W40k-6th Edition kommt 2012 !

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
es ist vll etwas falsch formuliert aber im Grunde würde ich dir empfehlen mal auf Seite 121 dir mal das Fragenkatolog zu den Missionen anzuschauen. Damit kann man relativ einfach eigene Missionen erstellen. Und beim Unterpunkt Who goes first? kann man dann einfach festlegen ob der Gewinner a) oder b) "bekommt". Dieser modulare Aufbau des Regelwerks ist meiner Meinung nach eine der größten Stärken der PDF.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, weil man "Heck" anstelle von "rear" benutzt hat in der Pdf weiter hinten. Naja, kann sein, kann auch nicht sein, wenn man bedenkt das einer der Layouter von GW Deutscher ist. :-D

Die beziehen sich auf das angebliche gw-statement.
Ein paar sätze wirken aber tatsächlich wie von einem deutschen geschrieben. so zum beispiel auf seite eins des codex update pdfs im letzten satz. ich habs grad nicht vorliegen aber ich meine da ist mir gleich ein typisch deutscher satzbaufehler aufgefallen.
 
Ja, weil man "Heck" anstelle von "rear" benutzt hat in der Pdf weiter hinten. Naja, kann sein, kann auch nicht sein, wenn man bedenkt das einer der Layouter von GW Deutscher ist. :-D

wobei das nicht ganz stimmt, da nämlich wenn man es genau betrachtet, es eher ein Rechtschreibfehler ist.

heck - deck

Denn zählt man die dort geforderten 7 Feuerluken durch, dann geht es sich nicht aus wenn Heck wirklich rear bedeuten würde.
 
Diese Regeln würden mir wieder richtig Bock auf WH40k machen, einfach, weil es endlich mal würfelunabhängige strategische Elemente gibt.

So sehr ich es mir wünsche, so sehr zweifle ich aber. Sicher sprechen der Umfang und die Konsistenz (mit anderen Codizes) deutlich dafür aber ich glaube, dass diese Version von WH40k für die Zielgruppe (=Würfelkind) zu anspruchsvoll sein könnte. Ausserdem passt es so überhaupt nicht zum "Alles Zufall"-System, zu dem WHF nun geworden ist.

Oder hat GW etwa aus seinen "Fehlern" gelernt?
 
So sehr ich es mir wünsche, so sehr zweifle ich aber. Sicher sprechen der Umfang und die Konsistenz (mit anderen Codizes) deutlich dafür aber ich glaube, dass diese Version von WH40k für die Zielgruppe (=Würfelkind) zu anspruchsvoll sein könnte. Ausserdem passt es so überhaupt nicht zum "Alles Zufall"-System, zu dem WHF nun geworden ist.

Genau das ist auch meine Befürchtung. WHF wurde mit der 8th so verändert, dass selbst ein blinder Affe mit etwas Würfelglück noch Licht am Ende des Tunnels sieht...ich hoffe, dass sich die Gerüchte bewahrheiten und 40k ein Spezialistensystem bleibt. Soll WHF ruhig als Würfelkind-Spiel vermodern, ich werde da keine Träne mehr vergießen, die Armee wurde sogar mit Gewinn (!) verkauft.
 
@Sissi:

Welche Völker habt ihr denn getestet?

Wieviele Runden und wie lange hats ungefähr gedauert?

Was hat dir an Neuerungen am besten und am schlechtesten gefallen?
Wir haben DE gegen Chaos getestet. Dabei ging es einfach ersteinmal darum die Regeln zu testen. Deshalb haben wir ersteinmal nur Infanterie gespielt. Zusätzlich hatte jeder noch einen Transporter. Insgesamt 500 Punkte. Ich hatte 9 Hagashin mit Mietze (Peiniger, Wahngaswerfer) mit Archon (Schattenfeld, Peiniger) in einer Flackerbarke. Dazu 10 Kabalen mit Lanze und Schattenkatapult und 5 Krieger mit Katapult. Er hatte 5 Khorneberserker mit ner Plasmafunzel/Faust und einen General mit Mal des Khorne(?) in nem Rhino und 5 Thousand Sons.

Zuersteinmal waren wir uns mit der Deckung nicht ganz sicher. Angenommen eine Ruine hat einen Rand von 1". Kann man "durch" diesen Rand nicht hindurch sehen, weil dense? Im Grunde schaut man ja darüber hinweg. Oder wird vielmehr die höhe der Ruine auf den Rand übertragen? Hier erhoffe ich mir eine Klarstellung durch deutsche Regeln.

Das Spiel war natürlich nicht flüssig. Ständiges Geblätter, is klar. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass man 500 pts locker in 30 min spielen kann. Dementsprechend 2000 in 2 Stunden (-> die wir für 500 gebraucht haben xD). Klar steigt die Komplexität und damit der Zeitanspruch nicht linear, aber Einheiten werden auch größer, also sollte das hinkommen.

Sehr positiv aufgefallen ist das Schattenfeld 😀 Ne, im ernst, Charaktere sind stark. Wenn ne Barke 8" fliegen kann und der Charakter danach 16" charged, dann ist das schon sehr mächtig. Der Archon hat sich dann mit den Thousand Sons beschäftig und gleich mal den Hexer gepickt. Sehr sehr stark. Irgendwann kam dann noch der General dazu, Aber der King of the Hill hat sie alle vernascht :lol:. Schattenfeld <3
-> Charaktere sind sehr stark, da sie nach misslungenen Saves die Verluste picken können.

Nahkämpfe (abgesehen von dem gerade erwähnten) sind ziemlich tödlich. Es gab derer 2. Zum Einen habe ich mit meinen Hagas die Khornies (da noch mit General) gecharged und gleich mal auf den Sack bekommen (dazu sei gesagt, dass ich bewusst auf den Haemo verzichtet habe...). Wenn der Peiniger nix drückt, dann wars das auch mit Stärke 3... Er hat aber auch das ganze Spiel sehr stark gesaved (Ausgleich durch mein Schattenfeld ^^ Er hat ja soooo gekotzt 😀) Drogen waren übrigens +1 KG. Moral verhaun und gezittert. Hab die höhere Ini, also Rückzug auf 4+.... 5! Ha, und weg sind sie, von der Kante. YES. Sher gut, da er dafür keine Siegespunkte bekommt, was mal eben 4 gewesen wären. Sehr spielentscheidend, und das auf die 4+...
Dasselbe ist auch mit den Kabalen passiert. Er tötet 5, ich einen, stehen den Test nicht, Wurf auf die 4+... und 6. 😀 Und weg waren sie, wieder von der Kante. Nochmal 3 Punkte, die er nicht hatte.
-> Na klar hängt einen NK von vielem ab, aber da wäre ich jetzt SEHR vorsichtig, da man hier sehr leicht Punkte versschenkt. Durch die neuen Rückzugsregeln hängt sehr viel von dem Rückzugswurf ab, der entscheidet, ob man sich lösen kann oder nicht. Hier also ein deutliches Plus für alle loyalen Marines.
-> Die Pistolen-Regel bei Khornies sehr geil. 3 Atacken im charge mit Randing, bzw. 6 bei zwei Modellen. Gegen Alles sehr sehr geil. Und ich glaube für 5 Punkte ne Ideale Anschaffung, fast besser als die Faust.

Zusätzlich Fahrzeugpanzerung ist sehr wichtig. Das Rhino lebt dadurch echt ewig. Wenn es sich dann noch repariert. Cool. Eine wichtige Änderung: Einheiten können nicht in Fahrzeugen halten. Überhaupt werden kleine Trupps echt schwierig für sowas (-> sie müssen sich meist zeigen), da sie einfach nichts aushalten und gleichzeitig durch das neue Siegsepunktesystem zu Primärzielen werden und das nicht erst am Ende des Spiels. Agressives Vorgehen, um gegnerische MZ zu umkämpfen ist ebenfalls entscheidend. Zusätzlich ist Infanterie so mobil wie nie. WENN man jetzt einen Transporter mitnimmt, dann tatsächlich als Schutz (jedenfalls für alle nicht fast/skimmer).

Das neue System der Stratagems finde ich genial. Tatsächlich sind sie ZIEMLICH wichtig und ich nehme tatsächlich gerne den 2ten Zug. Okay, mein Schattenjäger wird zum tankhunter (für einen (1!) Punkt!), der Gegner zählt komplett als in heavy terrain, ich zähle als hätte ich mich mit allem bewegt, bekomme preferred enemy gegen die fieseste gegnerische Einheit (Flieger?). Das ist super stark und gleicht den ersten Zug sehr gut aus. Vielleicht zu gut, aber das wird man an weiterer Praxis sehen.

Um ernsthafte Kritik zu üben bin ich noch nicht genug in den Regeln, aber es macht ja sowas von Spaß. An den richtigen Stellen gekürzt, mehr taktische Tiefe. Oh ja. Das schwierige Gelände Gekniffel ist raus. Jetzt ist Stellungsspiel umso mehr das A und O. Ich muss nicht für Sprinten würfeln, das alles beschleunigt merklich. Ich komme aus der Reserve, wenn ich es brauche, ich kann Strike Forces bilden und und und. Im Ernst, wenn das nicht GWs regeln sind, dann sollten sies klauen.
Für so ein Reglwerk bin ich bereit viele Fehler zu verzeihen, weil es für mich ein Schritt in die richtige Richtung ist. Und ich bin definitiv KEIN Fanboy... Ich kaufe meist nur gebraucht oder im Tausch, kein WD oder sonstigen Hokuspokus.

Ich freu mich schon aufs näxte Spiel. Falls gewünscht mit Bildern. Allerdings sind unsere Armeen nicht komplett bemalt und es wird ersteinmal bei 500 pts bleiben, bis die Regeln sitzen.

PS: Wie viele Runden es gedauert hat? Na 6, ist doch fetgelegt 😉
 
Danke für diesen netten Bericht, Sissi.

Ich finde das was du schreibst klingt sehr vielversprechend- nette Änderungen- teilweise echt sinnig. Nahkampf klingt schon nach den Regeln echt hart und das Würfeln um sich zu lösen finde ich auch ne recht gute Idee. Macht es natürlich glücksabhängiger, aber ich denke, dass da nette Situationen entstehen könnten^^.

Nächstes Wochenende werde ich selbst einmal nach den neuen Regeln spielen und dann einen kleinen Bericht schreiben.
 
Naja, vorher war es halt ein vergleichender Wurf aufgrund der Ini. Orks konnten Eldar quasi garnicht binden/am Rückzug hindern. Aber das war im Grunde ähnlich glücksabhängig. Die Änderung macht imho Sinn. Die Einheit bricht in Panik aus und versucht zu entkommen. Klar, dass bei einem solchen Rückzu die Wahrscheinlichkeit nicht besonders hoch ist, dass es klappt. Es ist eben trotzdem noch ein Würfelspiel 😉
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.