Word Bearers nach dem neuen Codex spielbar??

Hallo werte Mitchaoten 😉

Nachdem es ja bei der Warhammer Community die Legionen-Vorstellungen gibt und auch bereits diverse Youtube-Videos zum neuen Chaoten-Codex gibt, hier nun meine Frage an Euch:

Glaubt Ihr, dass die Word Bearers nach Allem, was man bisher schon weiß, eine Legion sind, die man auch mit Gewinnchancen gut spielen kann?

Denn hintergrundgerteu kann man die auf jeden Fall sehr gut aufstellen, soviel ist mal sicher!!

Bisher nenne ich eine reine Thousand Sons Armee mein Eigen, aber mich reizen einfach auch die "anderen Legionen" im neuen Chaos Codex.
Vom Hintergrund besonders die Word Bearers... was ist Eure Meinung zu den Buben, bzw. was sind so Eure spielerischen Erfahrungen???

LG
BiA

Nach welchen Kriterien bewertet man bei "coolminiornot"

Hallo liebe Foren Gemeinde!

Mir fällt es sehr schwer zu verstehen wie andere bei „coolminiornot“ Voten.
Ich habe jetzt ca. 300 Bilder angesehen und bewertet. Meistens sind meine Vote’s
total unterschiedlich zu den anderen.

4 Beispiele:

Ein nicht bemalter Space Marine:
Average : 3.0
Mein Vote : 1

Ein Lone Wolf der Space Wolves:
Average : 2.6
Mein Vote :4

Ein Space Marine:
Average : 2.2
Mein Vote : 1

Space Marine Dreadnought:
Average : 6.0
Mein Vote : 10

Also, wie bewertet Ihr bei diesem Verein?
Was ist für euch wichtig und wie setzt Ihr euren Vote zusammen?

Wie bewertet Ihr
Grausig fotografiert
Total vermatscht bemalt
Nicht bemalt
Halb zusammen gebaut

Was haltet Ihr überhaupt von dieser Webseite?

VG

BB

Dark Angels Repulsors & Passagiere

Wie ich bereits in der vorletzten Show gesagt hatte, finde ich, dass Azrael mit seiner 4++ zur Zeit das stärkste Space Marine Charaktermodell ist, noch vor Guilliman. Bei Space Marines sind zur Zeit Fuhrparks groß in Mode, die aber alle eine Schwäche gegen Waffen mit viel DS und einem Schadenswert >1 haben. Genau hier hilft der 4++ von Azrael ungemein.
In der letzten Show hatte ich dann gesagt, dass die Dark Angels die Fraktion sind, die am meisten von den neuen Space Marine Sachen (neue Einheiten und Codex) profitieren: Eine Schwäche der Dark Angels (= Azrael) war bisher, dass man ohne den Stormraven immer sehr viele Drops spielen musste. In der 8. Edition ist dank relativem DS (statt ganz oder gar nicht wie in der 7.) und Waffen mit multiplen Wunden der Schaden, den eine Armee anrichtet deutlich gestiegen. Sogar noch deutlicher als das, was Einheiten aushalten. Das führt dazu, dass derjenige, der ein Spiel beginnen kann oft einen deutlichen Vorteil hat. Und um anzufangen braucht man weniger Drops als der Gegner. Mit dem Repulsor haben die Dark Angels jetzt ein Fahrzeug bekommen, mit dem sie ihre Drops deutlich reduzieren können. Und schon ohne wenige Drops waren sie sehr häufig der Sieger in meinen Einschätzungen.
Die Frage, um die es jetzt geht ist, welche Passagiere man in die Repulsors setzt:

http://stoney-place.de/primaris-passagiere

Blood Angels Blood Angels Einsteigerliste

Hi werte Brüder des roten Grals.

Ich möchte mit den roten Engeln einsteigen und dafür eine Liste für unser 1250er Einsteigerturnier im Dezember bauen.

Hab die 8. Noch garnicht gezockt und daher ist die Liste auch nicht fix.

Keine Dopplungen ausser im Standard, kein LoW, nur ein Detachment usw.

- Astorath
- Sanguinius Priester mit JP

- 5 nackte Scouts
- 2x 5 Plasma Tacs im AC-Razorback

- doppel Maschka Cybot
- 10 Todeskompanisten mit JP, 2 Äxte und 2 Hämmer

- LasKa Predator


Was meint ihr? Irgendwelche Änderungen/Anmerkungen/Tipps?

Black Legion ist cool!

Guten Morgen,

da mich ja das Chaos dazu verleitet hat, mich in diesem Forum anzumelden (siehe Name) und ich daher auch ordentlich Chaos-Kram habe, hab ich mir mal die Codex-Previews angesehen und finde bisher alle super was ich gesehen habe. Am meisten aber gefällt mir die Idee einer Footy-Black Legion-Armee.

Kann euch mal die "Idee" präsentieren:

-Abaddon (natürlich muss er rein)

-3 Hexer mit Jumppack, jeder mit einem anderen Mal, damit wir die 3 neuen Psikräfte haben + 1 coole weitere kraft.

-3x 20 CSM das werden unsere Arbeitstiere, zusammen mit Abaddon rennen wir auf den Gegner zu. Dank abaddons Rerolls, interessiert uns das 4+ aufs treffen nicht (Advanced)

Wieso die 3 Hexer:

Abaddon hat jedes Mal, kann also je nach Situation gebuffed werden. Den CSM können wir auch noch ein Mal verpassen und dieses Dank Stratagem sogar im Spiel ändern. Wir können also völlig Situationsbedingt einem unserer Squads einen Retter verpassen, FNP, oder -1 aufs treffen.

Leider kann man das Mal nicht ändern, sondern per Stratagem nur einer Einheit ein Mal verpassen, die noch keins hat..

Laut aktuellen Punkten sind wir jetzt aber schon bei 1489 Punkten, wenn wir je 2 CSM einen Plasmawerfer verpassen.
Und wir haben rein garnichts gegen Panzer/ Superheavys.

also brauchen wir 2-3 Hellbrutes, die auch noch einen Super Stratagem spendiert bekommen haben (doppelt schießen auf das nächste sichtbare Ziel, wenn Stationär geblieben)

Mit 2 Hellbrutes (welche auch von den Malen/Buffs der Hexer profitieren)sind wir nun aber schon bei 1738 Punkten.

Wir wollen auf 1850/2000 kommen. Jetzt kommt eben die Feinjustierung. Nehmen wir nur 2x 20 Csm mit und packen Kultisen ein?

3x Predator ist auch ganz cool, da sie ja ihren eigenen "Killshot" bekommen haben und von den Punkten her ziemlich runter geschraubt wurden.

was meint ihr? Tolle Spielerei, aber von der Spielstärke her nicht zu gebrauchen? Oder kann die Black Legion mit ihrer Flexibilität wirklich was reißen?


/edit: gerade den Stratagem "tide of traitors" gesehen...damit kann man eine Kultiseneinheit am Ende der Bewegung entfernen und zurück ins Spiel bringen. Und zwar 6" von irgendeiner Kante, 9" vom Gegner weg in voller Sollstärke.

Also streichen wir 1x20 CSM und packen Kultisen ein 😀

  • Gesperrt
Blood Angels Blood Angels - Übersicht der Einheitenwochen

In Vorbereitung auf die Einheitenwochen werden hier die Verlinkungen zu den Disskusionen aufgefürt sein. Die unten aufgeführten Auswahlen sind zum Zeitpunkt des INDEX: IMPERIUM 1 die einzigen Einheiten, die dem Orden der Blood Angels zur Verfügung stehen. Nur Sanguinius selbst weiß, was noch Neues kommen wird. Angesicht der Tatsache, dass Flesh Tearers ein Nachfolgeorden der Blood Angels sind, wird Gabriel Seth hier ebenfalls aufgeführt.

Wir werden mit den Einheiten aus der Grundbox anfangen und arbeiten uns Einheit für Einheit vor. Ich werde ebenfalls darauf achten, nicht nur eine Auswahl im Fokus zu haben, sondern eine zufällige Mischung, damit keine Langeweile entsteht.

In Zukunft werden Verlinkungen farblich hervorgehoben sein.

HQ

• Commander Dante

• Gabriel Seth [ Flesh Tearers ]

• Captain Tycho / Tycho the Lost

• Librarian Dreadnought

• Chief Librarian Mephiston

• Sanguinor

• Astorath

• Lemartes

• Sanguinary Priest

• Brother Corbulo

Captain / Gravis-Rüstung / Terminatorrüstung / Cataphracti-Rüstung

• Primaris Captain

• Chaplain / Terminatorrüstung

• Primaris Chaplain

• Librarian / Terminatorrüstung

• Primaris Librarian

• Liutenants

Primaris Lieutenants

• Techmarine

ELITE

• Sanguinary Guard

• Sanguinary Ancient

• Primaris Apothecary

• Aggressor Squad

• Sanguinary Novitiate

• Death Company Dreadnought

Death Company

• Servitors

• Terminator Ancient

• Company Ancient

• Primaris Ancient

• Company Champion

• Company Veterans

• Reiver Squad

• Terminator Squad

• Terminator Assault Squad

• Cataphracti Terminator Squad

• Tartaros Terminator Squad

• Vanguard Veteran Squad

• Sternguard Veteran Squad

• Dreadnought

• Furioso Dreadnought

• Contemptor Dreadnought

• Redemptor Dreadnought

STANDARD

• Tactical Squad

• Scout Squad

Intercessor Squad

STURM

• Assault Squad

• Bike Squad

• Attack Bike Squad

• Land Speeders

• Scout Bike Squad

Inceptor Squad

UNTERSTÜTZUNG

• Devastator Squad

• Predator

Hellblaster Squad

• Baal Predator

• Hunter

• Stalker

• Whirlwind

• Vindicator

• Land Raider

• Land Raider Crusader

• Land Raider Redeemer

TRANSPORTER

• Rhino

• Razorback

• Drop Pod

• Land Speeder Storm

• Repulsor

FLIEGER

• Stormhawk Interceptor

• Stormraven Gunship

• Stormtalon Gunship

Grey Knights Assasinen einbinden? Aber wie

Mit dem Codex werden wir in einem gk detachment sicherlich nur noch gk Einheiten sehen. Denn dadurch bekommen wir bei psitests +1 und alle gk Units bekommen Vorteile beim missionsziel einnehmen.

Trotzdem möchte ich die culexus nicht missen auf dem Schlachtfeld. Sie puscht unsere psieinheiten einfach richtig gut und wenns nicht nötig ist kann sie die gegnerische artillerie zur Weißglut bringen.

Doch wie bindet man man sie am besten ein ohne wichtige Punkte zu verschwenden.

Durch die die neuen stratagems die kommen möchte man hier natürlich auch nichts verschenken.
Was werdet ihr machen oder werdet ihr keine assasinen mehr einsetzen?

CSM Codex - gewaltiger Dämonen Nerf. Schlagzeile: Dämonen am Ende?

Mit dem kommenden Chaoscodex treffen eine unserer 3 spielbaren Einheiten gleich 2 Nerfs auf einmal:

1. Brimstone Horros kosten steigen um 50% (!)
2. Der Schaden von Brimstones wird um 50%(!) reduziert.

Das ist ungefähr so, als würde ein Space Marine jetzt 22 Punkte kosten und nur noch eine Boltpistole haben.

Konkret: Brimstones kosten 3 Punkte und das Smite der Brimstones macht fest 1 Schaden, nicht W3.


Ach ja so nebenbei erwähnt gibts noch ein paar weitere schlechte Nachrichten für Tzeentch. Dämonetten, Bloodletters und die seuchendinger gehen runter auf 7 Punkte pro Modell. D.h. evtl. lohnen sich jetzt auch diese Einheiten.


Meint ihr, dass sich damit was bei Dämonen ändert?

Dachfund

Moin,

Beim Aufräumen sind mir ein paar alte Tau Sache die zum Teil sogar noch OVPin die Hände gefallen:
Eine alte Streitmachtbox in der einige Rahmen fehlen, eine alte Box Feuerkieger, alte 6 XV15 Stealthsuits(aus Metall), 2 alte Broadsides und ein Hammerhai(sogar schon bemalt!^^).
In ein Anfall von hab ich mir dann gleich noch einen Piranha, ne Start-Collecting und ein paar Deko Bases bestellt und jetzt stehe ich da mit meinem Talent und etwas dieser Liste:

thereal
- - - > 45 Punkte


Commander
- - - > 76 Punkte


*************** 4 Standard ***************
Strike Team
10 Fire warrior
- - - > 80 Punkte


Strike Team
10 Fire warrior
- - - > 80 Punkte


Strike Team
10 Fire warrior
- - - > 80 Punkte


10 Kroot
- - - > 60 Punkte


*************** 2 Elite ***************
XV25 Stealth Battlesuits
+ Stealth Shas'vre, Burst cannon -> 30 Pkt.
+ Stealth Shas'ui, Burst cannon -> 30 Pkt.
+ Stealth Shas'ui, Burst cannon -> 30 Pkt.
+ Stealth Shas'ui, Burst cannon -> 30 Pkt.
+ Stealth Shas'ui, Burst cannon -> 30 Pkt.
+ Stealth Shas'ui, Burst cannon -> 30 Pkt.
- - - > 180 Punkte


XV8 Crisis Battlesuits
+ Crisis Shas'vre -> 42 Pkt.
+ Crisis Shas'ui -> 42 Pkt.
+ Crisis Shas'ui -> 42 Pkt.
- - - > 126 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
1 Piranha, 1 x Burst cannon
- - - > 71 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
TX7 Hammerhead Gunships
+ TX7 Hammerhead Gunship, Ion cannon, 2 MV1 Gun Drones -> 188 Pkt.
- - - > 188 Punkte


XV88 Broadside Battlesuits
+ Broadside Shas'vre, Heavy rail rifle, 2 Smart missile systems -> 183 Pkt.
+ Broadside Shas'ui, Heavy rail rifle, 2 Smart missile systems -> 183 Pkt.
- - - > 366 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 1352

Kann man da jetzt ne sinnvolle Armee draus basteln oder bin wieder verloren und hab im Grunde ganz nix in der Hand.
Der Großteil Stammt wohl aus der erste Veröffentlichung der Tau, damit fehlen mir wohl viele Waffenoptionen und auch Drohen.
Spielerisch weiß ich auch nicht so genau, wie ich das ganze nutzen kann.
Nehmen wir mal die Firewarrior, wenn alle da sind wären das 30+, was ist jetzt aber sinnvoll daraus zubauen, wenn ich das richtig verstehe habe ich die Optionen: Strike Team, Breacher oder Pathfinder, vom lesen her finde ich ja zwei Gruppen Strike und ein paar Pathfinger gut.....

kurz um ich brauch etwas Hilfe....

mfg
knochi

Armeeliste 1000 Punkte Turnier

Hier meine Idee für eine Liste für ein clubinternes Funturnier:

HQ:
Winged Hive Tyrant (2* Scything Talons)
Broodlord

Elite:
3 Zoanthropes (davon ein Neurothrope)

Troops:
18 Termagants (Fleshborer)
18 Termagants (Spinefists)
23 Hormagaunts (Adrenal Glands)

Support:
1 Trygon Prime (Adrenal Glands)

Die Idee ist, den Gegner auf einer 48"*48" Platte komplett mit Ganten zu überschwemmen, bis dann in Runde 2 die drei Nahkampfmonster da sind und alles in Grund und Boden metzeln. Synapsenprobleme sollte ich keine bekommen... Das einzig eklige könnten Flieger werden.

Historisch [Longstreet] 1st Battle of Dragoon Valley

4. August 1861, 15:00: Die Sweitzer Brigade trifft auf Jacksons Stonewall-Brigade. Sweitzer (1600 Mann, 8 Geschütze) steht hier unter dem Druck der Yankee-Presse, den Feind um jeden Preis zu schlagen. Jackson (1600 Mann, 4 Geschütze) müsste daher nicht in die Offensive gehen, die taktische Situation ist für ihn aber dahingehend ungünstig, dass der Feind eine starke Artillerie-Überlegenheit aufbieten kann. Tatsächlich sind die Bronzegeschütze der Südstaaatler auf langer Strecke unterlegen. Die Hälfte der Yankee-Geschütze haben gezogene Rohre.

Das Gelände wird von vielen Feldern und einem großen Wald dominiert, der einmal von der rechten Flanke der Nordstaatler zur linken Flanke der Südstaatler reicht.



Aufstellung und erster Spielzug





Sweitzer, dem Druck der öffentlichkeit nicht nachgebend, formiert ein starkes, defensives Zentrum. Das große Pennsylvania-Regiment schickt er allerdings vom Gegner unbemerkt durch den Wald, um die feindliche Artillerie unschädlich zu machen. Colonel Samuel W. Black geht die Sache auch eifrig an und bewegt sich zügig durch den Wald, während die Südstaalter, durch die Yankeeartillerie bedroht, auf breiter Front ebenfalls vorrücken. Der beschuss der Artillerie war auf beiden Seiten noch ohne Effekt geblieben. Die grünen Burschen müssen sich noch einschießen.






2. Spielzug

Die Artillerieüberlegenehit des Nordens zeigt Wirkung. Eine Kompanie des 4th Virginia Regiments gibt dem Dauerfeuer nach und wird aufgerieben. Das Echo bleibt ohne Effekt. Jackson lässt darauf hin alle Einheiten vorrücken. Das 5th Virginia entdeckt das 62nd Pennsylvania, errät den Plan der Yankees und schlägt sich trotz numerischer Unterlegenheit ebenfalls in die Büsche. Auch die Artillerie der Südstaaten rückt vor, um irgendwann in Reichweite für einen Kurzstreckenschuss zu kommen. Da das Zentrum der Föderalen aber nicht vorrückt, stehen die Chancen hierfür eher schlecht.



3. Spielzug

Die Nordstaatler haben sich nun endgültig eingeschossen. Eine weitere Kompanie des 4th Virginias erliegt dem Artilleriefeuer. Im Wald beginnt ein Katz-und-Maus-Spiel, bei dem die Maus (Süd) den ersten Schlag ausführt und das Feuer auf die Katz (Nord) eröffnet. Das Feuer bleibt aber ohne Effekt. Dafür trifft die Artillerie des Südens mal etwas und verteibt Kompanie L des 4th Michigan. Das 4. Regiment von irgendwas zu sein, scheint heute einer Gefahr gleichzukommen.







Derweil kommt es im Zentrum der Südstaatler zu Konfussionen. Befehle an das 33rd Virginia werden nur unvollständig übermittelt und Colonel Cummings lässt seine Jungs zwar ausrücken, aber rückwertig zurück auf die ursprüngliche Ausgangsposition zu (Ich hatte die Karte "Confusion" gespielt, um meiner Artillerie mehr Zeit zu geben, auch das andere große Regiment zusammenzuschießen). Das inzwischen böse zusammengeschossene 4th Virginia möchte dem Regen entgehen, beteiligt sich nicht mehr weiter am Vormarsch auf die blaue Linie und geht ebenfalls in den Wald auf Blaubauch-Jagd.



4. Spielzug

Die Jungs aus Pennsylvanai sind sich auf einmal nicht mehr so sicher, ob sie noch die Katze in dem Spiel sind, gehen die Sache aber weiter offensiv an. Black befiehlt, "diesen Leuten" in den grauen Uniformen die Bajonette zu zeigen. Doch zunächst schießt die Artillerie der Nordstaatler auf das immer noch etwas verwirrte 33rd Virginia. Das Feuer bleibt ineffektiv, doch die Offiziere haben alle Not, die Moral der Truppe aufrecht zu erhalten (Ich hatte drei Treffer erzielt, so dass mein Mitspieler eine 2er Moralkarte ablegen musste, um schlimmeres zu verhindern; meinen Kill-Wurf schaffte ich dann mit dem letzten Würfel nicht). Das 62nd Pennsylvania zeigt den Rebellen derweil, dass auch die Burschen aus dem Norden kämpfen können. Die Yankees stellen Kontakt mit dem 5th Virginia her und sind in der Abfangreichweite des 4th Virginia, aber nur sehr knapp. Daher muss nur ein Angriffswürfel dem 4th zugeordnet werden, während der Rest gegen das 5th rauscht. Keine so gute Ausgangslage für den Norden, aber die motivierten Rekruten treffen schon auf die 3+, während der Süden sich nur auf die 4+ verteidigt.

Es kam, wie es kommen musste: der Norden gewinnt den Krieg, den er verlieren wollte, erreicht aber sonst nichts. Das Wurfergebnis gegen das geschundene 4th ergab folgendes:



usa3brxi.jpg




So wird eine weitere Base des 4th Virginias vernichtet, während das 5th ungeschoren davon kommt und sich darauf hin das 62nd mit dem Verlust einer Base zurückziehen muss. Das 4th flieht allerdings aus dem Wald heruas, genau vor die Rohre der eigenen Artillerie, was dem 4th Michigan eine Feuerpause beschert.



5. Spielzug

Der Norden verlegt sein Bombardement endgültig auf das 33rd Virginia. Zwar werden keine Einheiten aufgerieben, es werden aber ettliche Karten dafür abgeworfen. Mehr passiert aber nicht, da ein Südstaatenscharfschütze Major Babbage aus dem Stab der Nordstaatler erschießt (ich musste W6 Karten ablegen und würfelte eine 4...). Das 62nd Pennsylvania, dass sich gerade eine blutige Nase geholt hatte, kann durch die ungeordnete Befehlsstruktur keinen weiteren Angriff einleiten und schießt ohne Wirkung auf das 5th Virginia. Die Südstaatler versuchen, die allgemeine Verwirrung zu nutzen. Da die Artillerie nicht auf das 4th Michigan schießen kann, wird das Feuer auf das 9th Massachusetts verlegt, bleibt aber erfolglos. Das Feuerduell im Wald bleibt ebenfalls ein Schattenboxen. Ansonsten wird auf breiter Linie vorgerückt. Das 4th Virginia stellt sich wieder an die Seite des 5th Virginia, das 33rd und das 2nd rücken weiter vor. Das kleine 2nd bedroht inzwischen die Flanke des 9th Massachusetts.



6. Spielzug

Give 'em hell, boys! Die Nordstaatler zeigen den Rebellen, wie man richtig schießt. Das 33rd wird von einem wahren Feuersturm erfasst, als drei Geschosse der Artillerie und zwei weitere Salven des 9th Massachusetts eine Kompanie aufreiben und weitere Karten kosten. Das 62nd Pennsylvania hat nun ebenfalls den Dreh raus und schießt das 4th Virginia so übel zusammen, dass es sich vom Schlachtfeld zurückziehen muss.






Das 9th Massachusetts schwenkt darauf hin ein, um sich einem Flankenangriff zu entziehen. Das 4th Michigan, schwenkt wiederum auf das 33rd Virginia ein und rückt vor, um seinerseits die Flanke der Rebellen zu bedrohen.

Als die Rebellen reagieren wollen, wird Major Dude aus Jacksons Stab von einem Scharfschützen der Nordstaatler tödlich verwundet. Die Verwirrung kostet dem Süden zwei Karten und daher findet auch hier nur eine Schussphase statt, die dem 62nd Virginia eine weitere Kompanie kostet. Das ist zu wenig und an der falschen Front, denn das 9th Massachusetts und das 4th michigan bleiben unversehrt.



7. Spielzug

Der Süden steht kurz vorm Ende. 6 kompanien wurden bereits aufgerieben, fallen weitere drei, muss sich der Süden zurückziehen. Der Norden hat erst drei Kompanien eingebüßt. Die Yankee-Artillerie beschießt weiter sehr effektiv das 33rd Virginia, zwingt den Süden zur Ablage zweier Karten und reibt eine Kompanie auf.







Das 9th Massachusetts eröffnet das Feuer auf das 2nd Virginia und kann eine Kompanie aufreiben. Fällt eine weitere Kompanie, so ist der Süden geschlagen. Es liegt an den geschundenen Jungs aus Pennsylvania. Mit lauten Gebrüll und kaltem Stahl greifen die Jungs das 5th Virginia an, das bisher unbeschadet aus dem kampf hervorging. Der Norden unterstützt das 62nd mit einer Karte und kommt somit auf 6 Angriffswürfel. Der Süden kann dem nur drei Verteidigungswürfel entgegensetzen. Erschreckende 5 Treffer vernichten das 5th Virginia vollständig und somit endet die Schlacht mit 11:3 Verlusten für den Norden.


Fazit

Spaß hatten wir wieder beide. Einige Dinge sitzen noch nicht so ganz, ich bin aber recht angetan davon, dass wir kaum noch Regeln nachschlagen müssen, obwohl es erst das zweite Spiel - und mein erstes - war. Den Spielspaß speist sich aus mehreren Punkten: mein Mitspieler ist einfach ein netter Kerl, wir haben beide fertig bemalte Armeen, wir haben solide Platten und viel Gelände im verein zur Auswahl, was schon einmal ideale Voraussetzungen sind. Aber vor allem ist das System einfach klasse. Hier hat es die Historie wieder gut abgebildet. Durch die Armeezusammenstellung war der Süden gezwungen, massiv gegen mich vorzugehen, hatte aber viele kleine Regimenter aufgestellt, was dazu führte, dass einzelne Regimenter schneller ausgeschaltet werden konnten. Das hat am Ende wohl das Spiel entschieden.

Der nächste Schritt ist jetzt auf jeden Fall, weitere Bases und Regimenter auszuheben. Evtl. müssen es dann auch ein paar generische Bases werden, um Regimenter bei Bedarf aufzufüllen.

Welche beiden Legionen hätten zusammen das meiste Potenzial ?

Was meint ihr welche beiden Legionen zusammen das meiste Potenzial hätten ?

Ich schicke die World Eaters und Word Bearers ins Rennen weil sie sich eigentlich ziemlich gut ergänzen.

Die Night Lords und Iron Warriors wären meiner Meinung nach auch eine starke Kombi.

Also jetzt rein vom fluff her.

Erste Armeeliste für 1000 Punkte für Freundschaftsspiel mit Harten Bandagen

Moin,

Ich werde demnächst mein erstes Spiel in der 8. bestreiten. Geht gegen einen Kumpel und seine Ultras. Er stellt gerne Gullyman, Termis und einen Vindicator, wobei ich noch hoffe, dass er Gullyman nicht bei 1000 Punkten mit reinpackt. Aber hier erstmal zwei Konzepte die ich mir überlegt hatte:

Liste 1:
Imperium: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 999 Punkte


*************** 3 HQ ***************


Knight Commander Pask
- Punisher gatling cannon
- Heavy bolter
- 2 Heavy bolters
- - - > 221 Punkte
Tot den Maries und allem was kein Termi oder Panzer ist



Tempestor Prime
+ - Tempestus command rod
- - - > 40 Punkte
Schockt mit den Scions und gibt Befehle


Tank Commander
- Battle Cannon
- Lascannon
- 2 Heavy bolters
- - - > 225 Punkte
Meine Panzerabwehr




*************** 3 Standard ***************


Infantry Squad
- Grenade Launcher
- Autocannon
+ Sergeant
- Chainsword
- Plasma pistol
- - - > 65 Punkte
Halten die Linie


10 Militarum Tempestus Scions
- 5 x Hot-shot lasgun
- 4 x Plasma gun
+ Tempestor
- Chainsword
- Plasma pistol
- - - > 128 Punkte
Schocken mit dem Tempestor rein und gucken, wo sie ärger machen können


10 Militarum Tempestus Scions
- 5 x Hot-shot lasgun
- 4 x Plasma gun
+ Tempestor
- Chainsword
- Plasma pistol
- - - > 128 Punkte
s.o




*************** 3 Sturm ***************


1 Scout Sentinel
- 1 x Heavy Flamer
- - - > 52 Punkte
um meine Panzer stellen um zu verhindern, dass die Termis nen 1st Turn charge schaffen


1 Scout Sentinel
- 1 x Heavy Flamer
- - - > 52 Punkte


1 Scout Sentinel
- 1 x Heavy Flamer
- - - > 52 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


- 3 x Heavy bolter
- - - > 36 Punkte
Feuerunterstützung gegen alles was sich gerade anbietet




Gesamtpunkte der Armee : 999
Powerlevel der Armee : 53
Kommandopunkte der Armee : 6


Liste 2:
*************** 3 HQ ***************


Knight Commander Pask
- Punisher gatling cannon
- Heavy bolter
- 2 Heavy bolters
- - - > 221 Punkte
Tot den Maries und allem was kein Termi oder Panzer ist



Tempestor Prime
+ - Tempestus command rod
- - - > 40 Punkte
Schockt mit den Scions und gibt Befehle


Tank Commander
- Battle Cannon
- Lascannon
- 2 Heavy bolters
- - - > 225 Punkte
Meine Panzerabwehr




*************** 3 Standard ***************


Infantry Squad
- Grenade Launcher
- Autocannon
+ Sergeant
- Chainsword
- Plasma pistol
- - - > 65 Punkte
Halten die Linie


10 Militarum Tempestus Scions
- 5 x Hot-shot lasgun
- 4 x Plasma gun
+ Tempestor
- Chainsword
- Plasma pistol
- - - > 128 Punkte
Schocken mit dem Tempestor rein und gucken, wo sie ärger machen können


10 Militarum Tempestus Scions
- 5 x Hot-shot lasgun
- 4 x Plasma gun
+ Tempestor
- Chainsword
- Plasma pistol
- - - > 128 Punkte
s.o





*************** 1 Elite ***************


5 Bullgryns
- 5 x Bullgryn maul
- 5 x Slabshield
- - - > 210 Punkte
Nahkampfkonter gegen die Termis, jeder verpatzte Retter ist ein toter Termi


*************** 1 Unterstützung ***************


- 3 x Heavy bolter
- - - > 36 Punkte
Feuerunterstüzung




Gesamtpunkte der Armee : 997
Powerlevel der Armee : 61
Kommandopunkte der Armee : 6

Allein von der Liste her gefällt mir die zweite besser, ich hab nur Sorge, dass die Bullgrys, selbst wenn sie den Angriff schaffen sollten, nicht genug Power haben um die Termis rauszunehmen, gerade welche mit Hammer/Schild. Hatte auch überlegt nen Vindicare gegen Hammer/Schild mitzunehmen, aber der Tötet halt auch nur einen pro Runde. Und für den Rekrutenblob bin ich aktuell noch zu langsam mit dem Pinseln.

EINHEITENWOCHE 3: Cadre Fireblade

Und auf speziellen Wunsch hin, machen wir zwei Einheitenwochen parallel. Hier geht es um den Cadre Fireblade aka Kader Feuerklinge


1. Nutzt ihr die Cadre Fireblade? Wenn ja ab wievielen Punkten?
2. Welche Aufgaben nimmt die Feuerklinge bei Euch wahr?
3. Ist die Fireblade euer Warlord
4. Was würdet ihr anderen bei der Nutzung der Feuerklinge empfehlen?

EINHEITENWOCHE 2: Ethereals

Diese Woche geht es um die Himmlischen oder Neudeutsch die Ethereals.

1. Nehmt ihr Himmlische mit und wenn ja, ab wie vielen Punkten?
2. Welche Ausrüstung bekommt er?
3. Welche Aufgaben nimmt er in Eurer Armee war?
4. Ist er euer Kriegsherr?
5. Welche der Anrufungen nutzt ihr?

staatlicher Umgang mit Konterbande etc.

http://www.msn.com/de-de/nachrichte...-an-elfenbein-zerstören/ar-AApnBlw?li=BBqg6Q9

Ich versteh ja was man damit erreichen möchte aber von Drogen & giftigen Substanzen abgesehen sind sehr viele solcher Aktionen und generell die Vernichtung solcher Waren eher kontraproduktiv. Um mal bei diesem Fall zu bleiben, klar sind ist die Wilderei ein Übel und es gibt ein weltweites Handelsverbot aber die bereits gewonnenen Sachen zu verbrennen löst das Problem doch nicht, im Gegenteil, die Elefanten sind somit ganz umsonst gestorben. Die Nachfrage is halt offenbar immer noch groß und ein Handelsverbot fördert da halt den Schwarzmarkt & Wilderei. Wenn man schon Stoßzähne einkassiert bei Zerschlagung einer Bande/Entdeckung eines Schmuggeltransports dann wäre es besser die als Staat ganz legal zu vernünftigen Preisen zu (verarbeiten&) zu verkaufen. Die Nachfrage wird ein wenig gestillt, den Wilderern & Schmugglern geht somit nicht nur Geld sondern auch Kundschaft flöten und das hilft bei der Lösung des Problems genau so viel wie die Aushebung & Zerschlagung der Banden. Zudem dürfte es doch rein technisch als Staat nicht so schwer sein als sich rechtzeitig an frisch verstorbenen Elefanten zu bedienen und deren Elfenbein zu verkaufen was auch zum Kampf gegen sowas beiträgt. Weltweit sowas zu verbieten sorgt schlicht & einfach nur für nen Boom von diesem Übel.

What you see, is what you get! Meinung?

Schönen guten Abend,😛


heute war ich mal seit langem wieder ineinem GW und habe das Glück gehabt, ein Spiel mitverfolgen zu dürfen-von Anfang an (Ultra Marines vs Tau).:lol:


Und schon nach kurzer Zeit viel mir aber auf, dass der Tauspieler es mit den Regeln sehr genau nahm -und ich rede nicht von „bitte nur genau 6 Zoll bewegen -base to base“sondern eher von:


„Hm, das da ist doch ein Multimelter und kein Schwerer Bolter...!“ oder sowas wie „... und wo ist bitte der Teleport Peilsender?“😱
(Man muss dazu sagen, dass der Marinespieler glücklicherweise seine Modelle zum Teil magnetisiert hatte bzw. entsprechende Modelle austauschen konnte und der Tauspieler noch recht neu im Hobbygeschehen war -wer weiß wo das Theater sonst noch hingeführt hätte.):huh:


Wir müssen Uns alle an Regeln halten,schon klar.
Aber was besagter Tauspieler gemacht hatte, das nannten wir zu meiner Einstiegszeit (rund 16 Jahre her)„Regelka**er“.:dry:


Ich spiele Tyraniden und es ist hierbei angebracht seine Modelle (zumindest die großen) zu magnetisieren, da ich an solche Exemplare auch geraten bin und konnte solche Probleme immer abfedern.


Nur stelle ich Euch die Frage:
Was haltet ihr von „What you see, is what you get“?
Seit ihr da sprichwörtlich solche Regelka**er? Wenn ja, warum?
Oder handhabt ihr es da etwas lockerer?


Natürlich hier meine Ansicht: ein bisschen was von Beiden.
„Äääh, nee, dein Rhino ist kein Landraider!“😛
„Hm, der Raketenwerfer ist ein Schwerer Bolter? Okay, meinetwegen.“


Lg Cari

P.s.: Bitte bleibt sachlich und eskaliert nicht gleich alleine wegen des Themas oder der Ansichten anderer.

8. Edition Regelauslegung - Zielwahl im Nahkampf - 1 Zoll um 1 Zoll Regel

Hallo zusammen,

ich hab ne Verständnisfrage zur Nahkampfphase, Ziffer 3 "Wähle Ziele" (S. 182 im Regelbuch).

Hiernach können alle Einheiten im Nahkampf angreifen, die
- 1 Zoll um einen feindliche Einheit stehen oder
- sich 1 Zoll um eine verbündete Einheit befinden, die wiederum max. 1 Zoll um die feindliche Einheit steht.

Würde insbesondere bei kleinen Bases bedeuten, dass 4 Reihen im Nahkampf kämpfen können.
- Die ersten beiden Reihen befinden sich noch in ein Zoll.
- Die dritte und vierte Reihe innerhalb einem Zoll um das Modell in der zweiten Reihe.

Im Regelbuch ist diese Regel jedoch mit dem Umstand begründet, dass übertragen 2 Reihen kämpfen können.

Wie seht ihr das? Oder denke ich zu kompliziert? Sorry - hab erst 2 Spiele hinter mir!

Grüße & besten Dank für eure Meinung / Aufklärung

Migu

8. Edition Ein paar offene Fragen vor dem ersten Spiel

Hey!

Ich bin mit der Dark Imperium Box wieder in die Welt von warhammer eingestiegen, das Bemalen schreitet auch langsam voran und nun steht Anfang nächster Woche das erste Spiel an. Mein Partner ist ebenfalls blutiger Anfänger und wir werden nur die Modelle aus der Box verwenden, also primaris gegen death guard.
Mir wäre es wichtig, die Regeln so korrekt wie möglich anzuwenden, nach mehrmaligem Lesen des Regelwerks bleiben mir jedoch ein paar Dinge unklar, deshalb wende ich mich an euch 😉


1. Eine Einheit ( also alle zugehörigen Modelle) darf sich nicht aufteilen, oder? Also z.b könnte man nicht einen Marine alleine zurücklassen um beispielsweise eine missionsziel zu besetzen?

2. Dürfen sich Einheiten zusammenschließen? Also zb die beiden intercessor squads? Oder falls eine Einheit Verluste hat, beispielsweise den Sergeant verliert, dürfen die übrigen Marines bei einer anderen Einheit andocken?

3. Charaktermodelle: Sind diese ganz unabhängig und funktionieren als eigene Einheit? Dürfen sie sich zu den anderen gesellen, um etwa den Moralwert zu erhöhen? Ich hoff man versteht was ich meine.

Im Regelbuch steht auch, dass charaktermodelle nur dann als fernkampfziel ausgewählt werden dürfen wenn sie die nächste Einheit in Los sind. Heißt das, dass wenn zb ein Trupp Marines 5 Zoll entfernt im Westen steht, der captain 6 Zoll entfernt im Osten, ich diesen mit dieser Einheit nicht angreifen darf?

4. Vorrücken: Ist das die einzige Möglichkeit in den Nahkampf zu kommen? In der Bewegungsphase muss man ja mindestens 1 Zoll Abstand halten.

5. Nahkampf: ist es richtig dass im Nahkampf der Angreifer ein beliebiges Modell in der Zieleinheit auswählen darf, unabhängig davon wo er/es steht, solange sich ein Modell innerhalb von 1Zoll zur Zieleinheit befindet? Im Fernkampf wählt ja der Verteidiger das Modell?!


Ich hoffe ich bin mit meinen Fragen hier richtig, fürs kfka Thema scheint es mir ein bisschen viel 😉

Danke jedenfalls schon mal im Vorraus 🙂

Lg, Frog

Space Wolves Das Rudel wächst - Armeeaufbau für die 8. Edition

Hi
Nach 3 Editionen Pause habe ich meine Space Wolves wieder ausgepackt, um die Modelle neu anzumalen. Seit 2011 hat sich meine Maltechnik deutlich verbessert und damit sehen auch meine Modelle hübscher aus. Jetzt wo ich ein paar schöne SW Modelle habe, muss ich natürlich auch eine Armee aufstellen.

Aktuell habe ich:

Wolflord auf Donnerwolf

5 WG Termis mit HFlamer und Assaultcannon

1 Dreadnaught mit NKW und Plasmacannon

2x 10 Grey Hunters inkl. PackLeader, GH mit Spezialwaffe und GH mit EFaust

2x Rhino

1x Landungskapsel

Ungebaut sind noch 10 weitere GH, ein Lord zu Fuß und eine weitere Landungskapsel.

Erstmal zu den bestehenden Modellen:

1) Kann der Lord alleine laufen oder braucht er eine Leibgarde aus Donnerwölfen oder Bikern?

2) Die Terminatoren könnte ich ggf. aufteilen, z.B. zwei schwere Waffen in LongFang Trupps

3) Wie spielt man die GH am besten? 10 Mann mit 2 Spezialwaffen? Oder lieber 9 mit Wolfgarde? Oder verzichtet man auf die Rhinos und nimmt 11 Mann?

4) Braucht man überhaupt noch Landungskapseln? Die Termis z.B. können auch so shocken

5) Die letze und wichtigste Frage: Was sollte ich mir noch dazu kaufen?

Ich bedanke mich schon im vorraus für eure Tipps.

PS: Wir spielen nach "weichem" WYSIWYG, d.h. man muss die Ausrüstung unterscheiden, aber nicht erkennen können. Charaktermodellen muss man die Ausrüstung nicht ansehen, nur um welches Modell es sich handelt. Bei Truppen muss man Spezialwaffe oder Schwere Waffe erkennen können, aber nicht den Typ. Ein Flamer kann auch Plasma oder Melter sein, ein HBolter eine Laserkanone oder Raketenwerfer etc.

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