40k Angels Blade vs. Traitors Hate

Hallo zusammen,
ich dachte, ich versuche mich auch mal an einem Battlereport, gerade, weil es sich um zwei neue Veröffentlichungen handelt, mit denen die meisten noch wenig Erfahrung haben dürften. Viel Spaß 🙂

Folgende Listen trafen aufeinander:
Blood Angels:
Angels Blade Strike Force


*************** 1 HQ ***************


Terminator-Chaplain

+ - 1 x Sturmbolter
- 1 x Energiestreitkolben
+ - Auspex
- Melterbomben
- - - > 130 Punkte




*************** 2 Elite ***************


Dreadnought
- Energiefaust
- Sturmbolter
- Multimelter
- - - > 100 Punkte


Furioso-Cybot
- Energiefaust & Schrapnell-Kanone
- Schwerer Flammenwerfer
- Nebelwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 165 Punkte




*************** 3 Standard ***************


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Schwerer Flamer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 205 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 125 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 125 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


Assault Squad
5 Space Marines
- 4 x Kettenschwert
- 2 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Kombi-Melta
- 1 x Eviscerator
- 1 x Melterbomben
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 165 Punkte


Attack Bike Squad
1 Trike
- 1 x Multimelter
- - - > 55 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


Devastor Squad
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
- 2 x Gravcannon, Gravverstärker
+ - Rhino
- - - > 185 Punkte


Angelic Host


*************** 2 Elite ***************


Sanguinary Guard
5 Sanguinary Guard
- Ordensbanner
- 5 x Angelus-Bolter
- 2 x Karmesinrote Klinge
- 2 x Karmesinrote Axt
- 1 x Energiefaust
- - - > 200 Punkte


Sanguinary Guard
5 Sanguinary Guard
- 5 x Angelus-Bolter
- 2 x Karmesinrote Klinge
- 2 x Karmesinrote Axt
- 1 x Energiefaust
- - - > 175 Punkte




*************** 1 Lord of War ***************


Commander Dante
- - - > 220 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 1850

Chaos Space Marines:
Chaos Warband


*************** 2 HQ ***************


Abaddon der Vernichter
- - - > 265 Punkte


Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte




*************** 1 Elite ***************


5 Chaos Terminatoren
- Mal des Tzeentch
- 1 x Energieaxt
- 1 x Energieklaue
- 1 x Energiefaust
- 1 x Kettenfaust
- 4 x Kombibolter
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombibolter
- 1 x Energiewaffe
- - - > 204 Punkte




*************** 2 Standard ***************


5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 3 x Bolter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino des Chaos
- Bulldozerschaufel
- - - > 135 Punkte


5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 3 x Bolter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino des Chaos
- Bulldozerschaufel
- - - > 135 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


5 Chaosbiker
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Melterbomben
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 135 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


5 Havocs
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- Bulldozerschaufel
- - - > 135 Punkte


Lords of the Black Crusade


*************** 3 HQ ***************


Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte


Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte


Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte


Heldrake Terror Pack


*************** 2 Sturm ***************


Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte


Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 1849

Als Mission würfelten wir Erkunden und Sichern aus,das sollte aber für den Spielverlauf keine große Rolle spielen. Die Aufstellungsart war Aufmarsch.
Mein einer Hexer warf auf der Librarius-Tabelle und bekam gleich beim zweiten Wurf den Veil of Time, alle anderen Hexerwürfe machte ich auf der Tachnomancy-Tabelle - insgesamt hatte ich jede Kraft davon mindestens einmal dabei. Der Veil of Time-Hexer kam mit Abaddon in den Termi-Trupp, den Rest verteilte in in den Rhinos bei den Servo-Trägern.
Ich gewann den Wurf für den Anfang und ließ ihn zuerst aufstellen. Er stellte auf breiter Front auf einer Seite den Stock-Dreadnought, mittig die Devastoren im Rhino und auf der anderen Seite das Attack Bike auf.
Ich wollte mich für die Kapseln wappnen und entschied mich, mich in die entgegengesetzte Ecke des Dreadnoughts zu stellen, damit dieser einen möglichst weiter Weg hatte. Die Partie spielte sich fast vollständig in dieser Ecke ab, wodurch der Stock-Dreadnought das ganze Spiel über keine erwähnenswerte Rolle spielte.

Meine Aufstellung:
Anhang anzeigen 311553

Runde 1 Blood Angels:
Die zwei Kapseln mit je 5 taktischen landen nahe der beiden Rhinos in meiner Aufstellungszone (an einem hängt der Termi-Chaplain, wohl zum tanken), die Kapsel mit den Sturm-Marines im Gelände vor meinem dritten Rhino. Das Attack Bike und das Rhino fahren nach vorne.
Mein hinterstes Rhino platzt im Melterbeschuss, das vordere verliert den Combibolter.

Runde 1 CSM:
Ich will mit dem beschädigten Rhino in eine Position fahren, von der ich mit der Impuls-Lanze gleich zwei der Kapseln treffe und mache einen Panzerschock gegen den taktischen Trupp ohne Chaplain. Leider vergesse ich die Tod oder Ehre Option und mein Rhino wird vom feindlichen Melter zerstört - schön blöd. Die Bikes fahren vor und erledigen mit Beschuss und im Nahkampf den Sturm-Trupp - stehen jetzt im Gelände. Meine Servos und Hexer schaffen es mit Meltern und Impuls-Psi leider gerade mal, eine der Kapseln anzukratzen und eine zu sprengen. Abaddon und die Termis töten souverän den taktischen Trupp mit dem Chaplain. Der letzte taktische Bloodangel-Trupp ist durch diverse Explosionen in seiner Nähe inzwischen auf 2 Modelle zusammengeschrumpft.

Runde 2 Blood Angels:
Alle Reserven kommen: Der Fragioso landet für ihn ungünstig, nimmt die Bikes unter Beschuss aber kann nur eines töten. Die 10 taktischen landen tiefer im Feld und erledigen mein letztes Rhino und ein weiteres Bike. Meine 2 verbliebenen Bikes treten die Flucht an und habens dabei so eilig, dass sie´s fast über die Kante schaffen. Die Devastoren haben eine gute Position eingenommen und schießen auf meine Termis. Der 4+ wiederholbare Retter rettet alle bis auf einen Termi. Die Sanguinische Garde landet auf beiden Seiten meines Termi-Trupps. Ich fürchte, dass sie sich je einen taktischen Trupp mit Hexer drin knuspern, aber glücklicherweise entschließt sich mein Gegner, mit beiden Trupps meinen Boss-Mob anzugreifen (eines sollte ein Multicharge werden, klappte aber nicht). Mal des Tzeentch und Wiederholungswurf dank Veil of Time wirken Wunder und ich verliere nur einen Termi, während Abaddon Dante hinschlachtet und nur insgesamt 4 Mann der Garde überleben. Hass und Erzfeind waren auch hilfreich.

Runde 2 CSM: Zu Beginn der Runde lasse ich meinen Termi-Sarge auf der Tabelle würfeln und er steigt spontan zum Dämonenprinzen auf. Damit ist er aus dem Nahkampf heraus und verspeist in der anschließenden Nahkampfphase genüsslich das Attack Bike. Meine Drachen kommen beide und töten 7 der 10 Taktischen des großen Trupps. Mein einer taktischer Trupp besteht nur noch aus einem Mann und dem Hexer, sodass der sich einem anderen Trupp anschließt. Meine Bikes sammeln sich. Melter und Bolter bringen den Fragioso und eine weitere Kapsel zu Fall. Beim Zaubern gelingt mir nicht viel.
Abaddon schneidet sich am Drach´nyen und einer der Gardisten bleibt am Leben - wie praktisch 😀
Die taktischen Trupps rücken langsam in Richtung Rhino mit Devastoren vor und der Dämonenprinz ordnet sich nach seinem Mahl sehr nah an es heran neu.

Runde 3 Blood Angels: Das Rhino fährt zurück, die Devastoren schaffen es leider trotz weniger Schüsse, den Dämonenprinzen zu töten. Abaddon gibt dem letzten Goldmann den Rest und der Trupp orientiert sich zaghaft nach vorne. Der Stock-Dreadnought riskiert nen lucky shot auf einen der Drachen, verfehlt aber.

Runde 3 CSM: Ein Drache gibt dem Rhino einen wirkungslosen Beuteschlag, der andere geht auf den Boden und in Position, um die Devastoren zu braten, sobald sie rauskommen. Meine zwei verbliebenen taktischen Trupps rücken in Richtung Rhino und erledigen die letzten versprengten Taktischen der Blood Angels. Die Bikes versagen dabei, die eine Kapsel zu erledigen und der letzte Melter bricht sich das Genick beim Charge. Ich vergesse dämlicherweise zu zaubern. Dadurch stehe ich ziemlich blöd und der Drache kann die Devastoren nicht grillen 🙄.

Runde 4 Blood Angels: Die Devastoren halten voll auf Abaddon und seine Freunde. Die restlichen Termis und der Hexer vergehen, Abaddon überlebt mit zwei Lebenspunkten. Und ist sauer.
Der Dreadnoght weicht etwas zurück und erledigt einen Servo-Träger mit seinem Melter.

Runde 4 CSM: Am Anfang der Runde lasse ich den inzwischen einzelnen Biker-Champion auf der Tabelle würfeln und er verwandelt sich spontan in eine Chaosbrut (Ergebnisse "Unwürdig" und "Spawnhood" - so viel zum auswählen 😛. Ein weiterer Beuteschlag prallt an der Rhino-Hülle ab. Meine Psikräfte wracken das Rhino dann aber und der andere Drache brennt zwei (unwichtige) Devastoren raus. Die letzten eineinhalb Kapseln weigern sich angesichts mehrerer Impuls 1en beharrlich, zu sterben.

Runde 5 Blood Angels: Die Devastoren und der Dreadnoght versuchen vergeblich, den schwebenden Drachen abzuschießen.

Runde 5 CSM: Da klar ist, dass ich mehr Kräfte übrig habe und von den Blood Angels nach dieser Runde nur noch ein einsamer Dreadnoght und eine Kapsel im Nirgendwo übrig sein wird, beenden wir das Spiel - Sieg für das Chaos!






Okay, dann mal zu den Anmerkungen:
Fehler wurden auf beiden Seiten gemacht - ich habe in Runde 1 und 2 nur 9+W6 Psiwürfel benutzt, obwohl ich ja vier Level 3 Hexer auf dem Feld hatte 🙄. Und es in Runde 3 gleich ganz vergessen. Der Panzerschock-Rhino-Selbstmord in Runde 1 war auch urdämlich.
Mein Gegner bereute im Nachhinein ungemein, in Runde 2 nicht erst die Servos aufgewischt zu haben, bevor er meinen zu diesem Zeitpunkt ordentlich gebufften Boss-Mob anging.
Ich stelle jedesmal wieder fest, wie schwer ich es finde, sinnvoll gegen Kapsellisten aufzustellen - da wäre ich für Anregungen dankbar. Da ich mich zu dieser defensiven Aufstellung gezwungen sah, kontrollierte mein Gegner quasi von Anfang an fast das ganze Spielfeld.
Hass und Erzfeind (Danke Abbi :blush🙂 waren in diesem recht nahkampflastigen Spiel ziemlich hilfreich.

Mein Eindruck zum Black Crusade Detachment: Ist natürlich viel Murks dabei (Abaddons Combi-Bolter bekam Stärke 5, mein einer Sergeant bekam Lebensfluch und Adamantener Wille, die unfreiwillige Verwandlung des Biker-Sergeants...), aber gerade mit dieser Kernauswahl wirft man schon verdammt oft auf der Tabelle und hin und wieder kommt auch etwas Sinnvolles dabei rum (Dämonenaufstieg für der Termi-Serge und Abaddon und der Biker-Sergeant wurden aufgedunsen). Das Ganze Gemutiere macht auf jeden Fall Spaß.
Objective Secured spielte in dieser Mission überhaupt keine Rolle, kann aber in anderen sicher wichtig sein. Es gefällt mir nicht so ganz, eine Einheit so zu "spammen" (die Hexer), aber man bekommt halt eine unheimliche Flexibilität, weil man durch die neuen die Kräfte die Liste des Gegners abwarten und dann entscheiden kann, auf was man würfelt. Und der ganze Impuls-Kram der Technomancy stellt für meine Begriffe einfach mal die beste Panzerabwehr des CSM-Codex dar, auch wenn ich in diesem Spiel recht wenig rausholen konnte, was aber auch daran lag, dass ich mehrmals auch mit 4 Würfeln und Reroll durch Homunkulus keine zwei Erfolge hinbekommen habe :huh:
Über die Panzerabwehr hinaus und gerade, wenn man keine eigenen zu buffenden Fahrzeuge dabei hat, sollte man die Disziplin aber auch nicht überschätzen.

So, ich hoffe, es hat gefallen, ich freue mich über konstruktives Feedback 🙂
Der gute Riot Earp ist natürlich auch gern eingeladen, seinen Senf dazuzugeben oder mich zu korrigieren, wo ich mich jetzt falsch erinnert hab.

[Kickstarter] Scroll and Codex: Dice Tower and Rolling Tray

Hier mal was interessantes, nicht unbedingt preiswert aber hübsch allemal:

Hello, we're Quentin and Dan (the androids from the video). Today, we'd like to share Scroll & Codex, an ancient, leather-bound scroll and scroll case that brings elegance and a touch of the fantastic to your games.

Codex transforms into a dice tower with a twist of its base, and Scroll unfurls into a personal rolling tray in moments. With a host of customizable wood, leather, and art options, each Scroll & Codex is crafted to be a unique, timeless relic transported straight out of your game and onto your tabletop. Help us bring Scroll & Codex into the world, and together we'll change dicetiny. We know some of you are thinking about the Holiday season, so scroll down to learn about our Holiday Gift Package. As always, if you have any questions, we are at your disposal.

In dire need of magical vellum? We got you. At every tier, you can choose from an array of options to customize your Scroll. Start by exploring which pledge level has your ideal combination of wood. Then make it your own by choosing your leather and the art on it. Finally, add a new Elderwood feature, the flourish, which decorates the sides of your Scroll and comes in Ocean, Lotus, Flame, or Mountain.

Codex is thunder in your hands, it's a breeze over a mountain spring, it's sunlight in your beard. As with Scroll, start by selecting the reward with your favorite combination of wood. Next, you'll choose your favorite leather and art to go with it. See the bottom of our Kickstarter to learn more about how Codex works; it's a mobile home for Scroll and it transforms into a dice tower!

  • Gesperrt
Blut für den Anfang

Nachdem ich mein kleines Death Projekt "abgeschlossen" habe, möchte ich mich nun meinem neuen Projekt zuwenden.
Und zwar den lieben Khorne 😎

Mein Ziel ist es wieder eine 1500 Punkte Armee nach dem GH aufzubauen.

Ihr seid natürlich wieder recht Herzlich eingeladen mir ein paar Tips, tricks oder sonstige Kritik zu hinterlassen, aber auch ein netter plausch ist gern gesehen. 😉


Khorne Armee


Mighty Lord of Khorne


Bloodsecrator

Anhang anzeigen 323584

Bloodstoker


Khorgoraths


Blood Warriors


Bloodreavers






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coming next:
Bloodreavers

Death Watch Deathwatch Neuling

Hi
Ich bin vor kurzem bei 40k mit der DW eingestiegen. Ich habe bisher den Watchmaster und die 5er Kill Team box.
Ich bräuchte nun ein paar Tipps was ich mir als nächstes kaufen soll. Droppods,Cybots und Marines mit Sprungmodulen gefallen mir von den Modellen her nicht so,also würden die erstmal wegfallen.
Ich dachte mir dass ich mir als nächstes ne Box Terminatoren, die Kill Team starterbox und ein Rhino (und natürlich der Codex).
Mit den Resten aus der Termibox und DW Killteambox könnte ich die 10 Marines aus dem Starter zu DW Veteranen umbauen.
Die nächste Frage wäre dann wie ich die ausrüste.
Hab hier schon gelesen dass es ganz gut ist die Truppmitglieder gleich auszurüsten.
Für das erste Team dachte ich an 4er Flinten(hab nur zusätzliche 2 auf ebay bekommen können^^) + Schrapnelkanone. Taugt das?
Lohnt ein reines Nahkampf Team?

Wäre toll wenn ihr mir helfen könntet. 😀

Überlegungen zum White Scars Kommandotrupp

Tach,


Seit Woche geistert mir die Idee für einen Kommandotrupp im Kopf.
Mein Khan ist nicht so gut in den normalen Biketrupps aufgehoben, da er sehr gut im Nahkampf mit der Glaive of Vengeance austeilen kann.

Zu aller erst muss gesagt sein dass ich eher auf Niveau von Freundschaftsspieln meine Armee zusammen stelle. Es sei denn der Gegner legt es wirklich drauf an...

Da ist ein Kommandotrupp viel besser. Alle Marines haben zwei Attacken, eine Nahkampfwaffe und Pistole von Haus aus, Optionen auf E-Waffen und Feel no Pain. So muss das.
Ich seh immer wieder White Scars Listen in Foren in denen ich den Kommandotrupp mit 5 Gravwaffen sehen. Meiner Meinung nach ist das einfach nur Panne.. Wo bleibt das Gefühl der Ehre den Gegner in einem ehrlichen Nahkampf bis auf's Blut nieder zu strecken?!
In nächster Zeit möchte ich unbedingt einen Kommandotrupp entsprechend zusammen stellen. Alle auf Bikes natürlich.

Das Modell für den Kompaniechampion habe ich schon; eigentlich ist er meiner erster Khan, wurde aber von dem Modell aus der Overkillbox abgelöst. Die Gleve ist einfach cool aus dem Angels of Death Buch.

Kompaniechampion:





Mit all den Trophäen und dem Parierschild passt er super.



*************** 1 HQ ***************

Captain
- Meisterhafte Rüstung
+ - Boltpistole
- Kettenschwert
- The Glaive of Vengeance (WZ Kauyon - Sons of the Great Khan)
+ - Auspex
- Space-Marine-Bike
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Command Squad
- Space Marine Bikes
- Apothecarius
- Kompaniechampion mit
- Energieschwert und Parierschild
+ Veteran
- Boltpistole
- 1 x Energiehammer
+ Veteran
- Boltpistole
- 1 x Energielanze
- Melterbomben
+ Veteran
- Boltpistole
- 1 x Energiestreitkolben
- - - > 220 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 385


So hatte ich mir den Trupp vorgestellt.
Er setzt total auf den Angriff. Die E-Lanzen sind garnicht so schlecht wenn man den Angriff hat. S5 und Ds3? Ja bitte! Fluffig ist es oben drein!
Die Bikes geben dir auch die Geschwindigkeit, so dass der Angriff in den meisten Fällen beim Kommandotrupp liegt.

Sollte ich den Streitkolben gegen eine weitere Lanze tauschen? Der Kolben ist auch toll. Er wundet ziemlich gut gegen die meisten Zeile und zerkloppt auch leichte Fahrzeuge sehr gut..
Ich bin unentschlossen. 😀


Was meint ihr?




mfG Larkin

Überschrift ändern und Hyperlink posten

Servus Leute,

habe mal zwei Fragen bezüglich des Forums ansich.

Zum einen würde ich gerne von einem Thread der schon etwas älter ist die Überschrift ändern, ist das möglich? Wenn ja wie geht das?

Zum anderen scheitere ich immer kläglich wenn ich einen Hyperlink posten will, kann mir jemand erklären wie das funktioniert?

Vielen Dank schon mal im Voraus und Grüße
Alex

8. Edition Waldgoblin Kickstarter

Hallo Leute,

ich wollte nur einmal kurz einen Link zum neuen Forest Goblin Kickstarter von Shieldwolf hier ins Unterforum werfen. Neben den Waldgoblins in HIPS gibt es natürlich noch Monster, monströse Spinnen-Infanterie/Kavallerie (irgendwie beides ;-)) und jede Menge Orcs.

https://www.kickstarter.com/projects/1273312680/war-is-coming-forest-goblins

Anhang anzeigen 311484

Death Watch Mein Deathwatch Armee aufbau

Moin Moin

Denn will ich auch mal zur Diskussion anregen.
Was würdet ihr an Allierten spielen beim Kapseln angriff?

Ich hätte SM Allierte 2 Kapseln mit einem 5 man Trupp mit imperial Space Marine Grav werfer und Kombi-Grav und in der anderen Kapsel hocken 3 Grav Centurions mit Tigurius.
Oder nen Crussaider Ritter?
Die überlegung kommt auf weil die Deatwatchhalt nicht wirlich viel Aushält hab jetzt gute 10 Testspiele hinter mir und das ist meine Erfahrung.

Tach ich bin der Neue

Moin Moin in die Runde,
erst mal zu mir, ich habe bis zur 4ten Edition gespielt und war dann lange im Ausland. Nun bin ich frisch gebackener Rentner (ja, ich bin über 50) und muß nur noch ab und zu mal zur Reserve oder nen Kurs für Offiziersanwärter halten (war Berufsoffizier).
Eigentlich wollte ich ja imperiale Armee spielen, aber wie der Zufall es so will, hat mir einer meiner Feldwebel gestern eine kleine Truppe NightLords vorbei gebracht.
Als Leser der WH40K Romane sind die mir natürlich ein Begriff und gefallen mir vom Hintergrund sehr gut.
So, was ist vorhanden:
[FONT=Arial, sans-serif]72 NightLord Marines (davon 5 Champions)[/FONT]
3Rhino
[FONT=Arial, sans-serif]6Bikes[/FONT]
[FONT=Arial, sans-serif]6Raptoren
5Terminatoren
1 SM-Landungsschiff
[/FONT]
[FONT=Arial, sans-serif]Klar, ich brauch jetzt erst mal nen Codex und das Regelbuch, das hab ich heut morgen gleich bestellt. Nun aber zur Preisfrage. Es soll eine reine NightLords SM-Armee werden, sind auch nur Modelle mit den geflügelten Helmen bei.
Gibt es da Regeln im Codex? Wenn nicht, gibt es da überhaupt extra Regelwerke und wenn ja, wo?
Bzw. Ist das überhaupt spielbar oder fehlen da gravierende Sachen?
[/FONT]

[Kickstarter] Forest Goblins von Shieldwolf

Hallo Leute,

ich möchte euch gerne den neuen Kickstarter von Shieldwolf Miniatures vorstellen. Die Waldgoblins!

https://www.kickstarter.com/projects/1273312680/war-is-coming-forest-goblins

Die Box soll 25 Waldgoblins in HIPS enthalten, bei Stretch Goal 30.000 gibt es neben ihren Speeren auch noch Bögen und später sind auch noch Handwaffen + Schilde, sowie eine Kommandoabteilung geplant. Die Arme sollen ein Kugelgelenk bekommen und sind damit besonders beweglich, gleiches ist auch für die Hüfte angedacht.

Anhang anzeigen 311418

Da die kleinen Biester aber selten alleine unterwegs sind, wirft SW auch noch eine Monster und monströse Infantrie in den Ring. Am beeindruckendsten dürfte wohl der Brutgoth sein, den es in zwei Varianten gibt. Der Mountain Brutgoth ist der größere der beiden und soll auf eine 100x150mm Base.
Anhang anzeigen 311419
Der Forest Brutgoth ist der kleinere Bruder und trägt auch etwas weniger Panzerung, er passt auf 100x100mm Bases. Beide Varianten können mit und ohne Howdah erworben werden.
Anhang anzeigen 311420
Hier nochmal im Größenvergleich.
Anhang anzeigen 311421

Sowohl als Addons, als auch in mehreren Pledge Leveln enthalten sind die neuen Aracnomaiden/Aracnowraths im Dual Kit. Sie sollen später auf 50x50mm stehen und es gibt sie mit 2h-Waffen und zwei 1h-Waffen. Damit sie schon jetzt bestellt werden können und nicht erst, wegen der teuren Plastikgussformen, durch Stretch Goals freigeschaltet werden müssen, kommen sie in Resin. Jeder, der schon mal Resinfiguren von SW in der Hand hatte weiß, das die Qualität des Gusses hier wirklich gut ist.
Anhang anzeigen 311422
Zu guter Letzt, gibt es noch den Goblin Stew, der als Regimentsfüller gedacht ist, um z.B. auch "Muttas Gabe" optisch darstellen zu können.
Anhang anzeigen 311423
Ich hoffe es finden sich noch zahlreiche Backer, denn SW gibt sich die allergrößte Mühe uns Kunden wirklich gute Angebote zu machen. Sie sind sehr präsent, hören auf Feedback und haben meiner Meinung nach einen erfolgreichen Kickstarter verdient.

Tageslicht Tischleuchte gesucht ...

Hi Leute,

vielleicht bin ich hier nicht richtig, aber einen Versuch ist es mir trotzdem wert:
Ich suche eine Tageslicht Tischleuchte zum Bemalen und habe eine "gute" gefunden, die allerdings gleich eine Lupenfunktion mit sich bringt und gelinde gesagt "hässlich" ist. 😉
http://www.ebay.de/itm/311636406280?_trksid=p2060353.m1438.l2649&ssPageName=STRK:MEBIDX:IT

Was für Lampen habt ihr denn so bei euch zu Hause und könnt ihr eine Empfehlung über eine Leuchte geben? Eine Lupenfunktion ist ehrlich gesagt unerwünscht ...


Viele Grüße,
Thorsten

Space Wolves Oberkörperfrei?!

Ein herzliches Moin Moin aus dem hohen Norden,
vor kurzem bin ich aus Macragge losgewandert und nun auf Fenris gelandet. Einfach weil mir die nordische Mythologie und die deutlich interessanteren Modelle sehr gefallen. Ganz zu schweigen vom schönen "Hau-drauf"-Prinzip im Kampf.

Das basteln, insbesondere das umbauen von Modellen bringt mir viel Spaß und so bin ich auf die Idee gekommen mir einen schönen wolflord mit freiem Oberkörper zu bauen, Rückseite einen schönen Fellumhang. Nun stellt sich mir aber die Frage, welche Oberkörper passen könnten? Eventuell die von slaughterpriests? Narben und Wunden wären ja nicht ungewöhnlich. Hat jemand damit Erfahrungen oder Ideen?

Sollte mein Beitrag hier am falschen Ort gelandet sein, bitte ich dies zu entschuldigen.

Ich danke euch im Voraus

Scheerminator

Regelfrage Dunkle Apotheose

N'amd.

Dank Traitor's Hate dürfen wir jetzt erheblich öfter auf Lohn des Chaos würfeln. Das macht Spaß und das Gesicht des Gegners ist einmalig, wenn der Culti-Champion zum DP wird. Für mich ergeben sich bei der dunklen Apotheose allerdings einige Fragen und mich interessiert wie es die große weite Welt mit der Apotheose hält.

Unser Culti-Chapion bekommt laut Codexeintrag zur Unsterblichkeit eine Servorüstung geschenkt. Das steht so im Codex, da gibt es nix zu rütteln. So weit so gut.
Aber wie sieht es generell mit Ausrüstung aus, Rüstung wird ja offenbar generell zur Servorüstung, aber was ist mit Waffen und Artefakten? Wenn ein Khorne-Lord mit Axt der blinden Wut zum DP wird, behält er die dann? Oder wirft er die in die Ecke und prügelt lieber mit der bloßen Faust zu? Bei den Khorne Daemonkin behält der mit 7 Blutpunkten erschaffene DP wenigstens sein Artfakt, so er eines trägt. (genaugemommen "...alle Artefakte des Blutvergießens...", auch wenn das dem Facebook-FAQ von GW widerspricht, da man demnach nur 1 Artefakt tragen darf, aber das ist eine andere Geschichte...)

Ebenfalls wegen der Khornisten ergibt sich noch eine Frage, weil es da klar steht: "...und dämonischen Fliegen, wenn das Modell, das den Daemon Prince darstellt, auch Flügel hat..."
Bei den regulären Chaoten steht nix dergleichen, aber auch nichts eindeutig gegenteiliges. Bedeutet das, dass mein neu erschaffener DP zu Fuß unterwegs sein muss, oder darf der auch Flügel haben, so die Götter wollen und mein Modell welche hat?

Was ist mit Psikräften bzw. Meisterschaftsgraden? Ist ein Hexer ob seines Aufstieges so überwältigt, dass er plötzlich seine Kernkompetenz vergisst? Auch hier steht nix klares im Buch. Sindriiiiiiiii!!!111einseinself

Wenn ein Champion das Mal des xy trägt wird er zum Dämon des xy. Das ist klar, aber was ist mit seinen Kollegen ohne Mal? Meiner Auffassung nach konnten die ihre dämonische Zugehörigkeit dann wählen, da nur Be'lakor das ungeteilte Chaos vertritt. Jetzt kann man den Eintrag im Codex beim DP aber auch so interprätieren, dass ein DP nur bei der Aufstellung eine dämonische Zugehörigkeit kaufen muss. Hält es jemand anders und spielt den DP dann ohne Zugehörigkeit und die damit verbundenen Sonderregeln?
In dem Zusammenhang ergibt sich gleich die nächste Frage: Was ist mit Abbygail the armless? In der 7ten Edition kann er ja durchaus zum DP oder auch zur Brut platzen, was ein eher unrümliches Ende des 13. Kreuzzuges darstellen würde... Mit dem Mal des Auserwählten wird es jedenfalls etwas kompliziert. Spielt ihr den dann als Dämon ohne irgendwelche gottspezifischen Sonderregeln, oder mit den Sonderregeln aller 4 Götter, oder müsste er sich für einen Gott entscheiden?

Meine Lösung war bis jetzt: Der Aufgestiegene verliert jede Ausrüstung außer Artefakte und trägt dem Eintrag entsprechend eine Servorüstung. Wenn er will, kann er Flügel haben (also immer ^^). Er behält seine Meisterschaftsgrade und Psikräfte, wenn er ein Hexer war. Er muss sich für genau eine dämonische Zugehörigkeit entscheiden.

Regelfrage "Daemonic Alignment" - Regeldiskussion

Ich beschäftige mich aktuell tiefergehend mit dem Chaos und dabei im speziellen mit möglichen Synergieeffekten zwischen CSM und Dämonen.

Eine Sonderregel auf die man in diesem Zusammenhang früher oder später quasi zwangsläufig trifft ist "Daemonic Alignment" aus dem Dämonen Codex... ich bin mal so frei und füge einen "Screenshot" aus dem englischen Codex in der aktuellen Version (Daemonic Incursion) hier ein, damit jeder den exakten Wortlaut kennt.

37d18c7e01bfb302097c6e189347f601_70127.png




Es gibt bei dieser Regel zwei Dinge, die sehr problematisch sind:

1. Es gibt im gesamten Codex schlichtweg keine einzige Einheit bei der diese Sonderregel unter "Special Rules" aufgeführt ist!
Es gibt auch in der Regel selber oder in der "Präambel" nicht den geringsten Hinweis darauf, dass diese Sonderregel allgemein gültig für alles und jeden in diesem Codex ist.
Geht man strickt nach RAW findet diese Sonderregel defacto nirgendwo Anwendung und wäre damit komplett überflüssig.

2. Die Formulierung der Regel an sich ist äußerst schwammig und uneindeutig - Was zählt denn regeltechnisch als "Daemon of the same alignment"?
Zwei Einheiten mit der "Daemon of Tzeentch" Sonderregel dürften dieses Kriterium erfüllen... Aber was ist z.B. mit einem Crimson Slaughter Sorcerer der das Artefakt "Prophet of the Voices" besitzt (gibt ihm u.A. die Sonderregel "Daemon") und dazu ein Mal des Tzeentch trägt (offensichtich Alignment zu Tzeentch)?
Sinngemäß wäre der Knabe ein "Daemon of the same Alignment" ohne die Sonderregel "Daemon of Tzeentch" zu haben, welche aber eben auch nicht explizit durch "Daemonic Alignment" gefordert wird.
Forgeworld scheint das ähnlich zu sehen, wenn auch in etwas anderem Zusammenhang:
http://natfka.blogspot.com.tr/2015/07/chaos-knight-question-answered.html



Mich wundert sehr, dass das Thema nirgendwo mal explizit behandelt wurde, denn die Möglichkeiten die sich ergeben sind teilweise schon grenzdebil und mehr oder weniger auf imperialem "Superfriends" Niveau.
Man findet dazu aber weder was in den offiziellen GW FAQs, noch in den neuen Facebook Errata Drafts. Auch im aktuellen Grundmann FAQ wird dazu nichts gesagt, genau so wenig wie bei Tabletopmasters.

Blood Angels Archangels Orbital Intervention Force und Terminatoren - Gedanken & Diskussion

Hallo ihr Söhne (und Töchter?) des Sanguinius,

mit dem neuen Angels Blade Kampagnenband gab es ja ein massives Update für unseren Codex, darunter auch jede Menge an neuen Formationen. Darunter gibt es auch die Archangels Orbital Intervention Force, zu der ich mir jetzt ein paar Gedanken gemacht habe und die ich mit euch teilen will - anschließende Diskussion eingeschlossen.

Aber damit wir alle wissen worüber wir reden, hier zunächst noch einmal die Eckdaten


Archangels Orbital Intervention Force

Status: Auxiliary Formation - kann kein Hauptkontingent in einem der neuen Detachments sein
benötigte Einheiten: 3 - 5 Blood Angels Terminator-Trupps oder Blood Angels Terminator-Sturmtrupps

Sonderregeln:
Die gesamte Formation wird in Reserve aufgestellt und ab dem zweiten Zug kann nach den Regeln für Schocktruppen auf ihr Erscheinen gewürfelt werden. Dabei wird nur ein Würfel geworfen und bei Erfolg erscheint die ganze Formation. In der Runde des Eintreffens können Terminator-Trupps zweimal schießen (auch jeweils auf unterschiedliche Ziele) und Terminator-Sturmtrupps können angreifen, wobei dies dann als ungeordneter Angriff zählt.


Gedanken zu dieser Formation und Terminatoren im Allgemeinen:

Ich sage es mal so: Ich bin sein meinem Einstieg ins GW Hobby ein Fan der Space Marine Terminatoren gewesen. Mein drittes oder viertes Tabletop Modell überhaupt war ein Zinn Terminator mit Energieklauen, gefolgt von einem alten Plastik-Terminator, den ich gebraucht in einem Shop gekauft hatte und der noch aus dem ersten Space Hulk stammte. Auch sonst habe ich mir praktisch jede Inkarnation von Terminatoren zugelegt. Aus der zweiten Edition von 40k habe ich die Terminatoren noch als unglaublich harte Einheit in Erinnerung. Damals hatten die Termis einen Rüstungswurf von 3+ auf 2 W6 - allerdings gab es auch noch sehr viele Rüstungswurfmodifikatoren.

Dennoch muss man feststellen, dass die Kampfkraft der Terminatoren von Edition zu Edition gelitten hat. Mal als Anekdote: Zum Beginn der 3. Edition hatten die Terminatoren nun nur noch ihre 2+ Rüstung auf einem W6, der 5+ Rettungswurf wurde erst im Laufe der Edition hinein erratiert, als es im Spiel immer mehr Waffen mit DS2 und immer mehr und günstige Energiewaffen gab. Seit dem hat sich in Bezug auf die Regeln bei den Terminatoren auch kaum mehr etwas getan. Tatsächlich muss man festhalten, dass Terminatoren schon lange keine potente Auswahl mehr sind für eine normale Space Marine Armee (von den Grey Knights evtl. mal abgesehen).

Auf jeden Fall sieht man eigentlich kaum mehr Terminatoren in den Armeelisten - und ich kann es sogar verstehen, denn eigentlich sind die Terminatoren für das, was sie können entweder zu teuer oder nicht stark genug. In den früheren Editionen waren sie auch noch stärker, weil damals der Sturmbolter im Vergleich zu anderen Infanteriewaffen noch potenter war. Aber der reguläre Bolter wurde durch die "Aufweichung" der Regeln für Schnellfeuerwaffen mittlerweile so gut, dass der Vorteil der mobilen Feuerkraft der Terminatoren im Vergleich zu regulären taktischen Marines immer weiter abnahm. Da nützte es auch wenig, dass die Sturmkanone im Verlauf der Editionen immer mächtiger wurde. Noch trauriger sieht das Bild wohl bei den Terminator-Sturmtrupps auf, die man gefühlt noch weniger zu Gesicht bekommt als reguläre Terminatoren. Grund ist sicher auch, dass es schon immer sehr viele DS2 Schusswaffen im Spiel gab, so dass man auf Transporter angewiesen ist, um die Sturmterminatoren ins Ziel zu bringen. Und dies ist auch nur mit dem Land Raider und noch besser mit dem Crusader / Redeemer möglich. Nur steckt man dann auch sehr viele Punkte in einen Transporter, der zwar stark ist, aber zusammen mit seinem Trupp dann gut 1/4 und mehr der üblichen Armeegröße schlucken kann.

Immerhin bleibt festzuhalten, dass die Terminatoren seit der 6. Edition wieder etwas an Widerstand im Nahkampf gewonnen habe, da seit dem Zeitpunkt nicht mehr jede Energiewaffe pauschal Rüstungen ignoriert. Der aktuelle Weg läuft ja grob so, dass Energiewaffen, die in Initiativ-Reihenfolge zuschlagen nur noch DS3 haben, während DS2 primär den unhandlichen Waffen vorbehalten bleibt, die dafür aber zuletzt attackieren und noch relativ selten sind.

Aber ich muss auch sagen, dass mir als Blood Angels Spieler Terminatoren im Laufe der neuen Inkarnationen unseres Ordens immer unpassender vorkamen in einer Armee, die klar auf schnelle Sturmangriffe setzt und in der der Einsatz von Sturmterminatoren immer mehr wie eine logistische Fleißaufgabe anmutete, während sich die regulären Terminatoren im Eliteslot zuletzt mit weitaus besseren Einheiten messen mussten und von diesen klar deklassiert wurden (Todeskompanie, Furiose Cybot, etc.). Dies ist insofern schade, da Terminatoren eigentlich von Anfang an zu einem festen Bestandteil des Hintergrunds der Blood Angels gehören - siehe bspw. Space Hulk, wo unser Orden ja der Hauptprotagonist ist.


Die Archangels Orbital Intervention Force ist zumindest ein Ansatz, um Terminatoren wieder spielbarer zu machen. Natürlich gibt es den Teleportangriff bzw. das Aufstellen nach den Regeln für Schocktruppen schon seit der 3. Edition, aber es ist eben auch immer schon so gewesen, dass sich ein Trupp, der auf diese Weise ins Spiel kommt, nicht mehr bewegen und maximal nur noch schießen kann. Und dies macht den Einsatz der Sturmterminatoren auf diese Weise ziemlich sinnfrei. Denn zum einen läuft man immer Gefahr abzuweichen, seit es weiter weg vom beabsichtigen Ziel oder gar in Gelände oder andere Modelle, was früher noch weitaus verheerender war als heute. Und zum anderen wird jeder Gegner, der was auf sich hält, den Trupp in der nächsten eigenen Phase sofort zu Klump schießen und evtl. gefährdete Einheiten vorher abziehen.

Mit den Sonderregeln für diese Formation kann man also nach dem Eintreffen als Schocktruppen zweimal schießen oder angreifen. Das ist definitiv nicht verkehrt und endlich ein Weg, um die sündhaft teuren Sturmterminatoren auch mal ins Ziel zu bringen. Eine doppelte Schussphase mit normalen Terminatoren kann beim richtigen Ziel auch viel Druck aufbauen, allzu viel würde ich mir hier aber nicht versprechen. Sturmbolter sind gegen die meisten Ziele heutzutage doch eher witzlos und auch eine Sturmkanone käme "nur" auf 2 mal 4 rüstungsbrechende Schüsse.

Man muss sich auch klar machen, dass die Formation ein paar deutliche Nachteile hat. So würfelt man nur einmal für alle Trupps und man hat keine Option dies zu verbessern. Die neue Golden Host Formation kann bspw. ab Runde zwei wählen, wann sie ins Spiel kommt. Und die Archangels Demi Kompanie kann schon ab Runde 1 auf das Erscheinen testen. Mit Pech kommt die ganze Orbital Formation wirklich erst in Runde 4 ins Spiel und dann ist es meist viel zu spät - das ganze Spiel kann also von diesem einen Würfelwurf abhängen. Dazu läuft man auch immer noch Gefahr abzuweichen. Klar ist ja, dass mein seine Terminator-Sturmtrupps so nahe am Gegner haben will, wie möglich - allein schon, da man aktuell die Angriffsreichweite auswürfeln muss. Aber die Chance aufs Abweichen ist vorhanden und bei 2 W6 kann da schon eine ordentliche Strecke zusammen kommen. Klar kann man dies auch mit dem Einsatz von Peilsendern absichern, aber die Trägermodelle müssen dann auch zur richtigen Zeit am richtigen Ort stehen.

Und dann ist da noch die Sache mit dem ungeordneten Angriff. Auf dem Papier verliert man zwar nur den +1 Attackenbonus fürs Angreifen, aber bei den Blood Angels verliert man noch viel mehr. So kommt die Sonderregel für den Rasenden Angriff mit ihrem +1 Stärkebonus im Angriff nicht zum Tragen. Und dann haben die neuen Kontingente noch die "Roter Durst" Sonderregel, die +1 Initiative im Angriff verleiht und die ebenfalls bei einem ungeordneten Angriff nicht verwendet werden kann. Und es macht schon einen deutlichen Unterschied, ob bspw. ein Sturmterminator mit Energieklauen nun im Angriff mit 4 Attacken S 5 Ini 5 oder 3 Attacken S 4 Ini 4 zuschlägt. Am Ende, ist das sicher eine spielmechanische Entscheidung, damit man den Gegner nicht gleich mit seinen Terminatoren überrennt, aber mir scheint es etwas zu viel zu sein, zumal es bei der doppelten Schussphase der Terminatoren keine Einschränkungen gibt.

Bei der Aufstellung der Archangels Orbital Intervention Force würde ich es jedenfalls beim Minimum von 3 Trupps belassen und auch die Trupps nicht unbedingt über die 5 Mann vergrößern, es sei denn, man kann es sich leisten. Außerdem scheint mir der GW Serviervorschlag mit einem Terminator-Trupp und zwei Terminator-Sturmtrupps sehr vernünftig. Irgendwas muss man immer wegballern, ansonsten sollte man aber doch versuchen, die Angriffe durchzuziehen und die Sturmtermis zum Einsatz zu bringen.


Bei den regulären Terminatoren gibt es wohl nicht viel zu rütteln. 5 Mann, eine Sturmkanone, mehr würde ich nicht geben. Die nächste schwere Waffe gibt es erst ab 10 Mann und 400 Punkte sollte man nicht in diesen Trupp versenken. Eventuell könnte man auch den Cyclone überlegen anstatt der Sturmkanone, letztere halte ich aktuell aber immer noch für flexibler.


Die Sturmterminatoren sind aber eine völlig andere Sache und aktuell gibt es kaum eine vernünftige Taktikbetrachtung im Netz, wie man sie in der aktuellen Edition einsetzt - was sicher auch daran liegt, dass sie kaum auf den Spieltischen zu sehen sind. Letztlich ist es bei uns Blood Angels doch so: Der Trupp aus 5 Mann kostet 200 Punkte und alle 5 Modelle haben Energieklauen. Die Energieklauen als Paar geben + 1 Attacke, außerdem widerholen sie Verwundungswürfe, was bei S4 auch angebracht ist. Dazu sind sie halt Waffen mit DS3, haben also Probleme mit 2+ Rüstungen, die man auch ab und mal antreffen könnte. Als Alternative kann man auch pro Modell für 5 Punkte die Energieklauen durch Energiehämmer und Sturmschilde tauschen. Sturmschilde sind aktuell eine ziemlich gute Sache, denn sie geben einen 3+ Rettungswurf. Mit einer 2+ Rüstung und einem 3+ Retter sind diese Sturmterminatoren nur sehr schwer zu töten. Der Energiehammer sind zwar unhandlich - attackiert also im Nahkampf zuletzt bzw. bei Ini 1, dafür verdoppelt er aber auch die Stärke des Trägers, hat DS2 und ist erschütternd . Prinzipiell kann man beide Nahkampfwaffen auch Mischen, wobei mir bisher tatsächlich nur Trupps mit entweder 5 mal Energieklauen oder 5 mal Energiehammer/Sturmschild begegnet sind. Ich würde es aber nicht ausschließen, denn für mich erscheint ein Trupp Sturmterminatoren mit 3 mal Energiehammer / Sturmschild und 2 paar Energieklauen jetzt als gar keine so schlechte Option.

Die Variante mit den Energiehämmern verliert jedenfalls gefühlt nicht so viel Punch durch den ungeordneten Angriff. +1 Ini ist eh sinnlos, wenn man zuletzt zuschlagen muss und ob man jetzt mit S8 oder S9 angreift macht nur beim Angriff auf richtig harte Monster einen Unterschied. Aber ja, der Wegfall der +1 Attacke pro Modell für den Angriff schmerzt bei gerade einmal 2 Grundattacken pro Terminator schon sehr.


Mein Fazit zu dieser Formation:

Die Archangels Orbital Intervention Force ist eine interessante Formation, die Terminatoren endlich wieder spielbar machen kann. Die Fähigkeit, entweder zweimal schießen oder ungeordnet angreifen zu können, ist jedenfalls nicht zu verachten. Allerdings muss man sich auch klar sein, dass selbst in der Minimalausstattung hier 600 Punkte versenkt werden, mit ein paar Upgrades und 2-3 Modellen extra auch locker 650-700 und mehr. Und durch das Eintreffen per Schocktruppen kann man eben nie sicher sein, wenn sich die Terminatoren bequemen, endlich zu erscheinen. Und selbst dann besteht immer noch die Gefahr abzuweichen und entweder den Trupp komplett zu verlieren oder er wird vom Gegner so auf die karte gestellt, dass er im Spiel nichts mehr wird ausrichten können. Ein oder zwei Peilsender im Rest der Armee sind also praktisch Pflicht.

Dennoch werde ich die Formation sicher mehr als einmal ausprobieren, denn das Bild, dass Terminatoren sich direkt in die Schlecht teleportieren und sofort in den Kampf eingreifen, gehört für mich einfach zum Hintergrund der Space Marines hinzu.



So viel dazu, abschließend habe ich auch ein paar Fragen an Euch:

* Wie effektiv schätzt ihr die Archangels Orbital Intervention Force ein?
* Wie würdet ihr die Formation zusammenstellen? 1 Trupp zu 2 Sturmtrupps wie GW es mit seiner Box vorschlägt? Oder würdet ihr lieber 3 Termi-Sturmtrupps spielen? Order bevorzugt ihr 3 normale Terminatortrupps, um massiven Beschuss aufzubauen? Evtl. auch was ganz anderes?
* Wie würdet ihr die Sturmtermis spielen? Komplett Energieklauen? Komplett Hämmer? Oder gemischt?

Armeeliste [Raven Guard] Erstes Spiel mit Raven Guard

Hallo Leute,

als langjähriger Eldar Spieler habe ich mir einen kleinen Wunsch erfüllt und zur Abwechslung eine Raven Guard Armee aufgebaut ich bin noch am Anfang und spiele immer nur bemalte Sachen. Ende dieser Woche werde ich mein erstes Spiel mit der RG auf 1850 Punkte machen und würde mich über eure Armeetipps freuen. Bisher kann ich folgendes stellen:

30 Taktische + 3 Seargents mit allen möglichen Spezialwaffen
Zur not ein Devastator Trupp mit allem außer Grav
10 Veteranen mit Klauen
10 Assault Marines normal
4 Droppods
1 Contemptor Dreadnought
1 Rhino
2 Scouts (Mor Deythan Modelle)
5 Cataphractii Termies
1 Captain
1 Librarian
1 Assault Bike

Daraus habe ich mir für die erste Schlacht folgendes gebaut:


    • Chapter Tactics

      Raven Guard
  • Formation
    • 'Battle Demi Company *
      • Attack Bike Squad
        • Attack Bike

          Multi-melta, Twin-Linked Boltgun
      • Captain
        • Captain
          • Artificer Armour

            Auspex, Bolt Pistol, Power Fist, Storm Shield
      • Devastator Squad

        4x Multi-melta, Rhino, 4x Space Marines
        • Space Marine Sergeant

          Bolt Pistol, Boltgun, Melta Bombs
      • Tactical Squad

        Meltagun, 4x Space Marines
        • Drop Pod

          Storm Bolter
        • Space Marine Sergeant

          Bolt Pistol, Boltgun, Melta Bombs
      • Tactical Squad

        Flamer, 4x Space Marines
        • Drop Pod

          Storm Bolter
        • Space Marine Sergeant

          Bolt Pistol, Boltgun, Melta Bombs
      • Tactical Squad

        Meltagun, 4x Space Marines
        • Drop Pod

          Storm Bolter
        • Space Marine Sergeant

          Bolt Pistol, Boltgun, Melta Bombs
    • 'Shadowstrike Kill Team *
      • Scout Squad

        3x Boltgun, Camo Cloaks, Heavy Bolter, 4x Scouts
        • Scout Sergeant

          Bolt Pistol, Boltgun
      • Scout Squad

        3x Boltgun, Camo Cloaks, Heavy Bolter, 4x Scouts
        • Scout Sergeant

          Bolt Pistol, Boltgun
      • Vanguard Veteran Squad

        Jumppacks
        • Veteran

          Lightning Claw, Lightning Claw
        • Veteran

          Lightning Claw, Lightning Claw
        • Veteran

          Lightning Claw, Lightning Claw
        • Veteran

          Lightning Claw, Lightning Claw
        • Veteran Sergeant

          Lightning Claw, Lightning Claw, Melta Bombs
      • Vanguard Veteran Squad

        Jumppacks
        • Veteran

          Lightning Claw, Lightning Claw
        • Veteran

          Lightning Claw, Lightning Claw
        • Veteran

          Lightning Claw, Lightning Claw
        • Veteran

          Lightning Claw, Lightning Claw
        • Veteran Sergeant

          Lightning Claw, Lightning Claw, Melta Bombs

Space Marines: Codex (2015) (Combined Arms Detachment)


  • (No Category)
    • Chapter Tactics

      Raven Guard
  • HQ
    • Librarian

      Mastery Level 2
      • Terminator Armour

        Force Sword
  • Elites
    • Cataphractii Terminator Squad
      • Cataphractii Sergeant

        Lightning Claw
      • Cataphractii Terminator

        Lightning Claw
      • Cataphractii Terminator

        Lightning Claw
      • Cataphractii Terminator

        Chainfist
      • Cataphractii Terminator

        Chainfist
  • Troops
    • Tactical Squad

      Plasma Gun, 4x Space Marines
      • Space Marine Sergeant

        Bolt Pistol, Boltgun
    • Tactical Squad

      Plasma Gun, 4x Space Marines
      • Space Marine Sergeant

        Bolt Pistol, Boltgun
  • Heavy Support
    • Contemptor Dreadnoughts
      • Contemptor Dreadnaught

        Multi-melta, Power Fist w/ Combi-Bolter
        • Drop Pod

          Storm Bolter

          Was haltet ihr davon? Möchte halt Punch haben, aber auch die Flexibilität und den Hintergrund der RG darstellen.

          Gruß,

          Pr!me

Mechs vs. Minions

In diesem Thread bei BoW habe ich das Spiel Mechs vs. Minions gesehen. Mech vs. Minions ist ein 2-4 Coop Spiel bei dem Spieler ihren Mech prgrammieren und Miniosn bekämpfen, die Mechs sind pre-painted. Das interessanteste ist wohl dass das Spiel von Riot Games kommt den Entwicklern von Legue of Legends.
Was man bisher sieht gefällt mir außer das man es nur über ihren Onlineshop bekommt.

EDIT: Hier gibts ein Dice Tower Video dazu.

Leichenteile für Base

Servus,

wollte mal fragen ob jemand weis wo ich Leichenteile für eine Base herbekomme 😱😛

Habe diese Base bei Google gefunden und möchte sowas ähnliches für meinen Plaguelord bauen:

Anhang anzeigen 311274

Gefunden habe ich bisher nur das:
Anhang anzeigen 311275

Kostet halt 18 Euro, nicht ganz günstig :mellow:
Gefunden habe ich das hier:
http://www.shop.battlefield-berlin.de/index.php/katalog/artikelinfo/33651-1-show-sack_o_corpses.html

Kennt jemand ne gute Alternative?

Grüße
Alex

Blood Angels 1850 Punkte Lost Brotherhood Strike Force

Da mir das Lost Brother Strike Force Kontingent aus dem Buch Angels Blade am Besten gefällt. Habe ich mir mal ein paar Gedanken gemacht wie ich dieses Kontingent für normale Spiele mit Missionen aus der Kategorie ewiger Krieg außerhalb von Tunieren verwenden kann.

BloodAngels: Lost Brotherhood Strike Force (Hauptkontingent) - 1850 Punkte

Death Company Command
*************** 1 HQ ***************
Death Company Chaplain
+ Crozius Arcanum, 1 x Infernopistole, Sprungmodul
- - - > 125 Punkte

Death Company Strike Force
*************** 5 Squads ***************
Death Company Chaplain
+ Crozius Arcanum, 1 x Infernopistole, Sprungmodul
- - - > 125 Punkte

Death Company Squad
10 Death Company Marines, 10 x Boltpistole, 8 x Kettenschwert, 2 x Energiefaust, Sprungmodule
- - - > 280 Punkte

Death Company Squad
9 Death Company Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Kettenschwert, 2 x Energiefaust, Sprungmodule
- - - > 257 Punkte

Death Company Squad
9 Death Company Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Kettenschwert, 2 x Energiefaust, Sprungmodule
- - - > 257 Punkte

Death Company Dreadnought, Paar Energifäuste, Schwerer Flammenwerfer & Melter, Magnagreifer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

10TH Company Support
*************** 3 Squads ***************
Scouttrupp
10 Scouts, 8 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 11 Pkt.
- - - > 164 Punkte

Scouttrupp
6 Scouts, 5 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter, Melterbomben -> 5 Pkt.
- - - > 71 Punkte

Scouttrupp
6 Scouts, 5 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter, Melterbomben -> 5 Pkt.
- - - > 71 Punkte

Rapid Assault Force
*************** 3 Squads ***************
Attack Bike Squad
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 110 Punkte

Attack Bike Squad
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 110 Punkte

Attack Bike Squad
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 110 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 1850

Der grobe Plan dahinter:
  • die beiden DC Chaplains kommen jeder in einen der beiden 9er DC Trupp und der 10er DC Trupp bleib möglichst immer in der Nähe (12 Zoll) zu dem DC Chaplain aus der DC Strike Force
  • all drei DC Trupps bilden meine Angriffsspeerspitze
  • der DC Dreadnought fällt mit seiner LK in der ersten Runde in die gegnerische LZ in der Nähe eines lohnenden Zieles für seinen Melter oder sw Flammenwerfer und stirbt dann sicher in der gegnerischen Runde
  • der 10er Scouttrupp besetzt in meiner Austellungszone mein Missionsziel und die beiden 6er Scouttrupps bewegen sich auf andere freigeräumte Missionsziele zu und besetzen diese; alle drei Trupps nutzen fleißig die SR präzise Schüsse
  • die drei 2er Multimelter Trike Trupps sind meine Panzer/Monsterjäger; nach der Aufstellung 6 Zoll bewegen + in der ersten Runde 12 Bewegen + 12 Zoll oder 24 Zoll Waffenreichweite der Multimelter sind mMN schon eine bedrohlich Gefahrenzone für gegnerische Fahrzeuge/Monster (zu Fuß)
  • Was mich ein bisschen ärgert, sind die vielen Verdopplungen oder Verdreifachungen der meisten Einheiten. Kurzum null Individuallität vorhanden.
So, dann mal viel Spass am Reisswolf :annoyed: und immer daran denken, das ist keine Tunierliste! :kommissar:

Einheitenwoche #33 - generische Armeeliste - Legion Caestus Assault Ram

1. Für welche Legion spielst du die Einheit?

2. Setzt du dein(e) Legion Caestus Assault Ram(s) ein? Wenn ja, wie häufig, wie viele und ab welcher Armeegröße?


3. In welcher Kombination spielst du sie? (z.B. Rite of war, oder in Zusammenhang mit anderen Charaktermodellen/ Einheiten)


4. Wie rüstest du sie aus?


5. Welches Aufgabengebiet übernehmen sie?


6. Welche Erfahrungen hast du mit ihnen gemacht?


7. Was war die größte Heldentat bzw. überragendste Leistung, die dein(e) Legion Caestus Assault Ram(s) je vollbracht haben?


8. Sonstige Anmerkungen und Tipps?



Für eine bessere Übersicht bitte ich alle darum, den eigenen Text nicht in fetten Buchstaben schreiben!

Anfangs Einkaufsliste mit limit

Hallo ich habe lange überlegt mir eine Damonkin Armee zuzulegen und grübel schon seit 2 Tagen über den Einkauf

Hobby Kasse ist mit 300-320euro gefüllt

So meine Liste ( only GW Modelle)

Gore pack. 138 euro
Cuktisten. 38euro
Auf. Camp. 15.50 euro
Dämon Start box. 65 euro
CSM Biks. 30 euro
Lord mit Axt 20 max euro

Summe 306.50 Euro

Über feedback ware ich dankbar! Wie nachmal gesagt (only gw)
Bin mal gespannt was da so kommt

Faszination Wargaming Youtube Kanal

Hallo Warhammer Fans,

da es in dem großen Thema "Spielberichte" ziemlich untergeht, hier nochmal ein eignes Thema mit unseren Battle Reports bei Youtube.

Unser zweiter Battle Report auf Youtube ist nun online.
1000 Punkte Free People vs Moonclan Grots.


https://www.youtube.com/watch?v=anyteR_-bK8

Viel Spaß beim Anschauen und natürlich freuen wir uns riesig über weitere Kritiken und Verbesserungsvorschläge, um die Reports stetig zu verbessern.

Gruß

[Fun 1850P.] etwas härtere Nahkampfliste für raue Freundschaftsspiele ^^

Hallo allerseits,

da ich verstärkt in einem etwas härterem Umfeld spiele, jedoch noch nicht auf Turniernivo, und ich die Nahkampfaspeckte liebe und zutode gelangweilt von der ganzen Ballerei bin, probiere ich mal etwas neues aus:lol:

Der Prophet wird mein Kriegsherr, der Autarch kommt zu den Speeren und sorgt mit seiner Maske dafür das kein Abwehrfeuer gegeben werden darf.
Die Skorpionkrieger Infiltieren oder Flanken. Der Haemonkulus schockt mit den Feuerdrachen gegen Fahrzeuge und gegen Psioniker.
Die Khaindar kommen in die Schattenviper.
Der CC Ritter soll sich um Stormsorges und Imperiale Ritter kümmern.
Eldar: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1158 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Farseer, Eldar-Jetbike
+ Shurikenpistole, Hagun Zar, Seelenstein von Anath'lan -> 15 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Autarch, Eldar-Jetbike, Banshee-Kampfmaske
+ Shurikenpistole, 1 x Fusionsstrahler, 1 x Impulslanze -> 20 Pkt.
- - - > 110 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Feuerdrachen
- - - > 110 Punkte

5 Skorpionkrieger, Exarch, Skorpionschere, Skorpionschwert
- - - > 125 Punkte

*************** 2 Standard ***************
5 Windriders, 2 x sync. Shurikenkatapult, 3 x Impulslaser
- - - > 115 Punkte

3 Windriders, 3 x sync. Shurikenkatapult
- - - > 51 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
6 Swooping Hawks, Exarch, Laserblaster
- - - > 106 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
3 Dark Reapers, 2 x Sternschlagraketen, Exarch, Eldar-Raketenwerfer
- - - > 116 Punkte

*************** 1 Lord of War ***************
Wraithknight, Geistergleve und Streuschild
- - - > 295 Punkte

Eldar: Aspect Host - 404 Punkte
*************** 2 Elite ***************
6 Skorpionkrieger, Exarch, Skorpionschere, Skorpionschwert
- - - > 142 Punkte

6 Skorpionkrieger, Exarch, Skorpionschere, Skorpionschwert
- - - > 142 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
4 Shining Spears, Exarch, Sternenlanze
- - - > 120 Punkte

Dark Eldar: Alliiertes Kontingent - 285 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Haemonculus, Nahkampfwaffe, Nahkampfwaffe, Urne der Verdamten Seelen, Portalfokus
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
+ Venom, sync. Splittergewehr -> 55 Pkt.
- - - > 95 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Venom, Splitterkanone
- - - > 65 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1847

jetzt bin ich gespannt auf eurer Meinung

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