1. Edition Skaven Eshin Armeeübersicht

So, ich hab hier mal noch eine Übersicht über Clan Eshin zusammengeschrieben. Clan Eshin hat eh kaum Auswahlen. Im Nachhinhein betrachtet wären sie von der Spielweise wohl etwas spannender als Clan Skryre (wegen alternativen Aufstellungsarten und nicht dem simplen "ich Spamme tödliche Wunden). Es mangelt jedoch an Einheiten und ca. 60% (der 5 Auswahlen) sind alte Modelle.

Aber hier die Aufstellung.

Skaven Eshin

Bündnis: Chaos

Warscrollbezug: Grand Alliance Chaos / Silvertower (Skaven Deathrunner)

Verbündete nach Matched Play Regeln: Moulder, Pestilens, Skryre, Verminius, Masterclan

Stärken:
+ mehrere Beschussauswahlen
+ Können Gegner durch alternative Aufstellungen einkreisen.

Schwächen:
- Wenig Modelle zur Auswahl
- kaum tödliche Wunden
- relativ alte Modelle.

Treuefertigkeiten
Clan Eshin besitzt keine eigenen Treuefertigkeiten und kann daher nur auf die Chaos Treuefertigkeiten zurückgreifen.

Die Truppen


Verminlord Deceiver
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer und Koloss.

Der Verminlord Deceiver ist einer von fünf bau baren Verminlords und Eshin Version des Modells. Er gehört mit 12 Wunden und 4+ Save zu den besser geschützen Modellen die es bei Clan Eshin gibt. Im Fernkampf ist er noch schwerer zu bekämpfen da er Grundsätzlich -2 auf Trefferwürfe gegen ihn gibt. Mit seiner Bewegung von 12“ (im unverwundeten Zustand) ist er mit Abstand das schnellste Modell in der Armee. Er ist der einzige Magier in der Armee der neben den üblichen Spruchen Geschoss und Mystischer Schild noch den Zauber Skitterleap sprechen kann. Skitterleap ist ein Unterstützungszauber der sehr leicht zu Sprechen ist und es ermöglicht einen Skaven Hero in Reichweite des Verminlords vom Feld zu entfernen und weiter als 6 Zoll von feindlichen Modellen zu platzieren.
Er besitzt zwaei Fernkampfwaffen. Zum einen die 6“ Missile Weapon (Prehensile Tail) mit bis zu 5 Attacken die recht gut trifft und durchschnittlich wundet, mit Damage 1 ohne Rend aber auch nicht viel Schaden macht und zum anderen den Doom Star der auf 13” 1 Attacke mit 3+/3+ Rend -1 durchführt und D3 Schaden verursacht (bzw. D6 wenn die Zieleinheit 10 oder mehr Modelle enthält)
Im Nahkampf setzt er die Waffe Warpstiletto ein die 5 Attacken mit 3+ To Hit durch Schaden variablen ToWound und recht hohen -3 Rend durchführt sowie D3 Damage mit diesen Attacken verursacht. Somit kann der Verminlord Deceiver auch stark gepanzerten Zielen gefährlich werden.
Zum Schluss hat er noch eine Supportende Befehlsfähigkeit die einer Eshin Einheiten im Umkreis misslungene Verwundungswürfe im Nahkampf wiederholen dürfen. Damit nimmt der Verminlord Deceiver die Rolle als Hard Hitter gegen gepanzerte Ziele sowie Supporter von Eshin Armeen ein.
Er nimmt neben einem Heroslot auch einen Behemoth Slot im Armeeplan ein.


Skaven Assassin
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Skaven Assassine sind eine der Heldenauswahlen des Clan Eshin. Sie sind mit 7” Bewegung etwas schneller als die üblichen Skaven und mit 5 Wounds und einem Save von 4+ recht passabel geschützt. Statt regulär aufgestellt zu werden kann er sich innerhalb einer Skaven Einheit verstecken. Dieser kann dann zu einem beliebigen Nahkampf enthüllt und innerhalb 1” zur Einheit platziert werden in der er versteckt war und kann noch attackieren bevor der Gegner attackiert. Jedoch läuft der versteckte Assassine gefahr selbst zu sterben, sollte die Einheit in der er sich versteckt vernichtet werden bevor er platziert wird.
Im Fernkampf setzt der Assassine Poisoned Throwing Stars ein wodurch er zwei Attacken mit 4+/4+ und je einem Schaden erhält.
Im Nahkampf hat der Assassine zwei Waffenlayouts. Er kann entweder mit Weeping Blades ausgerüstet sein, die ihm 3 Attacken mit 3+/3+ und Rend -1 gibt die D3 Damage verursachen oder Fighting Claws. Diese haben 5 Attacken die auf den gleichen Wert wie Treffen und Wunden wie die Weeping Blades. Jedoch nur einen Schaden ohne Rend verursachen. Jedoch darf der Assassine Treffer von 1 mit diesen Wiederholen.
Grundsätzlich darf der Assassin bei beiden Waffen alle misslungenen Trefferwürfe wiederholen wenn das gegnerische Modell ein Held ist.

Skaven Deathrunner
Skaven Deathrunner sind eine der Heldenauswahlen des Clan Eshin. Er hat die gleichen Grundwerte wie Skaven Assassine. Er setzt im Spiel einen illussionären Zwilling ein, der als eine eigene separate Einheit zählt. Sollte einer der beiden als Verlust entfernt werden, wird gewürfelt ob es sich um das Original oder die Illusion handelt. Alternativ verschwindet die Illusion sobald Attacken mit dem Modell ausgeführt werden. Als weiteren Schutz trägt der Deathrunner Shadowsmoke Bombs mit sich die einen Malus auf den Trefferwurf im Fernkampf verursachen.
Im Fernkampf setzt der Deathrunner Warpstars ein wodurch er zwei Attacken mit 4+/4+ und je einem Schaden erhält.
Im Nahkampf hat der Deathrunner zwei Waffen ein. Er besitzt eine Bloodblade 2 Attacken mit 3+/3+ und Rend -1 gibt die D3 Damage verursachen und einen Stab-slicer. Diese haben 3 Attacken die auf 3+/4+ einen Schaden verursachen. Zusätzlich darf der Deathrunner zu Beginn der ersten Kampfrunde einen gegnerischen Helden als Ziel wählen. Gegen diesen darf der Deathrunner dann misslungene Trefferwürfe wiederholen.

Night Runners
Einheitengröße: 10/20/30/40
Rollen: themenbezogenen Linientruppen des Clan Eshin

Night Runners sind wie die anderen Eshin Einheiten mit 7” Bewegung etwas schneller als andere Skaven und können sich dank Slinking Advance bereits einmal nach der Aufstellung bewegen inklusive Rennen. Mit 1 Wound ihrem 6+ Save sind sie nahezu ungeschützt. Im Fernkampf sind sie mit Throwing Stars and Slings ausgestattet, die auf 12” eine Attacke mit 4+/5+ durchführen und dabei einem Schaden verursachen. Durch erhöhte Mobilität können sie sowohl Rennen als auch schießen. Im Nahkampf attackieren sie mit Stabbing Blades. Diese besitzen eine Attacke die auf 4+/4+ einen Schaden macht, mit der Chance bei einem Verwundungswurf von 6 mit Rend -1 zuzuschlagen und wenn die Einheit 20 oder mehr Modelle besitzt stattdessen mit Rend -2. Bezüglich Kommandoabteilung dürfen sie einen Champion erhalten, der im Nahkampf mit 2 statt einer Attacke zuschlägt. Punktetechnisch kosten die Nightrunners fast das doppelte als Clanrats bezogen auf die Einheitengröße

Gutter Runners
Einheitengröße: 5/10/15/20
Rollen: themenbezogenen Linientruppen des Clan Eshin

Gutter Runners sind wie die anderen Eshin Einheiten mit 7” Bewegung etwas schneller als andere Skavenund können dank Sneaky Infiltrators statt normal platziert zu werden in der ersten Bewegungsphase innerhalb von 6” um eine Spielfeldkante platziert werden, sofern sie mehr als 9” vom Gegner wegbleiben.. Mit 1 Wound ihrem 5+ Save sind sie etwas besser geschützt als die Night Runners, halten jedoch immer noch kaum etwas aus. Im Fernkampf sind sie mit Throwing Stars and Slings ausgestattet, die auf 12” zwei Attacke mit 4+/5+ durchführen und dabei einem Schaden verursachen. Durch erhöhte Mobilität können sie sowohl Rennen als auch schießen. Im Nahkampf attackieren sie mit Punch Dagger and Blade. Diese besitzen zwei Attacke die auf 3+/4+ einen Schaden macht mit Rend -1 zuzuschlagen. Ähnlich sie die Nightrunners kosten sie Punktetechnisch das doppelte von Clanratten bei gleicher Modellzahl.


Battalions
Nach aktuellem Stand besitzt Clan Eshin kein eigenes Battalion. Das einzige Battalion das über das Kompendium zur Verfügung gestellt wurde, wurde zwischenzeitlich mit der letzten Kompendiumaktualisierung entfernt. In der App wird das Battalion jedoch immer noch aufgeführt.

Armeeaufstellung
Eine Clan Eshin Armee sollte sich um einen Verminlord Deceiver aufbauen, da dieser gefühlt die einzigen Synergien für diese Armee liefert. Da es eh kaum Auswahlen für Clan Eshin gibt würde die Armee eh wahrscheinlich aus allen Warscrolls bestehen würden.

Tipps zum Sammeln
Nach aktuellem Stand schwierig zu sagen. Es gibt keine Start Collecting Box und außer dem Verminlord und dem Deathrunner sind die anderen Modelle alle relativ alt.

Fazit:

Eine Clan Eshin Armee ist durch die alterativen Aufstellungsarten sehr Mobil und kann durch Kombination von Einheiten den Gegner einkreisen. Sie können recht viel Fernkampfpotenzial aufbauen und auch ein wenig Nahkampfpotenzial. Die Modelle sind aber eher schwächer bezogen auf ihren Schutz. Ein Verminlord ist Aufgrund seiner Supportmöglichkeit fast schon Pflicht. Die Armee könnte jedoch auf jeden Fall mehr Auswahlen als auch eine Modellüberarbeitung. Es ist auch zu bedenken, dass man Modelltechnisch vielleicht ca die hälfte einer regulären Skavenarmee auf dem Feld haben wird.

Airbrush kaufberatung - Lohnt sie sich für mich

Hallo Leute,

bin noch recht neu in der Warhammer Szene allerdings habe ich schon einige Jahre (Revell) Modellbau auf dem buckel.
Wie wahrscheinlich schon viele vor mir, frage ich mich ob sich eine Airbrush für mich lohnt / das richtige ist.
Hauptanwendung soll vorerst das Grundieren und erzeugen von Farbverläufen sein. Also weniger fokus auf die feinen dinge. Ich möchte das ganze erstmal testen, ob es was für mich ist und zwar an einer Deathguard Armee. Der reiz an der Airbrush besteht schon seit längerem aber viel befasst habe ich mich damit bis vor ein paar Tagen noch nicht.
Ich frage mich auch, was kann ich denn im bereich der Miniaturen noch mit einer Airbrush anstellen außer meine oben genannten vorhaben?
Wichtig ist mir, da ich wie bereits erwähnt es erst einmal testen möchte, nicht gleich 300 € auf den Tisch zu legen.
Mein Gedanke war das folgende Set zu kaufen: http://amzn.to/2zI93Ar

Was haltet ihr davon und habt ihr evtl. andere Sets welche ihr um diesen Preis herum empfehlen könnt.

Grüße
Raphael

Balsaholz

Moin,

hat jemand Erfahrungen mit Balsaholz für Warhammer Geländestücke ?

Hab überlegt sowas hier nachzubauen https://www.games-workshop.com/de-AT/Goblinstadt

Scheint mir so doch recht teuer und einfach zu basteln an sich 🙂

Habt ihr noch andere Ideen für AoS Geländestück die man draus basteln könnte (Ausser Zäune/Palisaden evtl) ?

Wollte sonst mal im Baumarkt die Tage gucken ob ich da etwas in der richtigen Stärke bekomme oder muss ich dafür schon in einen Bastel- oder Modellbaubedarf Laden ?

lg

Custom Dice / Selbst designbare Würfel

Hallo zusammen,

mir fällt kein besseres Unterforum ein, gerne verschieben!

Ich suche nach einem Anbieter, der mir Würfel mit einem Logo versieht. Im Verein haben wir da schon Erfahrungen mit "Chessex" gemacht allerdings können die nur 16mm D6 Würfel machen. Ich hätte gerne größere. Kann jemand einen Anbieter empfehlen?

LG

epu

Base-Ø

Hello :-D

Ist es möglich ein Modell auf ein grösseres Base zu machen? Ich hab dazu nichts (aktuelles) gefunden.

Konkret möchte ich die Vulkan He'Stan Miniatur auf ein "Primaris"-Base machen, da die kleine Base einfach mickrig aussieht, und für so einen Charackter möcht ich schon ein bisschen mehr "Präsenz".

Ist das regeltechnisch erlaubt? Oder bekommt man auf Turnieren Problem?
Ein kleineres Base ist glaub ich sicher nicht zulässig, da dadurch natürlich Vorteile entstehen. Beim Grösseren erkenne ich bis auf die leicht grössere Aura keinen Vorteil. Was meint Ihr?

1. Edition Armeeübersichten

Hi Leute,

es dürfte wahrscheinlich schon aufgefallen sein, dass es inzwischen mehrere Armeeübersichtsthreads gibt (es gab ja auch früher schon Battletomevorstellungen die wohl in die gleiche Richtung gehen dürften).
Ich denke, dass diese vielleicht eine bessere alterative sein dürften als die Einheitenwochen.
Ich gehöre jetzt leider nicht zu den spielerisch aktiven Spielern würde aber zumindest für die restlichen Skaven Fraktionen schonmal doch die Übersicht schreiben. Wer möchte (zum Beispiel weil er eine bestimmte Fraktion selbst spielt) kann gerne auch Armeeübersichten machen.

Als grobe Schablone würde ich gerne die Aufstellung von Ferox21 in den Raum werfen die ich für meine bisherigen Skavenübersichten auch verwendet habe:

Name der Fraktion


Bündnis:

Stärken:

Schwächen:

Treuefertigkeiten


Die Truppen

Battalions


Armeeaufstellung



Tipps zum Sammeln


Fazit:

Zum Schluss würde ich gerne noch ein paar kleine Regeln aufstellen.


  • Bei Material das nur käuflich erwerblich ist (Battalione, Treuefertigkeiten/Artefakte) vielleicht etwas zurückhalten (also nicht zwangsweise haargenau alle Werte, Reichweiten angeben sondern eher grob was die Battalion oder die Treue in der Übersicht bringt (soll kein Buchersatz sein). Reguläre Warscrolls sollten eher unproblematisch sein, da diese größtenteils kostenlos zum Download und alle kostenlos per App erhältlich sind.
  • In Bezug auf die Fraktion entweder einen Battletome oder ein zur Treue passendes Keyword wählen also z.B. Seraphon, Free People, Slaves of Darkness, Tzeentch, Khorne etc. Eine Armeeübersicht z.B. "Human" die dann Free People, Devoted to Sigmar, Ironwelt Arsenal, Collegiate Arcane, Bretonen, Stormcast Eternals dürfte wohl ein wenig zu unübersichtlich werden, daher wäre davon eher abzusehen (wenn überhaupt dann ein Post pro Fraktion).

Ich werde hier vielleicht schonmal noch 4 Platzhalter für die einzelnen Allianzen unterbringen, damit alle bereits erstellten Übersichten hier schonmal als Übersicht aufgeführt werden.

Powerlevelturniere?! TO´s sind gefragt!

Hallo,

ich hoffe das der Thread hier nich völlig von den Turnierorgas übersehen wird an die er sich ausschließlich wendet.

Wenn man über den deutschen Tellerrand blickt findet man dort auch und immer wieder 40K Turniere die mit Powerlevel anstelle von Punkten veranstaltet werden.
In Deutschland habe ich soetwas in der Vergangenheit nicht gesehen und auch aktuell finde ich kein geplantes PL Turnier für die nähere Zukunft. Weshalb haltet Ihr als Orgas Euch davon fern? Zum einen interessiert es mich welche Überlegungen Euch davon abhalten und zum anderen würde ich mich freuen wenn da mal was in der Richtung kommen würde und schätze, dass ich nicht der einzige bin.

cya

Hellbrutes - Bewaffnung und Einsatz

Was haltet ihr von den Hellbrutes ?
Wie bewaffnet ihr die Jungs und welche Rolle nehmen sie bei eurer Armee ein?

Vor- / Nachteile?

Ich habe derzeit 2 Stück.
Die erste habe ich Modular gebaut und kann zwischen den einzelnen Bewaffnungen wechseln.
Primär ist diese aber für Beschuss gedacht (Laser + Raketen)

Die andere habe ich aus der Dark V. Box
Sprich Multimelter und Faust ... ich spiele aber mit dem Gedanken die Waffe auch zu nem Laser umzubauen.

Wie machen sich die Jungs im Nahkampf?

Brauche Tipps für ein 1000Punkte Tunier

Hallo ich spiele seit langen mal nochmal meine Chaoten auf einem Tunier. Und wollte jetzt mal wissen ob ich die Liste so aufstellen sollte oder was ich noch dran verbessern könnte.
Ich habe noch :
Hexer mit Sprungmodul
5 Dämonenprinzen
20 Marines
2 Geiseln
5 Termis ( mit flammenwerfer und efaust)
3 Bikes
8 Bessesene
20 Berserker
14 Seuchenmarines
1 Hellbrut
1 Contemtor
Gegner sind Tau, spacemarines, Chaoten und Tyraniden
Die Liste

1. Edition Skaven Skryre - Armeeübersicht

So, ich hab hier mal eine Beschreibung für Clan Skryre zusammengeschrieben.

Leider liest sich Clan Skryre als Einzelarmee abseits der vielen Möglichkeiten um tödliche Wunden zu erzeugen doch recht langweilig, einfach weil die Armee recht wenig Synergien hat (und das obwohl ich ja selbst ein Projekt hab, das auf Skaven in Verbindung mit Skryre aufsetzt). Auch dürfte es zwischenzeitlich schwerer geworden sein eine abwechslungsreiche Armee zusammenzustellen, nachdem Spire of Dawn wohl wieder aus dem Programm ist (Plastik Warlock Engineer, Plastik Warpfire Thrower, Plastik Poison Wind Mortar).
Verbesserungsvorschläge werden gerne angenommen, da ich zwischenzeitlich mehr ein Sammler als ein Spieler bin.

Skaven Skryre

Bündnis: Chaos

Warscrollbezug: Grand Alliance Chaos

Verbündete nach Matched Play Regeln: Eshin, Moulder, Pestilens, Verminius, Masterclan, Daemons of Nurgle

Stärken:
+ Viele Auswahlen für Zauberei und Beschuss
+ viele Möglichkeiten für Tödliche Wunden
+ Schockliste möglich
+ einige Waffenstärkende Sondereffekte

Schwächen:
- teilweise veraltete Modellrange
- keine eigenen Befehlsfähigkeiten
- keine Fraktionsinternen Synergien
- bei Waffenstärkendem Effekt besteht meist die Gefahl selbst Wunden zu erleiden.

Treuefertigkeiten
Clan Skryre hat über das Generals Handbook 2017 Treuefähigkeiten bekommen
Zum einen haben sie die Battletrait Macht durch Masse wodurch sie den doppelten Bonus pro 10 Modelle auf ihren Bravery bekommen und in Masse dadurch deutlich immuner gegen Braverytests sind.
Die ihre zweite Battletrait sind die sogenannten Warpsteinhappen. Eine Skryre Armee besitzt zu Beginn der Schlacht zwischen 4 und 6 die er während dem Spiel einsetzen kann. Diese geben Skryre Helden/Wizards die Möglichkeit verschiedene Würfe zu wiederholen (unter anderem Zauber-, Bannwürfe oder Verwundungswürfe oder wirken Schadensteigernd für eine Attacke jedoch immer auf die Gefahr, dass das Modell schaden nimmt.
Generalseigenschaften variieren zwischen verschiedene Widerholungswürfe ( Treffer-, Verwundungswürfe), zusätzlichen Warpsteinhappen, der Möglichkeit sich aus dem Nahkampf zurückzuziehen oder Wunden auf verbündete Einheiten zu legen.
Auch die Artefakte sind hauptsächlich zum Verteilen von tödlichen Wunden und Buffeffekten.

Die Truppen

Arch-Warlock
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Arch-Warlock ist das Oberhaupt des Clans und genießt mit 6 Wounds und Save 3+ den höchsten Schutz den ein Skryre Modell haben kann.
Er ist ein Wizard der neben den üblichen Sprüchen noch seinen eigenen Spruch “Warpstorm” Sprechen kann. Dieser visiert bis zu 3 verschiedene Einheiten an, die auf einen Wurf von 2+ D3 tödliche Wunden erleiden.
Im Fernkampf kann der Warlock einmal pro Spiel sein Warpfire Gauntlet einsetzen, wodurch eine Einheit in 8” tödliche Wunden erleidet.
Im Nahkampf nutzt das Modell sowohl eine Piston Claw die auf 1” eine Attacke mit 4+/3+ Rend -2 und 3 Schaden verursacht als auch eine Stormcage Helberd die auf 2” 2 Attacken mit 3+/3+ Rend -1 und D3 Schaden verursacht. Dadurch besitzt er ein Schadenspotential von bis zu 9 Wunden.

Warlock Engineer
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Warlock Engineer ist ein Wizard des Clans der mit 5 Wounds und Save 5+ deutlich weniger Schutz besitzt als der Arch Warlock. Als Wizard kann er neben den üblichen Sprüchen den Spruch “Warp Lighting”, der einer Einheit in 18” D3 tödliche Wunden verursachen kann. Durch die Fähigkeit Warp-Power Accumulator besitzt er die Möglichkeit den Schaden auf D6 zu erhöhen, riskiert jedoch selbst tödliche Wunden zu erleiden.
Im Fernkampf attackiert der Warlock mit einer Warplock Pistole die auf 9” eine Attacke mit 3+/4+ und Rend -1 besitzt und D3 Schaden verursacht.
Im Nahkampf attackiert das Modell mit einer Warlock-augmented Blade die eine Attacke mit 4+/3+ und Rend -1 besitzt sowie 2 Schaden macht.
Im Gegensatz zum Arch-Warlock ist der Warlock Engineer hauptsächlich ein Damagedealer über Zauberei.


Skryre Acolytes
Einheitengröße: 5/10/15/20/25/30
Rollen: themengebundenen Linientruppen von Clan Skryre

Skryre Acolytes sind eher schlecht geschützt mit 1 Wound und 6+ Save und ihre Hauptbewaffung sind Poisoned Wind Globes die auf 9 Zoll eine Attacke mit 4+/4+ Rend -2 durchführen, die D3 Schaden erzeugt. Diese treffen Einheiten aus 10 oder mehr Modellen besser und benötigen allgemein keine Sicht zum Ziel. Auch sind sie recht teuer (sowohl Punktetechnisch, da z.B. Clanrats für die gleichen Punkte die doppelte Anzahl an Modellen erhalten als auch preislich, da die alten Zinnmodelle 9,50 € das Stück kosten. Zudem besteht die Gefahr, trotz 3 verschiedener Modelle überdurchschnittlich oft das gleiche zu bekommen).

Stormfiends
Einheitengröße: 3/6/9
Rollen: themengebundenen Linientruppen von Clan Skryre

Stormfiends sind mit 6 Wounds und 4+ Save können sie für Skavenverhältnisse recht gut einstecken.
Sie ziehen mit einer Vielzahl von Waffen in die Schlacht, die innerhalb einer Einheit gemischt werden kann. Dies können sowohl Fernkampfauswahlen sein wie Ratlingcannons die auf 12” 3D6 Schuss raushauen, Windlaunchers die ohne Sicht auf 16” mit jeweils 2 Attacken multiple Wunden machen können oder Warpfire Projectors die auf 8” tödliche Wunden verteilen können. Diese Modelle schlagen dann im Nahkampf mit sogenannten Clubbing Blows zu die 4 Attacken mit 4+/3+ und 2 Schaden verursachen.
Auf Nahkampf spezialisierte Stormfiends sind durch Warp-laced Armour ausgestattet die ihnen eine zusätzliche Wound gibt haben die Auswahl zwischen Grinderfists die ihnen neben Rend -2 und 3 Schaden noch die Möglichkeit gibt neben der regulären Aufstellung zu Beginn auch die Aufstellung in Reserve ermöglicht, wodurch sie in 9” zum Gegner erscheinen können, wenn der entsprechende Test bestanden wurde. Doomflayer Gauntlets mit zufäller Attackenanzahl (zwischen 2 und 6) und zufällem Schadenswert die im Angriff besser treffen oder Shock Gauntlets die multiple Treffer auf einen Wurf von 6 erzeugen und 2 Schaden bei einem Rend -1 verursachen.
Da Stormfiends sowohl das Skryre als auch Moulder Keyword besitzen können sie von Buffs beider Clans profitieren.

Warplock Jezzails
Einheitengröße: 3/6/9/12
Rollen: Artillerie

Jezzails sind die Scharfschützen des Clans. Sie sind mit 2 Wounds und einem Save von 6+ regulär eher schlecht geschützt, profitieren jedoch durch ihre Pavise von einem 4+ Save gegen Schussattacken wenn sie sich nicht bewegt haben. Sie führen eine Warplock Jezzail mit sich die mit 30” die höchste Reichweite im für Clan Skryre hat und mit einer Attacke die auf 4+/3+ mit Rend -2 2 Schaden macht und können wenn sie sich nicht bewegen noch Treffer von 1 wiederholen. Zudem haben sie eine 16% Chance beim treffen 2 tödliche Wunden statt der regulären Attacke.

Warp Lighting Cannon
Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie

Mit 3” Bewegung und kann selbst keine Angriffe durchführen und ist sie sehr unbeweglich und mit 6 Wounds und 5+ Save eher mäßig geschützt, erhält jedoch +1 auf den Save gegen Attacken in der Fernkampfphase.
Im Fernkampf attackiert es mit der Warp Lighning Cannon. Diese Waffe hat eine Reichweite von 24” und besitzt eine zufällige Stärke die bestimmt auf welchen Wert die Waffe tödliche Wunden verursacht. Insgesamt ist sie in der Lage bis zu 6 tödliche Wunden zu verursachen.
Im Nahkampf verteidigt sich die Besatzung mit W6 Attacken, es ist jedoch dank 5+/5+ mit recht wenig Schaden zu rechnen

Doomwheel
Einheitengröße: 1
Rollen: Koloss

Das Doomwheel ist eine der skurrilsten Erfindungen des Clans. Mit 8 Wounds und einen Save von 4+ gehört sie zu den besser geschützten Einheiten. Es hat eine zufällige Bewegung von 2D6” und kann diese durch “More-more Speed” auf 4D6 erhöhen. Jedoch übernimmt bei einem Pasch der Gegner Kontrolle über die Bewegung. Zusätzlich hat das Doomwheel die Fähigkeit “Rolling Doom” mit der es sich durch feindlich Einheiten bewegen kann sofern es nicht im Nahkampf gebunden ist und seine Bewegung außerhalb 3” beenden kann. Die Einheiten die durch diese Fähigkeit “überfahren” werden erleiden D3 Mortal Wounds. Interessanterweise wird bei dieser Regel wirklich nur von gegnerischen Modellen gesprochen, wodurch es zum Beispiel nicht möglich ist eigene Einheiten zu überfahren, wenn der Gegner die Kontrolle über die Bewegung des Doomwheels übernommt. Im Fernkampf attackiert das Doomwheel mit Warplighting, einer Waffe mit 13” Reichweite die D6 Attacken mit 4+/4+ Rend -1 durchführt die jeweils D3 Schaden verursachen.
Im Nahkampf attackiert das Doomwheel sowohl mit dem Giant Wheel and Ram Spikes mit D6 Attacken die auf 3+/3+ Rend -1 und einem Schaden und der Crew als auch den Ratten die die Maschine antreiben die nochmal 6 Attacken mit 5+/5+ und je einem Schaden beisteuern. Insgesamt gehört das Doomwheel damit eher zu den nahkampforientierten Modellen.

Weapon Teams
Einheitengröße: 1
Rollen: keine

Weapon Teams versorgen Clan Skryre mit verschiedenen Waffensystemen. Sie sind in der Regel allein unterwegs und sind in der Regel mit Mit 3 Wounds und 6+ Save eher schlecht geschützt. Alle Weaponteams haben im Nahkampf 2 Attacken die auf 5+/5+ einen Schaden verursachen.Folgende Teams stehen zur Auswahl:

Doom-Flayer Weapon Team
Doom-Flayer Weapon Teams sind eines der Nahkampfwaffenteams. Im Gegensatz zu allen anderen Weaponteams haben sie einen 5+ Save. Ihre Hauptbewaffnung ist der Doom Flayer der mit D3 Attacken mit 3+/3+ und Rend -2 attackiert und D3 Schaden verursacht und im Charge einen Bonus von +1 aufs Treffen erhält. Durch die Fähigkeit More-more Whirling Death kann die Attackenzahl auf D6 erhöhen, jedoch mit dem Risiko tödliche Wunden zu erleiden.

Poisoned Wind Mortar Weapon
Poisoned Wind Mortar Weapon Teams gehören zu den Fernkampfwaffenteams. Sie sind Spezialisten darin Truppen außer Sicht mit ihren Poisoned Wind Mortars attackieren zu können, sollten sich diese in 6-22” Zoll befinden. Sie verwenden dafür eine Attacke mit dem Profil 4+/4+ Rend -2 und D6 Schaden. Gegen Masse wird die Waffe effektiver, sodass sie ab 10 Modellen besser trifft und ab 20 Modellen fest 6 Schaden verursacht. Mit der Regel More-more Range kann die Reichweite auf 30” erhöht werden, jedoch mit dem Risiko tödliche Wunden zu erleiden.

Ratling Gun Weapon Team
Rating Gun Weapon Teams gehören zu den Fernkampfwaffenteams. Sie sind mit einer Rattling Gun ausgestattet, die auf 18” 2D6 Schuss mit Profil 4+/4+ Rend -1 und 1 Schaden abgibt. Sollte sich das Ziel auf maximal 9” befindet trifft die Waffe besser. Über die Fähigkeit More-more Hot Warplead kann die Attackenzahl auf 4D6 erhöht werden, jedoch mit der Gefahr tödliche Wunden zu erleiden.

Warp-Grinder Weapon Team
Doom-Flayer Weapon Teams sind eines der Nahkampfwaffenteams und nehmen eine Rolle als Transporter ein. Sie haben die Möglichkeit in Reserve platziert zu werden. Hierbei darf sich eine andere Einheit mit dem Skavenkeyword ihnen anschließen. Beide Einheiten können auf nach bestandenen Wurf ob sie erscheinen außerhalb von 9” zum Feind platziert werden.
Im Nahkampf attackieren sie mit einer Attacke mit dem Profil 4+/3+ Rend -2 und 3 Damage

Warpfire Thrower Weapon Team
Warpfire Thrower Weapon Teams gehören zu den Fernkampfwaffenteams. Sie haben nur eine kurze Reichweite von 8” attackieren ihr Ziel jedoch mit tödlichen Verwundungen. Über die Fähigkeit more-more Flaming Death kann die Anzahl tödlicher Wunden von D3 auf D6 erhöht werden, jedoch mit der Gefahr tödliche Wunden zu erleiden.


Battalions
Clan Skryre
Clan Skryre ist das einzige in Matched Play zugelassene Battalion, dass diese Fraktion zur Verfügung hat. Es setzt sich aus einem Arch-Warlock und 2-5 sogenannten Enginecovens zusammen, wobei jede Enginecoven eigene Fähigkeiten durch das Battalion bekommt.
Der Arch-warlock erhält durch das Battalion einen einzelnen Würfel in der Heldenphase zu wiederholen oder diesen Wurf an einen Warlock Engineer des Battalions abzugeben. Zur Auswahl stehen folgende Enginecovens:

Whyrlblade Threshik:
Diese Enginecoven besteht aus 1 Warplock Engineer, 1-3 Stormfiends, 1-3 Doomwheels, 1-5 Doom-flayer. Der Warlock Engineer kann einem der Doomwheels eine zusätzliche Bewegung in der Heldenphase geben. Jedoch erleidet das Doomwheel D3 tödliche Wunden bei einem Pasch

Arkspark Voltik
Diese Enginecoven besteht aus 1 Warplock Engineer, 1-3 Warplighning Cannons
Der Warlock Engineer kann eine Warplighning Cannon überladen sodass sie in der Heldenphase feuern kann als wäre es die Schussphase, jedoch besteht die Gefahr das sie nach dem Schuss tödliche Wunden erleidet.

Gascloud Chokelung
Diese Enginecoven besteht aus 1 Warplock Engineer, 1-3 Stormfiends, 2-5 Skryre Acolytes, 1-5 Poison Wind Mortars. Der Warplock Engineer kann einem Poison Wind Mortar einen Spezialschuss in der Heldenphase verleihen. Dieser verursacht auf auf 2+ D6 tödliche Wunden in Reichweite des Mörsers, jedoch besteht die Gefahr selbst tödliche Wunden zu erleiden.


Rattlegauge Warplock
Diese Enginecoven besteht aus 1 Warplock Engineer, 1-3 Stormfiends, 1-3 Warplock Jezzails, 1-3 Ratling guns. Der Warlock Engineer kann einer Jezzails oder Ratling Gun Einheit eine zusätzliche Schussattacke in der Heldenphase spendieren, jedoch erleidet diese Einheit nach dieser Schussphase D3 tödliche Wunden

Gautfyre Skorch

Diese Enginecoven besteht aus 1 Warplock Engineer, 1-3 Stormfiends, 1-5 Warpfire Throwers, 1-5 Warp-grinders. Diese Enginecoven kann statt normal platziert zu werden in Reserve platziert werden. In einer beliebigen Heldenphase werden dann alle Einheiten platziert wobei einer der Warp-Grinder das Zentrum bildet. Alle Einheiten müssen anschließend im Umkreis des Warp Grinders platziert werden.Einheiten dürfen in 3” zum Gegner platziert werden, erleiden jedoch D6 tödliche Wunden, wenn sie dies tun.

Armeeaufstellung

Aktuell genutzte Clan Skryre Armeen bauen sich in der Regel um Stormfiends mit Warpfire Projectors auf, da diese sehr viele tödliche Wunden erzeugen, was aber eben eine recht langweilige Spielweise ist. Das Clan Skryre Battalion unterstützt vom Gautfyre Skorch Enginecoven unterstützt diese Spielweise noch zusätzlich, da die Modelle da Modelle auf jeden Fall in Waffenreicheweite der Flammenwerfer kommen.


Tipps zum Sammeln
Clan Skryre hat nach aktuellem Stand noch keine Start Collecting Box. Dies ist teilweise auch dem Grund verschuldet, dass recht viele Modelle noch aus Zinn / Resin sind und teilweise auch noch das alte Design der 6. Edition von Warhammer Fantasy aufweisen. Ausnahmen sind hier die Stormfiends, das Todesrad, die Warpblitzkanone und der Inhalt der Spire of Dawn Box (die scheinbar nicht mehr verkauft wird).
Aus diesem Grund wird sich wenn man halbwegs günstig bleiben möchte, die Armee um die verfügbaren Plastikmodelle um einen Warlock Engineer oder Arch Arlock aufbauen. Zu bedenken ist noch, dass ohne größere Umbauten der Aufbau der Stormfiends eingeschränkt ist. So ist man beim zusammenbau darauf beschränkt zwischen Doomflayer Gauntlets oder Shock Gauntlets, Windlaunchers oder Warpfire Projectors sowie Grinderfists oder Ratting Cannon. So ist der Kauf mehrerer Boxen vorausgesetzt wenn man diese Einheiten mehr spezialisieren möchte.


Fazit:
Clan Skryre ist eine Fraktion die stark auf Fernkampf setzt. Viele der Fähigkeiten ermöglichen zwar einen erhöhten Output, jedoch immer auf die Gefahr, die eigene Einheit dabei zu vernichten. Leider hat Clan Skryre außerhalb der neuen Treue keinerlei Einheitensynergien (die einzige Synergie besteht zwischen den Stormfiends und dem Packmaster des Clan Moulder. Aus diesem Grund könnte man auch eine gemischte Skavenarmee stattdessen spielen. Eigentlich wäre mal eine Aktualisierung der Modellrange nötig (mehr noch als bei anderen Fraktionen), da viele der Skryre Modelle noch das alte 6. Edtion Design besitzen, dass sich schon deutlich von den 7. Edtion Designs unterscheidet. Zumal wären die Skryre Acolytes zwar durchaus stylisch. Aber eine 30er Einheit für 285,-€ kann und will eigentlich niemand finanzieren.

1. Edition Start Collecting Box zusammenbauen

Hi Leute,
ich habe mir nun, zur Erweiterung meiner Armee, die Start collecting Box der Stormcast Eternals und Khorne Bloodbound gekauft.
Ich besitze bereits die grundbox mit den beiden Armeen.
Jetzt wollte ich euch um Rat bitten, wie ihr die Prosecutors, die Liberators, die Blood Warriors und die Mighty Skullcrushers zusammenbauen würdet, oder ihr diese zusammengebaut habt.
Ich kann mich irgendwie nicht entscheiden.
Vielen Dank schonmal für eure Hilfe
gruss

Dark Angels Deathwing Termi vs. Primaris

Moin zusammen,

wie beim BA Release ist davon auszugehen, dass auch die DA eigene Boxen mit Primaris Marines bekommen. Hat jemand zufällig mal einen Größenvergleich zu den Deathwing Terminatoren, bitte?! Ich tue mich schwer damit, die womöglich körperlich größeren Primaris neben die eigentliche Elite des Dark Angels zu stellen. Aber vielleicht ist der Unterschied ja gar nicht so groß...

Danke und Grüße,
Cremator

Turnierliste

[TABLE="width: 816"]
[TR]
[TD]Ynnari: Spearhead Detachment (Hauptkontingent) - 1847 Punkte[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1 HQ: 337 Pkt. 18.3%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2 Elite: 120 Pkt. 6.5%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4 Sturm: 480 Pkt. 26.1%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6 Unterstützung: 900 Pkt. 48.9%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]*************** 1 HQ als Kriegsherr *************** [/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]The Yncarne with Gaze and Grace 337 Punkte [/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] Wird als erster aufgestellt und kann einen Beastmaster sauber ersetzen...
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]*************** 2 identische Elite *************** [/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Beastmaster 56 Punkte, 1 x Agoniser 4 Pkt.
Könen nix, mache nix, sind die einzigen, die Soulbursten können, aber schalten 2 Sturm-Slots frei,
sollten aber immer von den Bestien umrundet werden, damit sie Trefferwürfle wiederholen lassen können.
Können von 2 Biest-Trupps begleitet unabhängig agieren und haben zwei unterschiedliche Rollen[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] - - - > 60 Punkte [/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] (+2 MW / +1 A)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] [/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]*************** 4 Sturm *************** [/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2x 12 Khymerae 120 Pkt. [/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] Diese beiden Trupps sind die Deensiven sie stehen hinten auf MZ und verhindern schocken, diese schön verteilen und wenn der Gegner nix mehr zu schocken hat, dann die Fahrzeuge auf die MZ und diese beiden Trupps als 2. Welle einsetzen (so ab Runde 3)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]11 Khymerae 110 Pkt. [/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] [/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]10 Razorwing Flocks 140 Pkt. [/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Diese beiden sind de erste Welle und sind eingenlich nur da, um Feuer zu fressen und evt. bei einer Massenarmee Schaden anzurichten und den Avatar zu beschwören...[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]*************** 6 identische Unterstützung *************** [/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6x Reaper je 150 Punkte [/TD]
[/TR]
[TR]
[TD] Beste Einheit ever, weil flexible: Panzer kriegen 3,5 Lanzen ab und bei Bassenarmeen gibt es immer noch 7 S6 Schuss.
Nachteil: können sich nicht gut bewegen...
...ergo: In Gedanken zuerst die Panzer aufstellen, an bester Schuss-Position und dann torztdem zuerst die Besteien aufstellen.
Aufpassen, die Dinger gehen schon bei 5+ hoch. Das macht sie auch für den finale Angriff geeignet, sie treffen auch noch bei 1 LP auf 4+ im NK mit S6/A5.
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Gesamtpunkte der Armee : 1847[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Powerlevel der Armee : 99[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Kommandopunkte der Armee : 4


[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Necromunda Willkommen in der Unterwelt: Meine Necromunda Ecke

Schon früher habe ich Necromunda immer geliebt. Leider kam ich damals nicht wirklich dazu mich wirklich ernsthaft damit zu befassen und es blieb bei ein paar weniger erfolgreichen Versuchen ein paar Banden zu sammeln und eine richtige Kampagne zu spielen. Mit der neuen Auflage bin ich jetzt aber motiviert an die alten Pläne anzuknüpfen und mit Necromunda richtig durch zu starten.

In diesem Thread hier werde ich alle meine Minis, Geländeprojekte, Spielberichte und was mir sonst so einfällt rund um Necromunda posten. Vielleicht hat ja der ein oder andere Spaß dran. Kommentare und Kritik sind ausdrücklich erwünscht!

PS: Bin auch immer auf der Suche nach netten Mitspielern


Fangen wir mal an mit meiner Zone Mortalis Platte, die ich zur Feier der neuen Edition um ein paar neue Details erweitert habe. 40k da drin zu zocken macht schon immer mega Spaß, da wird es mit Necromunda sicher noch besser 😀

Anhang anzeigen 350275Anhang anzeigen 350277Anhang anzeigen 350278Anhang anzeigen 350279Anhang anzeigen 350281Anhang anzeigen 350280Anhang anzeigen 350282Anhang anzeigen 350284Anhang anzeigen 350285Anhang anzeigen 350286Anhang anzeigen 350287

Armeeliste Neuanfang (40k)

Servus!

Will ja schon länger mit 40k anfangen aber leider kam bisher immer etwas dazwischen.

Da ja nun die neue Edition da ist scheint wohl der richtige Zeitpunkt zu sein, oder doch auf den Codex warten!?

Vorallem weiss ich nicht recht wie genau ich anfangen soll. Als Konzept schwebt mir, für den Anfang, folgendes vor:

Eine Armee die hauptsächlich im Nahkampf alles wegschnetzelt, mit Beschuss als Support.


Irgendwelche Vorschläge?

Dark Eldar Neuling braucht Hilfe :(

Hallo Community,

also keine Ahnung wo ich anfangen soll. Ich habe zu letzt in der 3ten Edition WH40k gespielt. Ein paar Freunde und ich hatte die Idee das alte Hobby wieder aufleben zu lassen. Also habe ich mir wie in der Vergangenheit eine DE Armee über eBay Kleinanzeigen zugelegt. Die Modellliste ist die folgende...

HQ
Archon
Haemonculus
Drazah
Succubus

Standard
10 Wyches (3te Edition Modelle damals Hagashin glaube ich)
50 Kabalite Warriors

Transport
4 Raider

Elite
7 Incubi

Support
1 Talos
7 Scourges

Soweit so gut. Regeln Xenos durchgelesen. Armee aufgestellt. 750 Pkt gestern gegen Primarius Space Marines oder so was...

Gestellt habe ich

2 Raider ( Sporn und Lanze)
2 Trupps Kabalite Warriors mit je 1 Chef
1 Succubus
9 Wyches
5 Scourges

Waren in Summe 764 Punkte mit Ausrüstung.

Öhm was soll ich sagen. Nach 3 Runden war meine Armee ausgelöscht und bei ihm waren 2 Normale Marines und ein Trupp aus 5 Scouts vom Feld genommen.

Die freudige Erwartung hat sich schnell in Frust gewandelt. Jetzt versuche ich krampfhaft in Foren nach der Ursache zu recherchieren finde aber weniger zu Dark Eldar in der 8ten Edition. Habe irgendwas von poison Attacke gelesen. Das sagt mir aber null und im Xenos steht dazu nichts!!??

Das Geld ist einmal ausgegeben. Also bleibe ich auch bei DE!

Aber vielleicht kann mir ja jemand Mal einen Tipp geben wo man gut Taktiken recherchieren kann. Auf deutsch wenn möglich da mein Englisch mäßig ist wenn es darum geht Kriegstaktiken zu verstehen.

Oder einen Rat geben wo ich eine Armeeaufstellung in den einzelnen Punktereichweiten finde (500/1000/1500).

Oder wie ich meine Armee geschickt erweitern sollte um in besondere gegen Space Marines zu bestehen.

Kann mir bitte btw erklären was mit Coven-Taktik gemeint ist? Das liest man öfter Mal in englischen Foren. Aber regeltechnisch finde ich auch nichts dazu.

Weiß jemand wann der Codex erscheint?

Bin für jede Hilfe echt dankbar.

Gruß Muma

850 Punkte Eldar

Was haltet ihr von dieser Liste? Vorgabe ist das Patrol Detachment, keine Dopplungen und minimale Schwadrongröße.

https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=20313

Rausgekommen ist dabei folgende Liste:

Craftworld Alaitoc
Farseer Skyrunner (Doom, Guide, Phoenix Gem, Fates Messenger)
5 Dire Avenger (Exarch)
5 Fire Dragons (Exarch)
5 Warp Spiders (Exarch)
Fire Prism (Cristal Targeting Matrix)
War Walker (2 Shuriken Cannon)
Hemlock Wrathfighter (Protect/Jinx)
850 Punkte

Clubvorstellung: Wattwürfler aus Husum (Nordsee)

Moin euch allen,

wir, die Wattwürfler Husum sind ein Tabletop-Club mit derzeit 27 Spielern im Alter von 12 bis 51 Jahren. Wir treffen uns montags und freitags um 18 Uhr in unseren Clubräumen.


Wir spielen aktuell:
Warhammer Age of Sigmar, Warhammer 40.000, Shadespire, Warmachine, Hordes, Blood Bowl und einiges mehr.

Unser Mitgliedsbeitrag: EUR 2,50 pro Monat, einen Monat kostenloses Probespielen.

Bei Interesse bitte Kontaktaufnahme per Facebook (Wattwürfler) oder direkt hier.

Wattwürfler Husum
Kurt-Pohle-Weg 9
25813 Husum
Nordfriesland

Spieler in Freiburg (40k/AoS)

Hey Leute,

Ich bin seit ein paar Jährchen wieder langsam ins Hobby gerutscht und habe die meiste Zeit eigentlich gebastelt und bemalt. Zwischendurch mit Kumpels mal das ein oder andere Spiel gespielt, was aber leider etwas eingeschlafen ist. Gibt ja mittlerweile auch den Freispiel Laden in dem ich schon mal Bock hätte einen Tisch zu mieten und etwas zu zocken.

Meine Armeen sind bisher:

40k
Tyraniden (2000+) Hauptarmee mit mehreren Variablen
Dark Angels (2000+) arbeite ich ab und zu mal am Raven- und Deathwing

AoS
Skaven (1500) noch am wachsen, aber für kleine Spiele durchaus bereit

Also wenn jemand Bock hat und nett ist, meldet euch gerne. 🙂

Cheers David

Spielbericht "Der Angriff auf Einrichtung Gamma-X-13"

Tach,

für die die nicht so oft bei den Armeeaufbauten vorbei schauen, möchte ich meinen gerade fertig geschriebenen Spielbericht teilen.

Ein kleiner aber feiner erzählerischer Spielbericht von Leviathan Tyraniden gegen Cadianer.


Wenn ich mich wieder begeistern kann, kommen bestimmt noch ein paar Berichte nach.

Aber hier mal der Start:


Angriff auf Einrichtung Gamma-X-13
Mission "schneller Vorstoß" S. 202 RB



Die Listen:


Schwarmflotte Leviathan:

- HQ -

Hive Tyrant mit Flügeln
Miasma Canon (Relikt)
Monströse Sensenklauen
Greifscherenschwanz
Toxinkammern
Adrenalindrüsen
Schmetterschlag (Psi)
Das Grauen (Psi)
Perfekt angepasst (Kriegsherrenfähigkeit)
219 Punkte

Neurothrope
Schmetterschlag (Psi)
Katalyst (Psi)
70 Punkte

- Standard -

30 Hormaganten
Sensenklauen
150 Punkte

20 Termaganten
Bohrkäferschleudern
80 Punkte

20 Symbionten
2 x Säuremaul
Zangenkrallen
240 Punkte

- Elite -

Lictor
Zangenkrallen
Fanghaken
Fangklauen
45 Punkte

- Sturm-

10 Gargoyles
Bohrkäferschleudern
60 Punkte

- Unterstützung -

Carnifex
Monströse Sensenklauen
Zwei Säurespucker mit Schleimmaden
Sporenzysten
Adrenalindrüsen
Verbesserte Sinne
Toxinkammern
Dreschsense
131 Punkte



995 Punkte


Die Cadianischen Verteidiger:

- HQ -

Company Commander
Kurov's Aquila
Laserpistole
Energieschwert
34 Punkte

Knight Commander Pask
Punisher Gattling
Zwei Schwere Bolter
Laserkanone
233 Punkte

- Standard -

10 Infanteristen
9 Lasergewehre
Voxcaster
Seargent
Laserpistole
Kettenschwert
45 Punkte

10 Infanteristen
9 Lasergewehre
Voxcaster
Seargent
Laserpistole
Kettenschwert
45 Punkte

10 Infanteristen
9 Lasergewehre
Voxcaster
Seargent
Laserpistole
Kettenschwert
45 Punkte

- Elite -

5 Bullgryns
Plattenschilde
Bullgrynkeulen
Bone'ead
210 Punkte

Artillerie Commander
Laserpistole
30 Punkte

Ministorum Priester
Laserpistole
Kettenschwert
Rosarius
35 Punkte

- Unterstützung -

Manticore
Schwerer Bolter
133 Punkte

2 Wyvern
Zwei Schwere Bolter
186 Punkte



996 Punkte


Rasmus IV war vor vielen hundert Jahren eine glanzvolle Feudalwelt, doch der Joch des gierigen Imperiums hat den Planeten 75% aller lebenswichtigen Rohstoffe beklaut.
So wurden die viele Gebiete aufgegeben und nur wenige Menschen blieben in kleinen Wüstenstädten und Siedlungen zurück.
Die Bevölkerung des Planeten könnte meinen, dass das Imperium das Interesse an diesen einst blühenden Planet verloren hat. Doch hat der Ordo Xenos der heiligen Inquisition diesen Planeten als geheime Forschungsstation in Augenschein genommen.
Dadurch dass dieser Planet weder Ressourcen, noch eine taktisch wertvolle Lage bietet und somit für die Wiedersacher des Imperiums völlig uninterssant ist. Ist es für den Ordo Xenos ein willkommener Ort, um an ihren Forschungsobjekten zu studieren.

Der Große Riss war selbst aus dem Orbit des kargen Planeten zu erknennen. Mit seinen verzerrten Ausläufern färbte er, zur Mittagszeit, den Zenit in schillernde Farben.
Als der große Riss entstand wurden einige der Geheimnisse der Forschungsstation preis gegeben. Psionische Bergenzungsfelder und andere unsichtbare Barieren brachen unter den peitschenden Warpstürmen nach und nach zusammen.
Die Forschungsstation erlitt leichte Schäden.
Wärend der Verteidigung gegen die Warpstürme, begannen sich die Experimente zu regen. Gefangene Tyraniden trieben synaptische Fühler in die Leere des Alls. Fixierte Orks verfielen durch unbekannte Umstände in Raserei, durchbrachen mit unbekannter Stärke ihre Gefängnisse.
Weitere Xenos und noch andere schreckliche Experimente rangen in ihren Zellen um ihre Freiheit. Das Labor verfiel in einen inneren Krieg, welcher nur langsam in seiner Schranken gewiesen werden konnte.

Unbemerkt und durch die synaptischen Hilferufe angelockt, wurde ein Splitter der Schwarmflotte Leviathan vom Riss in die Umlaufbahn von Rasmus IV geworfen.
Angezogen von den Experimenten rückten die Tyraniden auf die ehemal gut versteckte Basis zu.





Alarmsirenen ertönten als Annäherungssensoren die vorrückenden Truppen von Schwarmflotte Leviathan ankündigten.
Eilig bestiegen die Verteidiger Leman Russ Kampfpanzer, errichteten Verteidgungsstellen und brachten Artilleriepanzer in Stellung.
Der Außenposten Gamma-X-13 darf nicht fallen!








Die Tyraniden stellen in 18" von der kurzen Kante auf und die Cadianer veteilen ihre Streitkräfte gleichmäßig auf 2 jeweils 18" langen Aufstellungszonen auf.
Das Imperium bekomment pro ausgelöschte Einheit einen Siegpunkt und die Tyraniden einen für je eine Einheit in der vorderen Aufstellungzone des Gegners oder zwei für die hintere Aufstellungszone am Ende des Spiel.
Reserven sind in diesem Spiel nicht erlaubt, aber wir haben uns darauf geeinigt, dass ein Lictor aus den früheren Experimenten, sein unwesen in der Basis treibt. Ansonsten befolgen wir die Regeln für das Matched Play.
Den ersten Zug bekommen die Tyraniden.



Zug 1

Zum Aufakt lässt das Schwarmschiff Sporenminen auf die Verteidiger regnen. Der Company Commander und sein Infanterie Trupp auf dem Dach des Lagerhauses werden getroffen, schmeißen sich aber in den Dreck und vermeiden damit den schlimmsten Schaden.
Die Tyraniden rücken schnell bis zum Haupttor vor; der Lictor taucht in einem zerstörten Labor auf und fällt den Verteidigern in den Rücken. Er zerfetzt drei der Soldaten und fängt sich im Gegenzug ein Bayonett in die Rippen ein.







Die Cadianer ziehen sich vom Lictor zurück, der meisterhafte Tank Commander fährt mit den Bullgryns in Position.
In der Schussphase regnet es Artilleriegranten. Mein Gegenspieler wirft die Würfel wirklich wie ein Teufel und erzielt überdurchschnittlich viele Sechsen und Fünfen. Das soll sich bis Runde 5 so durchziehen.
Er vernichtet viele Ganten, kratzt alle Monster an, aber löscht nichts aus. Bis auf den Lictor, der von 40 Schuss Punisher Gattling zerfetzt wurde.








Zug 2

Die Tyraniden sind in der Basis! Das Tor bricht aus den Angeln als der Carnifex und die Ganten einfach durch rennen.
Der Tyrant heilt dank Strategem 2 Wunden.
Durch Bohrkäferschleudern und Schmetterschlag vernichten die Tyraniden ein paar Infantristen. Nahkämpfe sind leider noch nicht in Reichweite.






Der Verteiger lässt sich langsam zurück fallen und baut seine Bullgryns schützend vor seinen Reihen auf, traut sich aber nicht in den Nahkampf.
In der Schussphase werden die Terma- und Hormaganten bis auf wenige Modelle reduziert, halten aber dank Neurotrphe tapfer stand.
Leider bewahrt der Schutz einer Ruine die Gargoyles nicht vor dem nahenden Wyvernfeuer und werden von einer konzentrierten Salve komplett vernichtet.
Pask macht am Tyranten, dank guter Schutzwürfe nur sehr wenig Schaden.





Zug 3

Die verblienen Ganten biegen Rechts ab, verlassen somit ihre Synpase, sind aber in Reichweite um einen weiteren Infanteriesquad auszulöschen.
Angetriebenen von synaptischen Befehlen des Hivetyrants, rücken die Symbionten zusammen ihm gen Bullgryns und verbliebenen Infanteristen vor, Nahkämpfe sind nun unausweichlich.
Die Neurotrophe schlendert mit dem Carnifex langsam hinter her.
Im Hinterland erscheinen 10 weitere Gargoyles und machen sich auf den weg zur Basis.
Dank Schmetterschlag nimmt der Tyrant einen Bullgryn zwei Lebenspunkte.
Der Tyrant sagt einen Nahkampfangriff auf Pask und die Bullgryns an und landet dank seiner Flügel genau in der Lück zwischen den beiden Trupps. Der Priester, welcher die Bullgryns begleitet, führt eine heroische Intervention aus.
Mit blitzenden Klauen greifen die Symbionten die Bullgryns und die letzten Soldaten an.
Im Nahkampf werden die Soldaten und drei von fünf Bullgryns vernichtet. Dank 5++ und 6+++ durch Leviathan sterben nur wenige Symbionten.
Am Ende nehme ich die letzten paar Hormaganten vom Tisch, da sie unter ein Viertel ihrer Anfangsstärke geschossen wurden.
Die Termaganten bleiben, damit seine Jungs nicht meine Neurotrophe aufs Korn nehmen können.








Den Cadianern bleibt nichts anderes übrig als sich zurück zu ziehen, die Bullgryns bilden eine Mauer vor Pask. Der Priester bleibt zurück und versucht dank seinem 4++ Rettungswurf, den Schwarmtyranten auf zu halten.
Die Soldaten auf dem Dach des Warenhauses schießen die letzten Termaganten in Stücke.
Der Manticore schafft es den Carnifex auf 4 Lebenspunkte runter zu schießen und die zweite Wyvern dünnt weiter die Symbionten aus.
Im Nahkampf schafft es der Priester nicht zu überleben.





Zug 4

Langsam verliert die anrückende Horde den Schwung. Die verbliebenen Symbionten und der Schwamrtyrant rücken weiter auf die Artillerielinie weiter vor.
Weitere 20 Termaganten und ein Lictor kommen zur Verstärkung über die kurze Kante der Tyraniden reingelaufen.
Mit dem missionalen Strategem Gewaltmarsch erscheinen die Hormaganten nahe der Verteidigungslinien der Cadianer und bauen weiter Druck auf.
In der folgenden Psi- Schuss- und Nahkampfphase werden die Bullgryns ausgelöscht und die Artilleriepanzer beschädigt. Pask wird wieder vom Schwarmtyranten eingeholt, vesagt beim Abwehrfeuer und wird durch die Sensenklauen der Leitbestie auf wenige Lebenspunkte reduziert.
Die Situation wird für den Verteidiger immer aussichtsloser.





Die letzten Befehle werden geschrien bevor die Wyverns die Symbionten bis auf eine Hand voll Monster reduzieren. Auch die Hormaganten müssen kleinere Verluste einfahren.
Pask bleibt weiter durch die anhaltenden Nahkampfangriffe weiter aus dem Spiel.





Zug 5, 6, 7

Die letzten Züge sind schnell zusammen gefasst.
Der verbliebene Company Commander und die überlebenden Soldaten im Lagerhaus werden von den Gargoyles niedergemacht, müssen imn Gegenzug auch einige Verluste hin nehmen, bleiben aber standhaft.
Alle Artilleriepanzer und der Artillerie Commander geraten durch die anrückenden Hormaganten und Schwarmtyrant heftig unter Druck; die Insassen können nichts weiter tun, als sich in ihren Panzern einzuschließen und dem verstöhrenden kratzen der unzähligen Sensenklauen an der Panzerung zu lauschen. Die mutigsten unter ihnen richten sich selbst, bevor die Hormaganten durchbrechen und sich an ihrem Fleisch laben können.
Doch bevor es soweit kommt, schaffen es die Cadianer ihre letzten Kräfte gegen die 3 verbliebenen Symbionten zu richten und sie auszulöschen.
Im letzten Atemzug springt Pask aus seinem Leman Russ und schleppt sich in Richtung Wüste, bevor sein Kampfpanzer durch einen besonders mächtigen Schmetterschlag in Schlacke verwandelt wird.
Der Außenposten wurde überrannt.
5 Punkte für vernichtete Einheiten für die Cadianer und 9 Punkte durch Druchbrüche am Ende des Spiels für die Tyraniden








Der Schwarm absorbiert die dort gefangenen Tyranidenexperimente und erlangt neues und fundamentales Wissen über ihre Beute.
Nur der Imperator weiß was für schreckliche Früchte daraus entstehen werden...









MfG Larkin





PS: Hier geht's zum Armeeaufbau: https://www.gw-fanworld.net/showthr...iff-auf-Einrichtung-Gamma-X-13-(Spielbericht)

1000 Punkte Todeskorps Sturmkonzept so ok?

Moin allerseits,

nach langer Zeit meiner Abwesenheit von der Imperia...dem Astra Millitarum dachte ich das ich mal wieder mich meiner alten Einsteigerarmee hingebe (ja Schande über mein Haupt, ich habe zur Zeit der 5. Edi diese Armee verkauft, waren aber Cadianer). Da ich sowie mit den Todeskorps immer geliebäugelt hatte, konnte ich nicht mehr standhalten (hust...) und habe mir meine ersten Modelle rangeholt 😀 .

So jetzt aber zum Konzept ich wollte schon seit Ewigkeiten mit Impsen allgemein auch damals ne Angriffsliste spielen, hatte aber nur ne Ballerburg gezockt. (Ja ich weiß Todeskorps sind nicht die beste Wahl dafür xD ich mag aber die Modelle und möchte die auch nach den Original Forgewolrd regeln spielen 🙂 )

So genug geschaffel jetzt die Liste 🙂

++ Patrol Detachment (Imperium - FW Death Korps of Krieg) [47 PL, 999pts] ++


+ HQ +


Death Korps Marshal [3 PL, 62pts]: Memento Mori, Plasma pistol, Power fist


+ Troops +


Death Korps Grenadier Storm Squad [3 PL, 117pts]
. 6x Death Korps Grenadier: 6x Hot-Shot Lasgun
. Grenadier Vox-caster: Death Korps Vox-caster, Hot-Shot Lasgun
. Grenadier w/Special Weapon: Meltagun
. Grenadier w/Special Weapon: Meltagun
. Grenadier Watch Master: Chainsword, Hot-Shot Lasgun


Death Korps Infantry Squad [4 PL, 60pts]
. 7x Death Korps Guardsman
. Death Korps Watch Master: Lasgun
. DK Guardsman w/Special Weapon: Grenade Launcher
. DK Guardsman w/Vox-caster: Death Korps Vox-caster


Death Korps Infantry Squad [4 PL, 62pts]
. 7x Death Korps Guardsman
. Death Korps Watch Master: Lasgun
. DK Guardsman w/Special Weapon: Flamer
. DK Guardsman w/Vox-caster: Death Korps Vox-caster


+ Elites +


Death Korps of Krieg Command Squad [3 PL, 52pts]: 5x Frag & Krak grenades
. Standard Bearer: Death Korps Regimental Standard
. Veteran w/Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/Vox-caster: Death Korps Vox-caster


+ Fast Attack +


Death Korps Death Rider Squadron [5 PL, 80pts]
. 4x Death Korps Death Riders: 4x Death Korps Hunting Lance
. Death Korps Ridemaster: Death Korps Hunting Lance, Laspistol


Hellhounds [5 PL, 110pts]
. Hellhound: Heavy Flamer, Turret-mounted Inferno Cannon


+ Heavy Support +


Death Korps Heavy Weapons Squad [4 PL, 60pts]
. Death Korps Heavy Weapons Team: Autocannon
. Death Korps Heavy Weapons Team: Autocannon
. Death Korps Heavy Weapons Team: Autocannon


Heavy Quad Launcher Battery [6 PL, 170pts]
. Heavy Quad Launcher Battery: Guardsmen Crew, Guardsmen Crew, Guardsmen Crew, Heavy Quad launcher
. Heavy Quad Launcher Battery: Guardsmen Crew, Guardsmen Crew, Guardsmen Crew, Heavy Quad launcher


+ Dedicated Transport +


Death Korps of Krieg Storm Chimera [5 PL, 113pts]: Autocannon, Heavy Bolter, Storm Armour and Mine Plough


Death Korps of Krieg Storm Chimera [5 PL, 113pts]: Autocannon, Heavy Bolter, Storm Armour and Mine Plough


++ Total: [47 PL, 999pts] ++

Einfache Erklärung: alles soll sich auf den Gegner zubewegen außer natürlich der Waffenteamtrupp mit den Maschkas und die Quadlauncher.

Die beiden normalen Infanterietrupps laufen zu Fuß (hinter den Chimären (ja xD)) und sollen Missionziele sichern/Reste aufwischen je nach Mission ( da spielen wir übrigens alles, es wird aber vorher zufällig ausgewürfelt oder nach Lust und Laune entschieden 🙂 )
Quadlauncher ist denk ich mal klar: soll Infanterie beharken 🙂
Maschkas waffenteams leichte Fahrzeuge
Kommandotrupp (in Chimäre) mit Plasmawerfern schwere Infanterie
Gardisten mit Meltern (in Chimäre) Fahrzeuge/Schwere Infanterie
Durch Die Befehle brauch man nicht unbedingt immer sich vor Nahkampf scheuen 🙂
Kavallerie sollte auch klar sein, die Reiten auch hinter den Fahrzeugen her und sollen im Nahkampf kontern oder selber angreifen
Höllenhund ist klar soll nach vorne 🙂
So jetzt der Kritische General. Ich weiß da kommt was soll das der soll nur Befehle geben. Aber ich möchte Ihn auch vorne zum kämpfen haben und mit dem Memento Mori sollte er auch nicht so schnell drauf gehen (hoffe ich....). Der fährt wahrscheinlich auch mit dem Kommandotrupp mit 🙂

So jetzt könnt Ihr die Liste zerlegen 🙂 Gesagt sei noch dass es erstmal keine Turnierliste ist aber auch nicht zu leicht zu schlagen sein soll 😉 fällt euch noch was ein um Sie Schlagkräftiger zu machen? Danke für die Antworten im Voraus 🙂

40k »Hinterhalt auf Antarus IV - Die Saga von Björn Langbein« Teil I

Logan Grimnar stand in der großen Halle vor einem Wandteppich, der die Taten des Russ erzählte. Nachdenklich besah er sich die Details, während er zu dem Marine sprach, der im respektvollen Abstand hinter ihm stand.
»Björn Langbein. Ein Blood Claw, der kurz davor war, in die Reihen der Grey Hunter aufgenommen zu werden. Ein Bruder, den ich wegen seiner taktischen Fähigkeiten sogar beinahe in die Reihen der Wolf Guard aufgenommen hätte.« Grimnar drehte sich leicht zur Seite, hob die linke Hand und sah auf Pergament, dass ihm von einem Diener vor diesem Treffen überreicht worden war. »Björn Langbein. Letzter Überlebender von Langbeins Rudel der Blutwölfe. Verletzt beim Kampf gegen die Tyraniden, Schüler von Bruder Hengis, dem Runenpriester.« Grimnar wandte sich vollends um und sah Björn in die Augen. »Du wolltest dich von deiner Schande reinwaschen, indem du ein Lone Wolf werden wolltest. Ein Einzelgänger, der den ehrenvollen Tod in der Schlacht sucht, um sein Versagen zu tilgen. Ich war zuerst dagegen, konnte aber verstehen, was dich dazu bewegte. Dann sprach Bruder Hengis zu mir und ich empfahl dich der Death Watch. Und das Leben von Björn Langbein würde nur eine einzelne Strophe in der großen Saga der Wölfe werden.«
Logan ging langsam auf Björn zu, der regungslos wartete. Unvermittelt schlug ihm Logan ins Gesicht. Ein Hieb, der einen normalen Menschen von den Beinen gerissen hätte. Aber Björn nahm ihn wie ein Wolf und blieb stehen. Logen schlug ein weiteres Mal zu. Dann beugte er sich weit nach vorne, blickte starr in Björns Augen.
»Ich empfahl dich der Death Watch«, wiederholte er. »Aber du gingst nicht einfach dorthin, nein, du legtest deinen Namen ab, alle deine Zeichen, die dich dem Orden der Wölfe zuordneten und wurdest ein Black Shield!« Logan spuckte auf den Boden zwischen ihren Füßen. »Niemand kehrt von der Death Watch zurück zu seinem Orden und erst Recht niemand, der als Black Shield diente! Jetzt sage mir, warum soll ich dir trauen? In deinen Augen sehe ich das kalte, berechnende Feuer eines wahren Kriegers. Aber bei Russ' Reißzähnen, wo ist das heiße Feuer in dir, dass den kalten Winden von Norne Fenris trotzt? Bist du noch ein Wolf?«
»Ja, mein Lord. Ich bin im Herzen immer noch ein Wolf und werde es immer sein.«
Logan heulte auf.
»Du willst ein Wolf sein? Jemand der erst seine Brüder und seinen Orden verlässt? Seinen Namen und alle Abzeichen ablegt, um zur Death Watch zu gehen, nur um diese nach langen Jahren auch wieder zu verlassen?« Grimnar trat zwei Schritte zurück, besah sich Björn abschätzig von oben bis unten, bevor er fortfuhr. »Ist das noch der Björn Langbein, den ich einst kannte und respektierte? Dieser Unbekannte, der hier in der neuen Rüstung der Primaris vor mir steht, stolz die Farben und Abzeichen der Wölfe trägt, aber noch vor Monaten ein Black Shield war? Ich soll dir trauen?«
»Mein Lord«, sagte Björn. »Ich bin zurückgekehrt, weil meine Brüder mich in dieser schweren Zeit brauchen.«
»Russ!«, brüllte Logan Grimnar und es klang wie der wilde Ruf eines Eiswolfs auf der Jagd. »Ich sollte dir hier und jetzt deine Kehle zerfetzen, dein Blut auf dem heiligen Boden dieser Halle verteilen und dein Fleisch den Wölfen zum Fraß vorwerfen! Ich soll dir trauen? Einem Niemand, der bei jeder sich bietenden Gelegenheit seine Brüder im Stich lässt?« Grimnar ballte die Fäuste und hob sie drohend. »Du hast Glück, dass Bruder Hengis für dich bürgt und das Watchmaster Grendar dich gehen ließ!« Stampfend wandte er sich von Björn ab und ging wieder zu dem Wandteppich. Nachdenklich betrachtete er die Bilder von den großen Taten des Leman Russ. Schließlich sprach er, leise und ohne Björn eines weiteren Blickes zu würdigen.
»Auf Antarus IV unterhalten wir einen kleinen Außenposten. Der Planet ist eine große Handelsstation und unsere Diener sorgen in regelmäßigen Abständen für Lieferungen zum Reißzahn. Vor einiger Zeit erreicht uns die Nachricht, dass ein Inquisitor Hartman dort auf der Suche nach einem Artefakt sei. Jetzt ist der Kontakt abgebrochen, die regelmäßigen Lieferungen bleiben aus.« Grimnar zögerte, atmete schwer, so als würden ihm die nächsten Worte schwerfallen. »Du hast Recht. In dieser schweren Zeit brauchen wir jeden Reißzahn und jede Klaue. Und der regelmäßige Strom an Nachschub von Gütern ist ebenso wichtig. Also werde ich eine kleine Truppe nach Antarus IV entsenden, um dort nach dem Rechten zu sehen. Ein Trupp Scouts, zwei Rudel Grey Hunter und fünf meiner Wolfsgardisten.« Logan drehte sich um und sah Björn ins Gesicht. Auf seinen Lippen lag ein wölfisches Lächeln, dass sein Augen nicht erreichte. »Du wirst zusammen mit Bruder Hengis die kleine Streitmacht anführen. Regelt die Dinge, die dort zu regeln sind. Findet das Artefakt, sofern es das überhaupt gibt, der Inquisitor ist zweitrangig. Kehre erfolgreich zurück, sorge dafür, dass die Lieferungen von Antarus IV wieder laufen und ich werde vielleicht anfangen dir zu trauen. Versagst du, solltest du besser dafür sorgen, dass dein Körper unter der Makropole den Recyclern überantwortet wird.«
Ohne ein weitere Wort stürmte Logan aus der großen Halle und ließ Björn alleine zurück.
»Ich werde nicht versagen«, murmelte Björn leise. Er hob den Blick und sah auf das Bild des Wandteppichs, wo Leman Russ alleine gegen eine Horde Xenos kämpfte. »Ich werde nie wieder versagen«

***
Schon als das Schiff Wulfgar's Hauer in den Orbit um Antarus IV ging, war das ganze Ausmaß der Zerstörung zu erkennen. Die Gebäude des Raumhafens lagen in rauchenden Trümmern, auf deren Oberflächen die Pockennarben von Einschüssen schwerer und schwerster Waffen ihren bleibenden Eindruck hinterlassen hatten. Der Rest der Metropole, im Grunde nur ein einziger, großer Marktplatz, sah nicht besser aus. Nachdenklich rieb sich Björn das Kinn, als er die Bilder der Zerstörung auf dem Bildschirm betrachtete.
»Was meinst du, Bruder Hengis. Ist dies das Werk eines uralten Artefakts?«
Hengis trat neben Björn und schüttelte den Kopf. »Das da«, der Runenpriester deutete auf die Bilder vor ihnen. »Das ist das Werk einer bestimmten Art von Xenos. Siehst du hier und hier und dort die Einschüsse? Das Chaos ist zu wild und ungezügelt, für solch eine gezielte Zerstörung, die mit geringem Aufwand Gebäude in Teilen einstürzen lässt und gleichzeitig Wege und Kommunikation des Feindes abschneidet.«
Björn sah vom Bildschirm auf und seinem Mentor ins Gesicht. »Du kommst also zum gleichen Schluss wie ich?«
»Vermutlich.«
Björn wandte sich wieder dem Bildschirm zu. Dann nickte er.
»Aeldari.«
»Nicht ihre dunklen Vettern?«
»Nein. Dafür sehen wir zu wenige Leichen und zu viele Überlebende. Die Drukhari hätten jeden mitgenommen, der ihnen Spaß oder Arbeitskraft versprechen würde und jeden anderen getötet.«
Hengis legte Björn eine Hand auf die Schulter. »Du hast deine Zeit bei der Death Watch gut genutzt, mein Junge.«
Björn knurrte leise. »Ja. Aber als ich sah, was mit meinen Brüdern geschah und wie es um den Orden steht, bin ich zurückgekehrt. Und damit habe ich den Umnut Grimnars auf mich gezogen und habe dich ebenfalls mit dem Makel des Misstrauens befleckt.«
»Logan wird sich wieder einkriegen.«
»Aber was, bei Russ' Fangzähnen, hat Inquisitor Hartman dort gesucht? Was ist es, dass die Aeldari so nah am Reißzahn eine Welt überfallen lässt?«
»Weißt du was?«, fragte Hengis zuversichtlich »Wir werden es bald erfahren.« Er winkte hinter Björns Rücken einem Diener. »Bereitet meine Rüstung vor und alarmiert die Rudel. Wir ziehen in den Kampf gegen die Aeldari!«

***
Stunde um Stunde marschierten die Wölfe, immer tiefer hinab in die Vergangenheit. Hengis spürte mit seinen psionischen Sinnen ein leichtes Ziehen, welchem die Wolves wie einem Kompass folgten. An der Oberfläche hatten sie noch vereinzelte Überlebende gesehen. Eine Mischung aus Verzweiflung und leerer Hoffnung in den Augen, als sie die Space Wolves erblickten. Doch Björn hatte ihnen gegenüber sein Herz verschlossen. Er hatte weder Zeit noch Ressourcen, um sich um Zivilisten zu kümmern. Und wer konnte es schon wissen, vielleicht wurde gerade jetzt und hier ein neuer Anwärter für die Adeptus Astartes geboren und auf die Härten des Überlebenskampfes vorbereitet? Viel schlimmer traf ihn, dass sie bisher keine Spur der kleinen Abteilung ihrer Brüder und deren Diener gefunden hatten, die auf diesem Handelsplaneten ihren Dienst versahen. Björn hätte gerne zuerst nach ihnen gesucht, aber Hengis hatte ihn überzeugt, dass die Suche nach dem vermeintlichen Artefakt Priorität hätte.
Je tiefer sie in das Herz der Metropole eindrangen, je stärker das psionische Ziehen in Henigs' Sinnen wurde, um so weniger Leben war um sie herum. Wie so viele Metropolen war auch diese immer wieder auf den Knochen ihrer Vorfahren gewachsen und je tiefer die Space Wolves Ebene um Ebene vordrangen, um so älter wurden die Schriften, die sie an vereinzelten Ruinen und Wänden noch sahen. Licht gab es ausreichend. Ein altes, aber immer noch intaktes System vom Repulsorlichtern schwebte auf jeder Ebene. Ein Zeichen dafür, dass jemand sogar in diesen alten Ebenen ein großes Interesse an guter Sicht hatte.
Plötzlich drang eine leise Stimme aus Björn's Kopfhörer. »Arnulf hier«, sagte der Rudelführer der Scouts. »Ich glaube, wir haben das Artefakt gefunden!«
»Wo?«, fragte Björn.
»Etwa zwei Kilometer vor euch. Die Straße, auf der ihr seid wird zu einem kleinen Marktplatz.«
Björn sah Hengis fragend an, der den Funkspruch mit angehört hatte. Hengis Blick verschleierte sich kurz, als er auf seine psionischen Sinne lauschte. Dann nickte er und Björn gab seine Befehle an die Streitmacht.

Vor der kleinen Streitmacht der Wölfe breitete sich ein unterirdischer Marktplatz aus längst vergangener Zeit aus. In der Mitte befand sich ein großes Fundament, unter dem Hengis die Quelle des psionischen Signals vermutete. Die Scouts hatten sich an der linken Flanke hinter den Resten einer alten Rohrleitung verschanzt. Sie konnten im Liegen unter dem Rohr hindurch schießen.



Anhang anzeigen 350189






Björn befahl die Wolf Guards an seine linke Seite, Leif's Eisenschädel rückten vor und Hengis blieb rechts hinter ihnen.
Anhang anzeigen 350190


Arlf's Reißzähne stürmten auf der rechten Flanke vor.



Anhang anzeigen 350191



Die Scouts warnten Björn vor einem eingegrabenen Eldar-Geschütz auf der linken Flanke



Anhang anzeigen 350192


Mittig stürmen bereits etliche Gardisten gefolgt von einem Farseer vor.



Anhang anzeigen 350193



Auf der rechten Flanke bereiteten sich weitere Eldar auf den Kampf vor. Das psionische Signal verstummte abrupt.

»Bei Russ' Fangzähnen!«, knurrte Hengis wütend. »Eine Falle!«


Anhang anzeigen 350194




Die Wölfe stürmten vor, während die Scouts in Deckung blieben.


Anhang anzeigen 350195




Der Läufer der Eldar musste einigen Schaden einstecken, es war aber nicht genug, um ihn zur Strecke zu bringen.



Anhang anzeigen 350196


Dann stürmten die Eldar vor und ihre verfluchten Hexereien wüteten unter Leif's Eisenschädeln!



Anhang anzeigen 350197


Auch Arlf's Reißzähne mussten ihren Tribut lassen. Aber die Wut der Wölfe war ungebrochen


Anhang anzeigen 350198




Bolter sangen ihr Lied vom Tod des Xenos, die Wölfe heulten Kriegslieder und im Zentrum der Schlacht fielen die Gardisten, als hätte sie der eisige Wind von Fenris hinweg geweht.

Wer noch stand, wurde unter einem Wald aus Klauen, Fangzähnen und Blut in Stücke gerissen

Anhang anzeigen 350199




Auch auf der rechten Flanke spürten die Eldar die heiße Wut der Wölfe. Einer der ihren fiel im Feuer der Bolter und Wellen heißen Plasmas, ein weiterer wurde unter dem Gesang der Kettenschwerter schwer verwundet.


Anhang anzeigen 350200




Björn und seine Mannen stürmten auf die große Gedenkplatte im Boden, doch der verfluchte Psi-Magier der Eldar entzog sich ihnen. Auch auf der rechten Flanke lösten sich die Xenos aus dem Nahkampf, während ihr Läufer und ein Boneseer (?) Björn und seine Wölfe von hinten angreifen wollten


Anhang anzeigen 350201




Und wieder konnte der Farseer zuschlagen und drei Wölfe gingen unter der Wucht des Psi-Schlags zu Boden!


Anhang anzeigen 350202




Doch damit nicht genug, er schaffte es auch noch mit seiner Hexerei die Reflexe der Wolf Guard zu beeinträchtigen.

Anhang anzeigen 350203




Dadurch konnte das Geschütz der Eldar mitten unter die Brüder feuern und einen hohen Blutzoll fordern!


Anhang anzeigen 350204




Auch auf der rechten Flanke gelang es den Eldar Arnulf und seine Wölfe schwer zu treffen

Anhang anzeigen 350205




Doch die Wölfe gaben sich nicht geschlagen. Björn, Henigs und der letzte der Guard wandten sich dem Gegner in ihrem Rücken zu, Arnulf befahl sein Rudel in Reihe.

Anhang anzeigen 350206




Hengis gelang es den Bonesinger der Eldar mit seine Psi-Kräften zu töten.

Anhang anzeigen 350207




Dann stürmten alle Wölfe in den Nahkampf. Der letzte Wolf Guard wurde im Abwehrfeuer des Eldar-Läufers getroffen.


Anhang anzeigen 350208




Und auch Hengis fiel schwer verwundet zu Boden! Aber Björn schlug auf den Riesen der Eldar ein und verbiss sich im Nahkampf.


Anhang anzeigen 350209




Und wieder zogen sich die Eldar zurück.

Anhang anzeigen 350210




Der Farseer konnte diesmal Björn zuerst mit einem Schmetterschlag verletzen, und anschließend auch noch seine Reflexe verlangsamen!

Anhang anzeigen 350211




Auch auf der rechten Flanke mussten Verluste hingenommen werden.


Anhang anzeigen 350212




Und dann fiel Björn schwer verwundet zu Boden!


Anhang anzeigen 350213




Der Farsser der Eldar öffnete mit seinen Psionischen Kräften die Bodenplatte und entriss das Artefakt seinem uralten Gefängnis. Direkt danach verschwanden die Eldar.


Anhang anzeigen 350214



»Die letzten Wölfe - Die Saga von Björn Langbein« Teil II



Stimmen.

Stimmen in der Dunkelheit.

»Da vorne!«

»Bei Russ! Er atmet noch!«

»Hebt ihn hoch und bringt ihn in Sicherheit.«

Die dunkle Welt schwankte.

Rauschen.

Kälte.

War er zu Hause auf Fenris?
Er wurde herabgelassen. Wieder eine Stimme im finsteren Nichts.

»Gebt ihm Zeit. Versorgt die Wunden. Wenn er wieder zu Sinnen kommt, will ich ihn sprechen.«

Zeit wurde zu Wind, Wind wurde zu Zeit.
Das Bewusstsein klärte sich langsam.

»Er erwacht.«

»Gut.«
Schritte in der Dunkelheit, die näher kamen.

»Mein Lord?«

Er öffnete die Augen und blinzelte gegen das grelle Licht über ihm. Ein Grey Hunter, dem Aussehen nach, beugte sich über ihn. »Mein Lord, ich bin Wulfgar Hammerfaust. Ich führe die letzten Wölfe auf Antarus IV an.«
Das Bewusstsein fixierte sich und der Körper antwortete.
»Ich bin Björn Lanbein.«



to be continued


- - - Aktualisiert - - -

Und hier die Listen, die gespielt wurden
1f642.png
🙂

- Runenpriester Hengis
Psimatrix, Runenaxt, Plasmapistole, Schmetterschlag, Schlund des Weltenzorns, Sturmzorn
- Wolflord Björn Langbein
Ehrenklinge, Meisterhafter Bolter, Riten der Schlacht, Stählerner Stern, Die keine Furcht kennen
- 5 Scouts
4 Sniper Rifles, 5 Camo cloaks
- 5 Wolf Guard
1 Wolf Guard Pack Leader, Plasmapistole, Wolfsklaue, 4 Wolf Guard Sturmschild, Energiehammer
- 9 Grey Hunter »Leif's Eisenschädel«
1 Wolf Guard Pack Leader Plasmapistole, 1 Grey Hunter Pack Leader Energiefaust, 1 Grey Hunter Plasmawerfer, 1 Grey Hunter Plasmapistole 5 Grey Hunter Bolter, Kettenschwert, 1 Wolfsbanner
- 9 Grey Hunter »Arlf's Reißzähne«
1 Wolf Guard Pack Leader Wolfsklaue, Plasmapistole, 1 Grey Hunter Pack Leader, Energieschwert 7 Grey Hunter Bolter, Kettenschwert, 1 Wolfsbanner

828 Punkte, 3 Befehlspunkte

Farseer + Speer
20 Guardian Defender
Bonesinger
5x Wraithguard + Wraithcannon
Support Weapon + Shadow Weaver
War Walker + Bright Lance , Starcannon
Wraithlord + 2 Flamer +2x Shuriken Cannon

826 Punkte, 3 Befehlspunkte

8. Edition Tyraniden - Adrenalin surge

Servus,

Das oben genannte Stratagem bewirkt das eine Einheit am Ende der Kampf Phase sofort nochmal kämpfen darf.

Grundsätzlich ganz klar, wenn ich nun die gechargte Einheit vernichte und mich mit den 3 Zoll konsolidieren in eine weitere Einheit innerhalb eines Zolls bewegen kann, darf ich dann diese „neue“ unit auf die ich ja keinen charge in der zugehörigen Phase angesagt habe attackieren?

Wir haben während des Testspiels keinen Passus gefunden, der dagegen sprechen würde.

Filter