounds instead.

        [TH="align: left"]Psychic Power[/TH]
        [TH="align: left"]Warp Charge[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Details[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Smite[/TD]
        212 - RevenantThe Yncarne can attempt to manifest 2 psychic powers in each friendly Psychic phase, and attempt to deny 1 power in each enemy Psychic phase. It knows the Smite power and 2 psychic powers from the Revenant discipline.

        [TH="align: left"]Psyker[/TH]
        [TH="align: left"]Cast[/TH]
        [TH="align: left"]Deny[/TH]
        [TH="align: left"]Powers Known[/TH]
        [TH="align: left"]Other[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Psyker[/TD]
        8"2+2+669693+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]The Yncarne[/TD]
        MeleeMeleeUser-4D6You can re-roll failed wound rolls for this weapon.

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Vilith-zhar, the Sword of Souls[/TD]
    • Troops [6 PL, 135pts]
      • Wyches [2 PL, 45pts]

        Categories: Troops, Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Infantry, Wyches, Faction: Ynnari, Faction: Reborn Drukhari
        Rules: Combat Drugs, Power from Pain, Reclaim the Galaxy, Strength from Death, Vanguard of the Dark City
        Abilities: Dodge, No Escape, Weapon: Plasma Grenade
        • Hekatrix [8pts]

          Selections: Hekatarii blade, Splinter pistol
          Unit: Hekatrix, Weapon: Hekatarii blade, Splinter pistol
        • 3x Wych [24pts]

          Unit: Wych, Weapon: Hekatarii blade, Splinter pistol
        • Wych with Wych Weapon [13pts]

          Selections: Shardnet and impaler [5pts]
          Weapon: Shardnet and impaler

        Models in this unit have a 6+ invulnerable save, which is increased to a 4+ invulnerable save in the Fight phase.
        Roll off if an enemy INFANTRY unit within 1" of any models with this ability wishes to Fall Back. The enemy unit can only Fall Back if the player commanding it wins the roll-off.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Dodge[/TD]

        [TD="class: profile-name"]No Escape[/TD]
        8"3+3+331386+
        8"3+3+331276+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Hekatrix[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Wych[/TD]
        MeleeMeleeUser01Each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon.
        6"Grenade D64-11-
        MeleeMeleeUser-12Each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon. If an INFANTRY unit is affected by the No Escape ability whilst it is within 3" of an enemy model armed with this weapon, the unit’s controlling player rolls a D3 instead of a D6 when making the roll-off
        12"Pistol 1*01Poisoned Weapon (pg 87)

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Hekatarii blade[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Plasma Grenade[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Shardnet and impaler[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Splinter pistol[/TD]
      • Wyches [2 PL, 45pts]

        Categories: Troops, Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Infantry, Wyches, Faction: Ynnari, Faction: Reborn Drukhari
        Rules: Combat Drugs, Power from Pain, Reclaim the Galaxy, Strength from Death, Vanguard of the Dark City
        Abilities: Dodge, No Escape, Weapon: Plasma Grenade
        • Hekatrix [8pts]

          Selections: Hekatarii blade, Splinter pistol
          Unit: Hekatrix, Weapon: Hekatarii blade, Splinter pistol
        • 3x Wych [24pts]

          Unit: Wych, Weapon: Hekatarii blade, Splinter pistol
        • Wych with Wych Weapon [13pts]

          Selections: Shardnet and impaler [5pts]
          Weapon: Shardnet and impaler

        Models in this unit have a 6+ invulnerable save, which is increased to a 4+ invulnerable save in the Fight phase.
        Roll off if an enemy INFANTRY unit within 1" of any models with this ability wishes to Fall Back. The enemy unit can only Fall Back if the player commanding it wins the roll-off.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Dodge[/TD]

        [TD="class: profile-name"]No Escape[/TD]
        8"3+3+331386+
        8"3+3+331276+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Hekatrix[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Wych[/TD]
        MeleeMeleeUser01Each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon.
        6"Grenade D64-11-
        MeleeMeleeUser-12Each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon. If an INFANTRY unit is affected by the No Escape ability whilst it is within 3" of an enemy model armed with this weapon, the unit’s controlling player rolls a D3 instead of a D6 when making the roll-off
        12"Pistol 1*01Poisoned Weapon (pg 87)

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Hekatarii blade[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Plasma Grenade[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Shardnet and impaler[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Splinter pistol[/TD]
      • Wyches [2 PL, 45pts]

        Categories: Troops, Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Infantry, Wyches, Faction: Ynnari, Faction: Reborn Drukhari
        Rules: Combat Drugs, Power from Pain, Reclaim the Galaxy, Strength from Death, Vanguard of the Dark City
        Abilities: Dodge, No Escape, Weapon: Plasma Grenade
        • Hekatrix [8pts]

          Selections: Hekatarii blade, Splinter pistol
          Unit: Hekatrix, Weapon: Hekatarii blade, Splinter pistol
        • 3x Wych [24pts]

          Unit: Wych, Weapon: Hekatarii blade, Splinter pistol
        • Wych with Wych Weapon [13pts]

          Selections: Shardnet and impaler [5pts]
          Weapon: Shardnet and impaler

        Models in this unit have a 6+ invulnerable save, which is increased to a 4+ invulnerable save in the Fight phase.
        Roll off if an enemy INFANTRY unit within 1" of any models with this ability wishes to Fall Back. The enemy unit can only Fall Back if the player commanding it wins the roll-off.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Dodge[/TD]

        [TD="class: profile-name"]No Escape[/TD]
        8"3+3+331386+
        8"3+3+331276+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Hekatrix[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Wych[/TD]
        MeleeMeleeUser01Each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon.
        6"Grenade D64-11-
        MeleeMeleeUser-12Each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon. If an INFANTRY unit is affected by the No Escape ability whilst it is within 3" of an enemy model armed with this weapon, the unit’s controlling player rolls a D3 instead of a D6 when making the roll-off
        12"Pistol 1*01Poisoned Weapon (pg 87)

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Hekatarii blade[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Plasma Grenade[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Shardnet and impaler[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Splinter pistol[/TD]
    • Elites [8 PL, 160pts]
      • Incubi [4 PL, 80pts]

        Categories: Elites, Faction: Drukhari, Faction: Aeldari, Infantry, Faction: Incubi
        Rules: Power from Pain
        Abilities: Lethal Precision, Tormentors
        • 4x Incubi [64pts]

          Unit: Incubi, Weapon: Klaive
        • Klaivex [16pts]

          Selections: Demiklaives
          Abilities: Lethal Precision, Unit: Klaivex, Weapon: Demiklaives - Dual blades, Demiklaives - Single blade

        When resolving an attack made with a melee weapon by a model in this unit, on an unmodified wound roll of 6 add 2 to the Damage characteristic of that weapon for that attack.
        When a Morale test is taken for an enemy unit within 6" of any INCUBI units from your army, and the result of that Morale test is equal to the highest Leadership characteristic in that enemy unit, the test is failed and one model flees that enemy unit.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Lethal Precision[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Tormentors[/TD]
        7"3+3+331383+
        7"2+3+332493+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Incubi[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Klaivex[/TD]
        MeleeMeleeUser-21A model attacking with dual blades can make 2 additional attacks with them each time it fights.
        MeleeMelee+1-31-
        MeleeMelee+1-31-

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Demiklaives - Dual blades[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Demiklaives - Single blade[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Klaive[/TD]
      • Incubi [4 PL, 80pts]

        Categories: Elites, Faction: Drukhari, Faction: Aeldari, Infantry, Faction: Incubi
        Rules: Power from Pain
        Abilities: Lethal Precision, Tormentors
        • 4x Incubi [64pts]

          Unit: Incubi, Weapon: Klaive
        • Klaivex [16pts]

          Selections: Demiklaives
          Abilities: Lethal Precision, Unit: Klaivex, Weapon: Demiklaives - Dual blades, Demiklaives - Single blade

        When resolving an attack made with a melee weapon by a model in this unit, on an unmodified wound roll of 6 add 2 to the Damage characteristic of that weapon for that attack.
        When a Morale test is taken for an enemy unit within 6" of any INCUBI units from your army, and the result of that Morale test is equal to the highest Leadership characteristic in that enemy unit, the test is failed and one model flees that enemy unit.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Lethal Precision[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Tormentors[/TD]
        7"3+3+331383+
        7"2+3+332493+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Incubi[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Klaivex[/TD]
        MeleeMeleeUser-21A model attacking with dual blades can make 2 additional attacks with them each time it fights.
        MeleeMelee+1-31-
        MeleeMelee+1-31-

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Demiklaives - Dual blades[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Demiklaives - Single blade[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Klaive[/TD]
  • Battalion Detachment +5CP (Aeldari - Drukhari) [18 PL, 315pts, 5CP]

    Rules: Poisoned Weapon
    • No Force Org Slot [5CP]
      • Detachment CP [5CP]

        Categories: No Force Org Slot
      • Detachment Type

        Selections: Ynnari Detachment
        Categories: No Force Org Slot
    • HQ [12 PL, 225pts]
      • Farseer [6 PL, 110pts]

        Selections: 0. Smite, Shuriken Pistol, Witchblade
        Categories: Faction: Aeldari, Character, Farseer, HQ, Infantry, Psyker, Faction: Warhost
        Abilities: Ancient Doom, Battle Focus, Ghosthelm, Rune Armour, Runes of the Farseer, Psychic Power: Smite, Psyker: Psyker (Farseer), Unit: Farseer, Weapon: Shuriken pistol, Witchblade

        You can re-roll failed hit rolls in the Fight phase for this unit in a turn in which it charges or is charged by a SLAANESH unit. However, you must add 1 to Morale tests for this unit if it is within 3" of any SLAANESH units.
        If this unit moves or Advances in its Movement phase, weapons (excluding Heavy weapons) are used as if the unit had remained stationary.
        Roll a D6 whenever this model suffers a mortal wound, adding 3 to the roll if the mortal wound was inflicted as a result of the psyker suffering Perils of the Warp. On a roll of 5+, that wound is ignored.
        This model has a 4+ invulnerable save.
        Once in each Psychic phase, you can re-roll any number of dice used for this model's attempt to manifest or deny a psychic power.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Ancient Doom[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Battle Focus[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Ghosthelm[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Rune Armour[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Runes of the Farseer[/TD]
        518"Smite has a warp charge value of 5. If manifested, the closest visible enemy unit within 18" of the psyker suffers D3 mortal wounds (pg 181). If the result of the Psychic test was more than 10 the target suffers D6 mortal wounds instead.

        [TH="align: left"]Psychic Power[/TH]
        [TH="align: left"]Warp Charge[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Details[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Smite[/TD]
        222 powers from Runes of Fate and one from Runes of Fortune

        [TH="align: left"]Psyker[/TH]
        [TH="align: left"]Cast[/TH]
        [TH="align: left"]Deny[/TH]
        [TH="align: left"]Powers Known[/TH]
        [TH="align: left"]Other[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Psyker (Farseer)[/TD]
        7"2+2+335296+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Farseer[/TD]
        12"Pistol 1401Each time you make a wound roll of 6+ for this weapon, that hit is resolved with an AP of -3 instead of 0.
        MeleeMeleeUser0D3This weapon always wounds on a roll of 2+

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Shuriken pistol[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Witchblade[/TD]
      • Yvraine [6 PL, 115pts]

        Categories: Character, Faction: Aeldari, Faction: Ynnari, HQ, Infantry, Psyker, Yvraine
        Rules: Strength from Death
        Abilities: Favoured of Ynnead, Grinx Familiar, Herald of Ynnead, Revered Figurehead, Runesuit, Psychic Power: Smite, Psyker: Psyker, Unit: Yvraine, Weapon: Kha-vir, the Sword of Sorrows.

        When this Warlord piles in or consolidates, they can move up to 6" instead of up to 3".
        You can add 1 to all of Yvraine's Psychic tests and Deny the Witch tests.
        Each time another AELDARI model is slain within 6" of Yvraine, roll a D6. On a 4+ Yvraine immediately regains one lost wound. If the model was a Psyker, you can immediately generate another Psychic power for Yvraine from the Revenant disipline.
        Units with the ability can embark onto any AELDARI TRANSPORT, even though the transport in question might normally only permit models with other Faction keywords to do so.
        Yvraine has a 4+ invul save.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Favoured of Ynnead[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Grinx Familiar[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Herald of Ynnead[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Revered Figurehead[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Runesuit[/TD]
        518"Smite has a warp charge value of 5. If manifested, the closest visible enemy unit within 18" of the psyker suffers D3 mortal wounds (pg 181). If the result of the Psychic test was more than 10 the target suffers D6 mortal wounds instead.

        [TH="align: left"]Psychic Power[/TH]
        [TH="align: left"]Warp Charge[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Details[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Smite[/TD]
        212 - RevenantYvraine can attempt to manifest 2 psychic powers in each friendly Psychic phase, and attempt to deny 1 power in each enemy Psychic phase. She knows the Smite power and 2 psychic powers from the Revenant discipline.

        [TH="align: left"]Psyker[/TH]
        [TH="align: left"]Cast[/TH]
        [TH="align: left"]Deny[/TH]
        [TH="align: left"]Powers Known[/TH]
        [TH="align: left"]Other[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Psyker[/TD]
        8"2+2+335496+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Yvraine[/TD]
        MeleeMelee+1-2D3-

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Kha-vir, the Sword of Sorrows.[/TD]
    • Troops [6 PL, 90pts]
      • Kabalite Warriors [2 PL, 30pts]

        Categories: Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Infantry, Kabalite Warriors, Troops, Faction: Ynnari, Faction: Reborn Drukhari
        Rules: Power from Pain, Reclaim the Galaxy, Strength from Death, Vanguard of the Dark City
        • 4x Kabalite Warrior [24pts]

          Unit: Kabalite Warrior, Weapon: Splinter rifle
        • Sybarite [6pts]

          Selections: Splinter Rifle
          Unit: Sybarite, Weapon: Splinter rifle

        7"3+3+331175+
        7"3+3+331285+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Kabalite Warrior[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Sybarite[/TD]
        24"Rapid Fire 1*01Poisoned Weapon (pg 87)

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Splinter rifle[/TD]
      • Kabalite Warriors [2 PL, 30pts]

        Categories: Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Infantry, Kabalite Warriors, Troops, Faction: Ynnari, Faction: Reborn Drukhari
        Rules: Power from Pain, Reclaim the Galaxy, Strength from Death, Vanguard of the Dark City
        • 4x Kabalite Warrior [24pts]

          Unit: Kabalite Warrior, Weapon: Splinter rifle
        • Sybarite [6pts]

          Selections: Splinter Rifle
          Unit: Sybarite, Weapon: Splinter rifle

        7"3+3+331175+
        7"3+3+331285+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Kabalite Warrior[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Sybarite[/TD]
        24"Rapid Fire 1*01Poisoned Weapon (pg 87)

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Splinter rifle[/TD]
      • Kabalite Warriors [2 PL, 30pts]

        Categories: Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Infantry, Kabalite Warriors, Troops, Faction: Ynnari, Faction: Reborn Drukhari
        Rules: Power from Pain, Reclaim the Galaxy, Strength from Death, Vanguard of the Dark City
        • 4x Kabalite Warrior [24pts]

          Unit: Kabalite Warrior, Weapon: Splinter rifle
        • Sybarite [6pts]

          Selections: Splinter Rifle
          Unit: Sybarite, Weapon: Splinter rifle

        7"3+3+331175+
        7"3+3+331285+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Kabalite Warrior[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Sybarite[/TD]
        24"Rapid Fire 1*01Poisoned Weapon (pg 87)

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Splinter rifle[/TD]
  • Spearhead Detachment +1CP (Aeldari - Drukhari) [61 PL, 1,060pts, 1CP]

    Rules: Poisoned Weapon
    • No Force Org Slot [1CP]
      • Detachment CP [1CP]

        Categories: No Force Org Slot
      • Detachment Type

        Categories: No Force Org Slot
        • *Custom Kabal*

          Selections: Deadly Deceivers, Soul Bound
          Abilities: Deadly Deceivers, Soul Bound

        Units with this obsession can charge in a turn in which they Fell Back. When an enemy unit finishes a charge move within 1" of any units with this obsession, roll one D6; on a 6, that enemy unit suffers 1 mortal wound.
        When an Inured to Suffering roll is made for a model with this obsession, re-roll a roll of 1. Units with this obsession that do not have the Power From Pain ability instead gain the Inured to Suffering bonus (see Codex: Drukhari).

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Deadly Deceivers[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Soul Bound[/TD]
    • HQ [6 PL, 120pts]
      • Drazhar [6 PL, 120pts]

        Categories: HQ, Character, Drazhar, Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Faction: Incubi
        Rules: Power from Pain
        Abilities: Eternal Warrior, Lethal Precision, Master of Blades, Murderous Assault, Tormentors, Unit: Drazhar, Weapon: Dual blades, Single blade

        This model has a 5+ invulnerable save.
        When resolving an attack made with a melee weapon by a model in this unit, on an unmodified wound roll of 6 add 2 to the Damage characteristic of that weapon for that attack.
        Add 1 to wound rolls for friendly INCUBI units whilst they are within 6" of this model.
        If this model made a charge move this turn, you can choose to fight with this model an additional time this turn.
        When a Morale test is taken for an enemy unit within 6" of any INCUBI units from your army, and the result of that Morale test is equal to the highest Leadership characteristic in that enemy unit, the test is failed and one model flees that enemy unit.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Eternal Warrior[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Lethal Precision[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Master of Blades[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Murderous Assault[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Tormentors[/TD]
        7"2+2+446492+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Drazhar[/TD]
        MeleeMeleeUser-22When the bearer fights with dual blades, it can make 2 additional attacks with this weapon.
        MeleeMelee+1-32-

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Dual blades[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Single blade[/TD]
    • Heavy Support [21 PL, 375pts]
      • Ravager [7 PL, 125pts]

        Selections: Disintegrator cannon [15pts], Disintegrator cannon [15pts], Disintegrator cannon [15pts]
        Categories: Heavy Support, Faction: <Kabal>, Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Fly, Vehicle, Ravager
        Abilities: Explodes, Hovering, Night Shield, Unit: Ravager, Weapon: Bladevanes, Disintegrator cannon, Wound Track: Ravager, Ravager 1, Ravager 2, Ravager 3

        If this model is reduced to 0 wounds, roll a D6 before removing it from the battlefield. On a 6 it explodes, and each unit within 6" suffers D3 mortal wounds.
        Instead of measuring distance and ranges to and from this model’s base, measure to and from this model’s hull or base (whichever is closer)
        This model has a 5+ invulnerable save against ranged weapons.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Explodes[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Hovering[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Night Shield[/TD]
        *4+*6610*74+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Ravager[/TD]
        MeleeMelee4-11
        36"Assault 35-32

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Bladevanes[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Disintegrator cannon[/TD]
        MBSA
        6-10+14"3+3
        3-510"4+D3
        1-26"5+1

        [TH="align: left"]Wound Track[/TH]
        [TH="align: left"]Remaining W[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 1[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 2[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 3[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Ravager[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Ravager 1[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Ravager 2[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Ravager 3[/TD]
      • Ravager [7 PL, 125pts]

        Selections: Disintegrator cannon [15pts], Disintegrator cannon [15pts], Disintegrator cannon [15pts]
        Categories: Heavy Support, Faction: <Kabal>, Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Fly, Vehicle, Ravager
        Abilities: Explodes, Hovering, Night Shield, Unit: Ravager, Weapon: Bladevanes, Disintegrator cannon, Wound Track: Ravager, Ravager 1, Ravager 2, Ravager 3

        If this model is reduced to 0 wounds, roll a D6 before removing it from the battlefield. On a 6 it explodes, and each unit within 6" suffers D3 mortal wounds.
        Instead of measuring distance and ranges to and from this model’s base, measure to and from this model’s hull or base (whichever is closer)
        This model has a 5+ invulnerable save against ranged weapons.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Explodes[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Hovering[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Night Shield[/TD]
        *4+*6610*74+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Ravager[/TD]
        MeleeMelee4-11
        36"Assault 35-32

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Bladevanes[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Disintegrator cannon[/TD]
        MBSA
        6-10+14"3+3
        3-510"4+D3
        1-26"5+1

        [TH="align: left"]Wound Track[/TH]
        [TH="align: left"]Remaining W[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 1[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 2[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 3[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Ravager[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Ravager 1[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Ravager 2[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Ravager 3[/TD]
      • Ravager [7 PL, 125pts]

        Selections: Disintegrator cannon [15pts], Disintegrator cannon [15pts], Disintegrator cannon [15pts]
        Categories: Heavy Support, Faction: <Kabal>, Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Fly, Vehicle, Ravager
        Abilities: Explodes, Hovering, Night Shield, Unit: Ravager, Weapon: Bladevanes, Disintegrator cannon, Wound Track: Ravager, Ravager 1, Ravager 2, Ravager 3

        If this model is reduced to 0 wounds, roll a D6 before removing it from the battlefield. On a 6 it explodes, and each unit within 6" suffers D3 mortal wounds.
        Instead of measuring distance and ranges to and from this model’s base, measure to and from this model’s hull or base (whichever is closer)
        This model has a 5+ invulnerable save against ranged weapons.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Explodes[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Hovering[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Night Shield[/TD]
        *4+*6610*74+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Ravager[/TD]
        MeleeMelee4-11
        36"Assault 35-32

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Bladevanes[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Disintegrator cannon[/TD]
        MBSA
        6-10+14"3+3
        3-510"4+D3
        1-26"5+1

        [TH="align: left"]Wound Track[/TH]
        [TH="align: left"]Remaining W[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 1[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 2[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 3[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Ravager[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Ravager 1[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Ravager 2[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Ravager 3[/TD]
    • Flyer [16 PL, 270pts]
      • Razorwing Jetfighter [8 PL, 135pts]

        Selections: Twin splinter rifle
        Categories: Flyer, Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Faction: <Kabal>, Faction: <Wych Cult>, Vehicle, Fly
        Abilities: Airborne, Crash and Burn, Hard to Hit, Night Shield, Razorwing missile, Supersonic, Unit: Razorwing Jetfighter, Weapon: Monoscythe missile, Necrotoxin missile, Shatterfield missile, Twin Splinter Rifle, Wound Track: Razorwing Jetfighter, Razorwing Jetfighter 1, Razorwing Jetfighter 2, Razorwing Jetfighter 3
        • 2 Disintegrator Cannons [30pts]

          Selections: 2x Disintegrator cannon [30pts]
          Weapon: Disintegrator cannon

        This model cannot charge, can only be charged by units that can FLY, and can only attack or be attacked in the Fight phase by units that can FLY.
        If this model is reduced to 0 wounds, roll a D6 before removing it from the battlefield. On a 6 it explodes, and each unit within 6" suffers D3 mortal wounds.
        Your opponent must subtract 1 from hit rolls for attacks that target this model in the Shooting phase.
        This model has a 5+ invulnerable save against ranged weapons.
        When attacking with this weapon, choose one of these profiles: Monoscythe missile, Necrotoxin missile, Shatterfield missile.
        Each time this model moves, first pivot it on the spot up to 90 degrees (this does not contribute to how far the model moves), and then move the model straight forwards. Note that it cannot pivot again after the initial pivot. When this model Advances, increase its Move characteristic by 20" until the end of the phase - do not roll a dice.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Airborne[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Crash and Burn[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Hard to Hit[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Night Shield[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Razorwing missile[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Supersonic[/TD]
        *6+*6610*74+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Razorwing Jetfighter[/TD]
        36"Assault 35-32
        48"Assault D6602
        48"Assault 3D3*01Poisoned Weapon (pg 87). Add 2 to wound rolls made for this weapon, unless it is targeting a VEHICLE.
        48"Assault D67-11When you use this profile, you can re-roll failed wound rolls for this weapon.
        24"Rapid Fire 2*01Poisoned Weapon (pg 87)

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Disintegrator cannon[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Monoscythe missile[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Necrotoxin missile[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Shatterfield missile[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Twin Splinter Rifle[/TD]
        MBSA
        6-10+20-72"3+3
        3-520-48"4+D3
        1-220-32"5+1

        [TH="align: left"]Wound Track[/TH]
        [TH="align: left"]Remaining W[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 1[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 2[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 3[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Razorwing Jetfighter[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Razorwing Jetfighter 1[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Razorwing Jetfighter 2[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Razorwing Jetfighter 3[/TD]
      • Razorwing Jetfighter [8 PL, 135pts]

        Selections: Twin splinter rifle
        Categories: Flyer, Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Faction: <Kabal>, Faction: <Wych Cult>, Vehicle, Fly
        Abilities: Airborne, Crash and Burn, Hard to Hit, Night Shield, Razorwing missile, Supersonic, Unit: Razorwing Jetfighter, Weapon: Monoscythe missile, Necrotoxin missile, Shatterfield missile, Twin Splinter Rifle, Wound Track: Razorwing Jetfighter, Razorwing Jetfighter 1, Razorwing Jetfighter 2, Razorwing Jetfighter 3
        • 2 Disintegrator Cannons [30pts]

          Selections: 2x Disintegrator cannon [30pts]
          Weapon: Disintegrator cannon

        This model cannot charge, can only be charged by units that can FLY, and can only attack or be attacked in the Fight phase by units that can FLY.
        If this model is reduced to 0 wounds, roll a D6 before removing it from the battlefield. On a 6 it explodes, and each unit within 6" suffers D3 mortal wounds.
        Your opponent must subtract 1 from hit rolls for attacks that target this model in the Shooting phase.
        This model has a 5+ invulnerable save against ranged weapons.
        When attacking with this weapon, choose one of these profiles: Monoscythe missile, Necrotoxin missile, Shatterfield missile.
        Each time this model moves, first pivot it on the spot up to 90 degrees (this does not contribute to how far the model moves), and then move the model straight forwards. Note that it cannot pivot again after the initial pivot. When this model Advances, increase its Move characteristic by 20" until the end of the phase - do not roll a dice.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Airborne[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Crash and Burn[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Hard to Hit[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Night Shield[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Razorwing missile[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Supersonic[/TD]
        *6+*6610*74+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Razorwing Jetfighter[/TD]
        36"Assault 35-32
        48"Assault D6602
        48"Assault 3D3*01Poisoned Weapon (pg 87). Add 2 to wound rolls made for this weapon, unless it is targeting a VEHICLE.
        48"Assault D67-11When you use this profile, you can re-roll failed wound rolls for this weapon.
        24"Rapid Fire 2*01Poisoned Weapon (pg 87)

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Disintegrator cannon[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Monoscythe missile[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Necrotoxin missile[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Shatterfield missile[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Twin Splinter Rifle[/TD]
        MBSA
        6-10+20-72"3+3
        3-520-48"4+D3
        1-220-32"5+1

        [TH="align: left"]Wound Track[/TH]
        [TH="align: left"]Remaining W[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 1[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 2[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 3[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Razorwing Jetfighter[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Razorwing Jetfighter 1[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Razorwing Jetfighter 2[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Razorwing Jetfighter 3[/TD]
    • Dedicated Transport [18 PL, 295pts]
      • Raider [5 PL, 80pts]

        Selections: Disintegrator cannon [15pts]
        Categories: Dedicated Transport, Faction: <Haemonculus Coven>, Faction: <Wych Cult>, Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Vehicle, Transport, Fly, Raider, Faction: <Kabal>
        Abilities: Explodes, Hovering, Night Shield, Open-topped, Transport: Raider, Unit: Raider, Weapon: Bladevanes, Disintegrator cannon, Wound Track: Raider, Raider 1, Raider 2, Raider 3

        If this model is reduced to 0 wounds, roll a D6 before removing it from the battlefield and before any embarked models disembark. On a 6 it explodes, and each unit within 6" suffers D3 mortal wounds.
        Instead of measuring distance and ranges to and from this model’s base, measure to and from this model’s hull or base (whichever is closer)
        This model has a 5+ invulnerable save against ranged weapons.
        Models embarked on this model can attack in their Shooting phase. Measure the range and draw line of sight from any point on this model. When they do so, any restrictions or modifiers that apply to this model also apply to its passengers; for example, the passengers cannot shoot if this model has Fallen Back in the same turn, cannot shoot (except with Pistols) if this model is within 1" of an enemy unit, and so on. Note that the passengers cannot shoot if this model Falls Back, even though the Raider itself can.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Explodes[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Hovering[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Night Shield[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Open-topped[/TD]
        This model can transport 10 INCUBI or DRUKHARI INFANTRY models. Each Grotesque takes the space of two models. This model cannot transport Hellions or SKYBOARD models.

        [TH="align: left"]Transport[/TH]
        [TH="align: left"]Capacity[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Raider[/TD]
        *4+*6510*74+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Raider[/TD]
        MeleeMelee4-11
        36"Assault 35-32

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Bladevanes[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Disintegrator cannon[/TD]
        MBSA
        6-10+14"3+3
        3-510"4+D3
        1-26"5+1

        [TH="align: left"]Wound Track[/TH]
        [TH="align: left"]Remaining W[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 1[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 2[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 3[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Raider[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Raider 1[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Raider 2[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Raider 3[/TD]
      • Raider [5 PL, 85pts]

        Selections: Dark Lance [20pts]
        Categories: Dedicated Transport, Faction: <Haemonculus Coven>, Faction: <Wych Cult>, Faction: Aeldari, Faction: Drukhari, Vehicle, Transport, Fly, Raider, Faction: <Kabal>
        Abilities: Explodes, Hovering, Night Shield, Open-topped, Transport: Raider, Unit: Raider, Weapon: Bladevanes, Dark Lance, Wound Track: Raider, Raider 1, Raider 2, Raider 3

        If this model is reduced to 0 wounds, roll a D6 before removing it from the battlefield and before any embarked models disembark. On a 6 it explodes, and each unit within 6" suffers D3 mortal wounds.
        Instead of measuring distance and ranges to and from this model’s base, measure to and from this model’s hull or base (whichever is closer)
        This model has a 5+ invulnerable save against ranged weapons.
        Models embarked on this model can attack in their Shooting phase. Measure the range and draw line of sight from any point on this model. When they do so, any restrictions or modifiers that apply to this model also apply to its passengers; for example, the passengers cannot shoot if this model has Fallen Back in the same turn, cannot shoot (except with Pistols) if this model is within 1" of an enemy unit, and so on. Note that the passengers cannot shoot if this model Falls Back, even though the Raider itself can.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Explodes[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Hovering[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Night Shield[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Open-topped[/TD]
        This model can transport 10 INCUBI or DRUKHARI INFANTRY models. Each Grotesque takes the space of two models. This model cannot transport Hellions or SKYBOARD models.

        [TH="align: left"]Transport[/TH]
        [TH="align: left"]Capacity[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Raider[/TD]
        *4+*6510*74+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
        [TH="align: left"]WS[/TH]
        [TH="align: left"]BS[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]T[/TH]
        [TH="align: left"]W[/TH]
        [TH="align: left"]A[/TH]
        [TH="align: left"]Ld[/TH]
        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Raider[/TD]
        MeleeMelee4-11
        36"Heavy 18-4D6Change the weapon's Type from Heavy to Assault if it is equipped on a VEHICLE.

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
        [TH="align: left"]D[/TH]
        [TH="align: left"]Abilities[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Bladevanes[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Dark Lance[/TD]
        MBSA
        6-10+14"3+3
        3-510"4+D3
        1-26"5+1

        [TH="align: left"]Wound Track[/TH]
        [TH="align: left"]Remaining W[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 1[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 2[/TH]
        [TH="align: left"]Characteristic 3[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Raider[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Raider 1[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Raider 2[/TD]

        [TD="class: profile-name"]Raider 3[/TD]
      • Venom [4 PL, 65pts]

        Selections: Splinter Cannon [10pts], Twin splinter rifle
        Categories: Dedicated Transport, Faction: <Haemonculus Coven>, Faction: <Wych Cult>, Faction: Drukhari, Faction: Aeldari, Faction: <Kabal>, Fly, Transport, Venom, Vehicle
        Abilities: Explodes, Flickerfield, Night Shield, Open-topped, Transport: Venom, Unit: Venom, Weapon: Bladevanes, Splinter Cannon, Twin splinter rifle

        If this model is reduced to 0 wounds, roll a D6 before removing it from the battlefield and before any embarked models disembark. On a 6 it explodes, and each unit within 6" suffers 1 mortal wound.
        Your opponent must subtract 1 from all hit rolls that target this model in the Shooting phase.
        This model has a 5+ invulnerable save against ranged weapons.
        Models embarked on this model can attack in their Shooting phase. Measure the range and draw line of sight from any point on this model. When they do so, any restrictions or modifiers that apply to this model also apply to its passengers; for example, the passengers cannot shoot if this model has Fallen Back in the same turn, cannot shoot (except with Pistols) if this model is within 1" of an enemy unit, and so on. Note that the passengers cannot shoot if this model Falls Back, even though the Venom itself can.

        [TH="align: left"]Abilities[/TH]
        [TH="align: left"]Description[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Explodes[/TD]

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        This model can transport 5 DRUKHARI INFANTRY models, other than Grotesques, Scourges, and SKYBOARD models.

        [TH="align: left"]Transport[/TH]
        [TH="align: left"]Capacity[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Venom[/TD]
        16"4+3+556274+

        [TH="align: left"]Unit[/TH]
        [TH="align: left"]M[/TH]
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        [TH="align: left"]BS[/TH]
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        [TH="align: left"]Save[/TH]

        [TD="class: profile-name"]Venom[/TD]
        MeleeMelee4-11
        36"Rapid Fire 3*01Poisoned Weapon (pg 87)
        24"Rapid Fire 2*01Poisoned Weapon (pg 87)

        [TH="align: left"]Weapon[/TH]
        [TH="align: left"]Range[/TH]
        [TH="align: left"]Type[/TH]
        [TH="align: left"]S[/TH]
        [TH="align: left"]AP[/TH]
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      • Venom [4 PL, 65pts]

        Selections: Splinter Cannon [10pts], Twin splinter rifle
        Categories: Dedicated Transport, Faction: <Haemonculus Coven>, Faction: <Wych Cult>, Faction: Drukhari, Faction: Aeldari, Faction: <Kabal>, Fly, Transport, Venom, Vehicle
        Abilities: Explodes, Flickerfield, Night Shield, Open-topped, Transport: Venom, Unit: Venom, Weapon: Bladevanes, Splinter Cannon, Twin splinter rifle

        If this model is reduced to 0 wounds, roll a D6 before removing it from the battlefield and before any embarked models disembark. On a 6 it explodes, and each unit within 6" suffers 1 mortal wound.
        Your opponent must subtract 1 from all hit rolls that target this model in the Shooting phase.
        This model has a 5+ invulnerable save against ranged weapons.
        Models embarked on this model can attack in their Shooting phase. Measure the range and draw line of sight from any point on this model. When they do so, any restrictions or modifiers that apply to this model also apply to its passengers; for example, the passengers cannot shoot if this model has Fallen Back in the same turn, cannot shoot (except with Pistols) if this model is within 1" of an enemy unit, and so on. Note that the passengers cannot shoot if this model Falls Back, even though the Venom itself can.

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        This model can transport 5 DRUKHARI INFANTRY models, other than Grotesques, Scourges, and SKYBOARD models.

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        [TD="class: profile-name"]Venom[/TD]
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        MeleeMelee4-11
        36"Rapid Fire 3*01Poisoned Weapon (pg 87)
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        [TD="class: profile-name"]Twin splinter rifle[/TD]
Force Rules

Poisoned Weapon: This weapon wounds on a 4+, unless it is targeting a VEHICLE or TITANIC unit, in which case it wounds on a 6+.

Selection Rules

Combat Drugs: D6
1 - Adrenalight:+1 Attack
2 - Grave Lotus: +1 Strength
3 - Hypex: +2 Move
4 - Painbringer: +1 Toughness
5 - Serpentin: +1 Weapon Skill
6 - Splintermind: +2 Leadership

Power from Pain: Battle Round 1 - Inured to Suffering: Roll a D6 each time a model with this ability loses a wound. On a 6 the model does not lose that wound.
Battle Round 2 - Eager to Flay: You can re-roll the dice when determining how far a unit with this ability moves when it Advances or charges.
Battle Round 3 - Flensing Fury: You can add 1 to hit rolls made for a unit with this ability in the Fight phase.
Battle round 4 - Emboldened by Bloodshed: Units with this ability automatically pass Morale tests (do not roll the dice).
Battle Round 5+ - Mantle of Agony: Subtract 1 from the Leadership of enemy units that are within 6" of any units with this ability in the Morale phase.

Reclaim the Galaxy: A unit with this ability that is within range of an objective marker controls it even if there are more enemy models within range of it. If an enemy unit within range of the objective marker has a similar ability, then it is controlled by the player who has the most models in range as usual.
Strength from Death: As soon as any unit is destroyed, all units from your army with this ability benefit from Soulburst actions until the end of the turn. Whilst a unit is benefiting from Soulburst actions, it always fights first in the Fight phase, even if it didn't charge. If a model that is benefiting from Soulburst actions made a charge move this turn, or already has an ability that allows it to always fight first in the Fight phase, then whilst it is benefiting from Soulburst actions you also add 1 to hit rolls for attacks made with melee weapons by that model. If the enemy has units that made a charge move this turn, or that have abilities that allow them to always fight first in the Fight phase, then alternate choosing units to fight with, starting with the player whose turn is taking place.
Vanguard of the Dark City: If your army is Battle-forged, all Troops units in Drukhari detachments gain this ability. Such a unit that is within range of an objective marker (as specified in the mission) controls that objective marker even if there are more enemy models within range of it. If an enemy unit within range of the same objective marker has a similar ability, then the objective marker is controlled by the player who has the most models within range as normal.


Created with BattleScribe

2. Edition Zählen Einheiten die über Set Up aufgestellt werden als bewegt

Moinmoin,

ich habe mal eine Frage zu alternativen Bewegungsmöglichkeiten und ob dies als Bewegung zählt.

Es gibt Fähigkeiten bei denen sich Einheiten aufstellen können (set up), z.B. Stormcasts, Sylvaneth, Shadow Warrior oder Cities of Sigmar living City. All diese Arten erfolgen entweder am Ende der Bewegungsphase (was eine weitere Bewegung ausschließt) oder es steht explizit dabei, dass sie sich nicht mehr bewegen dürfen (living City).

Auch gibt es Fähigkeiten die "instead of moving" (Tree Revenants) oder in der Heldenphase passieren (Skaven Skitterjump (?))

Die Frage ist nun, ob diese Modell als "Bewegt" zählen oder nicht. Es gibt ein paar Fähigkeiten die darauf abzielen, z.B. Crossbowmen die 2 Schuss erhalten, wenn sie sich nicht bewegt haben.

Für mich wäre ein "set up" (egal aus welcher Quelle) keine Bewegung. Als bewegt würde die Einheit nur zählen, wenn ich mich vor dem "neuen set up" irgendwie bewegen würde. (z.B. Bonus Bewegung in der Heldenphase).

Wie seht ihr das?

Im Bezug auf Fähigkeiten aus der Reserve gibt es auf jeden Fall diesen Punkt in den Grundregeln.
RESERVEN
Reserven sind Einheiten, die Teil
deiner Armee sind, die aber eine
Fähigkeit haben, welche es dir erlaubt,
sie an einem Ort außerhalb
des Schlachtfeld aufzustellen und
erst nach Beginn der Schlacht ins
Spiel zu bringen. Die Aufstellung
einer Reserveeinheit ist für die
Einheit keine Bewegung, doch sie
kann die Fähigkeit der Einheit
beeinträchtigen, sich im selben
Zug zu bewegen.
Alle Reserven,
die bis zum Ende der Schlacht
nicht aufgestellt wurden, werden
als Verluste gewertet, wenn
ermittelt wird, welche Seite die
Schlacht gewonnen hat.
Wobei du es in diesem Fall schon richtig siehst. Wenn eine Einheit am Ende der Bewegungsphase platziert wird darf sie sich nicht mehr bewegen.

Bezüglich der anderen Punkte müsste ich nochmal suchen ob es dazu einen FAQ Punkt gibt.

Space Marines - Wiedereinstieg

Moin,

also grundsätzlich sehe ich mich deutlich eher als Fluffspieler. Grundsätzlich sollte die Liste natürlich auch nicht völlig außer Konkurrenz sein, aber ich muss jetzt keine super harte Turnierliste spielen.

In meiner Auflistung von den Modelle die ich noch habe hatte ich noch einen Lysander vergessen.

Zusätzlich ist bei mir noch eine Frage aufgekommen, werden klassische Taktische Marines überhaupt noch genutzt oder sind die durch die Primaris quasi obsolet geworden. Und wie sieht das mit den Fahrzeugen aus, sind die alten noch bespielbar oder sind die neuen einfach in allen Punkten so viel besser, das es quasi keinen Sinn macht, die alten einzusetzen?

Also wenn Du eher Fluffspieler bist, würde ich erstmal sagen, dass alles schon irgendwo spielbar ist, wenn Deine Gegner auch eher Fluffspieler sind und lockere Listen spielen. Ein Whirlwind oder Predator wird Dir im Normalfall nicht im Alleingang die Schlacht retten. Ein Trupp Tacticals auch nicht. Intercessors sind aber kein Garant auf die Sieg.

Was ich viel mache, wenn man dafür etwas Zeit hat, ist Battle Reports schauen. Hier gibt es im Netz von bis alles - Turnierspieler bis hin zu den (eher) Spaßvögeln von Miniwargaming oder Winter SEO. Da werden die buntesten Listen gespielt und meist sind die Spieler relativ knapp und spannend. Dabei ist es irrelevant ob jemand nur Primaris spielt, nur Firstborn oder einen Mix aus allem. Da kannst Du viel lernen und wirst vielleicht auch merken, welche Einheiten nicht so bedeutend für Schlachten sind und welche schon. Aber am Ende gilt weiterhin: Wenn Dein Umfeld (Meta) nicht so hart spielt, wirst Du mit allen Sachen auch irgendwo mitspielen können. Orientier Dich einfach etwas an Deinen Gegnern und sprich mit denen. Spiel mit Deinen Sachen erstmal mit und guck doch dann, wo die Reise hingeht. Kauf Dir eine Box von einer Einheit, die Dir optisch zusagt und dann kann man aus denen was rausholen.

Armeelisten für 1. Sturm auf die DuisBURG

Armeeliste Frank"Madmaxx"Sonnenschein DE 2500P.

++ Standard (Dark Elves - Army Book (2013-10) -V8.8.0.) [2,500pts] ++

+ Uncategorised +

- Army Size: Army (0-2999 points)

+ Lords +

Dreadlord [296pts]: Dark Pegasus, Heavy Armor, Lance, Repeater Crossbow, Sea Dragon Cloak


Supreme Sorceress [295pts]: Dark Steed, Lore of Dark Magic, Wizard Level 4


+ Heroes +

Death Hag [275pts]
. Cauldron of Blood

Death Hag [200pts]: Battle Standard Bearer

+ Core +

Dark Riders [100pts]: Dark Steed
. 5x Dark Riders: 5x Repeater Crossbows, 5x Shield

Dark Riders [100pts]: Dark Steed
. 5x Dark Riders: 5x Repeater Crossbows, 5x Shield

Witch Elves [449pts]: 34x Witch Elves
. Hag
. Musician
. Standard Bearer

+ Special +

Reaper Bolt Thrower [70pts]

Reaper Bolt Thrower [70pts]

War Hydra [180pts]: Fiery Breath

War Hydra [180pts]: Fiery Breath

+ Rare +

Doomfire Warlocks [125pts]
. Doomfire Warlocks: Dark Steed
. Doomfire Warlocks: Dark Steed
. Doomfire Warlocks: Dark Steed
. Doomfire Warlocks: Dark Steed
. Doomfire Warlocks: Dark Steed

Kharibdyss [160pts]

++ Total: [2,500pts] ++

Created with BattleScribe

Macht-Listen!?

So, am Donnerstag haben @Naysmith und meine Wenigkeit zwei Spiele gezockt; ich mit den beiden hier bereits präsentierten Listen!

Ergebnis: Unverhofft kommt oft...😱😀

Im 1. Spiel meine White Scars-Bikes-Fraktion gegen 50 Punkte der Tyranniden; meiner Erinnerung nach ca.:
-ne große Horde Hormaganten
-3 Tyranidenkrieger + Alpha-Krieger
-1x Carnifex
-1x Psioniker + 3 Mann Gefolge
-2x3 von diesen "Ausgräbern" in Reserve
-noch ne weitere Horde mit Beschuss.

Wir haben Ewiger Krieg - "Sichern und halten"- mit der Aufstellungszone "Aufmarsch" gespielt.
Ich habe meine relativ vielen und billigen Einheiten recht breit auf dem gut mit Gelände belegten Spielfeld aufgestellt. Auf der anderen Seite alles etwas komprimierter.

1. Runde:
Naysmith hatte Beginn, hat aber mit seinem "Rennen" nix von mir erreicht, ebensowenig im Beschuss. Recht wichtig war ein eigentlich deutlicher Fehler von mir in der Aufstellung: Meinen Phobos-Lib hatte ich viel zu weit vorne aufgestellt; der hatte nur wegen der Mistwürfe des Gegners beim Rennen überlebt, und konnte dann zweimal "Deny the with" bringen, da der Psyker der Gegner recht nahe stand. Damit habe ich vermutlich schon ganz zu Anfang einige Synergien auf der anderen Seite gekillt...😉

Ab dann lief es eigentlich wie geschmiert: Die vielen Biker und Speeder mit ihren Zwillingsboltern, dazu "Geschickter Fahrer", "White Scars", die geänderte Doktrin waren schon SEHR heftig, dazu die Grundbewegung von 14 Zoll. Das hatte echt was!

Parallel war ich mit meinen Nahkampfleuten:
-5x Vangaurd Vets mit Jumppack
-5x Nahkampf-Reivers

der Horde von 20 (?) Hormaganten (?) -direkt davor abgesetzt aus der Luft- echt überlegen.

Am Ende der 1. Runde hatte ich schon den 1. Punkt für "Erstes Blut", und konnte sowohl im Beschuss wie Nahkampf sehr viel rausnehmen.
Dazu zugegeben recht viel Würfelglück...

2. Runde:
Eigentlich war da schon der Drops gelutscht:
Diese "Untergrundkämpfer" der Tyras kamen bei mir in der Aufstellungszone raus, konnte meine Biker aber nicht in den Nahkampf bringen.

Ich konnte dann die zweite Großeinheit der Tryas (Kleine Beschuß-Viecher in einem 30ger-Trupp?!) gut im Beschuss sehr platt machen, und dann war es eigentlich auch schon vorbei: Ich hatte durch die Biker Feldkontrolle über meinen Marker wie auch auf den auf der Gegenseite , hatte auch den gegnerischen Kriegsherren gekillt.

Ob es jetzt die 2. oder 3. Runde war, wo wir aufgehört haben, weiß ich nicht mehr.
Am Ende waren wir uns jedenfalls einig, das es für die Tyras nix mehr zu gewinnen gab...:lol:

Fazit:
Die Synergien für die ganzen Bikes und den Boltern, dazu die große Bewegung waren echt wichtig. In der Kombi mit einem Psyker und ein paar Nahkämpfern war das ne sehr effektive Kombi. Wie das alles ausgegangen wäre, wenn ich den gegnerischen Hexer nicht effektiv gekillt hätte, weiß ich aber nicht...

Spaßig war es für MICH auf jeden Fall, für Naysmith wohl eher weniger!😀
Alles in allem war es für mich sehr überraschend, wie stark und gut diese Truppe auf der Matte war, auch wenn da auf der anderen Seite durchaus Würfelpech gab...

Im 2. Spiel war dann alles GANZ anders....😉

KalToraks Tyraniden: 1500 Punkte Classic Format

Ich dann gleich wieder! Ich habe gestern mit meiner 1500 Punkte Liste auf dem Ratisbona Classic gespielt.

Spiel 1 gegen Dark Angels konnte ich 5:1 gewinnen.
Spiel 2 gegen Astra Militarum ging 6:0 an mich.
In beiden Spielen hat die Liste genau so funktioniert, wie ich es wollte. Ich konnte den Gegner früh binden, hatte lange bis durchgehend Board Control und konnte viele Punkte sammeln.

Spiel 3 gegen Iron Hands, gespielt von Fritz "LTT" Peters, war sogar das Finalspiel, haushoch mit 11:32 Punkten verloren. Es ist halt deprimierend zu sehen, wenn sich Marines entscheiden können, ob sie dich entweder erschießen wollen oder im NK verhauen wollen. Und bei NK rede ich noch nicht mal von Spezialisten, aber wenn schon 5 Primaris Marines auf 14 Attacken kommen, dann machen meine Ganten halt nicht mehr viel. Die Symbionten wurden davor ja schon erschossen...

Am Ende reichte es noch für Platz 13 von 40, was ganz ok ist.
Insgesamt aber doch etwas ernüchternd, Spiel 1 und 2 war eigentlich immer ungefährdet, Spiel 3 hingegen kann ich einfach nicht gewinnen bzw. besser abschneiden.

Warum spielt Ihr Tau

Bei mir war es auch in erster Linie die Optik der Battlesuits. Die Panzer wie Hammerheads, Longstrike und Co. gefallen mir aber gar nicht und die werde ich mir auch wahrscheinlich nicht kaufen.
Ein weiterer Faktor war, dass in meiner Spielgruppe niemand aktiv Tau gespielt hat.

Da ich auch gerne auf Turniere fahre war jedoch auch der kompetative Aspekt ein Grund für mich.
Ja viele von euch findens vielleicht blöd eine Armee anzufangen weil sie grade in der Meta ganz gut ist aber ich hätte einfach keinen Spaß am Spiel wenn ich durchgehend verlieren würde.

Fantasy Saga Event mit Age of ... 11.01.19

arls, Earls, und Schildmaiden, mustert eure Truppen!
Am 11.01.2020 findet das I. Oldenburger Ealdormen statt. Die Veranstaltung richtet sich vor allem an begeisterte Neueinsteiger. Auf Wunsch und Nachfrage wird es die Möglichkeit für entspannte Freundschafts- oder Testspiele im Rahmen dieses Events geben. Außerdem wird ein 6-Pkt.-Ära der Wikinger-Turnier stattfinden. Also erscheint mit der wilden Entschlossenheit eines Berserkers!

Hier der T3-Link zur Anmeldung für das Turnier:
http://www.tabletopturniere.de/t25857

Hier schon mal die vorläufigen Regeln:

ALLGEMEINE REGELN
Gespielt wird mit 6-Punkte-Armeen aus „Ära der Wikinger“. Zugelassen sind die 12 regulären Völker, also keine Fraktionen aus „Alte Freund neue Feinde“.
Der Einsatz von Söldnern ist erlaubt.
Legendäre Einheiten, Relikte und Artefakte sind nicht zugelassen.
Im Zweifelsfall haben die deutschen Regelwerke Vorrang zu anderssprachigen. Zusätzlich gilt das aktuelle deutsche FAQ.
Da es sich um ein Einsteigerturnier handelt, herrscht keine Pflicht zur Aufstellung bemalter Modelle. Es soll an jeder Einheit jedoch eindeutig zu erkennen sein, welche Ausrüstung genutzt wird.

ARMEELISTEN
Jede Spielerin und jeder Spieler bringt bitte zwei Kopien seiner Armeeliste mit, davon ist eine für die Turnierorga und eine für die Spielpartner. Die Liste muss folgendes enthalten:
Name der Spielerin / des Spielers
Gespielte Fraktion
Aufgestellte Punkte (z.B. 3 Punkte Veteranen, 1 Punkt Krieger, 1 Punkt Bauern, 1 Punkt Schildmaiden [Söldner])
Vor jedem Spiel dürfen die Einheitengröße und die Ausrüstung neu eingeteilt werden, dabei müssen allerdings die auf der Armeeliste ausgegebenen Punkte berücksichtigt werden (z.B. könnten 3 Punkte Veteranen in 3x 4 Veteranen, 2x6 Veteranen oder anderen denkbaren Konstellationen aufgestellt werden).
Einheitenaufwertungen wie Berserker oder die Curaidh gelten für das gesamte Turnier und müssen auf der Armeeliste vermerkt sein.

MITZUBRINGEN SIND
Eigene Armee
Saga-Würfel, normale Würfel und Marker für Ermüdung (oder z.B. Wut), Maßband oder Messstäbe
Armeelisten
Alle benötigten Regelbücher (Buch der Schlachten, falls vorhanden)

EHRE DER EALDORMEN
Oberstes Ziel ist ein entspanntes und spaßiges Turnier mit netten Mitspielern. Da sich das Turnier vor allem an Neueinsteiger richtet, möchten wir vor allem um ein faires und freundliches Miteinander bitten. Spielerinnen und Spieler, die während des Turniers durch absichtliches Betrügen oder grob unsportliches/unfaires Verhalten auffallen, werden umgehend vom weiteren Spielverlauf ausgeschlossen, um für alle anderen Spielerinnen und Spieler einen entspannten und schönen Spieltag gewährleisten zu können.

SCHWEIZER SYSTEM
Ab dem zweiten Spiel erfolgt die Spielpartner-Zuordnung nach dem Schweizer System, d.h. möglichst punktgleiche Spielerinnen und Spieler treffen aufeinander, wobei niemand zweimal aufeinandertreffen kann.
Im ersten Spiel des Tages erfolgt die Spielpaarung zufällig. Auf Wunsch könnt ihr auch einen Wunschgegner für das erste Spiel herausfordern. Wenn beide einverstanden sind, können sie somit das erste Spiel gemeinsam spielen.

TURNIERPUNKTE
Für einen Sieg erhältst du fünf Turnierpunkte.
Für eine Niederlage erhältst du einen Turnierpunkt.
Für ein Unentschieden erhältst du drei Turnierpunkte.
Zusätzlich erhältst du in jedem Spiel einen zusätzlichen Turnierpunkt für das Ausschalten des gegnerischen Kriegsherrn.

TIE BREAKER
Bei einer Punktgleichheit der Turnierpunkte bilden die addierten Turnierpunkte eurer bisherigen Gegner eure "Tordifferenz", sprich die Sekundärwertung neben euren erspielten Turnierpunkten. D.h. bei zwei Spielern mit derselben Anzahl an Turnierpunkten entscheidet die Qualität der Gegner, wer besser platziert ist. Dies ist ein dynamisches System und wird automatisch nach jeder Partie neu berechnet. Falls hierbei erneut ein Unentschieden entsteht, entscheidet das Los über die nächste Spielpaarung.

GELÄNDE
Alle Spieltische sind in etwa 1,20m (ca. 48 Zoll) breit und 90 cm (ca. 36 Zoll) tief. Auf jedem Tisch steht das Gelände bereits zu Beginn des Spiels fest und muss nicht mehr platziert werden. Es wird auf ausgeglichene Bedingungen geachtet. Die Beschreibung der Szenarien folgt in den nächsten Wochen.

SPIELZEIT
Die Spielzeit pro Spiel beträgt maximal 120 Minuten (Zeit für die Geländeaufstellung entfällt), Zeitspiel ist selbstverständlich nicht erwünscht.

Lyguard mit Sichelwing

@ Old Faithful

Jupp natürlich kann man kongas starten oder seine Inflitrators ( wenn man sie mit hat) auschwärmen lassen. Und das kann den Schock in den rückwärtigen Raum gänzlich unmöglich machen. Und nur die Praxis wird zeigen ob das Konzept klappt.

Denke aber der move ist schon echt nice wenn er klappt.

Und für Freunde der Desi kann man auch gerne die so irgendwo hin zaubern und etwas killen und dann sich in etwas schwachen in den NK klammern. Als Ansatz für die Leute die lieber ballern statt moschen.

Dieses jahr wird es eh nicht mehr mit mein necron Turnierauftritt. Nach Berlin führe ich das letzte mal (erstmal) meine Chaoten aus und Bremen in Dezember fällt wohl flach da ich mir lieber das ttm finale in HH (als Zuschauer) gönnen will. Meine Regierung würde mir aufs Dach steigen wenn ich 2 Wochenden im Monat für das Hobby abwesend bin .
So kann ich zumindest in ruhe das InI 2019 auswerten.
Ich hoffe ja auf Alpträume für um die 12pts pro modell.
In dem zusammenhang wird auch das original Imothek und Gaukler Modell gekauft. Den einen stellt momentan ein umgebauter overlord und den anderen ein goldener todesbote ohne Sense da (juhu resin basteln so viel Spaß....nicht).

Bis dahin übe ich weiter mit dem Lychguard und 3+ Sicheln.

Werde hier weiter berichten wie sich die Idee im Orginalen umsetzt.

Bis dahin lang lebe der Stille König und immer schön weiter würfeln

Die neue Weihnachtsbox

Okay, typisches GW Problem mit der gemischten Bewaffnung 😴
Aber das ist doch immer das selbe und kein Mensch baut doch diese gemischte Bewaffnung. Kettenäxte zu besorgen ist jetzt doch auch nicht so das Problem.

Irgendwelche anderen Modelle zu nehmen würd ich jetzt nicht, weil vom Look her fand ich Termies eigentlich schon immer ganz cool.

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