4. Edition Nighthaunt Treff

Die sind tatsächlich defensiv schlechter als vorher. Beide haben jetzt einen furchtbaren Rüstungswert und im Gegensatz zu den Elite Infanterien und ein paar Helden nicht mehr Lebenspunkte
Ahh ok... dachte die wären bei dem 4+ Save geblieben. Aber 3 Lp pro Modell haben die behalten oder ?

Ist halt die Frage. Bei Goonhammer haben sie etwas gerechnet und sind insgesamt im Plus. Bin allerdings ehrlich gesagt gerade zu faul, da selbst mal ein wenig zu rechnen mit verschiedenen Szenarien 😀
Das hatten die Perser auch getan, aber dann kamen die Spartiaten und sagten Mathe interessiert uns nicht. 😂😉

Vermute mal das Goonhammer auf ein knappes Plus gekommen sind.

Mehr als vorher? Sehe ich nicht. Was es am Ende ausmacht.. kA, auch das müsste man wieder umständlich errechnen.
die neue Kutsche holt jetzt auch getötete Helden zurück.

Sowie der Spirit Torment, der nun das Rally verbessert.

Irgendwas gab es glaube ich noch ?! 🤔🤷🏼‍♂️


Die Formation ist weg, bei der die Schwertgeister Tödliche Wunden machen und sie erhalten keine Attacke mehr durch Charges, die kleinen Banshees haben ihre Buffs für ihre Werte (Hit oder Verwunden, bin mir nicht mehr sicher) verloren und sämtliche guten Buffs für das Chargen an sich sind ja grundsätzlich weg (Strike Frist oder -1 Rüstung, etc.), dazu sind beide Einheiten teurer als vorher.
D.h. allein schonmal die beiden häufigst genutzten Elite Infanterien haben sehr viel offensiven Output verloren durch den Wegfall ihrer eigenen Regeln und durch den Wegfall der bisherigen Nighthaunt Regeln, die alle den Charge gefördert haben.
Da sollte man ehrlicherweise sagen, dass die ganzen Charge Buffs/debuffs auch einfach zuviel gewesen sind.
Langsame Armeen waren eh schon ziemlich im Nachteil, dann kamen noch die Buffs/Debuffs dazu und die echt fiese Save/Ward kombination.

Mit Kruleboyz war dagegen nix zu holen.🤷🏼‍♂️


Die Formation ist weg, bei der die Schwertgeister Tödliche Wunden machen
Die neuen Battle Formation habe ich mir glaube ich nicht angesehen..
Aber der Scriptor Mortis markiert nun auf 3+ während des Spiels pro eigene Heldenphase eine gegnerische Einheit in 18", so dass alle deine Infantry Einheiten dagegen Crit Mortals verursachen.

Ich hab tatsächlich mehr Angst auch vor Heavy Hittern mit guter Rüstung, weil die Geister furchtbaren Rend haben, der kaum zu verbessern ist. Davon gibts auch einige. Also das, womit ich eh schon öfter zu kämpfen habe 😀
Sie kommen im Schnitt aber immer noch auf recht viele Attacken und dank Gardian of Souls + AoA/KoS auf 3+ 3+, 3+ 2+ oder 2+ 2+ Stat Line.
Einen Helden der +1 Wound Buff gibt, ist aktuell noch ziemlich rar in AoS.
Zumal bisher nur wenige Debuffs das to Wound betreffen.

Mich würde es aber auch nicht wundern, wenn nun die Einheiten mit Shooting Attacks bei Nighthaunt interessanter geworden sind. Denn vorher waren diese doch recht unsinnig, da man unbedingt mit allem in den NK wollte.

Das insgesamt gute an den neuen Nighthaunt ist, dass diese sich nun wieder mehr von den Armeen wie Deathrattle oder Darkoath abheben. 🙂
 
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die neue Kutsche holt jetzt auch getötete Helden zurück.
Das tat sie vorher auch schon. Erinnere mich daran, dass ich genau das schonmal benutzt habe und mich darüber gefreut habe, weil die Helden alle aus Papier sind. 😅
Ahh ok... dachte die wären bei dem 4+ Save geblieben. Aber 3 Lp pro Modell haben die behalten oder ?
Ihre Lebenspunkte haben sie behalten. Aber halt 6+ Save und 5+ Ward. Was insgesamt ein gutes Stück schlechter ist. Im Charge sind die Hexwraith aber in der Theorie nicht schlecht und vermutlich noch eine der charge-offensivsten Einheiten, die Nighthaunt haben. Dafür ist die Defensive im Keller 😀

Langsame Armeen waren eh schon ziemlich im Nachteil, dann kamen noch die Buffs/Debuffs dazu und die echt fiese Save/Ward kombination.
Die unrendbaren 4+ Saves von vorher sind halt ein 50/50 Spiel. Sie konnten fantastisch chargen, hatten aber offenbar keinerlei Überlebenswillen, wenn die Würfelgötter nicht echt mit dir waren. 😅 (vorallem gegen Schaden 2++)
Trotz dem 4+ Save sehr glaskanonig vorher und toll im Charge. Zu stark kann ich jetzt nicht sagen, aber 20 chargende Schwertgeister (vergesse den Namen immer wieder) mit passender Battleformation waren ein absoluter Blender, das ist wahr 😀
Dass sie nun aber komplett von dem Konzept weg sind, find ich unpassend komisch. Von mehr oder minder chargender Glaskanone zu "nervig defensiv" ist eine komplette 180° Wende. Gerade die Schwertgeister haben z.B. eine (relativ coole, zugegeben) defensive Fähigkeit bekommen. Von blutiger Mixer zu "wir sitzen auf diesem Objective und bleiben da!"

Aber der Scriptor Mortis markiert nun auf 3+ während des Spiels pro eigene Heldenphase eine gegnerische Einheit in 18", so dass alle deine Infantry Einheiten dagegen Crit Mortals verursachen.
Die Fähigkeit ist richtig gut, das stimmt, das hat mich gefreut, weil ich ihn cool finde. Wie sehr viele Sachen in dieser neuen Edition macht er bei einem Wurf von 1-2 aber halt leider gar nichts.
Nighthaunt haben das Problem, dass sie zu viele Support Helden haben und die erstmal dann reinpassen müssen. Am liebsten stelle ich nur 2-3 Battalione auf. Das passt dann gerade so, bzw. irgendwas bleibt dann draußen, weil die Punktkosten teilweise recht hoch sind für die Helden.

Mich würde es aber auch nicht wundern, wenn nun die Einheiten mit Shooting Attacks bei Nighthaunt interessanter geworden sind
Nö. 😂
Die "wirklichen" Fernkampf Einheiten wie die Craven Guard sind weiterhin furchtbar. Mit Kurdoss (der dadurch ebenfalls uninteressant geworden ist, weil das so relativ sein einziges Verkaufsargument ist) zusammen können sie auf sein Charge Ziel schießen. Aber sonst halte ich die weiterhin für kaum der Rede wert. Fernkampf ist einfach nicht das Ding von Nighthaunt, kurze Reichweiten, keine guten Schüsse, keine guten Profile. Ist aber auch nicht so wirklich nötig. Ein paar Bewegungsspielereien haben die Nighthaunt ja immernoch, das ist trotzdem ihr Ding. Ähnlich wie die Goblin Wolfsreiter kommen sie gut in die 2. Reihe des Gegners.
 
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Ich hab tatsächlich mehr Angst auch vor Heavy Hittern mit guter Rüstung, weil die Geister furchtbaren Rend haben, der kaum zu verbessern ist. Davon gibts auch einige. Also das, womit ich eh schon öfter zu kämpfen habe 😀
Lösungsvarianten:
a) Defensiv: Scriptor Mortis+ LightShard + Chainrasps
b) Offensiv: Guardian of Souls (Spell Fellblade) + Spirit Torment+ Chainghasts
 
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Nö. 😂
Die "wirklichen" Fernkampf Einheiten wie die Craven Guard sind weiterhin furchtbar.
Aber warum denn ? 🤔

Soviel anders als Idoneth Reaver oder Sylvaneth Archers sind sie doch auch nicht ?!

Und einfach los in jeden NK stürmen wie bisher, funktioniert künftig doch nicht mehr so gut wie du selbst sagtest.
 
a) Defensiv: Scriptor Mortis+ LightShard + Chainrasps
b) Offensiv: Guardian of Souls (Spell Fellblade) + Spirit Torment+ Chainghasts
a) funktioniert mit jeder Einheit, das ist richtig. Aber halt nur in 2/3 der Fälle zufällig. Aber deswegen kommt der Scriptor nun definitiv in die Armee.
b) das macht was gegen das Problem mit den gut gepanzerten Heavy Hittern? Also a) ganz klar, weil tödliche Wunden. Aber b) gibt doch einfach nur Buffs (ebenfalls wieder random bei 3+ und evtl. 2+) aufs Treffen und Verwunden. Und das für 2 Helden, einen Zauber (der erstmal gelingen muss) und eine Mini Einheit. Fellblade ist an sich okay, aber das Problem ist, dass der Gegner (sofern der Strike Last Zauber nicht auch noch funktioniert- was mit nur dem Guardian gar nicht geht) nach dem Modell zuhauen kann, was den Buff hat. D.h. er kann einfach die eigentlich zuschlagende Einheit soweit dezimieren, dass der -1 Save nur noch okay ist oder gar nichts ausgemacht hätte von Beginn an. Da ist ja so oder so der Nachteil von dem Unlimited Spell. Der ist nur gut, wenn man noch Strike Last schafft oder z.B. einen Knight of Shrouds dafür benutzt.

Soviel anders als Idoneth Reaver oder Sylvaneth Archers sind sie doch auch nicht ?!
Mit den Sylvaneth kann ichs jetzt nicht vergleichen. Muss gestehen, dass ich die Fernkampf Einheiten nicht spiele und nur ein paar Kurnoth Hunters habe, die recht unterwältigend sind. Mit den Reavern verglichen (von denen ich auch kein absoluter Fan bin, weil ich Fernkampf Armeen nicht gern spiele oder sehe in AoS- persönliche Präferenz): die Reaver haben eine geringere Reichweite, sind aber schneller als die Craven Guard. Sie haben 21 statt 11 Schuss pro Einheit. Der Schadensoutput pro Schuss ist gleich (selbes Profil, nur 3+ Treffen/4+ Verwunden statt 4+ Treffen/3+ Verwunden), beide haben keine wirklichen Schadensbuffs in der Armee (weil fast alles nur für Combat ist). Und die Reaver kann ich mit Rally leichter wiederholen, weil sie nur 1 LP haben, d.h. pro Rally Punkt bekomme ich mehr Schadensoutput wieder. Die Punktkosten liegen bei 100 für die 5 Craven Guard und 140 für die 10 Reaver. Dazu kommt, dass Idoneth sehr viel Fernkampf haben können, das wirkt definitiv unterstützend. Irgendwas 2-3 Lebenspunkte mit Fernkampf abzuziehen, bringt meiner Erfahrung nach weniger. Die Craven Guard erschießen halt nichts (nichtmal einen einzelnen kleinen Zauberer, der allein auf freiem Feld steht), die liefern nur etwas Unterstützungsfeuer mit ihren 11 Schuss. Meiner Meinung nach kann man bei Nighthaunt die Punkte besser investieren in Dinge, die mehr Staying Power haben oder mehr Schaden machen. Die Reaver sind eine Glaskanone, machen aber relativ viel Schaden. Die Craven Guard sind eeeetwas langlebiger, bieten aber kaum Schaden.

Und einfach los in jeden NK stürmen wie bisher, funktioniert künftig doch nicht mehr so gut wie du selbst sagtest.
Geht schon. Es kommt nur ohne eventuell weitere Buffs relativ wenig Schaden bei rum im Gegensatz zu vorher. Die Geister jetzt scheinen mehr eine Kontroll Armee zu sein. Und mit dem Battle Trait Command kommt man auch in die hintere Reihe des Gegners.
Bin auf das nächste Spiel gespannt, ob das wirklich funktioniert und ob ich das sogar besser finde. Aber mit Bonereapern, Stormcast, Ironjawz, etc. sehe ich weiterhin meine Probleme. Sieht so aus als müssten mir ausnahmsweise mal meine Zauber gelingen, damit das was wird.😂
Bin auch sehr auf Lady Olynder gespannt. Die ist eine debuffende Burg. Außer der Gegner würfelt gut, dann ist sie schneller weg als ich gucken kann.
 
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b) das macht was gegen das Problem mit den gut gepanzerten Heavy Hittern?
Der Guardian of Souls mit dem Spruch Fellblade ist eine Verbesserung für die Chainrasps, die keine Crit Treffer erwürfelt haben. Die Laterne verbessert (auf die 3+) die Verwundungswürfe. All-Out-Attack verbessert nochmals die Höhe des Schadens. Der Spruch Fellblade bringt dann bei "gut gepanzerten" Einheiten weitere Wunden. Der Knight of Shroud zu Fuss wäre dann sicher eine gute Ergänzung.
Bei einer vollständigen verstärkten Einheit von 20 Chainrasps wäre statistisch das zu erwartendes Resultat:

Chainrasps mit 40 Attacken ohne LightShard
mit Crit (Mortals) => 5-6 Mortal Wounds (1/6*40)
mit To-Wound Verbesserung und All-Out-Attack Befehl (3/6*40*1/2): ca. 10 Wounds
Anmerkung:
Bei 2+ Save =>1-2 Wounds (Ohne Guardian of Souls)
Bei 3+ Save =>3-4 Wounds (Mit Guardian of Souls)

Chainrasps mit 60 Attacken mit LightShard
mit Crit (Mortals) => 10 Mortal Wounds
mit To-Wound Verbesserung und All-Out-Attack Befehl(3/6*60*1/2): 15 Wounds
Anmerkung:
Bei 2+ Save =>2-3 Wounds (Ohne Guardian of Souls)
Bei 3+ Save => 5 Wounds (Mit Guardian of Souls)

Hinzu kommt noch der vorgeschlagene Knight of Shroud zu Fuss. Prinzipiell lohnt sich dann noch die Black Coach, um den Knight wiederzubringen und der Attacken halber. Um den Knight sicherer zu machen wäre ein Austausch der zweiten Einheit Chainrasps mit Spirit Hosts eine Überlegung
 
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Wäre es da nicht einfacher, die SoG Black Coach zu spielen ?! 🤔
Oh wow, diese Regeln hab ich ja ganz verdrängt. 😀
Die sind irgendwie für mich im Bereich der Legends Modelle (weil sie auch nur digital existieren) und die versuche ich ebenfalls zu vermeiden. Daher hab ich SoG nie auf dem Schirm.
Da gibts auch eine Unterfraktion, die die Rüstung um 1 reduziert im Gegnerzug, wenn man schon im Nahkampf ist. Nur bedingt gut, aber eine Überlegung wert.

Die SoG Kutsche wäre tatsächlich noch eine Option, wenn sie von den Punkten reinpasst. Die ist praktisch ein Kollisions Panzer. 😂
Wenn die 70 Punkte mehr am Ende Übrig sind, definitiv eine Überlegung.
 
Oh wow, diese Regeln hab ich ja ganz verdrängt. 😀
Die sind irgendwie für mich im Bereich der Legends Modelle (weil sie auch nur digital existieren) und die versuche ich ebenfalls zu vermeiden. Daher hab ich SoG nie auf dem Schirm.
Die sind für das aktuelle Generals Handbook völlig turnierlegal. Wie es danach aussieht, weiß niemand.
 
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Ich denke die Menge an Treffern ist entscheidend:

Dreadblade Harrow (Reinforced) mit 20 Attacken mit LightShard und All-Out-Attack Befehl
Crit(Auto Wound) (1/6*20): 3 Wounds + (3/6*2/3*20) : 7 Wounds = ca. 10 Wounds (2 Damage)
Anmerkung:
Bei 2+ Save =>6 Damage
Bei 3+ Save =>10 Damage

Dreadblade Harrow (Reinforced) mit 16 Attacken ohne LightShard und All-Out-Attack Befehl
Crit(Auto Wound) (1/6*16): 2 Wounds + (3/6*2/3*16) : 5 Wounds = ca. 7 Wounds (2 Damage)
Anmerkung:
Bei 2+ Save =>4 Damage
Bei 3+ Save =>6-8 Damage

Bladegheist Revenants (Reinforced) mit 60 Attacken mit LightShard und All-Out-Attack Befehl
mit Crit(Auto Wound) (1/6*60): 10 Wounds + (4/6*2/3*60) : 27 Wounds = ca. 37 Wounds
Anmerkung:
Bei 2+ Save =>12 Damage
Bei 3+ Save =>18-19 Damage

Bladegheist Revenants (Reinforced) mit 40 Attacken ohne LightShard und All-Out-Attack Befehl
mit Crit(Auto Wound) (1/6*40): 6 Wounds + (4/6*2/3*40) : 18 Wounds = ca. 24 Wounds
Anmerkung:
Bei 2+ Save =>8 Damage
Bei 3+ Save =>12 Damage

Grimghast Reapers (Reinforced) mit 60 Attacken mit LightShard und All-Out-Attack Befehl
mit Crit(Auto Wound) (1/6*60): 10 Wounds + (3/6*2/3*40) : 18 Wounds = ca. 28 Wounds
Anmerkung (ohne Infantrie):
Bei 2+ Save => 9 Damage
Bei 3+ Save =>14 Damage

Grimghast Reapers (Reinforced) mit 40 Attacken ohne LightShard und All-Out-Attack Befehl
mit Crit(Auto Wound) (1/6*40): 6 Wounds + (3/6*2/3*40) : 13 Wounds = ca. 19 Wounds
Anmerkung (ohne Infantrie):
Bei 2+ Save => 6 Damage
Bei 3+ Save => 9 Damage
 
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Damit wäre meine Ergänzung für Lösungsansatz b):
Guardian of Souls (hier Nightmare Latern)
  • Bladegheist Revenants (Reinforced)
  • Manifestation Vault of Souls (für extra Mortal Damage)

Bladegheist Revenants mit 60 Attacken mit LightShard und All-Out-Attack Befehl und Nightmare Latern (Wurf erforderlich)
mit Crit(Auto Wound) (1/6*60): 10 Wounds + (4/6*5/6*60) : 33 Wounds = ca. 43 Wounds
Anmerkung:
Bei 2+ Save =>14 Damage
Bei 3+ Save =>22 Damage
 
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Für den Einstieg in AoS.
Meiner Meinung nach, sollten die aktuelle und die erscheinende Nighthaunt Spearhead eine gute und Preiswerte Kombo zum Einstieg sein.

Zumal dir für das Spearhead System dann die aktuell maximale Abwechslung mit Nighthaunt geboten wird. Falls das doch noch interessant werden sollte für dich.
 
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Die Helden sind ausbaufähig (also der eine, der drin ist). Aber ich halte die Spearhead Box für eine sehr gute Box. Da sind viele Schöne Dinge drin, die auch tatsächlich gespielt werden. Sowohl für den Einstieg (weil man vieles davon brauchen kann und es damit als Aufbau sehr sinnvoll ist) als auch fürs Spielen von Spearhead selbst, ist das ne gute Box.