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Die Blood Angels haben es, die Space Marines sowieso, sogar die Flohfänger von Fenris und diverse Xenos im Überfluss - ein Supplement zu deren Codicies bzw. diverse Erweiterungen in Kampagnenbüchern. Leider wurde die erste Legion bisher gekonnt ignoriert wenn es um zusätzlichen Content neben dem Codex ging (mal die paar Fetzen von Angels of Death aussen vor), was ich sehr schade finde. Im 3. Teil von Gathering Storm soll ja Cypher eine tragende Rolle spielen, vielleicht haben wir da ja etwas zu erwarten? Ein eigenes Supplement mit neuen Inhalten oder sogar neuen Minis wäre natürlich cooler, aber da wir ja dahingehend nicht gerade verwöhnt sind, nimmt man eben was man bekommt. Trotzdem würde mich mal interessieren, was die DA-Gemende gerne in einer Erweiterung sehen würde. Meine persönliche Wishlist wäre:
1. Deathwing-Formationen
In Fun-Spielen oder gegen manche Völker kann ein Deathwing aktuell durchaus seinen Reiz haben und auch schlagkräftig sein, aber mal Hand auf's Herz... Die Wurst vom Brot zieht man damit in den meisten Fällen keinem. Die fehlende Möglichkeit, nach dem Schocken etwas mehr zu tun als ein paar Schuss Bolter oder etwas Feuer von schweren Waffen rauszuhauen, ist mMn die Achillessehne vom Deathwing (da hilft das zusätzliche rennen auch nicht so viel). Charges nach dem Schocken wären mit Termis etwas zu krass, aber was ich mir vorstellen könnte, wäre bspw. die Möglichkeit sich von Runde zu Runde beliebig zu Ravenwing-Truppen teleportieren zu können - das würde viel Taktik in unser Spiel bringen und die Interaktion der beiden Kompanien noch mehr fördern. Zudem wären unsere Jungs in beige damit auch nicht mehr so verdammt unflexibel in ihrer Bewegung, was für mich aktuell das Größte k.O.-Kriterium ist. Ansonsten wären Formationen mit Dreadnoughts noch ein absolutes 'wanna have', weil ich die Modelle einfach liebe 😀
2. Ravenwing-Formationen
Auch wenn der Ravenwing derzeit ja bockstark ist, würde ich mich trotzdem sehr über ein paar weitere Optionen freuen. Eine Formation, die Black Knights beinhaltet oder dem LS Vengeance noch einen Boost gibt, wären wirklich ein Traum 🙂
3. Neue Modelle!?
Bleibt wohl ein Traum, aber ein offizielles Modell eines Land Raider Ares wäre natürlich der Shit, der wäre direkt sowas von gekauft 😀 Ebenso würde ich mich über die ein oder andere weitere Variante im Stile des LS Vengeance freuen, laut lexicanum gab es dazu ja auch schonmal Ansätze.
Erstmal möchte ich mal ein Hallo in die Runde werfen da ich neu in dem Forum bin.
Ich hab mir schon einige Sachen über dieses Forum angeeignet die sehr hilfreich waren so das ich der Meinung bin das hier doch viele sind die richtig Ahnung von den Wolves und deren Stärken und Schwächen haben. 🙄
Wie aus dem Titel schon zu entnehmen bräuchte ich Hilfe bei der Erstellung der Liste für 1500 Punkte. Ich muss zugeben das ich die Wolves noch nicht lange spiele und dem Hobby an sich erst seit ca. 3/4 Jahr beiwohne.
Meine Liste würde wie folgt aussehen.
SpaceWolves: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1508 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Wolflord
- 2 x Fenriswolf
- Runenrüstung
- Donnerwolf
+ - 1 x Sturmschild
- 1 x Energiehammer
- Helm von Durfast
- - - > 256 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Wolf Guard6 Wolf Guard
- 4 x Boltpistole
- 3 x Kettenschwert
- 1 x Energiefaust
- 2 x Wolfklauenpaar
+ - Land Raider Redeemer
- Multimelter
- - - > 443 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
6 Grey Hunter
- 4 x Handwaffe
- Melter
+ Wolf Guard
- Terminatorrüstung
- 1 x Sturmbolter
- 1 x Kettenfaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 177 Punkte
Graumähnen-Rudel
6 Grey Hunter
- 4 x Handwaffe
- Melter
+ Wolf Guard
- Terminatorrüstung
- 1 x Sturmbolter
- 1 x Kettenfaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 177 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Grey Hunter
- 5 x Handwaffe
+ - Rhino
- - - > 115 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Grey Hunter
- 5 x Handwaffe
- - - > 80 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Thunderwolf Cavalry
4 Thunderwolf Cavalry
- 2 x Boltpistole
- 3 x Kettenschwert
- 2 x Sturmschild
- 1 x Frostaxt
- - - > 210 Punkte
Fenrisian Wolves
5 Fenrisian Wolves
- Upgrade zum Cyberwolf
- - - > 50 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1508
Der Focus der Armee liegt auf dem Nahkampf und rasch den Gegner unter Druck zu setzen.
Der Wolflord auf Wolf soll die Thunderwolfs anführen und schnellstmöglich in den Nahkampf. Er soll auch als tank für den Trupp fungieren und bei Bedarf durch ,,Achtung Sir'' an die Fenriswölfe weiterleiten. Die Droppods sollen Druck auf den Gegner ausüben und das Feuer von den Thunderwolfs ablenken. Der Termi im Trupp soll als tank fungieren und gleichzeitig durch seine Kettenfaust eine gewisses Bedrohungspotenzial haben so das mein Gegenüber diese Trupps nicht gänzlich ignorieren kann.
Die Graumähnenrudel ohne Termi sollen Missionsziele halten. Der eine ohne Rhino stationär der andere mit Rhino nach bedarf mobil eins einnehmen können. ...
Das die Droppods eine gerade Zahl aufzeigen ist sicherlich nicht optimal.
Meine Gegner sind Imperial Fists, CSM, Imperiale Armee
Auf konstruktive Verbesserungsvorschläge würd ich mich freuen bzw. das Aufzeigen von Schwächen der Liste. 🙂
ich will meine Tau wieder entstauben und blätter derweil die ganzen Bücher durch.
Nachdem meine World Eaters jetzt konkurrenzfähig sind, möchte ich meine Tau jetzt auch wieder updaten.
Ich suche keine feste Liste, da ich jedes Spiel eh etwas herum experimentiere und die Punktzahl auch von Spiel zu Spiel varriiert.
Gesucht ist daher eine Basis die sich gut schlägt so 1000P bis 1500P.
Die Spielstärke soll sich zwischen "Bier und Bretzel"und fast "Turnier"-Niveau bewegen.
Zum "Spaß" in den Tod zum Nahkampf rennen kenne ich von meinen World Eaters genug und möchte hiermit nie in Situationen kommen, bei denen ich komplett chancenlos stehe.
Lord of War und Flieger gibt es bei uns nur mit vorheriger Absprache, da nicht jeder bei jeder Armee ein entsprechendes Modell stellen kann, daher kommt beides nicht in die Grundauswahl.
Was ich jetzt so im Kopf habe, sieht in etwa so aus:
kombiniertes Kontingent (die beiden anderen Detachments hauen mich nicht vom Hocker, gerade weil mir viele Formationen nicht zusagen oder ich nicht unbedingt alle notwendigen Modelle stellen kann)
Farsight Enclaves (Krisis als Standard, zusätzliche spezielle Ausrüstung, Orks als Erzfeind und "nur" Pflicht Bonding Ritual als Nachteil ist gekauft)
HQ:
Kader Feuerklinge (Ich bin mit dem Commander nie warm geworden, weil er imho nur ein überteuerter Krisis ist, der nichts kann, was der Standard 22P Krisis nicht auch kann. Die Feuerklinge hingegen spart die Punkte eines 'Ui mit höherem MW und gibt der Einheit einen Bonus Schuß und stellt die Grund HQ Auswahl)
Standard:
12er Strike Team, Bonding Ritual (Gut und günstig laufen die mit dem Kader Feuerklinge in der ersten Runde in einen Wald mit einem Missionsziel, was ich dort hin lege und stellen dort ihr Zelt auf und ballern lustig nach vorne. Pflicht Standard und HQ günstig ab gefrühstückt und gut ist)
3er Krisis Team, Bonding Ritual, Plasma+RakMag (Hier bin ich mir über die Ausrüstung noch nicht wirklich sicher. 'Vre ist mit 10 Punkten ziemlich teuer nur um +1MW zu erhalten. Drohnen und weitere Modelle stehen noch zur Auswahl. Auch weiß ich nicht ob die Bewaffnung optimal ist)
Das CAD wird nach Belieben um Riptide, Geister und weiter Krisis und entsprechend nach Absprache mit Stormsurge oder Flieger ergänzt.
Formationen:
Drone-Net VX1-0
(Anzahl der Drohnen je nach Punktzahl zwischen Grundauswahl und mehr variabel, ich halte die Drohnen für die besseren Feuerkrieger, die nur unter dem Mangel von ObSec leiden)
Ranged Support Cadre
(hierzu müßte ich noch ein paar der OVP Modelle zusammenbauen. Späher mit Infiltrieren und Schleier, Kolosse mit extra Bonus auf Marker, Hallo? Das ist gekauft!)
Hi, habe mich entschlossen meine Blood Angels wieder zu aktivieren. Dazu habe ich mir eigentlich ein Modulares System überlegt damit ich mich beim Bemahlen nicht so langweile. Aber zusammen passen sollte es auch, Fluff technisch und natürlich spielerisch da ich wieder gerne mehr Spielen will, nachdem ich ein paar Jahre nur Bemahlt oder nichts gemacht habe.
Ich habe mir überlegt eine Armee aus den Nachfolgeorden der Blood Angels zusammen zu stellen. D.h. eine Grundarmee +- 1500 Pkt., fürs erste aus Lamenters. Diese wird dann durch andere Orden (Formationen) unterstützt.
Hier mal mein erster Versuch. Lamenters unterstützt durch Angels Sanguine.
Blood Angels: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1475 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Malakim Phoros
- - - > 175 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Sternguard Veteran Squad
5 Veteranen
- 3 x Kombi-Melter
- 1 x Multimelter
+ Veteran Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energieaxt
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- Bulldozerschaufel
- Sturmbolter
- Radarsuchkopfrakete
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 290 Punkte
Blood Angels: Archangels Orbital Intervention Force (Shield of Baal - Exterminatus) - 670 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Terminator Squad
5 Terminatoren
- 1 x Sturmkanone
- - - > 220 Punkte
Terminator Assault Squad
5 Terminator Assault Squad
- 5 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 225 Punkte
Terminator Assault Squad
5 Terminator Assault Squad
- 5 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 225 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 2145
Wenn man schon ein Spezielles Charaktermodell hat sollte man es auch einsetzen, daher Malakim. Zumal ich Hatred nicht schlecht ist. Bei der Sternguard bin ich einfach noch nicht schlüssig ob da nicht die Vanguard mit Malakim besser Harmoniert. Das ganze im Razzor um bissel schaden mit den Laskas raus zu hauen falls was an Panzer kommen, die zu schnell da sind. Furioso und Taktische Trupps in Kapseln um auf dem Feld bei MZ zu schocken finde ich nicht schlecht. Wobei ich da anpassen kann ob erst die zwei Taktischen kommen oder Furioso und ein mal Taktisch, je nach dem wie es gebraucht wird. Bikes sind die schnelle Eingreiftruppe um auf dem Feld zu Flanken oder zu blocken. Der Stormraven ist Fluff und Massenjäger. Kann aber hoffentlich auch andere Flieger beschäftigen. Die Termis sollten ja durch die Peilsender recht genau runter kommen um dann die Kampfkraft zu entfachen, und noch mehr Stress beim Gegner auf zu bauen. In der Hoffnung der rest der Armee ist noch nicht zu klump geschossen. Sind noch ein paar Punkte offen, bei denen Ihr mir vielleicht helfen könnt mit was man das ganze schön abrunden kann, um auf die angestrebten 2500pkt. zu kommen.
Die Battleships sind augenscheinlich wahre Schmuckstücke der Flotten. Jetzt haben sich aber 1250Pkt als Spielgröße der Wahl etabliert und ein Flaggschiff mit 250-280Pkt macht sich da ganz schön breit. Daher wollte ich mal darüber diskutieren, ob die Battleships bei diesen Spielgrößen sinnvoll unterzubringen sind. Welche Aufgaben können sie übernehmen, wie unterstützen sie die Stärken ihrer Fraktion?
Haut einfach mal eure Eindrücke/Ideen raus.
Ich selbst spiele die Scourge und bin von der Dragon-Class recht angetan. Optisch beeindruckend und zusammen mit 2 Hydra-Trägern kommt man auf 13 Jäger/Bomber und 2 Torpedos. Damit kann man den Gegner ordentlich nerven. Den 4er-Burnthrough mit Flash auf die 2 finde ich auch nie verkehrt.
Hab mal eine Liste erstellt, die mir ganz gut gefällt (wobei in Zukunft natürlich Corvettes mit bedacht werden müssen):
--------------------------------------
Clash - with Dragon - 1239pts
Scourge - 15 launch assets
SR17 Flag battlegroup (329pts)
1 x Dragon - 265pts - S
2 x Gargoyle - 64pts - L
SR10 Vanguard battlegroup (205pts)
1 x Basilisk - 205pts - H
SR7 Line battlegroup (204pts)
1 x Hydra - 140pts - M
2 x Gargoyle - 64pts - L
SR5 Line battlegroup (105pts)
1 x Wyvern - 105pts - M
SR6 Pathfinder battlegroup (192pts)
2 x Gargoyle - 64pts - L
2 x Gargoyle - 64pts - L
2 x Gargoyle - 64pts - L
SR7 Pathfinder battlegroup (204pts)
1 x Hydra - 140pts - M
2 x Gargoyle - 64pts - L
------------- dflist.com -------------
Eine hohe Drop-Kapazität durch 12 Strike Carrier, volle Nutzung der Launch Assets und genug Schlagkraft/Tonnage für Cluster-Surveying. Lediglich die Wyvern ist ein Zugeständnis an die Punktegrenze. An ihrer Stelle würde man eher eine 6er-Gruppe Djinn spielen, aber bei einem SR von 5 ist sie nicht zu unterschätzen.
In diesem Fall finde ich die Dragon gut aufgehoben. Mehr als 2 Träger würde man wohl kaum spielen und somit ist sie eine toughe und schlagkräftige Ergänzung.
Fragt sich nur, ob mehr Kleinzeug an ihrer Stelle nicht besser wäre.
wie auch im letzten Jahr möchte ich erneut ein kleines Event in Hamburg ausrichten. Der Club Northguard war dabei wieder so nett und unterstützt mich dabei mit seiner Location. Als Zeitpunkt fürs Event ist der 12-13. August angesetzt. Angedacht ist die Veranstaltung für 20 Leute, kann bei großem Andrang allerdings erweitert werden. Startgebühr wird sich auf 20 Euro belaufen, die komplett in den Erhalt und Ausbau des tollen Clubgelände gesteckt werden und es besteht die Möglichkeit vor Ort zu übernachten.
Da ich letztes Jahr recht positive Kritik zum Ablauf erhalten habe, möchte ich diesen ungefähr wieder übernehmen, dh ein kleines Spiel zu Beginn und zwei größere folgend am ersten Tag und am zweiten Tag eine Aposchlacht. Angedachte Punkte für jeden Spieler sind grob 2000-2500, allerdings möchte ich das wieder flexibel gestalten um auch Neulingen eine Möglichkeit zur Teilnahme zu geben.
Generell bin ich mir aber noch etwas unschlüssig wo die Reise für Warhammer der Zeit hingeht und welchen Einfluss die neue Edition auf das 30k System , da es dazu ja auch schon die wildesten Gerüchte gab, möchte ich erst einmal die neue Edition abwarten, bevor ich mich näher ans Missionsdesign setzen werde, als Setting ist allerdings wieder ein Planetarer Angriff in mehreren Stufen gedacht, nur dass diesmal die Verräter Verteidiger sein werden.
Falls ihr sonst noch iwelche Vorschläge, Wünsche oder Kritik habt, bin ich gerne bereit diese mit einzubeziehen, damit wir alle wieder ein sehr schönes Nerd-Wochenende haben können. Ich freue mich auf jeden Fall jetzt schon wieder darauf😉
Nun, dann legen wir mal los – immerhin hatte ich es versprochen heute noch zu schreiben.
Vorweg:
- Ich habe bewusst den Fluff noch nicht gelesen, damit ich das hier absolut spoilerfrei verfassen kann und in der „Vorarbeit“ auch nur so wenige „Gedankengänge“, wie möglich durchexerziert.
- Vor mir liegt das ENGLISCHE Buch und da meine Muttersprache nun einmal Englisch ist, bevorzuge ich es „englisch“ zu denken, wenn ich ein Wort nicht und/oder anders übersetze, bitte ich das zu entschuldigen
- Es handelt sich hierbei lediglich um einen „Überblick“
In der Hoffnung, dass dieser Beitrag (trotz seiner vermutlich absolut überzogenen Länge) zu einer entsprechenden Diskussion führen wird, möchte ich dringend darum bitten, dass ihr selbst mitdenkt – auch ich bin nicht unfehlbar.
Verwendete Abkürzungen:
- ‚StD‘: „Strength from Death“
Diskussionspunkte:
- Generiert der/die/das Gyrinx von Yvraine auch Warp-Charges in der Gegnerphase und, wenn ja, dürfen diese Charges nur verwendet werden, falls Yvraine sie zum bannen einer Kraft benutzt, die ihre eigene Einheit betreffen würden?
o Persönlich gehe ich davon aus, dass man es so spielen „könnte“.
- Greift Yvraines Sonderregel „Herold des Ynnead“ im Bezug auf den Meisterschaftsgrad auch dann, wenn der vorhergegangene Würfelwurf unter der geforderten 4+ liegt?
o Persönlich sehe ich hier einen PUNKT (Satzzeichen) und gehe daher davon aus, dass sie „immer“ einen (1) Meisterschaftsgrad erhält (bis zu ihrem Maximum von 4), wenn ein (1) Aeldari-Psioniker im 7 Zoll-Umkreis entfernt wird
- „Verliert“ Yvraine ihre Primärkraft, wenn eine zusätzliche Psikraft [über den „Herold des Ynnead“] generiert wird?
o Meines Erachtens nach, wird der „Pool“ an Psikräften VOR dem Spiel ermittelt und damit auch der psionische Fokus, der uns die Primärkraft „schenkt“ – demnach dürfte die Primärkraft nicht verloren gehen, sobald eine weitere Psikraft [im Spielverlauf] generiert wird.
- Gilt der Fraktionszusatz „Ynnari“ (im Sinne des TTM-Regelwerks) als eigenständige und damit „möglicherweise dritte“ Fraktion oder wird es als „Grau-Fraktion“ gewertet, die nicht gegen das Maximum von 2 Fraktionen pro Armee verstößt?
o Während mir die Logik etwas von „alle Eldar unter dem Banner der Ynnari vereint“ erzählt und ich sie demnach auch als insgesamt EINE Fraktion werten würde (also alle Ældari als EINE Fraktion), sagt mir mein persönliches Empfinden, dass davon dringend Abstand genommen werden muss. Der „Power-Gamer“ kommt sicher mit einem Archon (Webway-Portal) und Warpsensen um die Ecke und möchte zwei Einheiten flamern, nur, weil ‚SfD‘ sagt, dass er das darf. Der Scatterspam ist bereits „schlimm genug“, da braucht man nun wirklich kein „Warpsensen-Meta“ – meine Meinung.
- Darf nur ein (1) ‚Soulburst‘ pro Spiel- oder pro Spielerzug pro Einheit durchgeführt werden?
o Die englischsprachige Regel geht von „once per turn“ aus, was nach meinem Empfinden mit „Runde“ übersetzt werden sollte – eine „Runde“ besteht, meines Erachtens nach, aus „Du, dann ich“ und schließt somit auf einen (1) ‚Soulburst‘ pro Spielzug; Fakt ist jedoch, dass zB in den Missionszielen von „your turn“ die Rede ist, was widerrum auf „Spielerzug“ zeigt.
Die „Forces of the Aeldari“-Seite (p.114) wirft den Standard-Text in den Raum, der darauf hinweist, dass die Ynnari in Sachen Verbündeten-Matrix wie „alle anderen Eldar auch“ zu behandeln sind, was in dem Buch so alles verwurstet wird und das Warlordtraits, Psikräfte und eigene Missionsziele vorhanden sind – Standard-Einleitung eben.
Yvraine bildet die erste Überraschung in dem Buch – nicht nur, dass sie stolze 200 Punkte kostet, sie ist außerdem lediglich mit einem Meisterschaftsgrad 2 ausgestattet und darf NUR aus der Dämo(Sanctic) und/oder der Revenant-Disziplin (Ynnari) würfeln… Wir denken einfach mal daran, dass der Standard-Farseer mit M3 nur die Hälfte kostet und noch „ein paar andere“ Disziplinen wählen dürfte.
Begeben wir uns also auf die Suche nach dem Grund, für diese, dann doch ziemlich hoch angesetzten, Kosten.
Rüstungswurf 6+, Retter mit 4++, eigener Warlord-Trait (Spoiler-Alarm: Nicht der, den ich wollen würde), Unaufhaltsam und ‚StD‘ (oh, wait… ‚S F D‘).
Ihr Profil ist … bemerkenswert gut – okay, sie ist eine Eldar.. Aeldari… YNNARI… verdammte Identifizierungsprobleme, diese Space-Elfen…
Neuer Versuch: Sie ist eine E.. A… Y… Sie ist… Space-Elf. Zumindest, wenn man ihrer Stärke und ihrem Widerstand von 3 glaubt. Mit KG, BF & I 8 ist sie eine echte Ausnahme – besonders die hohe Initiative könnte, in Verbindung mit ‚SfD‘ besonders nützlich werden; außerdem ist sie ein „echtes“ Charaktermodell mit MW10 und einer guten Anzahl von 4 Attacken (plus zweite Handwaffe, aber der/die/das Gyrinx generiert keinen Bonus); außerdem ist sie ‚ewiger Krieger‘, hat ‚Sprinten‘ und ist ‚unaufhaltsam‘.
Ihr Gyrinx-Begleiter (wie soll man das Tierchen eigentlich gendern?) generiert in jeder Psi-Phase W3 Warp-Punkte, die nur von Yvraine genutzt werden können – persönlich gehe ich davon aus, dass diese Regel für die gegnerische Psiphase von Interesse ist, wäre aber durchaus bereit zu akzeptieren, dass der/die/das Gyrinx NUR dann „getriggert“ wird, wenn es darum geht, ob Yvraine selbst eine Psikraft bannen möchte (Fluch/Hexenfeuer auf ihre Einheit, etc.).
Die Sonderregel „Herold des Ynnead“ erlaubt einen Würfelwurf, sobald ein (1) Aeldari (Eldar, Druchii oder Harlequin) im Umkreis von 7 Zoll stirbt – bei einem Ergebnis von 4+ generiert sie sofort einen Lebenspunkt [den sie vorher verloren hat]. Erstmal schick, aber „spannend“ wird es, sobald besagter Aeldari ein Psioniker ist/war: dann bekommt Yvraine nicht nur einen (1) Meisterschaftsgrad hinzu, sondern generiert sofort eine zusätzliche Psikraft (aus den beiden möglichen Psi-Disziplinen.
Ihr Schwert „Kha-vir, Schwert der Trauer“ verleiht ihr +1S und DS3 mit ‚sofort ausschalten‘.
Öhm, byebye ‚Feel no pain‘ – finden wir gut.
Als „kurzes Fazit“ für Yvraine: 200 Punkte sind ziemlich heftig und, meiner Empfindung nach, ein „wenig“ über ihrem Wert – wirklich nicht „viel“ – mal sehen, was die Formationen und Boni feines damit machen.
Der Visarch, Schwert des Ynnead, schlägt mit 150 Punkten auf, ist ebenfalls ‚ewiger Krieger‘ und ‚unaufhaltsam‘, hat ‚Sprinten‘ und legt sowohl ‚Toben‘, als auch ‚präzise Schläge‘ oben auf.
Sein Profil liegt „knapp“ unter Yvraine – zumindest in Sachen KG, BF und Initiative (3x 7), sein 3+Rüstungswurf leidet unter einem fehlenden Retter (obwohl sein Modell den Schild der Avenger-Exarchen trägt… mehrfach nachgesehen: kein Rettungswurf).
Seine „~ of Ynnead“ ist „Champion of Ynnead“ – eine „Charaktermodell-Version“ vom „Herold“ (Lebenspunkt auf 4+ hat er auch, dafür generiert er eine (1) Bonus-Attacke (bis zu einem Maximum von 7), wenn ein Charaktermodell stirbt).
Die Regel „Warden of Yvraine“ „besteht“ automatisch alle „Achtung, Sir!“, wenn die Yvraine Wunden auf den Visarchen übertragen möchte und er kann Yvraine (ohne Würfelwurf) aus einer Challenge holen [und den Platz mit ihr tauschen].
Der „Weg des Visarchen“ erinnert mich ein bisschen an den Solitär – nur eben anders herum: Er hat IMMER einen Trait, auch, wenn er nicht der Warlord ist; wobei er für alle Belange SEINES Traits als Warlord gilt.
Zur Vollständigkeit nachgetragen: Der Visarch ist KEIN Psyker und würfelt den 2ten Trait neu (so, wie es auch im Trait selber steht).
„Asu-var, Schwert der stillen Schreie“ verleiht nicht nur +2S und DS2, sondern ist auch eine zweihändige Waffe ( = kein Bonus für eine zweite Waffe) mit der Sonderregel ‚Stille‘.
‚Stille‘ zwingt Modelle (nicht „Einheiten“) im Umkreis von 3 Zoll um den Visarchen dazu ihren niedrigsten Moralwert zu nutzen, wenn sie testen müssen.
„Kurz-Fazit“ zum Visarchen: geile Frontsau – dringend näher ansehen.
Dritter im Bunde: „Yncarne“ – Avatar des Ynnead für 275 Punkte.
Ein ‚Dämon‘ (5++) mit ‚Deep Strike‘, ‚ewiger Krieger‘, ‚Sprinten‘, ‚Erzfeind: Dämonen des Slaanesh‘, ‚Psioniker: Meisterschaftsgrad 3‘ (für Dämo(Sanctic) & Revenant) und ‚SfD‘.
Mit einem Blick auf sein Profil, bekommen wir KG9, BF7, S und W 6, 5 LP, I 10, A 6, MW 10 und einen 3+Rüster.
Seine Fähigkeit „Avatar des Ynnead“ heilt verlorene Lebenspunkte auf 3+, statt auf 4+ (Yvraine / Visarch);
‚Ynnead stirs‘ verleiht allen befreundeten Nicht-Fahrzeugeinheiten im Umkreis von 12 Zoll ‚Furchtlos‘ und ‚Verletzung ignorieren‘ – zu beachten ist hierbei, dass keineswegs von „befreundeten Ældari“, sondern von „befreundeten“ Einheiten die Rede ist.
‚Unausweichlicher Tod‘ ist ein wenig „komplizierter“; nicht nur, dass er [Yncarne] das Spiel immer in Reserve beginnen muss, darf er jederzeit (und hier steht wirklich: jederzeit) im Umkreis von 1 Zoll („as close as possible“) um eine (1) Einheit platziert werden, die in dieser Phase vernichtet worden ist – selbst, wenn der Yncarne noch in Reserve ist – in keinem Fall darf er nach einer solchen Positionierung/Bewegung im selben Zug angreifen.
Um ‚Unausweichlicher Tod‘ besser zu verstehen, könnte man sich einfach vorstellen, dass ein Ranger (in diesem Beispiel einfach mal Illic Nightspear) ein gegnerisches Infanterie-Modell (oder jede Lanze ein beliebiges Fahrzeug) erschießt und dabei schreit: „And the Yncarne goes toooooooooo…“
Ich möchte dringend darauf hinweisen, dass in der Regel NICHTS von „non-vehicle“ steht und demnach auch ein gewöhnliches Auto reicht, um den Yncarne nicht nur in Runde 1 aus der Reserve zu holen, sondern auch im Spielverlauf zur „Bonus-Bewegung“ zu verhelfen.
Seine Waffe „Vilith-zhar, Schwert der Seelen“ verleiht ihm nicht nur einen DS2 (den er ohnehin bereits hat, weil er eine ‚Monströse Kreatur‘ ist), sondern auch ‚Lebens-‘ und ‚Panzerfluch‘
Kurz-Fazit zum Yncarne: „ziemlich teures FnP für ein paar Modelle“.
Werfen wir alle drei Charaktermodelle aufeinander, erhalten wir das „Triumvirat des Ynnead“ mit den Sonderregeln „Herolde der Wiedergeburt“ und „Ynneads Auserwählte“.
Die „Herolde“-Regel verleiht allen Nicht-Fahrzeugmodellen aus einer Ynnari-Formation oder -Detachment im Umkreis von 12 Zoll von zwei Modellen des Triumvirates ‚Furchtlos‘; sind jedoch alle drei Modelle auf dem Schlachtfeld („irgendwo auf dem Schlachtfeld“) erhalten ALLE freundliche Modelle der Fraktion „Ynnari“ ‚Furchtlos‘ (auch hier: „irgendwo auf dem Schlachtfeld“).
"Ynneads Auserwählte" verbessert die "Regenerationswürfe" von Yvraine und dem Visarchen auf 3+, den des Yncarne auf 2+.
Soviel erstmal zu den neuen Modellen – weiter auf Seite 124 mit den Ynnari-Regeln (die anderen Formationen mache ich dann „am Ende“, da ich gern vorher alle „Neuheiten“ geklärt haben möchte).
Der Absatz mit den ‚Armee-Regeln‘ weist uns darauf hin, dass alle Modelle, die Teil einer Ynnari-Formation oder Teil des Warhost-Detachments sind, automatisch AUCH Ynnari sind – zusätzlich zu ihrer sonstigen Fraktionszugehörigkeit; mit ihrem „Anschluss“ an die Ynnari verlieren sie ihre Sonderregeln ‚Alte Nemesis‘, ‚Kampftrance‘ und ‚Kraft aus Schmerzen‘ (‚Power from Pain‘), falls sie sie vorher hatten. Außerdem dürfen Psioniker, die die Fraktion der Ynnari auf diesem Weg „angenommen“ haben, ihre Psikräfte auch aus der Ynnari-Tabelle der „Revenant“-Psikräfte generieren.
Alle Ynnari dürfen, ihrem Codex entsprechend, mit Artefakten ausgestattet werden, die sie regulär wählen dürften – zusätzlich zu den Artefakten der Ynnari – entsprechende Punktkosten sind selbstverständlich zu zahlen, allerdings darf jedes Modell nur maximal ein (1) solches Item erhalten.
‚Strength from Death‘, der „Soulburst“ oder auch „Die Regel, auf die wir alle gewartet haben“.
Wann immer eine Einheit (bitte zu beachten, dass Charaktermodelle für sich gewertet ebenfalls „eine Einheit“ sind) im Umkreis von 7 Zoll um eine (oder mehr) Einheit/en Nicht-Fahrzeugmodelle, die ausschließlich aus Modellen mit dieser Sonderregel besteht, stirbt, darf der Ynnari-Spieler einen (1) ‚Soulburst‘ mit dieser Einheit durchführen – nicht wählbar sind Einheiten, die im Nahkampf gebunden, auf dem Rückzug oder ‚zu Boden gegangen‘ sind oder die bereits einen ‚Soulburst‘ im besagten Zug durchgeführt hat.
Der ‚Soulburst‘ darf verwendet werden um
- Die gewählte Einheit zu bewegen, als befände sie sich in ihrer Bewegungsphase
- Mit der gewählten Einheit zu schießen, zu rennen oder zu boosten, als befände sie sich in der Schussphase
- Die gewählte Einheit angreifen zu lassen, als wäre sie in ihrer Angriffsphase.
o Sollte ein ‚Soulburst‘-Charge unternommen werden, wird der daraus entstehende Nahkampf mit dem Initiative-Schritt abgehandelt, in der der ‚Soulburst‘ ausgelöst wurde.
Weiter im Text: Kriegsherren-Fähigkeiten
1) Lord of Rebirth – Der Kriegsherr erhält ‚Es stirbt nicht‘
2) Warden of forgotten Wisdom – Ist der Kriegsherr ein Psioniker, wählt er seine Psikräfte selbst aus, ist er selbst kein Psioniker, darf er neu würfeln.
3) Walker of many Paths – Zu Beginn jeder Runde („turn“) darf der Kriegsherr eine (1) der folgenden Regeln für sich auswählen: ‚Rasender Angriff‘, ‚Zurückfallen‘, ‚Durch Deckung bewegen‘.
4) Master of Death – Jeder Verwundungswurf von 6 schaltet ‚automatisch aus‘
5) Ruthless Commander – Der Kriegsherr und und alle befreundeten Ynnari im Umkreis von 7 Zoll werden ‚furchtlos‘
6) Favoured of Ynnead – Der Kriegsherr und seine Einheit können auf 14 Zoll von ‚Strength from Death‘ profitieren, statt nur auf 7 Zoll.
Kurzform: Yvraine trägt automatisch „6“, wenn sie Kriegsherrin ist und zieht den ‚Soulburst‘-Radius auf 14 Zoll. Der Visarch „steht“ besonders auf seine Regel, dass er einen (1) Trait generiert, selbst, wenn er selbst nicht Kriegsherr ist und profitiert von jedem Trait.
Nächster Punkt: Artefakte. (Eigennamen übersetze ich nicht… das darf Blizzard machen)
Corag Hai’s Locket … 15 Punkte
Der Träger regeneriert auf 4+ einen (1) Lebenspunkt, wenn er einen oder mehrere Gegnermodelle im Nahkampf vernichtet.
- Technisch gibt der Regeltext her, dass der Wurf mehrfach ausgelöst werden kann.
Hungering Blade … 15 Punkte
Ersetzt eine Nahkampf-Waffe mit S:User, DS- und mit den Sonderregeln ‚Lebensfluch‘ & ‚Yvraines Segen‘ (wenn ein Ældari-Modell mit dieser Waffe getötet wird, heilt der Träger alle zuvor verlorenen Lebenspunkte).
- Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass diese Heilung abgerechnet wird, BEVOR Verluste entfernt werden! Meiner Interpretation nach könnte der Träger im selben Initiative-Schritt „sterben“ und würde vollgeheilt auf dem Tisch stehen bleiben (insofern er seinen Ældari-Gegner im Nahkampf getötet hat)
The Lost Shroud … 35 Punkte
Der Träger erhält ‚Ewiger Krieger‘, ‚Verletzung ignorieren‘ und ‚Es stirbt nicht‘ – im Gegenzug verliert er die Regel ‚Unabhängiges Charaktermodell‘, wenn er sie vorher hatte.
Mirrorgaze … 30 Punkte
Der Träger erhält die Sonderregeln ‚Blenden‘, ‚Gegenschlag‘ und ‚Nachtsicht‘.
Song of Ynnead … 10 Punkte
Ersetzt eine der Fernkampfwaffen des Trägers durch eine Pistole mit 18 Zoll Reichweite, S1 DS5, ‚Shurikensturm‘, ‚Gift: 2+‘ und ‚Deathsong‘ (Wenn ein Modell durch diese Waffe getötet wird, muss seine Einheit am Ende der Phase einen Moraltest [morale check] ablegen).
Soulsnare … 25 Punkte
8 Zoll. S3, DS2, Sturm 1, Explosiv, ‚sofort ausschalten‘ und ‚one use only‘
- Ja, das ist der vollständige Regeltext.
Kurz-Resümee zu den Artefakten: Ein Artefakt heilt den Träger, wenn irgendein Gegner getötet wird um einen (1) Lebenspunkt (pro getötetem Gegnermodell) und ein zweites, das den Träger voll heilt, wenn er einen Ældari im Nahkampf tötet; zwei Buff-Items und zwei Beschuss-Artefakte mit guten Effekten – liest sich jetzt erstmal „nützlich“[er, als bestimmte Relikte in anderen Codizes].
Und weiter: Psi-Kräfte
0) Spirit Hook ... WC: 1
a. Fokussiertes Hexenfeuer mit 18 Zoll Reichweite. Hat der Caster einen höheren Moralwert, als das Ziel, erleidet das Ziel einen S6-Treffer, ist der Moralwert niedriger, als der des Ziels, erleidet es einen S3-Treffer. Gegen diesen Treffer sind keine Rüstungs- oder Deckungswürfe erlaubt und die Fähigkeit wirkt nicht gegen Fahrzeuge.
1) Shield of Ynnead … WC: 1
a. Segen auf den Psioniker. Alle befreundeten Einheiten im Umkreis von 7 Zoll erhalten einen 6++.
2) Storm of Whispers … WC: 1
a. Nova mit 9 Zoll, S3, DS2, Sturm 2W6, ‚Niederhalten‘ und ‚Deckung ignorieren‘.
3) Word oft he Phoenix … WC: 2
a. Erlaubt einer Einheit innerhalb von 24 Zoll einen (1) ‚Soulburst‘ durchzuführen.
4) Ancestor’s Grace … WC: 2
a. Segen auf einer befreundeten Nicht-Fahrzeugeinheit innerhalb von 14 Zoll. Während der Segen aktiv ist, erhöhen sich KG, BF, I, A und MW der Zieleinheit um +1 und sie erhält ‚Adamantener Wille‘.
5) Unbind Souls … WC: 2
a. Hexenfeuer auf 12 Zoll, S4, DS-, Assault X (wobei X = Anzahl der Modelle in der Gegnereinheit), ‚Soulreap‘ (Wenn Modelle in der Zieleinheit sterben, darf eine (1) Einheit im Umkreis von 7 Zoll einen ‚Soulburst‘ durchführen).
6) Gaze of Ynnead … WC: 3
a. Hexenfeuer auf 12 Zoll, S10, DS1, ‚Deckung ignorieren‘ und ‚Inescapable‘ (ignoriert Rettungswürfe).
In kurz: da sind doch heiße Spielsachen dabei – vor allem 6) „freut“ sich auf die Rettungswurf-Sterne.
Vor den Formationen: Missionsziele
11) Wenn dieses Missionsziel ermittelt wird, roll W6 und erhalte einen Siegpunkt, wenn keine Gegner-Einheit das erwürfelte Missionsziel am Ende des Zuges hält.
12) Erhalte einen Siegpunkt, wenn einer der eigenen Psioniker in diesem Zug erfolgreich eine Psikraft aus der Revenant-Disziplin manifestiert hat.
13) Erhalte einen Siegpunkt, wenn am Ende des eigenen Zuges drei oder mehr Einheiten zerstört wurden.
14) Erhalte W3 Siegpunkte am Ende deines Zuges, wenn am Ende deines Zuges mindestens zwei andere Missionsziele erreicht wurden.
15) Erhalte einen Siegpunkt am Ende deines Zuges, wenn mindestens eine Gegner-Einheit während deiner Psi-, Schuss- oder Nahkampf-Phase zerstört wurde – wenn hingegen in JEDER der drei Phasen mindestens eine (1) Gegner-Einheit vollständig vernichtet wurde, erhälst du stattdessen W3 Siegpunkte.
16) Erhalte einen Siegpunkt für jede Einheit, die in deinem Zug einen ‚Soulburst‘ durchgeführt hat (bis zu einem Maximum von 6).
Kurz: 5 von 6 Missionsziele lassen sich gut durchsetzen, an der 14 könnte es in bestimmten Missionen ein wenig „klemmen“.
Formationen:
Das Triumvirate habe ich bereits weiter oben angeschnitten und für’s Erste werde ich es auch dabei belassen, folgen die „Soulbound Vanguard“, der „Ældari Bladehost“, „Ynnead’s Net“ & die „Whispering Ghost Hall“:
„Soulbound Vanguard“
2x Dire Avengers + 1x Incubi + 1x Wyches ergeben ‚Chosen Warriors‘ (Eine Einheit, die von Yvraine und/oder dem Visarchen begleitet wird, erhält +1KG & BF – Die Einheit, NICHT Yvraine und NICHT der Visarch!), ‚The Vigour of Old‘ (Wenn sich eine Einheit im Umkreis von 7 Zoll um eine andere Einheit dieser Formation befindet, erhält sie ‚Furious Charge‘) und ‚First oft he Reborn‘ (‚Soulburst‘ auf 14 Zoll, statt 7 Zoll).
„Ældari Bladehost“
2x Wyches + 2x Storm Guardians oder Black Guardians + 2x Troupe erhalten ‚United in Life‘ und ‚United in Death‘.
Anmerkung: Die „Black Guardians stammen aus dem „Fracture of Biel-tan“ und folgen weiter unten.
‚United in Life‘: Wenn zwei Einheiten dieser Formation mit derselben Gegner-Einheit im Nahkampf gebunden sind, erhalten sie ‚Hass‘ – sind es drei oder mehr Einheiten dieser Formation, erhalten sie zusätzlich ‚Erzfeind‘.
‚United in Death‘: Statt nur einer (1) Einheit, kann die gesamte Formation einen ‚Soulburst‘ durchführen, wobei alle dieselbe Aktion durchführen müssen. Diese Regel kann nur einmal pro „Runde“ („once per turn“) verwendet werden und nur, wenn besagte Einheiten diesen Zug noch keinen ‚Soulburst‘ durchgeführt haben.
„Ynnead’s Net“
1x Warlock Conclave + 1x Wind Riders + 1x Reavers + 1x Skyweaver unterliegen der Vorgabe, dass alle Warlocks auf einem Bike sitzen müssen; die Formation erhält im Gegenzug ‚Acolytes if Ynnead‘ und ‚The Net is Cast‘.
Via ‚Acolythes of Ynnead‘ generiert die Formation zusätzliche Warp-Charges, entsprechend der Anzahl an Einheiten, die sie selbst zerstört oder verliert – ‚The Net is Cast‘ hingegen zwingt die Formation in Reserve aufzustellen, obwohl sie alle mit nur einem (1) wiederholbaren Reservewurf eintreffen dürfen, muss jede Einheit von einer anderen Spielfeldkante erscheinen.
Mir selbst erscheint diese Regel als „seltsam“, da für mich der Begriff der „Reserve“ nicht dasselbe bedeutet, wie der hier angedeutete „Flanken-Angriff“ – zur Klärung die Regel zitiert:
All units in this Formation must be set up in Reserve. Make a single Reserve roll fort he Formation in each of your turns from the second, which you can choose to re-roll. When this Formation arrives from Reserve, each unit moves onto the table as described for Reserves, except taht each unit must move on from a different table edge (including your opponent’s).
Als Grund-Anmerkung sollte man sich hier evtl überlegen, ob man für die Skyweaver die Weaver aus der „Death Masque“ einsteckt, damit sie „stabiler“ hinter dem Gegner erscheinen können (der Jink re-Roll macht sie, meiner Ansicht nach, zu der stabilsten Einheit in dieser, doch sehr fragilen, Formation).
„Whispering Ghost Hall“
1x Farseer + 1x Shadowseer + 1x Spiritseer + 2x Wraithlords + 3x Wraithguard/blades
Nicht nur, dass alle Einheiten dieser Formation ‚Angst‘ verursachen, sie erhalten ‚Reborn Souls‘ (Nicht-Charaktermodelle in dieser Formation wiederholen Trefferwürfe von 1, wenn sie eine Einheit beschießen, die sich innerhalb von 12 Zoll um einen Charakter dieser Formation befinden à „Geisterzeichen“) und ‚Spirit Whispers‘ (Einheiten, die sich mit Modellen dieser Formation im Nahkampf befinden, kassieren -2 auf ihren MW, wenn sie gegen ‚Angst‘ testen).
Freimütig behauptet, ist das „Reborn Warhost Detachment“ in seiner Form einzigartig.
Augenscheinlich unterliegt das „RWD“ dem Standard-Regelwerk, wobei es dem Gerüst des „regulären“ Detachments folgt: 1-2 HQ, 0-3 E, 2-6 T, 0-3 F, 0-3 H und 0-1 LoW; und auch die Kommando-Boni kennen wir bereits, denn auch hier darf der Kriegsherr seinen Trait-Roll wiederholen.
Ynnari-Boni gibt es jedoch trotzdem:
Alle Einheiten dieses Detachments erhalten ‚Unnachgiebig‘, sind sie weiterhin in 7 Zoll Nähe einer anderen Einheit dieses Detachments, müssen sie zusätzlich keine Tests für verlorene Modelle (25% oder mehr in einer Phase) ablegen.
Besonders lecker jedoch: „Warhost of Ynnead“
Besteht das Detachment aus 7 oder mehr Einheiten, dürfen zwei Einheiten pro ‚Soulburst‘ gewählt werden.
(einfach mal sacken lassen!).
Zu beachten ist hierbei, dass sich diese Sonderregeln auch auf die Formation (eg. "die Formationen": im Regeltext neben dem Detachment ist von "any number of formations" die Rede, im Detachment selber jedoch steht klar "one of the following [formations]" - GW wird hier sicher zügig "nacharbeiten") übertragen, die im Detachment eingeschlossen sind. Fuzzwyr brachte den berechtigten Gedanken auf, dass in jedem Fall (eine (1) Formation oder mehrere (X) Formationen) der "Standard-AoP" aus dem Ynnari-Detachment gerechtfertigt werden müssen! Ich schließe mich dieser Interpretation an und hoffe, dass niemand auf die Nase fällt, weil dann die Punkte nicht mehr reichen ;D
Ein wenig widerwillig, da ich großes Missbrauchs-Potenzial sehe, doch im Buch sind sie drin, also mache ich es auch vollständig:
„The Forces of Ulthwé“
Bestehend aus 1-4 „Elite“-Slots, stellt dieser Bereich des Buches die Möglichkeit 4 Einheiten (aus 3 Datasheets) in einer Formation zu stellen, die über die ‚Nemesis‘ und die ‚Kampftrance‘ der Eldar verfügt und die Sonderregel ‚Webway Assault‘ erhält.
Eine Einheit, die vollständig aus Modellen besteht, die über diese Regel verfügen, darf als Reserve aufgestellt werden – wenn sie aus der Reserve erscheinen, weichen sie nicht ab, insofern sie weiter als 9 Zoll von allen Feind-Einheiten platziert werden.
Zusätzlich erhalten sie (über den Kommando-Bonus) die Sonderregel ‚Desperate Times, Desperate Measures‘:
Alle Einheiten dieses Detachments sind ‚Unnachgiebig‘ und ‚Erzfeind‘ gegen alle „Chaos Space Marines“, „Chaos Dämonen“, „Khorne Dæmonkin“ und „Renegade Knights“. Besteht das Detachment aus 4 Einheiten, dürfen sie in Runde 1 für Reserven würfeln.
Die erstmögliche Auswahl nennt sich „Black Guardians“ und kostet 110 Punkte – ein Gardistentrupp (ohne Option auf Psioniker); die zweite Auswahl stellt Bikes (für +3 Punkte mehr), die dritte Vyper für +5 Punkte und der vierte Eintrag auf War Walker.
Spinnen wir den Gedanken einfach mal „logisch“ weiter und nehmen uns die „Standard-Meta“-Liste der Eldar – Verzeihung. Ældari – mit ihren 6x3 Scatter-Bikes.
4 davon setzen wir aus dem Grund-Kontingent in eine „Ulthwé Strike Force“ und verlieren „nichts“ – man muss lediglich 36 Punkte auftreiben und schon bekommen die 12 Bikes den ‚Webway Assault‘.
Stellen wir die 4 Bike-Trupps via „Ulthwé Strike Force“, testen sie ab Runde 1 mit 4+, nach Regelbuch in Runde 2 auf 4+ und die Folgerunden entsprechend niedriger… Doch, moment, da war doch was: Autarch und schon hat man in Runde 1 einen Reservewurf von 3+… 4x 3+ für Bikes, die punktgenau schocken (solange sie den Pflichtabstand von 9 Zoll einhalten – was sie wiederum gern tun werden)… möglicherweise in Runde 1.
Wir sprechen hier von punktgenau schockenden Bikes mit JEWEILS 4 Schuss Impulslaser.
Plädoyer abgeschlossen.
Wer „freut“ sich noch auf Ældari mit Ulthwé-Regeln?
Servus,
Nachdem ich nun schon einige Listen hier gesehen habe, möchte ich nun meine aktuelle Aufstellung mit euch teilen. Genauere Erläuterungen findet ihr unten.
Dominus Maniple (Formation Detachment) - 410 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Tech-Priest Dominus - Eradication Ray - Phosphor Serpenta - Refraktorfeld - Maske des Alpha Dominus - - - > 140 Punkte
*************** 1 Standard ***************
9 Skitarii Vanguard - 2 x Lichtbogen-Gewehr - Omnispex + Vanguard Alpha - Radium-Karabiner - - - > 140 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
1 Dunecrawler - 1 x Ikarus-Waffenstation - 1 x Cognis-Maschinengewehr - - - > 130 Punkte
Gesamtpunkte: 1850
Zur Formation:
Für mein Hauptkontingent habe ich das Skitarii Maniple gewählt. Zum einen für den Erzfeind des Warlords und seinen Plasma Trupp. (Zusätzlich wird Belisarius "Messi-Opi" Cawl angeschlossen) zum anderen natürlich um den Dragoons und den Vanguard Scouten und Kreuzfahrer zu spendieren.
Der Warlord trägt dazu das grandiose Memento-Mortispex um auf alle Situationen reagieren zu können. Das Refraktorfeld zu seinem Schutz sollten die 5 punkte wert sein...
Der zweite Trupp läuft in 10er Stärke auf und hat zwei Lichtbogengewehre zur Fahrzeugabwehr dabei. Der Trupp wird sich hauptsächlich irgendwo in Deckung bewegen und versucht zu nerven und stören wo es geht. sollte er unter schweren Beschuss geraten freue ich mich, dass nichts wichtiges getroffen wurde.
Die beiden einzelnen Dragoons trifft ein ähnliches Aufgabenspektrum. sie spielen Stressbacken und sollen vorwiegend den Gegner unter druck setzen. Durch Scout und Kreuzfahrer stehen sie in runde 1 beim Gegner, oder sofern man nicht beginnt können sie auch schon mal nen Transporter zerlegen der in Reichweite kommt. Sie blockieren oder wollen feuer auf sich ziehen. Sie kommen mal über die flügel und chargen mal irgendwo rein. Wirken durch die Größe immer bedrohlich. Würde gerne mehr von den Dingern spielen.... nur bezahlen mag ich sie nicht ;D
Der Dunecrawler mit Neutronenlaser ist in meinen Augen ein mehr als hervorragender Tank-Hunter. Alles was ne Panzerung hat zerlegt er mit Bravour. Für die zwei Maschinengewehre finden sich der Erfahrung nach auch immer eine Verwendung.
Das Allied Detachment:
- Zu Belisarius gibt es eigentlich nichts zu sagen. Einfach überragend.
- die 3 Destroyer sind mit ihren Gravkanonen mehr als tödlich für alles mit dicker Rüstung. Unterstützendes Feuer.
- die Kastelan Robots sind meine kleinen Favoriten. Ich habe sehr lange überlegt wie ich sie sinnvoll in dieser Armee einsetzen kann...
Was die Dinger an Feuer fressen ist einfach unglaublich und bei 6er Schutzwürfen reflektieren sie auch noch das Feuer. Sehr sehr nice.
Ich spiele sie als eine Art mobile Deckung. Sie rücken unaufhaltsam durch die Mitte nach vorne und beschießen dabei alles was ihnen in die Quere kommt. Dabei sollen sie möglichst Deckung für die Destroyer oder einen Trupp Skitarii bieten bzw. Sichtlinien blockieren.
Der Datasmith trägt dabei das Technomärtyrergewand (love it!) und spendiert den 3 großen Jungs zusätzlich noch Cognis. und auf einmal können die Kastelan auch mal gut Abwehrfeuer geben bzw. mal nen Flieger runter holen.
Dominus Maniple:
Der Techpriest Dominus ist komplett ausgerüstet. Eradication Ray und die Phosphorserpenta für die Feuerkraft und zusätzlich erhält er noch die Maske des Alpha Dominus. Mit der dem Vanguardtrupp im Schlepptau hält sich der Techpriest besonders in Schlachtfeldmitte auf, um Ziele für seinen Trupp und den Icarus-Crawler zu markieren, sehr gerne auch dabei in 12" Umkreis um das Kastelan Robot Maniple um bei Bedarf deren Protokolle mal eben zu ändern.
Der Icarus Crawler ist vorwiegend als Flugabwehr eingeplant. Hat er mal nichts in der Luft zum beschießen nimmt er auch sehr gern mal vom Dominus markierte Bodenziele unter Beschuss. Trefferwürfe wiederholen bei 8 Schuss, dann trifft man auch mal auf 6+ und zusätzlich natürlich 3 schuss s4 ds6.
Diese Liste versucht sich daran ein Allrounder zu sein, das Mittelmaß zwischen schwerem Beschuss, Mobilität und Kontrolle zu finden.
Bin gespannt auf Meinungen, Anregungen und Kritiken.
Da sich die aktuellen Gerüchte über die Rückkehr von Lion El`Jonson bestärken, habe ich mich die letzten Tage durch das Lexicanum gelesen und bin über eine Stelle etwas verwirrt. Vielleicht könnt ihr mir helfen.
-Lion umging das "Verbot eines Orbitalschlages" durch geschicktes Bombardieren Illyriums.
-Dies kam später raus, wodurch ihm Sanguinus den Titel aberkannte und Roboute Guilliman sein Schwert zerbrach.
-Später hieß es, dass Lion gegen Luthor kämpfte und DABEI sein Schwert zerbrach.
Handelt es sich bei dem "Schwert des Protektors" und dem "Schwert des Löwen" um ein und dasselbe Schwert oder sind das zwei verschiedene? Oder wurde das Schwert des Löwen neu geschmiedet und zerbrach dann wieder?
Entweder fehlt mir die Fähigkeut, den Part zu verstehen oder ich hab unvollständige Informationen gelesen.
Da ich hier neu bin, wäre ich sehr froh über etwas Starthilfe.
Ich möchte unbedingt nur Skitarii spielen, mit der einen Ausnahme, dass ich die Start Collecting! Formation spielen werde.
Was haltet ihr von der folgenden Armeeliste. Sie sollte schon überall einsetzbar sein. Es ist die Grundliste, zu der ich dann weitere Einheiten hinzufügen und wegnehmen kann. Deswegen ist auch allem etwas drin.
Vorweg eine Frage:
Warum spielt keiner Rustalker? Ja, sie haben W3 aber 2LP und eine vernünftige Rüstung und Geschwindigkeit, dazu FnP. Sehr gefährlich im Nahkampf mit S6 und je länger dass sie im Nahkampf stecken, umso gefährlicher werden sie. Warum spielt die keiner? Wegen der 35 Punkte pro Modell? Wegen W3?
Skitarii: Dominus Maniple (Start Collecting) (Hauptkontingent) - 320 Punkte
So liebe Leute,
die ersten TTM Turniere stehen nun auch für mich vor der Tür. Hier mal die Liste, die ich derzeit plane einzupacken. Zuvor hatte ich 2 mal 3 Plasmaphrons. Die habe ich aber rausgeworfen, weil sie mir einfach nicht den Dienst erwiesen haben, den ich erwarte. Daher also einmal Arc Breachers mit schöner Reichweite und noch ein Paket Grav. Man kann ja nie genug Grav dabei haben 😉
Cult Mechanicus: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1080 Punkte
Die 4te Edition kommt im März und wird Mid War als initialen Focus haben.
Hier schonmal eine Reihe an Neuerungen:
The New Flames Of War in Ten Quick Points
with Phil Yates
As the author of the latest edition of Flames Of War, I’ve been asked to summarise what’s great about the new Flames Of War. 1. The new edition of Flames Of War has slimmed down, to just over a third the size of the previous Version 3 rulebook. Unnecessary flavour text has been trimmed away and long, hard-to-apply rules have been revamped. The result is a fast-playing, easy-to-learn game. 2. The new unit cards turn many of the old special rules into simple numeric ratings, so for example, there is no need to remember British Bulldog as the card has Motivation 4+, but Counterattack 3+. Likewise, Wide Tracks is now just an easier roll to cross terrain. 3. The flavourful special rules are still there. The Germans still have Stormtroopers and the British still have Tally Ho and Mike Target. Better still, the rules are revamped to work with the new edition making them shorter, sharper, and more relevant to your games. 4.Flames Of War retains (and expands) the tactical challenges players face, while getting rid of ‘gamey’ complexity and hidden ‘gotchas’. Hit allocation is down from four pages of complexity to two short and simple rules – you hit what you shot at (with additional hits going to their nearby friends) and the player being shot can roll a die to rearrange things if they don’t like your choices. 5. The game is fast and bloody (or is that even faster and bloodier?). The new Dash movement (replacing At the Double) allows for quick repositioning without taking double hits, making manoeuvre more important than ever. 6. Manoeuvre warfare has also been enhanced by the new reconnaissance rules that allow units to spearhead your advance, grabbing bits of No-Man’s Land to add to your deployment area. 7. Combined arms have become more important than ever as each type of weapon has become more useful against its preferred target. Artillery is now much more efficient at digging out infantry, while the infantry’s anti-tank guns are more survivable and better at protecting them from tanks, but vulnerable to infantry in turn. 8. The new rulebook has three new missions to give players new challenges, while the existing missions have been improved with better reserves rules, new victory conditions, and a new victory points table. 9. Players have much greater flexibility in how they structure their forces. You can have any number of company-sized formations in your force and then add support to back them up. As long as one of your formations is still fighting, the battle’s on. With 100 points being the new medium-sized force, getting your force ready for battle has never been easier. 10. The release of the rules will be accompanied by two new books and a whole new range of plastic tanks and guns for the war in the Western Desert. The British Desert Rats and German Afrika Korps have never looked so good, nor been so much fun.
The final result is a game that keeps all the great things about Flames Of War, the colour and depth of play, while making the game easier to get into and play!
Ich hab mir jetzt einige Liste, sei es für BB oder Tuniere, durchgelesen und mir fällt auf das alle nur auf Lhamaean oder Archons gehen. Irgendwie fehlt mir aber Lelith.
Ist die so schlecht? Wobei sich doch das Profil recht gut anhört. Mal davon abgesehen das die Miniatur sehr nett ist😀
Und was mich auch mal interessieren würde. Hab jetzt gelesen das mit dem neuen Buch bei den DE's einige HQ's rausfallen. Zählt da Lelith dazu? Wäre echt Schade.
die Probleme der Grey Knights sind altbekannt und viel diskutiert (teuer in den Punkten, wenige Modelle auf dem Feld, wenige wirklich starke Auswahlen). Ich habe daher eine Liste gebastelt, mit der man den Gegner ab dem 1. Zug unter Druck setzen kann/soll. Das ist jetzt natürlich keine Turnierliste, aber probieren kann mans ja mal...
Die Idee dahinter ist, dass alle Modelle sofort beim Gegner ankommen: Der Scriptor kommt mit den Falchion-Termis in den Land Raider (der sofort im 1. Zug Vollgas gibt), Draigo kommt in den anderen Termi-Trupp und nutzt sein Gate of Infinity und die Interceptor Squads und die Nemesis Ritter springen mit ihrer 30-Zoll Bewegung dem Gegner vor die Haustür. Mag ziemlich gewagt sein, aber welche Option haben Grey Knights denn sonst noch? Ehe man sich ausmanövrieren und zusammenschiessen lässt von schnellen Fahrzeugen etc. kann man doch auch mal selbst die Initiative ergreifen...
Schreibt ruhig mal eure Gedanken dazu hier rein.
GreyKnights: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1999 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Scriptor
- Sturmbolter
- Nemesis-Dämonenhammer
- Nahkampfwaffe Meisterhaft
- Kürass der Märtyer
- - - > 145 Punkte
*************** 2 Standard ***************
TerminatorSquad
5 Terminatoren
- 4 x Paar Nemesis-Falchions
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- Nahkampfwaffe Meisterhaft
+ - Land Raider Redeemer
- Multimelter
- - - > 461 Punkte
TerminatorSquad
5 Terminatoren
- 4 x Nemesis-Psihellebarde
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- Nahkampfwaffe Meisterhaft
- - - > 213 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Interceptor Squad
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 135 Punkte
Interceptor Squad
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 135 Punkte
und wieder fordere ich euch auf den Pinsel zu schwingen und eurer Kreativität freien Lauf zu lassen. Es heißt wieder:
Diesmal ist das Thema "Looted - Deathskullz, Plünderer, Beutepanza". Soll heißen ihr sucht euch ein Basismodell, das kein Ork-Model ist, und zeigt uns wie es ein kreativer Mek verbessern kann. Alternativ schickt ihr eure Plünderer oder Deathskullz-Boyz los. Dabei ist es egal ob es dafür einen Armeelisten-Eintrag gibt!
Um euch ein paar Ideen zu geben:
* der klassische Looted Wagon aus einem Fahrzeug der Imperialen Armee oder der Space Marines (oder einem Sherman oder Tiger)
* Trukk auf Basis des Taurox oder Goliath
* Kommandos in einem Land Speeder oder Piranha
* Biker auf von (Chaos) Space Marine Bikern "geliehenen" Maschinen
* Mega-Nobs in Terminator-Rüstung
* Wazbom Blastjet auf Basis des Necron-Croissant
* ein gelooteter Nemesis-Ritter oder gar Knight
* ein Skullhamma
* Lootas (direkt aus der Box oder mit einer wilden Sammlung an Bitz)
* Deathskullz-Boyz (mit gestohlen Marine-Schulterpanzern, Boltern statt Wummen oder einfach nur frischem blau auf gerade "gefundener" Ausrüstung)
Als angemeldet geltet ihr wenn ihr es schafft ein Bild der Miniaturen im zusammengebauten und grundierten Zustand in diesen Thread zu posten (in Baugruppen und mit ein, zwei Tropfen Farbe ist auch ok, aber nicht die Bitzbox ablichten oder schon fertige Modelle). Bei Fahrzeugen will ich eine Miniatur sehen, bei Bikes/Mega-Nobs 2-3, bei Lootas oder Boyz mindestens mal 5.
Als erfolgreich abgegeben gilt wer es schafft ein Bild (gerne auch Collage, aber max. 1024x1024) der Miniatur(en) im bemalten Zustand, optional bis zu 2 zusätzliche Detailbilder / Bilder aus anderem Blickwinkel bis zum 14.05.2017 24:00 Uhr an mich zu schicken (PN oder eMail), so dass dann in einer Abstimmung der Sieger ermittelt werden kann. Tipp hierzu: ein mittelheller Hintergrund hilft eure Miniaturen zur Geltung zu bringen.
Auch diesmal winken dem Sieger Ruhm und Ehre außerdem werde ich auch noch eine entsprechende Auszeichnung erstellen!
Das Thema für den Pit danach wird dann "Deff from da Sky" und wir kämpfen mit allem was wir haben um die Lufthoheit!
aufgrund der Aktuellen Geschehnisse rund um "the Gathering Storm" überlege ich mir eine Dark Eldar Armee aufzubauen. Momentan bin ich bei Craftworld Eldar und Orks. Ich wollte mal nach nem typischen DE Kontingent fragen um mal auf der GW Seite n bissen was zusammen zu stellen. da ich ungern Geld und Zeit in etwas investiere was dann im Sand verläuft.
Nett wären noch ein paar Tipps für den Anfang was da am Sinnvollsten ist. nicht das man sich n häufen Codexleichen ins Haus holt.
Vielen Dank im voraus
nach langem Hin und Her habe ich mich vor kurzem doch dazu entschieden, mir bei Comixinios ein komplettes Lizard-Team zu kaufen.
Vor ein paar Tagen kam es nun an, auf Grund eines Urlaubes konnte ich aber erst jetzt einen Blick drauf werfen. Und was soll ich sagen: Ich bin brutal enttäuscht. Nicht nur, dass ich die allgemeine Detailqualität nicht besonders hoch finde, ich bin mir dazu nicht ganz sicher, ob es richtig ist, dass die Figuren aus Einzelteilen bestehen.
Jede Figur ist in einem kleinen Beutel, bei den meisten ist mindestens ein Arm und der Schwanz ab, bei manchen manchmal nur ein Arm. Erst dachte ich, ok, muss man halt zusammenkleben, wie bei den Plastikfiguren von GW. Aber kann das sein? Die Ansatzstellen sehen ziemlich uneben aus, hebe ich zb den Schwanz an eine Figur, wirkt das nicht gerade "rund". Generell sieht das aus, als wäre es eher abgebrochen.
Könnt ihr mir vielleicht kurz eure Erfahrungen dazu schildern?
Tzeentch Dämonenlisten haben dank der Formationen und des Detachements sehr viele Optionen bei Spielen mit vielen Punkten.
Dabei sollten es im Schnitt an die 1500 Punkte sein.
Mir stellt sich aber die Frage wie man am besten eine Tzeentch Liste bei wenigen Punkten spielt?
Konkret geht es um 850 Punkte.
Bei meinen Überlegungen lande ich dann immer bei einem normalen CAD mit Herolden in Kreischern und dazu einfach Horrors.
Die Liste kommt mir aber nicht besonders effektiv vor, bzw. sehe ich den Screamerstar bei Mahlstrommissionen eher im Nachteil.
Gerade wenn man sich daneben eine Dämonenliste mit Murderhorde ansieht.
Die vielen kleinen Einheiten sind wie geschaffen für Missionszielmissionen.
Jetzt könnte man natürlich auch einen MSU Ansatz fahren mit Herolden, Exalted Flamer und vielleicht sogar nur Brimstone Horrors.
Da fehlt dann aber evtl. die Schlagkraft.
Vielleicht denke ich aber auch gerade etwas zu einseitig. Daher bin ich für verschiedene Ideen sehr dankbar 🙂
bin noch recht neu und überaus intressiert daran Warhammer 40k anzufangen, dass auch noch mit den Tau!! :huh:
Ja ich mag die Fischköppis 😛
Ich wollte die Tau-Armee als Gunline spielen, turtlen wie die Römer, kommen lassen und weglasern, ich denke ihr wisst was ich meine ^^
Bugdet würde ich so auf pi mal daumen 200€ setzen (ohne Codex/Regelbuch)
würde gern mehr auf Battlesuits setzen weniger auf panzer... 😀
Hoffe ihr könnt mir da iwie behilflich sein.